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文檔簡介
游戲教學法在S體院羽毛球選修課中應用的效果實證分析TOC\o"1-3"\h\u摘要: 11.前言 22.研究對象與分析 22.1研究對象 22.2研究方法 23.研究結果與分析 33.1游戲教學法教學模式的可行性分析 33.2游戲教學法模式下學生前后變化規(guī)律的實驗設計 33.3游戲教學法模式下學生前后變化規(guī)律的實驗過程 43.4游戲教學法模式下學生前后變化規(guī)律的實驗結果分析 54結論與建議 94.1結論 94.2建議 10參考文獻 12游戲教學法在S體院羽毛球選修課中應用的效果實證分析摘要:羽毛球作為體育運動的一種,充分鍛煉學生精神和體魄,在學校開展羽毛球尤為重要。但傳統(tǒng)的羽毛球教學難免有些枯燥乏味。所以在沈陽體育院羽毛球選修課中采用游戲教學法,讓學生進一步喜歡上羽毛球課,提高學生參與度,更能發(fā)揮學生的主動性。游戲教學法不僅能激發(fā)學生學習羽毛球的興趣,還可以提高教學質量,從而使學生從被動學習轉化為主動鍛煉。合理利用游戲教學法的功能,將游戲教學法與羽毛球課程相結合,從而輔助羽毛球課程的教學更完善。在羽毛球選修課中,游戲教學法不僅能夠全面調動課堂氣氛,還能夠提高學生在學習中的學習速度,讓學生得到全面的發(fā)展。因此本文通過文獻資料法,問卷調查法,數(shù)理統(tǒng)計法,實驗法,研究游戲教學法對學生有何幫助的研究,希望能為沈陽體育學院的羽毛球課提供一些理論上的支持和幫助。關鍵詞:羽毛球;游戲教學法;選修課前言在眾多運動項目中,羽毛球可謂是普及型最高的一種運動項目,并且在我國發(fā)展較為迅速,尤其是在學校教育中能夠很好的起到運動技能的激發(fā)和鍛煉身體的作用,并且對學生主動學習的習慣有著很大的幫助,在學校教育中有著舉足輕重的作用,在階段,利用游戲法進行教學能夠更好的提高學生學習羽毛球的興趣。但是,在羽毛球教學中,在教學中有很多的教師都對改進自己課程顯得非??鄲?,怎樣才能讓學生更加喜歡授課的內容,怎樣才能更好激發(fā)學生的興趣。在教學中長期的實踐中總結,羽毛球游戲不僅能夠在教學中讓學生體會到羽毛球帶來的更多的快樂,更加的喜歡羽毛球,還在教學中能夠大大提高教學的質量。其中游戲教學法,旨在興趣,團結的教學氛圍,良好的師生關系,強調的是學生的主體性,教師為輔導,通過游戲教學提高學生對羽毛球的興趣,提升學生參與感,提高羽毛球技術,輸送更多的羽毛球人才,推進我國羽毛球事業(yè)的發(fā)展。2.研究對象與方法2.1研究對象本文以游戲教學法在沈陽院羽毛球專修班的應用研究2.2研究方法2.2.1文獻資料法以游戲教學法在體院羽毛球選修中的應用為搜索關鍵字。通過查閱相關文獻,了解前人學者對游戲教學應用作為研究重點,了解我國游戲教學法在體院羽毛球選修中的應用的最新進展,為本文研究奠定基礎。2.22問卷調查法本文在沈陽體育學院羽毛球專項班選取了40名學生進行問卷調查,其中發(fā)放問卷一共40份,問卷全部回收且有效,問卷有效率為100%,對于問卷可信度較為可觀,并且針對問卷收集上來的信息進行整理以供研究。2.2.2實驗法根據(jù)研究內容,通過分組講學生分成實驗組和對照組進行實驗,得出相關數(shù)據(jù),并且根據(jù)數(shù)據(jù)比對進行分析,證明游戲教學法在課堂中的作用。2.2.3數(shù)理統(tǒng)計法統(tǒng)計法:運用Excel2003對收集的資料進行統(tǒng)計處理。2.2.4邏輯分析法利用現(xiàn)代數(shù)理邏輯這個強有力工具,對語言進行分析,本且通過語言分析結果游戲教學法的應用技術研究3.研究結果與分析3.1游戲教學法可行性分析以發(fā)現(xiàn)為目的,以調研為前提,把游戲教學法與傳統(tǒng)教學法兩者之前進行分析對比。游戲教學法需要教師嚴慈相濟,做學生的良師益友,通過制定游戲完成教學任務,提高學生學習技能,在合理的游戲教學,融洽的學習氛圍更能促進學生的主體性。游戲教學法,主要以培養(yǎng)學生對羽毛球的興趣進一步加深,課堂的參與感加深,在通過游戲教學提升學生的羽毛球技能,這是游戲教學法的初衷。因此,游戲教學法模式的發(fā)展有利于羽毛球教學,對羽毛球事業(yè)意義深遠。3.2游戲教學法教學模式下學生前后變化的實驗設計3.2.1研究對象本文調查對象為,沈陽體育學院專修隊40人為調查對象用對比的方式進行研究調查,將學生分為兩組,一組為實驗組進行游戲教學法進行教學,一組為對照以傳統(tǒng)羽毛球的教學進行教學。每組為20人。3.2.2時間地點實驗時間:2020年9月20日到10月20日(共4周,每周12課時,共48課時。)實驗地點:沈陽體育學院羽毛球一館3.2.3實驗工具:游戲教學法問卷調查分析調查表,作為測量學生實驗前后的興趣度和參與度的標準分析對比。學生羽毛球測試數(shù)據(jù)表,作為測量學生技術對比分析表。羽毛球步伐測試數(shù)據(jù)表,作為測量學生步伐技術對比分析表。3.3.4實驗內容在實驗開始前,要對實驗的開展進行一系列的準備工作,在變量上選用游戲教學法進行實驗,實驗組使用游戲教學法,對照組則采用傳統(tǒng)教學模式,并且對學生的指標進行全面的測試。3.3.5實驗課程的游戲設計第一周游戲教學培養(yǎng)學生團體興趣度,通過兩組進行擊打高遠球對抗進行興趣培養(yǎng)。規(guī)則:時間五分鐘,發(fā)球者發(fā)球出界不解,打出界球不接,每一次球掉落地面掉落地面的一方下場一人,直到時間結束,那隊場上剩的人多的獲勝。(在此期間隊員觀察前方隊友的技術動作,觀察學習,有毛病的地方提出來共同討論以及改正)第二周游戲培養(yǎng)參與度,20人分四個隊伍每個隊伍5人,進行5v5挑戰(zhàn)賽,進行三輪比賽。規(guī)則:不可以打殺球,其余球隨意擊打,場地以最外圍的線為界限,不可出界。每次求落下,失敗方下去一人直到最后一人,場地剩下人數(shù)最多獲勝(在此期間同學們注意安全,相互配合,培養(yǎng)拼搏奮進精神)第三周游戲培養(yǎng)學生技術動作,(高原發(fā)球準確率比賽)。十人一組,一人發(fā)兩個高原球,兩組同時進行,最后發(fā)球率高的一組獲勝。(注意技術動作,發(fā)到位)第四周游戲培養(yǎng)學生的步伐,游戲名字叫(步伐時間大比拼)十人為一組,進行前場v字形步伐比賽,左上方和右上方各放兩個羽毛球進行兩組v字形步伐,用秒表掐時間,最后十人時間加起來時間最快的獲勝或者進行同時比賽贏的加一分輸?shù)牟患臃郑詈笫巳拷Y束分數(shù)高的隊伍獲勝。(在此期間同學們要注意技術動作不要崴腳)3.3.6游戲教學法實驗前測與游戲教學法實驗后測在實驗正式開始之前,對兩組學生進行指標的相關測試分析,其中:(1)問卷調查:學生對羽毛球的喜愛程度,對游戲教學法的認知(2)技術水平:發(fā)10次高原球,打10次高原球,前場v字步伐×3與后場v字步伐×3此外,調查人員對其實驗情況整理分析,并且利用實驗進行相關的教學,在實驗期結束之后,對學生試驗后的相關指數(shù)競測試和數(shù)據(jù)的整理,并且得出結論。3.4游戲教學法模式下學生前后變化規(guī)律的實驗設計與實驗過程3.4.1實驗課程設計(1)對照組的教學模式,采用傳統(tǒng)教學方法進行授課(見圖1)。圖1傳統(tǒng)教學方法上課時間共90分鐘課的準備部分20分鐘課的中間部分50分鐘課的結束部分20分鐘游戲教學占課前5分鐘課堂中間部分不占用課堂結束部分占5分鐘通過上圖可以看出,傳統(tǒng)游戲教學課的時間分布,其中游戲占總課程的百分之10,總課程占百分之90.(2)在實驗班的教學過程中,授課叫你利用游戲教學法對學生在傳統(tǒng)教學的基礎上進行合理的增加,全程教學中主要對學生興趣進行針對性的教學,依據(jù)學生的特點選擇最適合學生學習的游戲內容進行教學,從而提高學生學習興趣和主觀能動性(見圖2)。圖2體育游戲教學法方法上課時間90分鐘課的準備部分20分鐘課的中間部分50分鐘課的結束部分20分鐘游戲教學占課前10分鐘占課堂中間部分10分鐘占結束部分10分鐘通過上圖可以看出游戲教學法,在教學的總課程占比為百分之30,課的總課程占百分之70。3.4.2實驗規(guī)劃以及過程(1)確保正確分組兩組成員之間的異同盡量差距較小,這樣實驗更有針對性,準確性。(2)設置學習任務對于實驗組與對照組,研究者需要使用兩種教學方法進行教學,分別是游戲教學法和傳統(tǒng)教學法,每種教學法均運用一些游戲教學法,其中實驗組游戲教學時間占30%,對照組的游戲時間占10%,分別在認知領域興趣培養(yǎng)、參與度、羽毛球技能,指定學習相同的學習任務。(3)執(zhí)行分組教學實驗過程中,實驗組的參與者學習中,授課教師要針對教學中的教學內容進行針對性的講解,在講解之后利用游戲教學法進行教學操作,在實驗過程中教師不的與參與者進行課堂無關的對話,在教學中單元計劃完成之后要對學生機進行問卷調查。在對照組中對學生進行全方位的教學講解,并且在教學之后給學生充足的自我練習的時間,同樣在單元計劃結束后進行強化復習,在鞏固之后進入新的單元教學。(4)給予教學評價在實驗組的教學中,在學習技術中對于成績較為優(yōu)異的學生進行相應的獎勵,對于成績比較差的學生采取一定的激勵制度和單獨的技術更正,并且在教學中對于教學游戲內容的使用效果進行可觀的評價,并且記錄實驗前后的實驗結果。實驗前問卷調查游戲教學法傳統(tǒng)教學法實驗組4人16人對照組3人17人對教學法選擇占比率17.5%82.5%表三實驗前問卷調查通過表三的調查問卷分析可以看出,選擇游戲教學法教學的人數(shù)為7人占總人數(shù)的17.5%,選擇傳統(tǒng)教學法的人為33人占總人數(shù)82.5%實驗前羽毛球技術測試高遠球準確率正手發(fā)后場球準確率實驗組5.45±1.234.88±1.57對照組5.71±1.164.64±1.87表四實驗前羽毛球技術測試通過表四可以看出,實驗組與對照組高遠球準確率都是在5.5到6.5左右高遠球的準確率很接近,正手發(fā)高遠球準確率在5.2到6.4正手發(fā)后場球準確率基本接近。前場步伐后場步伐實驗組12.25±1.6312.71±1.49對照組12.43±1.1312.34±1.53表五實驗前羽毛球步伐測試通過表五可以看出,實驗組與對照組的前場步伐時間在12.3到14秒之間,后場步伐時間在12.5到13.8秒之間。高遠球準確率正手發(fā)后場球準確率實驗組6.53±1.215.41±1.89對照組5.93±1.165.34±1.97表六實驗后羽毛球技術測試根據(jù)實驗前后表3和表6中的測試結果,得出實驗組學生的兩項羽毛球技能比對照組學生有明顯提高,因此游戲教學法的教學模式比傳統(tǒng)教學法更明顯。前場步伐后場步伐實驗組11.42±1.6311.31±1.56對照組12.03±1.4111.74±1.33表七實驗后羽毛球步伐測試根據(jù)實驗前后表4和表7中的測試結果,得出實驗組學生前場V型配速和后場V型自我配速較對照組有顯著提高,因此游戲教學法的教學模式比傳統(tǒng)教學法更明顯。實驗后學生對教學法選擇數(shù)據(jù)分析游戲教學法傳統(tǒng)教學法實驗組18人2人對照組17人3人教學法選擇占比例率87.5%12.5%表八實驗后數(shù)據(jù)分析根據(jù)實驗前后表3和表8中的測試結果,得出實驗組的選擇率明顯高于對照組。因此,游戲教學法的教學模式比傳統(tǒng)教學更能明顯提高學生學習習的興趣和學習習的技能。3.5在游戲教學法教學模式下學生前后變化規(guī)律的結果分析(1)與傳統(tǒng)教學模式相比,游戲教學模式提高了學生的興趣、參與度和技術水平,與馬秋相比,教學氛圍更加和諧,教師在教學過程中更容易控制過程,學生更高效地接受教學內容。(2)在游戲教學中,習教學模式對提高學生的理論知識和技術水平有顯著效果。4.結論與建議4.1結論4.1.1游戲教學法有助于學生提高學習興趣和參與度在一個小組里,每個學生學習習的能力不同。一些學習能力差的學生跟不上老師的節(jié)奏,導致他們對學習習失去興趣。這種情況在羽毛球教學中更常見。游戲教學法的教學模式提倡培養(yǎng)興趣,增加參與度,從而推動技術進步,進而提高前進的動力。4.1.2游戲教學法有助于學生掌握知識技能通過組內成員之間的游戲教學,學生可以大大加深學習興趣,將被動學習轉變?yōu)橹鲃訉W習。在不斷的興趣加深,學生會更加努力提升自己,加強知識技能技術的掌握。4.2建議4.2.1高效發(fā)揮學生主體受到傳統(tǒng)教學限制,教師的教學內容難以讓每一位學生喜歡,因此學生自主練習效率大大降低。游戲教學法教學模式是科學的是可行的的,幫助教師在課前課后通過游戲教學法改變學生,發(fā)揮學生的主體。4.2.2合理設置完善教學目標科學教學模式下,講師會根據(jù)具體的事情進行分析。借助學科一致性原則,可以提升學生水平。經過一段時間的獨立實踐,使學生在掌握某些知識或技能方面更加熟練,因此教師可以根據(jù)學生在一段時間內的進步來設定更合理的教學目標。通過玩游戲可以優(yōu)化教學。4.2.3健全教學評價理論體系對于每個學生來說,科學的方法是提高技術的動力,實施適當?shù)莫剳椭贫扔欣诖龠M個人和團隊的共同進步;對于每一個學生來說,鼓勵是主要原因,懲罰是其次。從培養(yǎng)興趣和提高技術實現(xiàn)教師學習習目標的實際情況和完成效率兩個角度對游戲教學法的教學模式進行綜合評價,比傳統(tǒng)的教學評價體系更加全面。參考文獻[1]錢寒珠.游戲教學法在羽毛球選修課體院羽毛球選修中的探索[J].當代體育科技,2020,10(25):138-139+142.[2]蔡道華.游戲教學法在羽毛球選修課體院羽毛球選修中的運用[J].當代體育科技,2020,10(23):92-93+96.[3]龔良兵.體育游戲在高職羽毛球專項教學中的應用[J].農家參謀,2020(10):274.[4]林大鵬.體育游戲教學法對低年級羽毛球選修課生羽毛球學習效果的影響研究[D].首都體育學院,2020.[5]董康樂.游戲法在高校體育專業(yè)體院羽毛球選修中的運用研究[J].當代體育科技,2019,9(25):122-123.[6]肖玉潔.體育游戲對羽毛球選修課生體院羽毛球選修效果影響的實驗研究[D].聊城大學,2019.[7]曲振琳.羽毛
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