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文檔簡介

基于小學(xué)階段學(xué)生的活潑好動、好奇心強這一身心發(fā)展特點,教師應(yīng)非常重視游戲元素的運用,并努力將其融入課堂教學(xué)的各種活動中,讓學(xué)生感知到課堂學(xué)習(xí)的趣味。目前來看,在小學(xué)階段的科學(xué)教學(xué)中,游戲教學(xué)一直以來都是教師常用的教學(xué)方法,它可以借助游戲增強課堂教學(xué)的趣味性,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。小學(xué)科學(xué)教學(xué)中,教師所依托的趣味游戲主要有六種,即電子游戲、挑戰(zhàn)游戲、情境游戲、合作游戲、關(guān)卡游戲、復(fù)盤游戲,均具備較好的趣味性,是值得推廣應(yīng)用的。一、小學(xué)科學(xué)課堂引入趣味游戲應(yīng)遵循的原則在小學(xué)階段的教學(xué)中,科學(xué)這一門課程相對特殊,蘊含著地理、生物、天文、物理、化學(xué)、社會等這些學(xué)科的知識點,所以內(nèi)涵是非常豐富的。在小學(xué)科學(xué)的課堂教學(xué)中,通過運用有效、合理的教學(xué)方法,可以有效幫助學(xué)生開闊學(xué)習(xí)視野,更好地認(rèn)識世界。不過,由于小學(xué)科學(xué)的內(nèi)涵十分豐富,包含較多學(xué)科的知識,所以教學(xué)時有較大的難度。如何讓課堂教學(xué)變得生動有趣,是每個科學(xué)教師需要重點解決的問題。在目前的小學(xué)科學(xué)教學(xué)中,教師十分重視趣味游戲的引入,并積累了較多趣味游戲運用的成熟經(jīng)驗。在課堂上引入趣味游戲,筆者認(rèn)為應(yīng)遵循兩個基本原則:一是教育性與趣味性兼顧,二是引導(dǎo)性和主體性結(jié)合。首先,就教育性與趣味性兼顧這一原則而言,教師要清楚地意識到一點,即小學(xué)階段的學(xué)生普遍活潑好動,他們對新奇的知識點和游戲活動會有好奇心,不過同時容易受到外界因素的干擾。為此,如果是在課堂上引入趣味游戲,則必須要確保游戲的趣味性可以全程吸引學(xué)生,使學(xué)生能全身心參與在趣味游戲之中。反之,當(dāng)課堂上引入的游戲缺乏趣味性時,學(xué)生玩游戲時難以有過多的興趣和欲望,趣味游戲的教學(xué)效果便無法有效發(fā)揮,出現(xiàn)課堂教學(xué)低效化或無效化的問題。在確保課堂上引入游戲的趣味性之后,教師還需要考慮游戲的教育性,評估游戲是否可以向?qū)W生傳達(dá)新課知識點,要在趣味游戲的優(yōu)勢下幫助學(xué)生更好地學(xué)習(xí)新課知識點。因而可以說,課堂上引入趣味游戲時,教師要綜合考量游戲的趣味性、教育性,確保兩者可以有機(jī)融合。[1]教師在備課階段,應(yīng)該先分析新課知識點的特征,明確新課教學(xué)的重點和難點所在,在此基礎(chǔ)上抓住有趣的游戲元素,經(jīng)過整合最終形成趣味游戲,可最大化發(fā)揮游戲的教育價值,讓課堂教學(xué)達(dá)到事半功倍的效果。其次,就引導(dǎo)性和主體性結(jié)合這一原則而言,教師既要尊重學(xué)生在趣味游戲中的主體地位,也要做好引導(dǎo),確保學(xué)生始終能夠有效參與在趣味游戲中。從主體性的角度來看,在整個趣味游戲的教學(xué)中,教師要發(fā)揮好學(xué)生的主體作用,讓他們可以成為課堂和趣味游戲的主人,教師不應(yīng)過多干預(yù),以確保學(xué)生的主體性可以得到充分發(fā)揮。從引導(dǎo)的角度來看,一些學(xué)生容易在趣味游戲中沉迷,過度關(guān)注游戲而忽略了知識點的學(xué)習(xí),最終導(dǎo)致學(xué)習(xí)效果不甚理想。針對這一情況,教師所要做的便是在適當(dāng)?shù)臅r機(jī)和條件下,對學(xué)生做好引導(dǎo),確保其可以有效參與到趣味游戲之中,且很好地學(xué)習(xí)新課知識點。毋庸置疑,通過嚴(yán)格遵循引導(dǎo)性和主體性相結(jié)合的原則,趣味游戲的效能可以最大限度地發(fā)揮,學(xué)生既可以感知到趣味游戲的趣味性,也可以從中快樂、有效地學(xué)習(xí)新課知識點。二、趣味游戲在科學(xué)課堂教學(xué)中的具體運用(一)創(chuàng)設(shè)情境游戲,實現(xiàn)沉浸式學(xué)習(xí)為了讓學(xué)生在趣味游戲中獲得沉浸式體驗,更好地學(xué)習(xí)知識點,教師可以圍繞有趣的游戲元素設(shè)計情境游戲,促使趣味游戲具有情境化的特征?;谛W(xué)科學(xué)的教學(xué)特點,教師在設(shè)計情境游戲時,一方面要考慮運用多媒體技術(shù),在視頻、文字、音樂、動畫這些要素的幫助下直觀呈現(xiàn)游戲;另一方面要深度挖掘新課知識和學(xué)生實際生活之間的聯(lián)系,將生活元素引入到情境游戲中,促使情境游戲具有生活化和趣味性的特點。[2]另外,教師還可以在課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié)設(shè)計情境游戲,并設(shè)置趣味懸念,借助懸念激活學(xué)生的求知欲望,吸引學(xué)生迫不及待地產(chǎn)生刨根問底的學(xué)習(xí)興趣。例如,在教學(xué)教科版四年級上冊《聲音是怎樣傳播的》這一節(jié)課文時,為讓學(xué)生真切地理解“聲音可以通過固體傳播”這一知識點,教師可以設(shè)計情境游戲。在情境游戲中,教師可以讓同桌兩人進(jìn)行游戲,游戲時其中一名同學(xué)將耳朵緊緊貼在桌子的一端,由另外一名同學(xué)抓撓桌面,隨后同桌互換游戲角色。在這一情境游戲中,學(xué)生可以直接參與其中,獲得沉浸式的游戲體驗,并且在抓撓桌面時可以結(jié)合自己的喜好調(diào)節(jié)節(jié)奏,這可以讓學(xué)生感知到游戲的趣味,同時可以起到引導(dǎo)和啟發(fā)的效果。在隨后的課堂教學(xué)中,教師可以借助多媒體,向?qū)W生播放宇航員在太空中使用電子通訊設(shè)備的有關(guān)視頻,有效營造出一個教學(xué)情境。在此基礎(chǔ)上,教師可以向?qū)W生提出探究問題,如“宇航員在天空工作時,都必須借助電子通訊設(shè)備,只有這樣才可以有效溝通,你知道這是為什么嗎?”提出問題后,教師可鼓勵學(xué)生爭相回答,創(chuàng)設(shè)一種競爭性答題的游戲情境,相信此時學(xué)生在“你爭我搶”的情境游戲中可以獲得真知,對知識點的理解可以更為深刻。(二)設(shè)計合作游戲,實現(xiàn)合作探究對于小學(xué)階段的學(xué)生而言,由于他們所掌握的知識點不多,單獨進(jìn)行游戲時會顯得較為吃力,所以會更加喜歡合作游戲。在合作游戲中,學(xué)生的游戲興趣更為濃厚,且更愿意溝通交流,在互動溝通中可以相互啟迪和共同學(xué)習(xí),對增強合作游戲的有效性大有裨益。為此,在小學(xué)科學(xué)的課堂游戲中,教師可以考慮多設(shè)計合作游戲,將班級學(xué)生分成多個游戲小組,讓他們在小組內(nèi)進(jìn)行游戲和溝通交流,促進(jìn)交流互動和習(xí)得知識。在學(xué)生參與合作游戲的過程中,教師要做好課堂上的巡查,觀察各個小組參與合作游戲的實際情況,以便及時給予各個小組有針對性的建議和幫助,避免他們無效或低效地參與在合作游戲中。例如,在教學(xué)教科版四年級上冊《用橡皮筋驅(qū)動小車》這一節(jié)內(nèi)容時,教師可以設(shè)計以動手操作為主題的合作游戲。具體而言,教師可以將提前準(zhǔn)備的小車、橡皮筋等道具提供給學(xué)生,讓他們在小組內(nèi)探究一個問題,即“如何用橡皮筋驅(qū)動小車?”一些學(xué)生認(rèn)為,可以用彈彈弓的方式把小車彈出去;一些學(xué)生認(rèn)為,可以把橡皮筋系在車軸上,而后讓車軸的轉(zhuǎn)動帶動小車的運動?;趯W(xué)生所提出的做法和猜想,教師鼓勵學(xué)生展開合作探究,在操作游戲中一一驗證。此外,為了激發(fā)學(xué)生在小組內(nèi)的積極性和主觀能動性,教師不僅可以在合作游戲中引入“合作”這一要素,還可以引入“競爭”這一要素,讓各個游戲小組互相競爭,一邊合作一邊競爭,這樣才能進(jìn)一步增強合作游戲的有效性,使學(xué)生在游戲過程中掌握知識的同時,獲得合作能力、競爭意識的培養(yǎng)。[3](三)設(shè)計挑戰(zhàn)游戲,促進(jìn)共同學(xué)習(xí)小學(xué)階段的學(xué)生不僅喜歡游戲,而且更加喜歡挑戰(zhàn)性游戲,在挑戰(zhàn)中獲得真知和樂趣。課堂教學(xué)中,有些學(xué)生不能持續(xù)聽課和思考,很大原因在于課堂教學(xué)缺乏趣味和動力,難以引起學(xué)生的共鳴。為很好地點燃課堂教學(xué),教師可以依托挑戰(zhàn)游戲,緊緊圍繞著“挑戰(zhàn)”設(shè)計課堂游戲活動,以求激發(fā)學(xué)生的求知欲望和課堂參與積極性。在小學(xué)科學(xué)課堂上引入挑戰(zhàn)游戲時,教師應(yīng)提前進(jìn)行全面且深入的思考,確定游戲的主題,制定出游戲挑戰(zhàn)攻略??紤]到課堂教學(xué)時間有限,所以挑戰(zhàn)游戲應(yīng)該簡練且有趣,不能花費過多的課堂時間。另外,在挑戰(zhàn)游戲中,對于獲勝的學(xué)生可以及時給予獎勵,一是在課堂上營造出一種良性競爭的氛圍,二是更進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生參與課堂游戲的積極性,促使學(xué)生全程參與課堂。例如,在教科版六年級下冊《物質(zhì)的變化》這一節(jié)的教學(xué)中,教師可以在預(yù)習(xí)階段便設(shè)計挑戰(zhàn)游戲,由學(xué)生在預(yù)習(xí)階段完成挑戰(zhàn)游戲,并獲得游戲成果。詳細(xì)言之,在學(xué)生預(yù)習(xí)時,教師可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容提煉出游戲元素,錄制微課視頻,在微課視頻中設(shè)計挑戰(zhàn)游戲任務(wù),要求學(xué)生自主完成挑戰(zhàn)游戲。設(shè)計挑戰(zhàn)游戲時要特別注意一點,游戲要有挑戰(zhàn)性,且是有一定難度的,便于激發(fā)學(xué)生的求知欲和探索欲,使熱門真正意義上參與到挑戰(zhàn)游戲中。教師可以要求學(xué)生在預(yù)習(xí)階段嘗試制作水果汽水,也可以要求他們找出家中所生銹的家具,用所學(xué)習(xí)過的知識嘗試保養(yǎng)生銹的家具。值得一提的是,在挑戰(zhàn)游戲中,家長可以積極參與其中,與孩子一起完成富有挑戰(zhàn)性的游戲。在此過程中,能夠營造出良好的親子學(xué)習(xí)氛圍,也能夠適當(dāng)?shù)亟档吞魬?zhàn)性游戲的難度,幫助學(xué)生更好地完成挑戰(zhàn)游戲任務(wù)。除此之外,在玩挑戰(zhàn)游戲的過程中,家長可以拍攝孩子的游戲參與過程,制作成視頻,最后上傳至學(xué)習(xí)群,供班級學(xué)生共同學(xué)習(xí)。(四)引入電子游戲,增強學(xué)習(xí)體驗在小學(xué)科學(xué)的教學(xué)中,有較多抽象的知識點,學(xué)生在理解抽象知識點時有一定的難度,容易影響到課堂學(xué)習(xí)質(zhì)量。課堂上的一些實驗活動因為條件的限制,無法有效展開,也不利于學(xué)生理解抽象知識點。為此,在課堂上引入趣味游戲時,教師可以借助信息技術(shù)手段設(shè)計電子游戲,將實驗教學(xué)內(nèi)容巧妙轉(zhuǎn)化為電子游戲。目前來看,教師通過在課堂上引入電子游戲,能夠較好地將實驗內(nèi)容直觀呈現(xiàn)在學(xué)生的眼前,可以帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行沉浸式的學(xué)習(xí),大大提高了課堂學(xué)習(xí)的體驗感。例如,在進(jìn)行教科版五年級下冊《水的蒸發(fā)和凝結(jié)》這一節(jié)教學(xué)中,教師可以設(shè)計電子游戲,吸引學(xué)生參與到課堂學(xué)習(xí)之中。具體來說,教師可以借助動畫軟件設(shè)計出“自然旅行”這一電子游戲,所使用的動畫軟件可以是Maya,在Maya的支持下,將虛擬人物模擬為普通的水滴,設(shè)定具體的任務(wù),可以由甲城市旅游到乙城市,此時由學(xué)生借助電子游戲優(yōu)化實驗前進(jìn)的路徑。在電子游戲中遇到一片火源后,水滴會蒸發(fā)成為霧氣,并上升至云間,在風(fēng)力作用下可以向目的地前進(jìn)。在隨后的游戲中,水滴會遇到冷空氣,此時會重新凝結(jié)成露水或雨水,并降落至新的河流之中。另外,在游戲過程中學(xué)生會不可避免地做出錯誤的選擇,此時會因為水滴遇到氣候的驟變而冰凍成霜、雪的形態(tài),只有當(dāng)溫度變暖之后才可以融化。應(yīng)該說,借助這一電子游戲,學(xué)生可以更好地理解“水的蒸發(fā)和凝結(jié)”這一知識點,形成良好的學(xué)習(xí)體驗。需要注意的是,在電子游戲中教師要多加指導(dǎo),在學(xué)生遇到問題時及時提供指導(dǎo)和幫助,優(yōu)化實驗體驗,讓學(xué)生有效參與在游戲活動中。(五)設(shè)計關(guān)卡游戲,積累學(xué)習(xí)自信小學(xué)科學(xué)的教學(xué)課堂上引入趣味游戲時,教師可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計關(guān)卡游戲,讓學(xué)生以闖關(guān)的形式一步步學(xué)習(xí)新知識,降低學(xué)習(xí)新知識的難度。所設(shè)計的關(guān)卡游戲除了具備趣味性,還要有挑戰(zhàn)性,游戲難度應(yīng)循序漸進(jìn),讓學(xué)生逐漸突破,獲得成功的喜悅,最終充分內(nèi)化科學(xué)知識。例如,在進(jìn)行教科版四年級下冊《簡單電路》這一節(jié)的教學(xué)中,教師可以設(shè)計一個名為“我是維修工”的闖關(guān)游戲活動。在“我是維修工”這一游戲中,設(shè)定一個有趣的情境,即洋洋家的電路出現(xiàn)了問題,迫切需要維修工的幫助。在第一關(guān)中,學(xué)生作為維修工,要借用導(dǎo)線、電池、燈泡,嘗試將燈泡成功點亮。至第二關(guān)時,可以增加開關(guān)和發(fā)光器。至第三關(guān)時,可以要求學(xué)生添加塑料尺、鐵釘、鉛筆芯、橡皮,也可以引入手電筒??偠灾陉P(guān)卡游戲中,可以逐步提高難度,循序漸進(jìn),將電路知識、導(dǎo)體知識、絕緣體知識引入課堂,讓學(xué)生在玩關(guān)卡游戲的過程中可以獲得真知,建構(gòu)起完善的理論知識體系。除此之外,通過在

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