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文檔簡介
第一章Unity基礎(chǔ)與開發(fā)環(huán)境配置第頁1.1初識Unity游戲開發(fā)引擎第頁1.1.1
Unity簡介:·
Unity是由丹麥Unity公司推出的一個開發(fā)工具,作為一款跨平臺的開發(fā)工具,其從一開始就被設(shè)計成易于使用的產(chǎn)品,支持包括iOS、Android、PC、Web、PS3、Xbox等多個平臺的發(fā)布。1.1.2
Unity的誕生與發(fā)展2005年6月,Unity
1.0發(fā)布2009年3月,Unity
2.5加入了對Windows的支持2009年10月,Unity
2.6獨立版開始免費2010年9月,Unity
3.0支持多平臺2012年2月,Unity
3.5發(fā)布2012年11月,Unity
4.0版本正式推出2013年11月,Unity
4.3版本發(fā)布2014年11月,Unity
4.6版本發(fā)布2015年3月,Unity
5.0在GDC2015上正式發(fā)布2017年3月,Unity2017.1版本發(fā)布,它進行了大范圍的優(yōu)化,增加更多的功能,Unity承諾將進一步面向非程序員。2018年5月,Unity2018.1版本發(fā)布,新版本帶來了一系列很酷且驚人的新功能,是有史以來最大規(guī)模的一次更新。1.1初識Unity游戲開發(fā)引擎1.1.3
Unity的特色:綜合編輯圖形引擎著色器地形編輯器物理特效音頻和視頻集成2D游戲開發(fā)工具第頁1.2
Unity集成開發(fā)環(huán)境的搭建(1)首先進入到Unity的官方網(wǎng)站/cn/,官網(wǎng)如圖1-2所示。然后點擊網(wǎng)站中的黃色按鈕“獲取Unity”即可進入到Unity集成開發(fā)環(huán)境的選擇頁面。Unity集成開發(fā)環(huán)境分為個人版和專業(yè)版,開發(fā)人員需要根據(jù)自身的需求進行選擇,選擇頁面如圖1-3所示。圖1-2
Unity官網(wǎng)界面圖1-3
Unity集成開發(fā)環(huán)境選擇頁面第頁1.2
Unity集成開發(fā)環(huán)境的搭建(2)在5.0版本之后,個人版的Unity集成開發(fā)環(huán)境開始提供免費下載,與專業(yè)版的Unity集成開發(fā)環(huán)境功能大致相同,非常適合獨立游戲開發(fā)者使用。本書將以個人版的下載和安裝為準。所示。點擊“試用個人版”就會自動下載最新版本的Unity,如圖1-4所示。圖1-4
Unity集成開發(fā)環(huán)境下載頁面第頁1.2
Unity集成開發(fā)環(huán)境的搭建(4)選擇合適的使用平臺,點擊上方的“下載安裝程序”按
鈕,就會跳轉(zhuǎn)頁面并彈出下載
提示窗口,可以使用各種主流
的下載平臺進行下載,如迅雷、旋風等等。此時下載下來的是
Unity官方的軟件下載器,如圖
1-6所示。接下來打開下載器,開始下載Unity集成開發(fā)環(huán)境。1-6
Unity下載器第頁1.2
Unity集成開發(fā)環(huán)境的搭建(5)打開下載器后會彈出安裝界面,如圖1-7所示,點擊Next進行下一步。下一個界面是對Unity游戲開發(fā)引擎的一些相關(guān)條款和聲明。1-7Unity安裝界面1第頁1.2
Unity集成開發(fā)環(huán)境的搭建(6)第三個界面用來選擇需要下載的文件,如圖1-9所示。其中包括Unity集成開發(fā)環(huán)境、
Web插件、標準資源包、示例工程、和2017版的VisualStudio代碼編輯軟件,可根據(jù)需要自行調(diào)整。完成后點擊Next按鈕進入下一界面。圖1-9
Unity安裝界面3第頁1.2
Unity集成開發(fā)環(huán)境的搭建(7)下一個界面用來設(shè)置文件下載路徑和文件安裝路徑,如圖1-10所示。在窗口的上半部分可以設(shè)置下載的方式,一種是指定下載路徑,另一種是在Unity集成開發(fā)環(huán)境下載安裝完成后,刪除所有下載的文件安裝包,下半部分用來設(shè)置Unity集成開發(fā)環(huán)境的安裝路徑。圖1-10
Unity安界面4第頁1.2
Unity集成開發(fā)環(huán)境的搭建(8)下一般情況下勾選下面的復(fù)選框點擊Next進入到下一界面即可,下一界面就是下載界面了,如圖1-12所示圖1-12
Unity安裝界面5第頁1.2
Unity集成開發(fā)環(huán)境的搭建(9)安裝完成后就會在桌面生成一個Unity集成開發(fā)環(huán)境的快捷方式,雙擊快捷方式即可進入到
Unity集成開發(fā)環(huán)境中的綜合編輯界面。為了能夠?qū)С鯝ndroid安裝包,還需要為其掛載Android的
SDK,點擊菜單欄中Edit→
Preferences打開配置窗口,如圖
1-13所示。第頁1.2
Unity集成開發(fā)環(huán)境的搭建點擊左側(cè)的External
Tools,右側(cè)就會打開相應(yīng)的設(shè)置面板,在下方的SDK處選擇SDK文件所在的路徑,如圖1-14所示。還可以根據(jù)需要掛載JDK和NDK。MAC
OS
X平臺下的Unity集成開發(fā)環(huán)境的安裝和前面介紹的
Windows平臺下Unity集成開發(fā)環(huán)境的安裝過程完全一樣圖1-14掛載Android
SDK文件第頁第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.1 Unity集成開發(fā)環(huán)境的整體布局Unity集成開發(fā)環(huán)境,其整體布局包含菜單欄、工具欄、場景設(shè)計面板、游戲預(yù)覽面板、游戲組成對象列表面板、項目資源列表面板、屬性查看器窗口,每個窗口顯示了編輯器的某一部分細節(jié),如圖1-15所示圖1-15
Unity集成開發(fā)環(huán)境的整體布局第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.1 Unity集成開發(fā)環(huán)境的整體布局點擊工具欄中最右方的菜單還可以創(chuàng)建并保存習慣用的布局,如圖1-16所示。單擊該圖標可以彈出可用的下拉列表,如圖1-17所示。圖1-16保布局圖1-17下拉列表第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.2 Unity菜單欄File(文件)菜單:打開和保存場景、項目以及創(chuàng)建游戲。Edit(編輯)菜單:普通的復(fù)制和粘貼功能,以及修改Unity部分屬性的設(shè)置。Assets(資源)菜單:與資源創(chuàng)建、導(dǎo)入、導(dǎo)出以及同步相關(guān)的所有功能。GameObject(游戲?qū)ο螅┎藛危簞?chuàng)建、顯示游戲?qū)ο笠约盀槠鋭?chuàng)建父子關(guān)系。Component(組件)菜單:為游戲?qū)ο筇砑有碌慕M件或?qū)傩?。Window(窗口)菜單:顯示特定視圖(例如,項目資源列表或游戲組成對象列表)。Help(幫助)菜單:包含到手冊、社區(qū)論壇以及激活許可證的鏈接。圖1-18菜單欄第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.3 Unity工具欄Transform(變換)工具:在場景設(shè)計面板中用來控制和操控對象。按照從左到右的次序,它們分別是Hand(移動)工具、Translate(平移)工具、Rotate(旋轉(zhuǎn))工具和Scale(縮放)工具。Transform
Gizmo(變換Gizmo)切換:改變場景設(shè)計面板中Translate工具的工作方式。Play(播放)控件:用來在編輯器內(nèi)開始或暫停游戲的測試。Layers(分層)下拉列表:控制任何給定時刻在場景設(shè)計面板中顯示那些特定的對象。Layout(布局)下拉列表:改變窗口和視圖的布局,并且可以保存所創(chuàng)建的任意自定義布局。圖1-19工具欄1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.4 Unity場景設(shè)計面板場景設(shè)計面板是游戲世界以及關(guān)卡的一個可視化表示,如圖1-20所示。場景設(shè)計面板還包含一個名為Persp的特殊工具,如圖1-20右上角標志所示。這一特殊工具可以使開發(fā)人員迅速地切換觀察場景的角度。單擊Persp上的每個箭頭都會改變觀察場景的角度,使其沿著一個不同的正交或是二維方向變換,還可以通過快捷鍵對場景進行操作。圖1-20場景設(shè)計面板第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置第頁1.3.4 Unity場景設(shè)計面板Tumble(旋轉(zhuǎn),Alt+鼠標左鍵):攝像機會以任意軸為中心進行旋轉(zhuǎn),從而旋轉(zhuǎn)視圖。Track(移動,Alt+鼠標中鍵):在場景中把攝像機向左、向右、向上和向下移動。Zoom(縮放,Alt+鼠標右鍵或是鼠標滑輪):在場景中縮小或放大攝像機視角。Center(居中,選擇游戲?qū)ο蟛碏鍵):攝像機會放大并把選中的對象居中顯示在視野中1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.5 游戲預(yù)覽面板圖1-21游戲預(yù)覽面板第頁第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.6 Unity項目資源列表項目資源列表中列出了項目中的所有文件,包括腳本、貼圖、模型、場景等文件,并且這些文件都組織到一個Assets(資源)文件夾中。Assets文件夾包含創(chuàng)建或?qū)氲乃形募Y源,如圖1-22所示.圖1-22項目資源列表第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置器1.3.7 Unity屬性查看單擊Plane對象,其所有組件的詳細屬性就會顯示在屬性查看器中,如圖1-23-1所示。這些組件是按照添加的先后順序進行排列,在某個組件上面右擊,在彈出的列表中根據(jù)選項對組件屬性進行修改,如圖1-23-2所示。在屬性查看器的頂端是這個對象的名稱,然后是該對象各個方面的一個列表圖1-23-1屬性查看器圖1-23-2改變組件位置參數(shù)第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.8 Unity狀態(tài)欄與控制臺狀態(tài)欄總是出現(xiàn)在編輯器的底部??梢酝ㄟ^菜單Window→Console或按Ctrl+Shit+C快捷鍵打開控制臺,也可以單擊狀態(tài)欄來打開控制臺。圖1-24狀態(tài)欄與控制欄第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.9 菜單欄1.文件(File)“New
Scene”菜單功能為新建場景,即新建一個游戲場景,每一個新創(chuàng)建的游戲場景包含了一個Main
Camera(主攝像機)和一個DirectionalLight(平行光光源)?!癘pen
Scene”菜單功能為打開場景,即打開以前所保存的場景,當單擊Open
Scene后,會彈出一個Load
Scene對話框,選擇所要打開的場景文件(后綴為“.unity”的文件)即可。“SaveScene”菜單功能為保存場景,即保存當前所搭建的場景。如果是第一次保存當前場景,會彈出一個Save
Scene對話框,在文件名處輸入文件名稱,單擊保存即可,否則直接保存當前場景。圖1-25
File菜單1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.9 菜單欄1.文件(File)“BuildSettings...”字菜單功能為發(fā)布設(shè)置,即在發(fā)布游戲前,一些準備工作的設(shè)置。當點擊菜單Build
Settings...,就會立刻彈出
Build
Settings對話框,如圖
1-26所示。在Platform下選擇該項目發(fā)布后所要運行的平臺,同時可以點擊“Player
Setting...”按鈕,在Inspector面板中修改參數(shù)。第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置第頁1.3.9 菜單欄2.編輯(Edit)單擊Edit菜單,會彈出一個下拉菜單,每個子菜單及其對應(yīng)的快捷鍵如圖1-27所示?!癋rame
Selected”菜單功能為居中并最大化顯示當前選中的物體,即若要在場景設(shè)計面板中近距離觀察所選中的GameObject,便可單擊
Frame
selected菜單,快捷鍵為F,可以方便地切換觀察視角?!癙references...”菜單功能為偏好設(shè)置,即對Unity集成開發(fā)環(huán)境的相應(yīng)參數(shù)進行設(shè)置。當單擊Preferences...菜單后,會立刻彈出一個UnityPreferences對話框,在該對話框可進行屬性的相關(guān)設(shè)置。“ProjectSettings”菜單功能為工程設(shè)置,即對工程進行相應(yīng)的設(shè)置。當選中菜單Project
Settings,就會彈出其子菜單,如圖1-28所示,其選項是對工程的具體設(shè)置。第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.9 菜單欄2.編輯(Edit)圖1-27-1
Edit菜單1圖1-27-2
Edit菜單2圖1-28設(shè)置參數(shù)1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.9 菜單欄3.資源(Assets)圖1-29資源菜單第頁圖1-30-1
Create菜單1圖1-30-2
Create菜單21.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置第頁1.3.9 菜單欄3.資源(Assets)“Create”菜單的功能為創(chuàng)建Unity內(nèi)置的資源,其子菜單為Unity內(nèi)置的各個資源,如圖1-30所示。所創(chuàng)建的任何資源都會出現(xiàn)在項目資源列
表中。“Show
in
Explorer”菜單的功能為在資源管理器中顯示資源文件。“Import
Package”菜單的功能為導(dǎo)入工程所需要的Unity資源包。單擊“Import
Package”菜單下屬的“Custom
Package”子菜單就會彈出Import
Package對話框,找到資源導(dǎo)入即可?!癊xportPackage...”菜單的功能為將所需要的資源導(dǎo)出資源包。選中需要導(dǎo)出的資源文件,單擊“Export
Package...”菜單即可導(dǎo)出資源包。第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.9 菜單欄4.游戲?qū)ο螅℅ameObject)在Unity集成環(huán)境中,單擊GameObject菜單會彈出一個下拉菜單,如圖1-31所示,單擊Component菜單彈出一個下拉列表,如圖1-32所示。圖1-31
GameObject菜單圖1-32
Component菜單第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.9 菜單欄4.游戲?qū)ο螅℅ameObject)“CreateEmpty”為創(chuàng)建空游戲?qū)ο?,空游戲?qū)ο缶褪遣粠в腥魏谓M件的游戲?qū)ο?。當單擊菜單“Create
Empty”,或按下快捷鍵Ctrl+Shift+N就會在場景中創(chuàng)建一個空游戲?qū)ο??!?D
Object”下屬的子菜單的功能是創(chuàng)建3D游戲?qū)ο蟆F湎聦俚淖硬藛畏謩e為Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane、Quad、Ragdoll...、Terrain、Tree、Wind
Zone和3DText?!癓igth”下屬的子菜單的功能是創(chuàng)建光源對象。其下屬的子菜單分別為Directional
Ligth、Point
Ligth、Spotligth、Area
Light、Reflection
Probe和Light
Probe
Group?!癆udio”下子菜單的功能是創(chuàng)建與聲音有關(guān)的游戲組件。其下屬的子菜單分別為AudioSource和Audio
Reverb
Zone,Audio
Source菜單的功能為創(chuàng)建聲音源?!癠I”下屬的子菜單的功能是創(chuàng)建與搭建UI界面有關(guān)的游戲?qū)ο?。其下屬的子菜單分別為Panel、Button、Text、Image、Raw
Image、Slider、Scrollbar、Toggle、Input
Field、Canvas和Event
System等。第頁1.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置1.3.9 菜單欄5.窗口(Windows)在Unity集成環(huán)境中,單擊Window菜單,會彈出一個下拉菜單,每個子菜單及其對應(yīng)的快捷鍵如圖1-33、1-34所示。圖1-33
Windows菜單1圖1-34
Windows菜單21.3
Unity集成開發(fā)環(huán)境的配置第頁1.3.9 菜單欄5.窗口(Windows)“NextWindow”菜單的功能為將當前的視圖轉(zhuǎn)換到下一個窗口。當單擊菜單Next
Window,當前的視圖會自動切換到下一個窗口,實現(xiàn)在不同的窗口視角下觀察同一物體,有助于修改?!癆nimation”菜單的功能為打開動畫設(shè)計面板。當單擊菜單“Animation”,或是單擊快捷鍵Ctrl+6,即可打開動畫設(shè)計面板。“Profiler”菜單的功能為對Unity開發(fā)環(huán)境中各個功能選項的使用情況以及CPU的利用率進行檢查?!癓ighting”菜單的功能為打開光照設(shè)置面板。當單擊菜單“Lighting”,即可打開光照設(shè)置面板。第二章Unity腳本程序基礎(chǔ)知識第頁2.1
Unity腳本概述?第頁Unity中的腳本分為不同的方法,不同的方法在特定的情況下被回調(diào)會實現(xiàn)特定的功能。Start方法:這個方法在游戲場景加載時被調(diào)用,在該方法內(nèi)可以寫一些游戲場景初始化之類的代碼。Update方法:這個方法會在每一幀渲染之前被調(diào)用,大部分游戲代碼在這里執(zhí)行,除了物理部分的代碼。FixedUpdate方法:這個方法會在固定的物理時間步調(diào)調(diào)用一次。這里也是基本物理行為代碼執(zhí)行的地方。2.2
Unity中C#腳本的注意事項第頁繼承自MonoBehaviour類。類名字必須匹配文件名。Unity腳本中協(xié)同程序有不同的語法規(guī)則。只有滿足特定情況變量才能顯示在屬性查看器中。盡量避免使用構(gòu)造函數(shù)2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.1位移與旋轉(zhuǎn)位移與旋轉(zhuǎn):在Unity中對游戲?qū)ο蟮牟僮鞫际峭ㄟ^腳本來修改游戲?qū)ο蟮腡ransform(變換屬性)與Rigidbody(剛
體屬性)參數(shù)來實現(xiàn)的。這些參數(shù)的修改是通過腳本編程來實現(xiàn)的。具體開發(fā)流程如下。創(chuàng)建Cube對象。點擊GameObject→3D
Object→Cube,創(chuàng)建一個Cube對象作為本案例案例對象,可以在左側(cè)面板點擊Cube查看其相關(guān)屬性。編寫腳本。在Assets面板點擊Create→C#script,創(chuàng)建一個C#腳本,并將其命名為BUNTrans,然后編寫腳本。掛載腳本。腳本開發(fā)完成后,將這個腳本掛載到游戲?qū)ο笊稀?.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.1位移與旋轉(zhuǎn)//重寫Update方法//繞x軸每幀旋轉(zhuǎn)2°usingUnityEngine;usingSystem.Collections;
//引入系統(tǒng)包public
class
BNUTransR:MonoBehaviour{//聲明類void
Update(){this.transform.Rotate(2,0,0);}}//引入系統(tǒng)包//聲明類//重寫Update方法//物體每幀沿z軸移動1個單位長度usingUnityEngine;usingSystem.Collections;public
class
BNUTransT
:
MonoBehaviour{void
Update(){this.transform.Translate(0,
0,
1);}}2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.2記錄時間記錄時間需要用到Time類,Time類中比較重要的變量為deltaTime它指的是從最近一次調(diào)用Update或者
FixedUpdate方法到現(xiàn)在的時間具體開發(fā)流程如下。創(chuàng)建Cube對象。點擊GameObject→3DObject→Cube編寫腳本。在Assets面板點擊Create→C#script。掛載腳本。腳本開發(fā)完成后,將這個腳本掛載到游戲?qū)ο笊稀?.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.2記錄時間using
UnityEngine;using
System.Collections;//引入系統(tǒng)包public
class
BNUTime:MonoBehaviour{//聲明類void
Update(){ //重寫Update方法this.transform.Rotate(10
*
Time.deltaTime,
0,0); //繞x軸均勻旋轉(zhuǎn)6
}}2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.3訪問游戲?qū)ο蠼M件在Unity中組件屬于游戲?qū)ο?,組件(Component)其實是用來綁定到游戲?qū)ο螅℅ameObject)上的一組相關(guān)屬性。本質(zhì)上每個組件是一個類的實例。常見的組件有:MeshFilter、MeshCollider、Renderer、Animation等等。組件名稱變量名稱組件名稱變量名稱TransformtransformRigidbodyrigidbodyRendererrendererCameraCamera(只在攝像機對象有效)LightLight(只在光源對象有效)AnimationanimationCollidercollider2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.3訪問游戲?qū)ο蠼M件using
UnityEngine;using
System.Collections;public
class
BNUComponent
:
MonoBehaviour
{//引入系統(tǒng)包//聲明類//重寫Update方法//沿x軸移動一個void
Update(){transform.Translate(1,
0,
0);GetComponent<Transform>().Translate(1,0,0);//沿x軸移動一個單7
}}2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.4訪問其它游戲?qū)ο?、通過屬性查看器指定參數(shù)2、確定對象的層次關(guān)系3、通過名字或標簽獲取游戲?qū)ο?、通過組件名稱獲取游戲?qū)ο?.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法2.3.5向量3D游戲開發(fā)中經(jīng)常需要用到向量和向量的運算,比如上述介紹的物體的位移和旋轉(zhuǎn)等,Unity中提供了完整的用來表示二維向量的
Vector2類和表示三維向量的Vector3類。Vector3類可以在實例化時進行賦值,也可以實例化后給x、y、z分別進行賦值。具體的代碼實現(xiàn)如下。//引入系統(tǒng)包//聲明類//找到子對象“hand”,使其沿ztransform.parent.
Translate(0,
0,
1);//找到父對象,使其按z軸移動usingUnityEngine;usingSystem.Collections;public
class
BNUpractice
:
MonoBehaviour{void
Update(){transform.Find("hand").Translate(0,0,1);動6第頁
7
}}2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法Vector3類中常量的值第頁常量值常量值Vector3.zeroVector(0,0,0)Vector3.oneVector(1,1,1)Vector3.forwardVector(0,0,1)Vector3.upVector(0,1,0)Vector3.rigthVector(1,0,0)2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法2.3.5向量方法作用Lerp兩個向量之間的線性插值。Slerp在兩個向量之間進行球形插值。OrthoNormalize使向量規(guī)范化并且彼此相互垂直。MoveTowards從當前的位置移向目標。RotateTowards當前的向量轉(zhuǎn)向目標。Scale兩個矢量組件對應(yīng)相乘。Cross兩個向量的交叉乘積。Dot兩個向量的點乘積。Reflect沿著法線反射向量。Distance返回兩點之間的距離。Project投影一個向量到另一個向量。Angle返回兩個向量的夾角。Min返回兩個向量中長度較小的向量。Max返回兩個向量中長度較大的向量。operator
+兩個向量相加operator
-兩個向量相減operator
*兩個向量相乘operator
/兩個向量相除operator
==兩個向量是否相等operator
!=兩個向量是否不相等ClampMagnitude返回向量的長度,最大不超過SmoothDamp隨著時間的推移,逐漸改變一個第頁2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.6
成員變量和靜態(tài)成員變量定義在方法體外的變量是成員變量,可以在屬性查看器看到,讀者可以隨時在屬性查看器中修改它的值。通過private創(chuàng)建的變量是私有變量,這些在屬性查看器中就不會顯示該變量2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.6成員變量和全局變量//引入系統(tǒng)包//聲明類//聲明一個公有Transform組件//聲明一個私有Transform組件//重新Start方法//為priTrans賦值//重寫Update方法usingUnityEngine;usingSystem.Collections;public
class
BNUPubvar
:
MonoBehaviour{public
Transform
pubTrans;private
Transform
priTrans;void
Start(){priTrans
=
this.transform;8
}void
Update(){if
(Vector3.Distance(pubTrans.position,
priTrans.position)
<
10){//如果ren和transform的距離小于10Debug.Log(pubTrans.position);
//打印pubTrans的位置1112
}}}2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.7實例化游戲?qū)ο骍nity中如果想創(chuàng)建游戲?qū)ο?,可以通過創(chuàng)建游戲?qū)ο蟛藛卧趫鼍爸羞M行,(這些游戲?qū)ο笤趫鼍?/p>
加載的時候被創(chuàng)建出來),如果想創(chuàng)建很多相同
的物體(例如射擊出去的子彈,保齡球瓶等)時也可以在腳本中動態(tài)地創(chuàng)建游戲?qū)ο蟆?梢酝ㄟ^
實例化(Instantiate)快速實現(xiàn)。2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.7實例化游戲?qū)ο髐sing
UnityEngine;using
System.Collections;public
class
BNUIns
:
MonoBehaviour{//引入系統(tǒng)包//聲明類//定義公有的對象//重寫Awake方法//定義計數(shù)標志位//重復(fù)5次public
Transform
prefab;public
void
Awake(){int
i
=
0;while
(i
<
5){8Instantiate(prefab,
new
Vector3(i
*
2.0F,
0,
0),Quaternion.identity);//實例化對象//標志位自加910i++;}}}2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.8協(xié)同程序和中斷協(xié)同程序,即在主程序運行時同時開啟另一段邏輯處理,來協(xié)同當前程序的執(zhí)行。但它與多線程程序不同,所有的協(xié)同程序都是在主線程中運行的,它還是一個
單線程程序。在Unity中可以通過StartCoroutine方法來啟動一個協(xié)同程序。終止一個協(xié)同程序可以使用StopCoroutine(stringmethodName),而使用StopAllCoroutines()是用來
終止所有可以終止的協(xié)同程序,但這兩個方法都只能終止該MonoBehaviour中的協(xié)同程序。2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.8協(xié)同程序和中斷using
UnityEngine;using
System.Collections;public
class
BNUCoroutine
:
MonoBehaviour{//引入系統(tǒng)包//聲明類//重寫Start方法//開啟協(xié)同程序//等待1s//中斷協(xié)同程序//開始循環(huán)//打印提示信息IEnumerator
Start(){StartCoroutine("DoSomething",
2.0F);yield
return
new
WaitForSeconds(1);StopCoroutine(“DoSomething”);
}IEnumerator
DoSomething(float
someParameter){//聲明DoSomething方法while
(true){print("DoSomething
Loop");yield
return
null;
}}}2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法2.3.9一些重要的類MonoBehaviour類MonoBehaviour類是C#腳本的基類,其繼承自
Behaviour類。在C#腳本中,必須直接或間接的繼承
MonoBehaviour類Transform類場景中的每一個物體都有一個Transform組件,它就是Transform類實例化的對象。用于儲存并操控物體的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放。每一個Transform可以有一個父級,允許分層次應(yīng)用位置、旋轉(zhuǎn)和縮放??梢栽?/p>
Hierarchy面板查看層次關(guān)系。Transform類中包含第頁了很多的成員變量2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.9一些重要的類Rigidbody類Rigidbody組件可以模擬物體在物理效果下的狀態(tài),它就是Rigidbody類實例化的對象。它可以讓物體接受力和扭矩,讓物體相對真實地移動。如果一個物體想被重力所約束,其必須含有Rigidbody組件。Rigidbody類中包含了很多的成員變量CharacterController類角色控制器是CharacterController類的實例化對象,用于第三人稱或第一人稱游戲角色控制。它可以根據(jù)碰撞檢測判斷是否能夠移動,而不必添加剛體和碰撞器。而且角色控制器不會受到力的影響。CharacterController類包含了很多的成員變量2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.10性能優(yōu)化1.緩存組件查詢當通過GetComponent獲取一個組件時,Unity必須從游戲物體里查找目標組件,如果是在Update方法中進行查找,就會影響運行速度。此時可以設(shè)置一個私有變量去儲存這個組件。2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.10性能優(yōu)化using
UnityEngine;using
System.Collections;public
class
BNUyh1
:
MonoBehaviour
{//引入系統(tǒng)包//聲明類//聲明靜態(tài)變量//重寫Start方法//為靜態(tài)變量賦值//重寫Update方法private
Transform
m_transform;void
Start
()
{m_transform
=
this.transform;7
}void
Update
()
{m_transform.Translate(new
Vector3(1,0,0));//沿x軸每幀移動一米10}}2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.10性能優(yōu)化2.使用內(nèi)建數(shù)組我們在開發(fā)的過程中不可避免的使用到數(shù)組,雖然
ArrayList和Array使用起來容易并且方便,但是相比較內(nèi)建數(shù)組而言,前者和后者的速度還是有很大的差異。內(nèi)建數(shù)組直接嵌入struct數(shù)據(jù)類型存入第一緩沖區(qū)里,不需要其他類型信息或者其他資源,因此用作緩存遍歷更加快捷。所以我們在開發(fā)的過程中應(yīng)該盡量的使用內(nèi)建數(shù)組。2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.10性能優(yōu)化3.盡量少調(diào)用函數(shù)干最少的工作實現(xiàn)最大的效益也是性能優(yōu)化中非常重要的一點。上文中也提到了,Unity中Update函數(shù)每一幀都在運行,所以減少Update函數(shù)里面的工作量,可以簡單有效地提高運行效率。這就需要開發(fā)者編程開發(fā)的技巧達成,比如在通過協(xié)調(diào)程序或者加入標志位實現(xiàn)。注意:在實際開發(fā)中,一般把標志位檢查放在函數(shù)外面,這樣就無需每一幀都檢查標志位,減少了設(shè)備性能的消耗。2.3
Unity腳本的基礎(chǔ)語法第頁2.3.11腳本編譯腳本的具體編譯需要以下4步。所有在Standard
Assets,Pro
Standard
Assets,Plugins中的腳本被首先編譯。在這些文件夾之內(nèi)的腳本不能直接訪問這些文件夾以外的腳本。不能直接引用類或它的變量,但是可以使用GameObject.SendMessage與他們通信。所有在Standard
Assets/Editor,Pro
StandardAssets/Editor,Plugins/Editor中的腳本接著被編譯。如果你想要使用UnityEditor命名空間,你必須放置你的腳本到這些文件夾。然后所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1)、(2)中的腳本文件被編譯。所有在Assets/Editor中的腳本,最后被編譯。第三章Unity3D圖形用戶界面基礎(chǔ)第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.1
Button控件Button控件用于在界面上創(chuàng)建一個按鈕。當用戶點擊時會觸發(fā)相應(yīng)的功能,在游戲中通常用于界面、游戲功能、游戲設(shè)置的開關(guān)。1
static
function
Button
(position
:
Rect,
text
:
String)
:
boolstatic
function
Button
(position
:
Rect,
image
:Texture)
:
boolstatic
function
Button
(position
:Rect,content
:
GUIContent)
:
boolstatic
function
Button
(position
:
Rect,
text
:String,
style
:GUIStyle)
:
bool第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1.1
Button控件·
12·
13if
(GUI.Button(new
Rect(Screen.width/9,Screen.height/4,Screen.height/5,Screen.height/10),"按鈕")){//通過第一種方法實現(xiàn)Button控件·
14 Debug.Log("static
function
Button
(position
:
Rect,
text
:String)
:
bool");}if
(GUI.Button(new
Rect(Screen.width
/
3,
Screen.height
/
4,·
15·
16·
17Screen.height
/
5,
Screen.height
/
5),
test)){//通過第二種方法實現(xiàn)Button控件第·頁·
18 Debug.Log("static
function
Button
(position
:
Rect,
image
:Texture)
:
bool");19
}3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.1
Button控件if
(GUI.Button(new
Rect(Screen.width
/
2,
Screen.height
/
4,·
20·
21Screen.height
/
5,
Screen.height
/
10),
guiContent)){//通過第三種方法實現(xiàn)Button控件·
22 Debug.Log("static
function
Button
(position
:
Rect,
contentGUIContent)
:
bool");}if
(GUI.Button(new
Rect(Screen.width
/
1.5f,
Screen.height
/·
23·
24·
25Screen.height/5,Screen.height/5),"按鈕4",guiStyle)){ //通過第四種方法實現(xiàn)Button控件·
26 Debug.Log("static
function
Button
(position
:
Rect,
text
:String,
style
:
GUIStyle)
:
bool");第·頁
27
}}}3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)static
function
Label
(position
:
Rect,
text
:
string)
:
void
static
function
Label
(position
:
Rect,
image
:
Texture)
:
voidstatic
function
Label
(position
:
Rect,
content
:GUIContent)
:
voidstatic
function
Label
(position
:
Rect,
content
:
GUIContent,
style
:
GUIStyle)3.1.2
Label控件Label控件是在設(shè)備的屏幕上創(chuàng)建文本標簽或紋理標簽,一般用于提示用戶一些信息。1234void第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1.2
Label控件·
13
GUI.Label(new
Rect(Screen.width/8.5f,Screen.height/7,
//創(chuàng)建僅有文字的Label控件14 Screen.height/1.5f,Screen.height/8),"繪制只有文字的Label控件!");15
GUI.Label(new
Rect(Screen.width/8.5f,Screen.height/4.5f,
//創(chuàng)建具有紋理圖片的Label控件Screen.height
/
1.5f,Screen.height
/
8),
texture);·
16·
17
GUI.Label(new
Rect(Screen.width
/
8.5f,
Screen.height
/
2.5f,//使用Conten的Label控件Screen.height
/
1.5f,Screen.height
/
8),
guiContent);·
18·
19
GUI.Label(new
Rect(Screen.width/8.5f,Screen.height/1.7f,
//使用Conten和Style的Label控件·
20Screen.height
/
1.5f,
Screen.height
/
8),
guiContent2,
guiStyle);3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.3
DrawTexture控件DrawTexture控件用于繪制紋理圖片,在使用GUI系統(tǒng)創(chuàng)建DrawTexture控件的時候,會有如下靜態(tài)方法供開發(fā)人員調(diào)用,沒有返回值。1
static
function
DrawTexture
(position,image,
scaleMode,
alphaBlend,imageAspect)
:
void第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.3
DrawTexture控件第頁3.1.3
DrawTexture控件11
GUI.DrawTexture(new
Rect(Screen.width/
9,//使用ScaleAndCrop模式繪制的圖片12
Screen.height/
4,Screen.height
/
5,
Screen.height
/
7),13
texture,ScaleMode.ScaleAndCrop,true,0.0f);14
GUI.DrawTexture(new
Rect(Screen.width/
3.5f,//使用ScaleToFit模式繪制的圖片15
Screen.height/
4,Screen.height
/
5,
Screen.height
/
7),16
texture,
ScaleMode.ScaleToFit,
true,
0.0f);3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1.3
DrawTexture控件
17
GUI.DrawTexture(new
Rect(Screen.width/2,//使用StretchToFill模式繪制的圖片18 Screen.height
/
4,Screen.height
/
5,
Screen.height
/
7),19
texture,
ScaleMode.StretchToFill,
true,
0.0f);20
GUI.DrawTexture(new
Rect(Screen.width/2, //關(guān)閉混合通道效果21 Screen.height
/
2,Screen.height
/
5,
Screen.height
/
7),22 texture2,
ScaleMode.StretchToFill,
false,
0.0f);23 GUI.DrawTexture(new
Rect(Screen.width/4,//開啟混合通道效果24 Screen.height
/
2,Screen.height
/
5,
Screen.height
/
7),25 texture2,
ScaleMode.StretchToFill,
true,
0.0f);3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.4
Box控件·
Box控件用于繪制圖形化的盒子,在使用GUI系統(tǒng)創(chuàng)建Box控件的時候,會有如下部分靜態(tài)方法供開發(fā)人員調(diào)用,沒有返回值?!?/p>
1234staticfunction
Box
(position
:
Rect,
text
:
string)
:
voidstatic
function
Box
(position
:
Rect,
image
:
Texture)
:
voidstatic
function
Box
(position
:
Rect,
content
:
GUIContent)
:
voidstatic
function
Box
(position
:
Rect,
text
:
string,
style
:
GUIStyle)
:
void第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.4
Box控件第頁3.1.4
Box控件GUI.Box(new
Rect(Screen.width
/
8.5f,
Screen.height
/
7,·
12·
13 Screen.height/5,Screen.height/5),"圖形化盒子!");//使用第一種方法實現(xiàn)控件GUI.Box(new
Rect(Screen.width
/
4,
Screen.height
/
7,·
14·
15 Screen.height
/
5,
Screen.height
/
5),
texture);使用第二種方法實現(xiàn)控件GUI.Box(new
Rect(Screen.width
/
8.5f,
Screen.height
/
2.5f,·
16·
17Screen.height
/
5,
Screen.height
/
5),
guiContent);//使用第三種方法實現(xiàn)控件·
18GUI.Box(new
Rect(Screen.width/4,Screen.height/2.5f,
//使用第四種方法實現(xiàn)控件·
19 Screen.height/5,Screen.height/5),"這是一個使用GUIStyle的圖形化盒子!",guiStyle);3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.5
TextField控件·
TextField控件用于創(chuàng)建單行文本編輯框,在其中可以編輯字符串。在使用GUI系統(tǒng)創(chuàng)建TextField控件的時候,會有如下四個靜態(tài)方法供開發(fā)人員調(diào)用,每當用戶編輯字符串時會返回被編輯的字符串。static
function
TextField
(position
:
Rect,
text
:
String)
:
Stringstaticfunction
TextField
(position
:
Rect,
text
:
String,
maxLength
:
int)
:
Ststatic
function
TextField
(position
:
Rect,
text
:
String,
style
:
GUIStyle)
:
S·
1234static
function
TextField
(position
:
Rect,
text
:
String,
maxLength
:
int,
styGUIStyle):
String第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.5
TextField控件第頁3.1.5
TextField控件·
10Rect(·
11stringDemo1
=
GUI.TextField(new//使用第一種方法創(chuàng)建的TextFieldScreen.width
/
8.5f,Screen.height
/
9.5f,·
12Screen.height
/
1.5f,
Screen.height
/
8),stringDemo1);·
13Rect(·
14stringDemo2
=
GUI.TextField(new//使用第二種方法創(chuàng)建的TextFieldScreen.width
/
8.5f,Screen.height
/
3.9f,·
15Screen.height
/
1.5f,
Screen.height
/
8),stringDemo2,
30);3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1.5
TextField控件·
16 stringDemo3=GUI.TextField(new
Rect( //使用第三種方法創(chuàng)建的TextField·17Screen.width
/
8.5f,Screen.height
/
2.5f,·18Screen.height
/
1.5f,
Screen.height
/
8),
stringDemo3,guiStyle);·
19 stringDemo4=GUI.TextField(new
Rect( //使用第四種方法創(chuàng)建的TextField·20Screen.width
/
8.5f,Screen.height
/
1.8f,·21 Screen.height
/
1.5f,
Screen.height
/
8),
stringDemo4,
30,guiStyle);·22}}3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.6
PasswordField控件PasswordField控件用于創(chuàng)建一個用于編輯密碼的文本編輯區(qū)。1
static
function
PasswordField
(position
:
Rect,
password
:
String,
maskChar
:
char)
:Stringstatic
function
PasswordField
(position
:
Rect,
password
:
String,
maskChar
:
char,
maxLength
:
int)
:
Stringstatic
function
PasswordField
(position
:
Rect,
password
:
String,
maskChar
:
char,
style
:
GUIStyle)
:
String第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.6
PasswordField控件第頁3.1.6
PasswordField控件public
class
Demo
:
MonoBehaviour
{
4 private
string
stringDemo="Hello
World!"; //聲明字符串用于儲存密碼字段
5 void
OnGUI(){ //重寫OnGUI方法,用于控件的繪制6 stringDemo=
GUI.PasswordField(new
Rect(Screen.width
/
8.5f, Screen.height
/
9.5f,7 Screen.height
/
1.5f,
Screen.height
/
8),
stringDemo,"&",
25//通過第二種靜態(tài)方法創(chuàng)建控件8
}}3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.7
TextArea控件TextArea控件用于創(chuàng)建一個多行的文本編輯區(qū),用于文字編輯。static
function
TextArea
(position
:
Rect,
text
:
String)
:
Stringstatic
function
TextArea
(position
:
Rect,
text
:
String,
maxLength
:
int,
style
:GUIStyle)
:
String第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.7
TextArea控件第頁3.1.7
TextArea控件public
class
Demo
:
MonoBehaviour
{
4 public
string
stringDemo; //聲明字符串,用于儲存編輯的字符串·
5·
6void
OnGUI(){stringDemo=GUI.TextArea(new
Rect(Screen.width/8.5f,//使用第一種靜態(tài)方法創(chuàng)建編輯區(qū)
7 Screen.height
/
9.5f,Screen.height
/
1.5f,
Screen.height
/
5)stringDemo);8
}}3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.8
Toggle控件Toggle控件用于繪制一個開關(guān),通過控制開關(guān)的閉合來執(zhí)行一些具體的操作。Toggle控件用于繪制通過控制開關(guān)的閉合來執(zhí)行一些具體的操作按鈕,類似于單選按鈕。123static
function
Toggle
(position
:
Rect,
value
:
bool,
text
:
String)
:
boolstatic
function
Toggle
(position
:
Rect,
value
:
bool,
image
:
Texture)
:
boolstatic
function
Toggle
(position
:
Rect,
value
:
bool,
content
:
GUIContent,style
:
GUIStyle)
:
bool第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.8
Toggle控件第頁3.1.8
Toggle控件·7void
OnGUI(){//重寫OnGUI方法,用于控件繪制·8if
(!texture){//判斷圖片是否添加·9Debug.LogWarning("請?zhí)砑右粡垐D片");//如果沒有添加就打印警告,提示用戶添加·10return;·11}12
textBool=GUI.Toggle(new
Rect(Screen.width/8.5f,//使用第一種靜態(tài)方法創(chuàng)建13 Screen.height/7,Screen.height/5,Screen.height/5),textBool,"開關(guān)控件");14
textureBool=GUI.Toggle(new
Rect(Screen.width/4,//使用第二種靜態(tài)方法創(chuàng)建15 Screen.height
/
7,
Screen.height
/
5,
Screen.height
/
5),
textureBool,
texture);3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.9
SelectionGrid控件SelectionGrid控件用于創(chuàng)建一個網(wǎng)格按鈕。指定創(chuàng)建的按鈕的數(shù)量以及每一排放置的個數(shù),控件就會自動調(diào)整按鈕的大小以及布局。1
static
function
SelectionGrid
(position
:
Rect,
selected
:
int,
texts
:
String[xCount
:
int)
:
intstatic
function
SelectionGrid
(position
:
Rect,
selected
:
int,
images
:
TexturxCount
:
int)
:
intstatic
function
SelectionGrid
(position
:
Rect,
selected
:
int,
images
:
TexturxCount
:
int,
style
:
GUIStyle)
:
int第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.9
SelectionGrid控件第頁3.1.9
SelectionGrid控件4 public
Texture[]texture;
//聲明紋理數(shù)組5
private
string[]textStrings=new
string[]{"按鈕一","按鈕二","按鈕三","鈕四"};//聲明字符串數(shù)組//第一個控件的索引//第二個控件的索引private
int
index;private
int
deindex;void
OnGUI(){·
6·
7·
8·
9index
=
GUI.SelectionGrid(new
Rect(Screen.width
/
40,Screen.height
/7,Screen.width
/
5,·
10Screen.height/4),index,textStrings,2);
//使用第一種靜態(tài)方法,創(chuàng)建2*2的按鈕網(wǎng)格11
deindex
=
GUI.SelectionGrid(new
Rect(Screen.width
/
4,
Screen.height
/
7,Screen.width/5,12 Screen.height/4),deindex,texture,2);
//使用第二種靜態(tài)方法,創(chuàng)建2*2的按鈕網(wǎng)格3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)第頁3.1
GUI圖形用戶界面系統(tǒng)3.1.10
HorizontalScrollbar控件與VerticalScrollbar控件HorizontalScrollbar控件用于創(chuàng)建一個水平滾動條。VerticalScrollbar控件用于創(chuàng)建一個垂直滾動條。水平(垂直)滾動條控件,用戶都可以為其設(shè)定閾值。用戶可以在最大值與最小值之間移動。1
static
function
HorizontalScrollbar
(position
:
Rect,
value
:
float,
size
:
float,
leftValue
:
float,rightValue
:
float)
:
float2
static
function
HorizontalScrollbar
(position
:
Rect,
value
:
float,
size
:
float,
leftValue
:
float,rightValue
:
float,
style
:
GUIStyle)
:
float3
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