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文檔簡介

Maya教案首頁教授時間2015.9-教案編寫時間2015.8課程名稱MAYA課程代碼總學時:128講課:64學時實驗:64學時學分8課程性質(zhì)必修課()選修課()理論課()實驗課()任課教師職稱助教授課對象專業(yè)年班級教材和主要參考資料1.劉聲遠.三維動畫設(shè)計與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學出版社.20113.孫宇.Maya建模實戰(zhàn)技法.中國鐵道出版社.2011教學目的和教學要求本課程是動畫專業(yè)學生的選修課,是一門知識性、技能性和實踐性很強的課程。旨在向?qū)W生傳授利用數(shù)碼技術(shù)進行建模、燈光材質(zhì)、動畫綁定、特效制作等知識,培養(yǎng)學生應(yīng)用三維軟件的基本能力和動畫制作的實際操作能力。通過本課程的學習,學生能夠應(yīng)用Maya軟件進行一般模型的制作、常見材質(zhì)與貼圖的繪制與制作、基礎(chǔ)動畫的制作以及簡單特效的制作,使學生能深刻理解動畫制作的完整流程。在教學過程中應(yīng)注重培養(yǎng)學生獨立解決問題的能力,教學過程中應(yīng)加強實驗教學,增強學生動手實踐能力。通過該課程的學習,學生能夠勝任基礎(chǔ)動畫、建筑模型、片頭廣告與電視欄目包裝等工作。此外,在教學過程中應(yīng)加強與學生之間的交互,提高教學效果。教學重點和難點教學重點:Maya軟件的操作與技巧教學難點:三維動畫制作的流程、創(chuàng)作思路與制作技巧

教學進程第一次課教授章節(jié)Maya概述第一節(jié)Maya的基礎(chǔ)知識認識MayaMaya的應(yīng)用領(lǐng)域Maya的特點Maya的功能概述Maya的安裝方法與卸載三維動畫的制作流程學時4備注第二次課教授章節(jié)Maya的基礎(chǔ)操作Maya的運行與退出啟動與關(guān)閉MayaMaya工程目錄的設(shè)置第二節(jié)認識Maya的工作模塊一、Maya的工作模塊二、Maya的功能概述第三節(jié)Maya的操作界面一、Maya的用戶界面概況二、Maya的菜單介紹三、Maya的工具箱介紹四、Maya的基礎(chǔ)操作介紹學時4備注第三次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第一節(jié)基本幾何體的創(chuàng)建一、Polygon建模概述及常用工具介紹二、標準幾何體的創(chuàng)建與修改三、布爾運算四、Polygon建模合并、分離、擠出等常用命令學時4備注第四次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第二節(jié)Polygon使用方法一、Polygon點、邊、面、法線的概念二、Polygon的顯示設(shè)置三、Polygon命令的元素四、捕捉設(shè)置五、擠出命令學時4備注第五次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第二節(jié)Polygon使用方法六、實例練習(沙發(fā)、工作臺等三維模型的制作)學時4備注第六次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第三節(jié)Polygon建模實例(一)一、精細螺母、音箱學時4備注第七次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第三節(jié)Polygon建模實例(二)二、工作臺燈、汽車輪胎學時4備注第八次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第三節(jié)Polygon建模實例(三)三、工作臺燈、飛機學時4備注第九次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第三節(jié)Polygon建模實例(四)四、建筑模型學時4備注第十次課教授章節(jié)第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模Nurbs建模的概念一、Nurbs建模的工具與命令二、創(chuàng)建與編輯曲線三、曲面成型學時4備注第十一次課教授章節(jié)Maya建模之Nurbs(曲面)建模第二節(jié)Nurbs建模的方法一、簡單的曲面建模二、Nurbs曲面的法線三、多曲線建模學時4備注第十二次課教授章節(jié)第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模Nurbs建模實例(一)一、鬧鐘、小號、頭盔學時4備注第十三次課教授章節(jié)第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模第三節(jié)Nurbs建模實例(二)二、左輪手槍學時4備注第十四次課教授章節(jié)第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模第三節(jié)Nurbs建模實例(三)三、三維文字、變形金剛LOGO學時4備注第十五次課教授章節(jié)第五章Maya建模之Subdiv(細分)建模第一節(jié)Subdiv表面建模的方法一、初識Subdiv表面建模二、Subdiv模型的創(chuàng)建方法三、Subdiv模型的操作四、Subdiv模型增加細節(jié)學時4備注第十六次課教授章節(jié)第五章Maya建模之Subdiv(細分)建模第二節(jié)Subdiv建模實例一、手機學時4備注第十七次課教授章節(jié)第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光第一節(jié)燈光的相關(guān)概念一、燈光的原理二、燈光的類型三、燈光的基本屬性四、燈光與物體間的連接五、燈光特效學時4備注第十八次課教授章節(jié)第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光第一節(jié)燈光的相關(guān)概念一、燈光的原理二、燈光的類型三、燈光的基本屬性學時4備注第十九次課教授章節(jié)第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光第二節(jié)燈光的布置技巧一、場景燈光的設(shè)置二、燈光產(chǎn)生的陰影屬性的設(shè)置學時4備注第二十次課教授章節(jié)第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)第一節(jié)Maya基本材質(zhì)的類型一、材質(zhì)的類型及其基本屬性第二節(jié)材質(zhì)節(jié)點的類型一、常用材質(zhì)節(jié)點的類型及基本屬性學時4備注第二十一次課教授章節(jié)第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)第二節(jié)材質(zhì)節(jié)點的類型二、常用材質(zhì)節(jié)點的類型及其應(yīng)用范圍三、常用材質(zhì)節(jié)點的基本屬性學時4備注第二十二次課教授章節(jié)第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)第三節(jié)創(chuàng)建材質(zhì)及紋理一、材質(zhì)的創(chuàng)建二、材質(zhì)紋理網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)建與編輯學時4備注第二十三次課教授章節(jié)第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)第四節(jié)材質(zhì)制作實例學時4備注第二十四次課教授章節(jié)第八章Maya材質(zhì)模塊之UV與貼圖繪制第一節(jié)多邊形貼圖坐標第二節(jié)UV的劃分一、UV的基本概念二、UV的劃分與編輯第三節(jié)利用UV繪制貼圖一、UV貼圖的輸出二、貼圖的繪制方法學時4備注第二十五次課教授章節(jié)第九章Maya材質(zhì)模塊之攝像機和視圖第一節(jié)攝像機和視圖一、攝像機的類型與創(chuàng)建第二節(jié)攝像機的設(shè)置技巧一、攝像機的設(shè)置學時4備注第二十六次課教授章節(jié)第十章Maya材質(zhì)模塊之渲染

第一節(jié)渲染器的類型

一、默認渲染器的設(shè)置

二、MentalRay渲染器的設(shè)置

第二節(jié)分層渲染

一、分層渲染的設(shè)置方法學時4備注第二十七次課教授章節(jié)第十一章Maya基礎(chǔ)動畫第一節(jié)Maya動畫系統(tǒng)的基礎(chǔ)一、動畫原理及相關(guān)概念第二節(jié)動畫曲線編輯器一、動畫曲線編輯器的設(shè)置學時4備注第二十八次課教授章節(jié)第十一章Maya基礎(chǔ)動畫第二節(jié)動畫曲線編輯器二、動畫的預覽與運動曲線的編輯學時4備注第二十九次課教授章節(jié)第十一章Maya基礎(chǔ)動畫第三節(jié)Maya基礎(chǔ)動畫實例一、路徑動畫的制作二、受控幀及驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫的制作學時4備注第三十次課教授章節(jié)第十二章Maya基礎(chǔ)動力學特效第一節(jié)粒子系統(tǒng)概述一、粒子的基礎(chǔ)二、基礎(chǔ)粒子的創(chuàng)建與編輯第二節(jié)簡單粒子效果的制作一、創(chuàng)建粒子發(fā)射器二、動力場學時4備注第三十一次課教授章節(jié)第十三章三維綜合實例及渲染輸出第一節(jié)美食類片頭的制作學時4備注第三十二次課教授章節(jié)第十三章三維綜合實例及渲染輸出第二節(jié)光效類片頭的制作學時4備注

教案(章節(jié)備課)學時4章節(jié)第一章Maya概述教學目的和要求介紹三維動畫軟件Maya的應(yīng)用領(lǐng)域以及Maya軟件的特點,Maya軟件的一些基本術(shù)語。使學生掌握三維動畫的制作流程,了解三維動畫以及Maya軟件的相關(guān)概念。教學重點難點重點:1.Maya軟件的特點2.Maya軟件應(yīng)用的領(lǐng)域3.三維動畫的相關(guān)概念難點:1.三維動畫的制作流程2.Maya軟件的安裝教學進程(含章節(jié)教學內(nèi)容、學時分配、教學方法、幫助手段)教學方法:知識點講授、舉例演示、學生實踐操作、指導輔導注重理論指導的作用,貫徹理論和實踐相結(jié)合的原則,給學生出一定量的思考,并要求學生完成一定量的作業(yè),以提高學生的理論水平,培養(yǎng)學生的動手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點,及時總結(jié)深化所學內(nèi)容,并針對重難點布置適當?shù)木C合練習。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識、作品實例分析與實際動手操作的方式講授(必須使用多媒體及機房電腦輔助)章節(jié)教學內(nèi)容及學時分配:第一章Maya概述第一節(jié)Maya的基礎(chǔ)知識一、Maya的發(fā)展史Maya是一個強大的三維動畫圖形圖像軟件,她幾乎提供了三維創(chuàng)作中要用到的所有工具,能使您創(chuàng)作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何現(xiàn)實中無法完成的工程,小到顯微鏡才能看到的細胞,大到整個宇宙空間、超時空環(huán)境,換句話說您能想到的,她是完全可以辦到的。追本溯源,Maya是美國Wavefront的TheAdvancedVisualizer、法國ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的PowerAnimator這3個軟件的結(jié)晶。1983年,史蒂芬·賓德漢姆(StephenBindham)、奈杰爾·麥格拉思(NigelMcGrath)、蘇珊·麥肯娜(SusanMcKenna)和大衛(wèi)·斯普林格(DavidSpringer)在加拿大多倫多創(chuàng)辦了一冢公司,主要業(yè)務(wù)是研發(fā)影視后期特技軟件。出于該公司推出的第一個商業(yè)軟件是有關(guān)anti_alias的,所以公司和軟件都叫做Alias。很快,十年過去了。1995年,正在與微軟進行著激烈市場競爭的軟件開發(fā)公司SiliconGraphicsIncorporated(SGI)在得知微軟已經(jīng)收購了Softimage后,迫于競爭壓力收購了Alias和Wavefront。被收購后的Alias和Wavefron合并在一起,即AliasWavefron公司。此時Alias開發(fā)完成了一套以蘋果機為平臺的軟件AliasSketch,把它移植到SGI平臺,并加入了許多新的功能,這個項目的代稱就是“Maya”。第一個用Maya做動畫的場景是在迪士尼的動畫《阿拉丁》中的“巖嘴”。90年代中期,在好萊塢電影中最流行的生產(chǎn)線是幾個工具的組合:建模用AliasStudio,動畫用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。這個組合應(yīng)用在很多電影的制作中,比如《侏羅紀公國》、《終結(jié)者2》。1998年,經(jīng)過長時間研發(fā)的三維制作軟件Maya終于面世。同時,AIiasWavefront停止繼續(xù)開發(fā)以前所有的動畫軟件,包括曾經(jīng)在《永遠的蝙蝠俠》、《阿甘正傳》、《變相怪杰》、《生死時速》、《星際迷航》和《真實的謊言》中大顯身手的AliasPowerAnimator,這樣做的目的就是促使用戶去升級到Maya。隨著頂級的視覺效果公司如工業(yè)光魔和Tippett工作室把動畫軟件從Softimage換成Maya,AliasWavefront成功地擴展了產(chǎn)品線,取得了巨大的市場份額。不久,從用戶方面?zhèn)鱽砑岩簦瑯I(yè)內(nèi)人士普遍認為Maya在角色、動畫和特技效果方面都處于業(yè)界領(lǐng)矢水平。這使得Maya在影視特效行業(yè)中成為一種被普遍接受的工業(yè)標準。1999年,工業(yè)光魔使用Mays軟件參與制作的《星戰(zhàn)前傳:幽靈的威脅》、《木乃伊》等影片轟動全球。2000年,AliasWavefront公司推出UniversalRendering,使各種平臺的機器可以參加Maya的渲染。同時開始對Maya移植到MacOSX和Linux平臺進行研發(fā)。20XX年,AliasWavefront發(fā)布了Maya在MacOSX和Linux平臺上的新版本。這時,Maya已經(jīng)在多個領(lǐng)域獲得成功應(yīng)用,如吏克威爾公司(Square)用Maya軟件作為惟一的三維制作軟件創(chuàng)作了全三維電影《最終幻想》(FinalFantasy);20XX年,美國電影藝術(shù)與科學學院獎評選委員會授予AliasWavefront公司奧斯卡科學與技術(shù)發(fā)展成就獎。同年,AliasWavefront公司正式將商標名稱換成為Alias。盡管Maya軟件獲得了相當大的成功,但是在20XX年,Alias被瀕臨破產(chǎn)的SGI公司賣給了安大略湖教師養(yǎng)老金基金會和一個私人的風險投資公司Accel-KKR。在短短幾個月后,Alias再次被賣,這次的買主是歐特克(Autodesk)。20XX年1月10日,AliasMaya正式變成了AutodeskMaya。加入歐特克之后,Maya陸續(xù)推出了Maya8.0、Maya8.5和MaVa2008,軟件版本的更新使用產(chǎn)的工作效率和工作流程得到最大的提升和優(yōu)化。在20XX年的SIGGRAPH大會上,歐特克推出TMaya產(chǎn)品的10周年紀念版——AutodeskMaya2009。新一代的Maya2009擁有對復雜性場景更強的操控功能,更快的建模工作流程,并且在協(xié)作、循環(huán)以及制作流程處理上也有上佳表現(xiàn)。其在建模、動畫、渲染和效果方面有眾多改進,能夠最大化地實現(xiàn)生產(chǎn)力,優(yōu)化工作流程,并提供了創(chuàng)新的可能性。Maya這個寵大三維軟件系統(tǒng)。Maya從最早的版本到如今以的Maya2008算得上飛速發(fā)展??芍^一日千里。用她創(chuàng)作出的三維影視作品已經(jīng)舉不勝舉,相信由Maya1.0制作的一個Demo《Bingo》給大家留有深刻的印象。Maya自開始研發(fā)定位很高,也就注定她在初期的版本中就能完成如此優(yōu)秀的作品1998年《星戰(zhàn)前傳》、《駭客帝國》、《神鬼傳奇》、《精靈鼠小弟》等等,有如此優(yōu)秀的作品,更值得稱道的是全三維動畫巨作《恐龍》的出現(xiàn),使整個三維產(chǎn)業(yè)為之震撼,這其中部分作品都要歸功于Maya的鼎力“支持”。對未來國內(nèi)三維業(yè)的發(fā)展,需要人才、需要技術(shù)經(jīng)驗、需要生產(chǎn)管理流程、更需要附合國情的行業(yè)規(guī)范,逐步形成大型團隊合作,達到產(chǎn)業(yè)規(guī)?;a(chǎn)。Maya的應(yīng)用領(lǐng)域Maya是現(xiàn)在最為流行的頂級三維動畫軟件,在國外絕大多數(shù)的視覺設(shè)計領(lǐng)域都在使用Maya,即使在國內(nèi)該軟件也是越來越普及。由于Maya軟件功能更為強大,體系更為完善,因此國內(nèi)很多的三維動畫制作人員都開始轉(zhuǎn)向Maya,而且很多公司也都開始利用Maya作為其主要的創(chuàng)作工具?,F(xiàn)在很多的大城市,經(jīng)濟發(fā)達地區(qū),Maya軟件已成為三維動畫軟件的主流。Maya的應(yīng)用領(lǐng)域極其廣泛,比如說《星球大戰(zhàn)》系列,《指環(huán)王》系列,《蜘蛛俠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊歸來》,《最終幻想》,《精靈鼠小弟》,《馬達加斯加》,《sherk》以及最近的大片《金剛》等都是出自Maya之手。至于其它領(lǐng)域的應(yīng)用更是不勝枚舉。三、Maya的特點Maya軟件作為美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,具有工作靈活、易學易用、制作效率極高、渲染真實感極強等特點,是電影級別的高端制作軟件。Maya的功能概述Maya2010擁有MayaUnlimited2009和MayaComplete2009的全部功能,MAYA操作界面包括先進的模擬工具:NucleusUnifiedSimulationFramework、nCloth、nParticles、FluidEffects、Hair、Fur;另外還擁有廣泛的建模、紋理和動畫工具、基于畫刷的三維技術(shù)、完整的立體工作流程、卡通渲染(ToonShading)、渲染、一個廣泛的Maya應(yīng)用程序界面/軟件開發(fā)工具包以及Python和MEL腳本功能。Maya的新功能包括:強大的基于Toxik軟件的高度動態(tài)合成系統(tǒng)MayaComposite(一種、先進的三維跟蹤和匹配移動系統(tǒng)MatchMover、5個mentalrayBatch渲染節(jié)點以及Backburner網(wǎng)絡(luò)渲染序列管理器等。五、Maya軟件的安裝與卸載三維動畫的制作流程1、概念設(shè)計——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作,內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計以及整體動畫風格定位工作,給后面三維制作提供參考。2、分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構(gòu)筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。3、3D粗模——在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。5、3D角色模型\3D場景\道具模型——根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。6、貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。7、骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。8、分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。9、燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質(zhì)的精細調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。10、.3D特效——根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實際制作表現(xiàn)方法。11、分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。12、配音配樂——由劇本設(shè)計需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效13、剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。組織教學:課前點名——師生問好——導入新課——正式教學演示——學生操作練習——教師輔導——教師總結(jié)常見問題——布置作業(yè)作業(yè)主要參考資料1.劉聲遠.三維動畫設(shè)計與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學出版社.20113.孫宇.Maya建模實戰(zhàn)技法.中國鐵道出版社.2011備注

教案(章節(jié)備課)學時4章節(jié)第二章Maya的基礎(chǔ)操作教學目的和要求了解Maya軟件的幾大模塊,掌握Maya軟件的界面與基本操作,能進行基本的軟件操作設(shè)定和進行基本的操作,了解并掌握Maya的基本術(shù)語。教學重點難點重點:1.Maya軟件的制作模塊2.Maya的界面和原理的了解3.Maya工程目錄的設(shè)置難點:1.Maya的基本術(shù)語2.Maya軟件的常用工具教學進程(含章節(jié)教學內(nèi)容、學時分配、教學方法、幫助手段)教學方法:知識點講授、舉例演示、學生實踐操作、指導輔導注重理論指導的作用,貫徹理論和實踐相結(jié)合的原則,給學生出一定量的思考,并要求學生完成一定量的作業(yè),以提高學生的理論水平,培養(yǎng)學生的動手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點,及時總結(jié)深化所學內(nèi)容,并針對重難點布置適當?shù)木C合練習。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識、作品實例分析與實際動手操作的方式講授(必須使用多媒體及機房電腦輔助)章節(jié)教學內(nèi)容及學時分配:第二章Maya的基礎(chǔ)操作第一節(jié)Maya的運行與退出一、Maya工程目錄的設(shè)置相信大家都知道一個工程在管理時,分門別類的重要性。Maya提供了一套完整的工程創(chuàng)建方案,它會自動把你的,場景、貼圖、渲染輸出、Mel、材質(zhì)、聲音等等文件存放在相應(yīng)的文件夾中,并且當你再次打開的時候它會自動去搜索這些文件。請大家記住管理好自己的項目是很有必要的。找到Newproject命令File/Project/New…

在Name中輸入工程名稱

點擊UseDefaults使用默認名稱

點擊Accept同意

強調(diào)一點的是在Maya中對文件以及任何有關(guān)于命名應(yīng)該盡可能的不要用中文,最好不要用,以免帶來不必要的麻煩。

如何設(shè)置當前工程?

設(shè)置當前工程好處就是使用打開命令時路會默認在當前工程場景目錄下。

File/Project/set

在彈出的窗口找到你創(chuàng)建工程的所在目錄路徑第二節(jié)認識Maya的工作模塊一、Maya的工作模塊大致分為:Animation(動畫模塊),Trax非線性動畫編輯器,逆向動力學(IK),強大的角色皮膚連接功能,高級的變形工具。Polygons(多邊形模塊),模型技術(shù)領(lǐng)域的POLYGON工具。Surfaces(NURBS模塊),模型技術(shù)領(lǐng)域的NURBS工具。Dynamics(動力學模塊),完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動力學。Rendering(渲染模塊),具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺效果。nCloth(布料模塊),最快、最精確地模擬多種衣服和其他布料。Maya的操作界面Maya的界面布局標題欄,樣題欄顯示的是Maya軟件的名稱、版本號和文件名。菜單欄,菜單欄也是如此,Maya的操作完全可以通過菜單來完成,圖中的菜單是Rendering(渲染)模塊菜單。她會根據(jù)不同的模塊有相應(yīng)的變化。狀態(tài)欄,狀態(tài)欄中第一個文字框顯示當前模塊。各模塊快捷鍵:F2Animation,F(xiàn)3Polygons,F(xiàn)4surfaces,F(xiàn)5Dynamics,F(xiàn)6Rendering。工具架,工具架是用來放置工具圖標的區(qū)域,根據(jù)工具的功能,工具架被劃分為幾個不同的選項及不同的選項卡。用戶可以自行創(chuàng)建工具架,工具架上的custom選項卡就是用來給用戶放置工具的。工具箱,常用物體操作工具,依次為,選擇、不規(guī)則選區(qū)選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、操縱桿、當前使用工具等。時間線,用來顯示在當前動畫中可用幀的范圍。范圍滑塊,控制動畫播放范圍。命令行:maya的用戶編輯語言,用戶可以輸入mel語言來代替一些操作。通道欄Maya基礎(chǔ)操作介紹視圖操作旋轉(zhuǎn)視圖Alt+鼠標左鍵推拉視圖Alt+鼠標左鍵和中鍵移動視圖Alt+鼠標中鍵局部放大Ctrl+Alt+鼠標左鍵基本變換工具選擇命令移動命令旋轉(zhuǎn)命令縮放命令常用快捷鍵Insert軸心變換工具,W移動工具,e旋轉(zhuǎn)工具,r縮放工具操縱桿操作,Q選擇工具,+、-減少操縱桿顯示尺寸組織教學:課前點名——師生問好——導入新課——正式教學演示——學生操作練習——教師輔導——教師總結(jié)常見問題——布置作業(yè)作業(yè)主要參考資料1.劉聲遠.三維動畫設(shè)計與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學出版社.20113.孫宇.Maya建模實戰(zhàn)技法.中國鐵道出版社.2011備注

教案(章節(jié)備課)學時28章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模教學目的和要求了解Polygon建模的概念及應(yīng)用。掌握Polygon建模的常用工具與多種建模方法,學生通過這一章的學習能夠利用Polygon建模制作復雜的多邊形模型。教學重點難點重點:1.Polygon建模的常用命令與工具2.布爾運算難點:1.Polygon建模的方法教學進程(含章節(jié)教學內(nèi)容、學時分配、教學方法、幫助手段)教學方法:知識點講授、舉例演示、學生實踐操作、指導輔導注重理論指導的作用,貫徹理論和實踐相結(jié)合的原則,給學生出一定量的思考,并要求學生完成一定量的作業(yè),以提高學生的理論水平,培養(yǎng)學生的動手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點,及時總結(jié)深化所學內(nèi)容,并針對重難點布置適當?shù)木C合練習。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識、作品實例分析與實際動手操作的方式講授(必須使用多媒體及機房電腦輔助)章節(jié)教學內(nèi)容及學時分配:Maya建模之Polygon(多邊形)建模第一節(jié)基本幾何體的創(chuàng)建一、關(guān)于Polygon多邊形(Polygon)建模從早期主要用于游戲,到現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用(包括電影),多邊形建模已經(jīng)成為先在CG行業(yè)中與NURBS并駕齊驅(qū)的建模方式。在電影“最終幻想”中,多邊形建模完全有能力把握復雜的角色結(jié)構(gòu),以及解決后續(xù)部門的相關(guān)問題(我們公司的電影“穿越莫比斯環(huán)”主要采用的也是Polygon建模),現(xiàn)在沒有人會說多邊形只能用在游戲里了。多邊形從技術(shù)角度來講比較容易掌握,在創(chuàng)建復雜表面時,細節(jié)部分可以任意加線,在結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系很復雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢。另一方面,它不如NURBS有固定的UV,在貼圖工作中需要對UV進行手動編輯,防止重疊、拉伸紋理(UV編輯將在材質(zhì)部分講到)。二、標準幾何體的創(chuàng)建多邊形(Polygon)建模從早期主要用于游戲,到現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用(包括電影),多邊形建模已經(jīng)成為先在CG行業(yè)中與NURBS并駕齊驅(qū)的建模方式。在電影“最終幻想”中,多邊形建模完全有能力把握復雜的角色結(jié)構(gòu),以及解決后續(xù)部門的相關(guān)問題(電影“穿越莫比斯環(huán)”主要采用的也是Polygon建模),現(xiàn)在沒有人會說多邊形只能用在游戲里了。多邊形從技術(shù)角度來講比較容易掌握,在創(chuàng)建復雜表面時,細節(jié)部分可以任意加線,在結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系很復雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢。1、建模:建立場景,搭建模型Create/Polygon(創(chuàng)建poly命令)2、Interactivectration:交互式創(chuàng)建3、Exitoncompletion:連續(xù)創(chuàng)建4、球體5、立方體三、標準幾何體參數(shù)的修改常用修改幾何體的參數(shù):1、Radius:球體、圓柱體、圓錐體、環(huán)狀體都用半徑來定義大小2、Axis:軸向,確定對象的方向3、Divisions:段數(shù)細分4、Width:寬度5、Height:長度6、Ddpth:高度四、常用復制Duplicate命令1、普通復制Ctrl+d2、陳列復制Ctrl+D3、按距離復制Shitf+d第二節(jié)Polygon基本使用方法一、Polygon的概念多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面。頂點Vertex:線段的端點,構(gòu)成多邊形的最基本元素。邊Edge:就是一條連接兩個多邊形頂點的直線段。面Face:就是由多邊形的邊所圍成的一個面。Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個多邊形面。(三角面是所有建模的基礎(chǔ)。在渲染前每種幾何表面都被轉(zhuǎn)化為三角形面,這個過程稱為鑲嵌)一般原則,盡量使用三邊或四邊面。法線Normal:表示面的方向。法線朝外的是正面,反之是背面。頂點也有法線,均勻和打散頂點法線可以控制多邊形的平滑外觀。二、Polygon的顯示設(shè)置在Maya中,我們通過許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們在建模過程中提供許多方便。Display>PolygonComponents顯示選擇的多邊形的各種元素。Display>PolygonDisplay提供更多的多邊形顯示選項。常用的選項:顯示多邊形的邊界邊:HighlightBorderEdges對于縫合兩個多邊形及查找沒有縫合的邊界等非常方便。在建模中會遇到多邊形無法轉(zhuǎn)細分表面,邊沒有合并上是其中原因之一,用這個工具進行檢查。背面顯示選擇:BackfaceCulling在選擇復雜模型的元素和檢查面法線是非常有用。Display>HeadsUpDispiay>PolyCount顯示多邊形的數(shù)目。使用多邊形的基本物體:為建模初期的方便,Maya提供了以下幾個多邊形物體。在channelbox中的input欄,提供了尺寸和細分數(shù)目。Polygon命令的元素1、按住右鍵選擇元素2、點元素3、線元素4、查看元素5、查看模型捕捉命令

1、捕捉網(wǎng)格:快捷鍵X

2、捕捉線:快捷鍵C

3、捕捉點:快捷鍵V

4、捕捉面

實例練習制作桌子、沙發(fā)Polygon建模實例(一)一、精密螺母建模實例詳細講解新建Maya工程文件,方便以后的模型、材質(zhì)、動畫完整保存,養(yǎng)成良好的制作習慣。切換到Polygon模塊,利用PolygonPrimitives中的Cylinder,創(chuàng)建多邊形圓柱體。通過參數(shù)修改,得到六邊形的螺母。一般,對稱的模型都先制作一半,然后再復制出另一半,可以提高工作效率,這樣也能保證模型的左右或上下是標準和對稱的。所以,進入face級別將模型刪除下半部分。因為螺母中心的圓口是正圓,所以六邊構(gòu)成的中心是不夠的,這里十八條邊比較合理。執(zhí)行EditMesh→InsertEdgeLoopTool為模型添加邊。將六條邊通過加線增加到十八條邊。利用EditMesh→SplitPolygonTool工具單擊模型中心附近一條邊,將其拖動為模型插入一條邊,按Enter確認完成。將其他的邊進行相同的操作完成整個模型的切割線,共分為18段。螺母六個角都為圓滑的過度,并不尖銳,選擇六條豎邊執(zhí)行EditMesh→Bevel,并修改倒角命令的參數(shù)屬性。創(chuàng)建一個圓柱體,大小與六邊形螺母的相近,需要與六邊形相互交叉,圓柱體高于六邊形以保證剪切時正確。先選六邊形,再選圓柱體,執(zhí)行EditMesh→Booleans→Difference進行剪切,制作出螺母中心孔。將圓柱體下半部分沒有剪切掉的面刪除。雖然六邊形的段數(shù)為18,再與段數(shù)為18的圓柱體進行剪切時,有些邊并未完全焊接上,這樣后面進行光滑時會產(chǎn)生裂縫的問題。選擇重合在一起的點,執(zhí)行EditMesh→Merge進行點的焊接。為了制作出螺母表面的圓形平臺,選擇內(nèi)部的一圈面,執(zhí)行EditMesh→Extrude進行向內(nèi)部的擠壓操作。對現(xiàn)有模型執(zhí)行Mesh→Smooth,會發(fā)現(xiàn)光滑后的模型并不理想,線與線之間的距離過大。所有對有折角的地方進行加線操作,執(zhí)行EditMesh→InsertEdgeLoopTool為模型添加邊,加強折角處的結(jié)構(gòu)。使用同樣的方法將折角處插入環(huán)形邊,模型內(nèi)圓口也插入兩條環(huán)形邊。光滑后效果比之前好。進入模型的Vertices級別,框選六邊形周圍的點,將其向下移動一段距離。將部分邊緣的點減選,只保留六個角上的頂點仍被選擇,繼續(xù)向下拉動一小段距離,制作出螺母邊緣形態(tài)。選擇模型執(zhí)行Mesh→MirrorGeometry,復制另一半螺母,在按-Y軸向?qū)ΨQ復制的同時,能與原六邊形進行合并邊界的點。內(nèi)部絲扣可以使用幾何體進行布爾運算的并集方式制作。創(chuàng)建一個多邊形幾何體Helix,設(shè)置好環(huán)繞圈數(shù)、高度、寬度、半徑等參數(shù)。先選擇螺母再選擇螺旋線,執(zhí)行Mesh→Booleans→Union進行合并。將兩個幾何體合并成一個幾何體。如下圖完成后對模型進行光滑。音箱建模實例制作思路仔細觀察音箱的組成,分析音箱模型是由哪些幾何體組成的,制作之前考慮清楚基礎(chǔ)模型的細分段數(shù)。經(jīng)過仔細觀察音箱模型的主體部分是由Cube經(jīng)過倒角制作而成,音箱中的喇叭凹槽是由球體與音箱主體利用布爾運算制作而成。音箱模型的喇叭處是由Pipe利用Extrude命令進行擠壓與調(diào)點,再與Cube進行Booleans運算而得到。將球體、圓柱、管型與之前做好的音箱主體與喇叭處的模型,進行調(diào)整組合將音箱模型完成。(三)制作小結(jié)通過Polygon音箱模型的制作,讓我們更加了解布爾運算在Polygon建模中的應(yīng)用。在此模型的制作中,除運用了之前常用的Extrude、Bevel等工具之外,還有SpecialDuplicate的應(yīng)用。Polygon建模實例(二)一、汽車輪胎建模實例詳細講解1、首先在Polygon,點擊PolygonTorustools,建一個圓環(huán),其參數(shù)可以根據(jù)自己的需要設(shè)定圓環(huán)的斷面數(shù)。段數(shù)可以自己設(shè)置,輪胎的段數(shù)主要是根據(jù)輪胎的紋理而定,所以在做之前先要觀察一下你要做的輪胎。2、段數(shù)定了之后,現(xiàn)在切換到Side視圖中把輪胎的形狀變變(輪胎的形狀不可能有圓環(huán)外圈那樣的),所以要把它的外圈變成。調(diào)整完后先把它ExtrudeFace,然后選擇它的Vertex進行編輯,提示:選擇點的時候可以使用Edit→PaintSelectionTool工具選取點。4、把選擇的點用移動工具向下移動。在選擇相對的點向上移動。5、移動后,最后的調(diào)整中間的點工作臺燈建模制作思路講解臺燈罩的制作。燈罩中間是鏤空的,截面呈圓環(huán)形,可以用圓環(huán)來改造。利用參考圖來調(diào)整燈罩制作模型。燈泡的制作。利用多邊形的球體,設(shè)置分段數(shù)進行調(diào)節(jié)制作燈泡。臺燈架的制作。一種方法是由一些簡單的幾何體構(gòu)造而成;另一種是用Mesh→CreatePolygonTool工具并結(jié)合擠壓、加線等命令制作。在Polygon建模中具有很重要的作用,常用它來創(chuàng)建一些不規(guī)則模型,使用它創(chuàng)建出的模型段數(shù)少。Polygon建模實例(三)二、工作臺燈建模制作思路講解4、半圓形螺絲的制作。半圓形螺絲利用Booleans,圓球-立方體-豎立方體-橫立方體=半圓形螺絲。5、六角形螺帽的制作。六面圓柱-圓柱=六角形螺帽6、彈簧的制作??梢岳肞olygon基礎(chǔ)幾何體中的Helix制作,調(diào)節(jié)合適的參數(shù)。7、臺燈底座的制作。臺燈底座截面呈圓形,使用圓柱體來制作。制作小結(jié)通過工作臺燈的模型制作,我們進一步熟悉Polygon建模的基本方法,同時了解到模型也并非完全為一個整體,可以由很多幾何體組合成整個模型。先從局部坐騎,然后把各個部件合并??ㄍw機建模實例詳細講解(一)準備工作在制作之前先仔細觀察卡通飛機的模型,分析出模型是有基本的幾何體組成,以及會使用到的工具。制作步驟1、利用Cube建立一個PolygonBox,在通道欄里把設(shè)SubdivisionsDepth。2、Mask菜單進入Vertex選擇模式,框選所有的頂點,使用縮放和位移工具在側(cè)視圖調(diào)整形狀。3、視圖里使用縮放工具調(diào)整形狀。4、Editpolygons→SplitPolygonTool,在機翼的位置劈開。5、進入面選擇模式,選中兩側(cè)機翼位置的面(4個面)。6、點擊EditPolygons→ExtrudeFace菜單命令,就會出現(xiàn)下面的操縱手柄:用鼠標拖動小方塊對新擠出的面進行相應(yīng)軸上的縮放(紅色X軸,藍色Z軸,綠色Y軸),拖動箭頭就可以移動對新擠出的面,點擊藍色的圓圈,就會出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操縱圓圈,用鼠標點擊并拖動這些圓圈就可以在相應(yīng)的軸上旋轉(zhuǎn)新擠出的面)。藍色手柄切換局部坐標和世界坐標。7、整理機翼的形狀,用split工具在機翼上和機身上多加幾段。(光滑后的棱角的弧度和形狀和該棱角處的分段數(shù)有絕對的關(guān)系,一般來講分段越少,越遠離棱角部分,棱角就也越光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖銳。這個我們在下面就會講到。)8、相同方法擠出尾翼,調(diào)整形狀。點擊Polygons→Smooth命令,對飛機模型進行圓滑,可以在右邊的通道欄里修改細分的次數(shù)。Polygon建模實例(四)建筑模型的制作參照設(shè)計稿,先來制作比較簡單的掛幌子的旗桿,由簡入繁地深入學習??梢钥吹狡鞐U是由幾個圓柱體和扁立方體組成的,因此創(chuàng)建一個細長的圓柱體,修改它的構(gòu)造歷史。臺面板的制作。注意觀察場景設(shè)定圖,如果認為這只是簡單的一塊木板,那么可以創(chuàng)建一大塊扁平的立方體,但看上去肯定會很平、很單調(diào)、沒什么細節(jié)。但如果注意到板子上眾多的小縫隙,則可看作臺面板是由許多條小木板拼接而成,或者由于年久失修木板產(chǎn)生了裂縫。因此為了更快、更方便地達到需要的效果,可以首先制作一塊帶點細節(jié)的小板子,再復制出幾個拼成一整塊臺面板。酒架的制作?,F(xiàn)在往架子上擺放擋板,方法與之前介紹的相同。酒架旁放置酒壇架子的制作。利用Cube和圓柱體的組合。5、葫蘆的制作。創(chuàng)建一個球體,在側(cè)視圖中調(diào)整它的形狀。酒壇的做法與葫蘆基本一致。將做好的酒壇復制若干個,然后按照設(shè)定圖的位置擺放好。7、大木桶的制作。創(chuàng)建一個圓柱體,縮放它的底部,使其上寬下窄。創(chuàng)建一個圓柱體作為酒桶的蓋子,縮放大小并調(diào)整位置。然后創(chuàng)建一個立方體,倒角后擺放到木桶蓋上。木桶制作完成,最后的工作就是將之前所做的道具擺放至相應(yīng)的地方。9、剩下部分的制作思路與上述的大致相同,希望大家能夠認真思考,以自己的方式制作出完整的作品。組織教學:課前點名——師生問好——導入新課——正式教學演示——學生操作練習——教師輔導——教師總結(jié)常見問題——布置作業(yè)作業(yè)主要參考資料1.劉聲遠.三維動畫設(shè)計與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學出版社.20113.孫宇.Maya建模實戰(zhàn)技法.中國鐵道出版社.2011備注教案(章節(jié)備課)學時20章節(jié)第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模教學目的和要求了解Nurbs建模的概念及應(yīng)用。掌握Nurbs建模的常用工具與多種建模方法,學生通過這一章的學習能夠利用Nurbs建模制作復雜的曲面模型。教學重點難點重點:1.Nurbs建模的常用命令與工具2.旋轉(zhuǎn)、放樣、成面工具的應(yīng)用難點:1.Nurbs建模的方法2.多線曲面的建模教學進程(含章節(jié)教學內(nèi)容、學時分配、教學方法、幫助手段)教學方法:知識點講授、舉例演示、學生實踐操作、指導輔導注重理論指導的作用,貫徹理論和實踐相結(jié)合的原則,給學生出一定量的思考,并要求學生完成一定量的作業(yè),以提高學生的理論水平,培養(yǎng)學生的動手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點,及時總結(jié)深化所學內(nèi)容,并針對重難點布置適當?shù)木C合練習。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識、作品實例分析與實際動手操作的方式講授(必須使用多媒體及機房電腦輔助)章節(jié)教學內(nèi)容及學時分配:Maya建模之Nurbs(曲面)建模第一節(jié)Nurbs建模的概念一、Nurbs建模的概念Nurbs建模技術(shù)在設(shè)計與動畫行業(yè)中占有舉足輕重的地位,一直以來是國外大型三維制作公司的標準建模方式,如pixar,PDI,工業(yè)光魔等,國內(nèi)部分公司也在使用Nurbs建模。很多好萊塢的三維大片都使用Maya的Nurbs來建造復雜的角色模型。Nurbs的優(yōu)點在于它有非常好的光滑性,尤其是在高級角色無縫模型上,更避免了在制作動畫時因為模型表面的不規(guī)則而產(chǎn)生的錯誤。Nurbs用較少的點控制較大面積的平滑曲面,以建造工業(yè)曲面和有組織的流線曲面見長。Nurbs來源于古老的造船業(yè),用畫線的方式快速成面,更為精準。當然對使用者造型畫線能力的要求也更嚴格。Maya中Nurbs的最大優(yōu)勢就是可以無限級細化,無論多高要求的角色或是工業(yè)模型,都可以在鏡頭推近到模型局部時仍保持非常高的精度,并且在提高精度時不會發(fā)生任何形態(tài)的變化,這是多邊形模型無法比擬的。而且Maya在特效,貼圖方面對nurbs的支持比較充分,使用nurbs模型在后續(xù)工作中會很方便。不過nurbs對拓撲結(jié)構(gòu)要求嚴格,在建立復雜模型時會比較麻煩,這需要我們耐心的學習。Nurbs曲面的基礎(chǔ)是Nurbs曲線。想要有效的建立Nurbs曲面,用戶就要對如何建立好曲線非常精通。對Nurbs曲面來說,Nurbs曲線的定律也同樣適用,兩者是相互關(guān)聯(lián)的。有一處明顯的不同是Nurbs曲線只有一個方向,而Nurbs曲面有兩個方向。Nurbs曲面的兩個方向都有遠點并且定義了法線,這樣就能區(qū)分出表面的正面和反面了。了解表面的這個特性在建模和渲染操作中非常有用,例如連接表面或者紋理貼圖。在介紹Maya中有關(guān)Nurbs曲線調(diào)整的一些技巧之前,需要說明一下,Maya中控制Nurbs曲線形態(tài)的點有兩種,一種叫editpoint(EP,編輯點);另一種叫控制點controlvertex(CV,控制點)。在此基礎(chǔ)上,有兩種創(chuàng)建Nurbs曲線的工具,EPcurvetool(EP曲線創(chuàng)建工具)和CVcurvetool(CV曲線創(chuàng)建工具)。二、Nurbs標準幾何體Nurbs標準幾何體與polygon標準幾何體類似,創(chuàng)建方法Create/NURBSPrimitives/立方體、球體、圓錐體、平面、圓柱等等。三、Nurbs曲線Nurbs二維線與3Dmax二維線類似,可以創(chuàng)建圓型、方型、CV曲線、EP曲線、弧線等。四、Nurbs元素1、Nurbs曲線元素(1)編輯點元素(2)控制點元素(3)定義點元素(4)殼元素2、Nurbs標準幾何體元素(1)面元素(2)控制點元素(3)定義曲線元素(4)殼元素創(chuàng)建與編輯曲線創(chuàng)建曲線執(zhí)行create→EPcurveTool命令,啟動EP曲線創(chuàng)建工具。在右側(cè)設(shè)置EPcurvesettings中的curvedegree(曲線精度)為3cubic(3次光滑)。隨便創(chuàng)建一條曲線,只要在視圖中單擊3次以上,曲線可以按照操作者的意愿自由彎曲,創(chuàng)建任何形狀的自由曲線。按ENTER結(jié)束創(chuàng)建。CVcurveTool工具與EP工具參數(shù)完全一致。EP畫線工具與CV畫線工具不同的是,EP點在曲線上,CV點在曲線外,一個精確,一個利于控制曲線的形狀。編輯曲線DuplicateSurfaceCurves(復制曲面上的曲線),可以復制曲線上的ISO線、曲面曲線或邊界曲線。AttachCurves(連接曲線),可以將一條曲線與另一條曲線的最近段的點相連。DetachCurves(斷開曲線),可以把一條曲線分成兩條或者斷開一條封閉的曲線。MoveSeam(移動接縫),可以移動周期曲線的接合處。Open/CloseCurves(開放/閉合曲線),Nurbs曲面或曲線有Periodic(周期)、Close(閉合)或Open(開放)幾種形式,當改變對象開頭時,這些形式影響對象變形的方式。CutCurves(剪切曲線),在于另一條獨立曲線相互接觸,交叉的點上剪切自由曲線。InsertCurves(相交曲線),在兩條或多條獨立曲線接觸處或相交處創(chuàng)建曲線點定位器。InsertKnot(插入節(jié)),在選擇的曲線點的位置上使用該命令可插入一個可控點。RebuildCurves(重建曲線),可以重建一條Nurbs曲線或曲面上的曲線,從而對曲線進行平滑處理或降低其復雜性。曲面成型將繪制、編輯好的曲線進行成面,從而生成模型曲面。Revolve(旋轉(zhuǎn)曲面命令),可以將一個輪廓線繞一個軸旋轉(zhuǎn)而創(chuàng)建一個曲面。2、Loft(放樣),Loft是最常用的曲面工具之一,我們可以通過幾條曲線描述物體的外形,然后放樣生成表面。Loft放樣。創(chuàng)建一系列的曲線定義物體的形狀,然后一起放樣這此曲線就象在一個框架上蒙上畫布一樣。這些曲線可以是表面上的曲線、表面等位結(jié)構(gòu)線或剪切曲線。使用放樣來建立表面時,應(yīng)該保證所有參加放樣的截面曲線的CV點的數(shù)目一樣,下就是當你建立完曲線后進行一次Surface/Rebuild將曲線重建使CV點統(tǒng)一,這樣生成的曲面就會顯得整齊,而且很方便以后調(diào)整外形。需要要注意一點就是在放樣前,選擇曲線的順序,這個操作決定了你放樣后形成的面。Parameterization改變放樣參數(shù),Uniform結(jié)點距離,用使輪廓曲線與V方向平等,結(jié)果表面U方向上的參數(shù)值等間距,第一條輪廓曲線和表面上的U(0,0)處的等位結(jié)構(gòu)線對應(yīng),第二條和U(1,0)對應(yīng)以次類推。ChordLength間距,結(jié)果表面U方向上的參數(shù)值會根據(jù)輪廓曲線起點間的距離而定。AutoReverse反轉(zhuǎn)放樣方向,當放樣曲線的起點不一致,打開此參數(shù)自動反轉(zhuǎn)。放樣方向,當放樣曲線的起點不一致,打開此參數(shù)自動反轉(zhuǎn)。Close選定此參數(shù)生成的表面在U方向上是否閉合。SurfaceDegree設(shè)置生成的表面是一次或者三次。SectionSpans設(shè)置放樣曲線的跨度數(shù)。Planar(創(chuàng)建平面),可以由一條或者多條曲線創(chuàng)建一個修剪平面。用于平坦修剪操作的曲線必須是一條封閉的曲線、一條在同一平面上的自閉合區(qū)域的多條曲線。Extrude(拉伸曲面),可以沿著一條路徑曲線移動一個橫截面的輪廓曲線從而創(chuàng)建一個曲面。BriailTools(軌道工具命令),可以沿兩條軌道曲線刮掃一條或多條輪廓曲線創(chuàng)建一個表面。Bevel(倒角成形命令),可以通過任一曲線生成一個帶有倒角的拉伸曲面。BevelPlus(倒角插件),與Bevel類似,是更強大的倒角命令。Nurbs建模的方法一、AttchSurface連接表面。選擇兩個面要銜接的等位線Isoparm,通過連接兩個面成為一個單獨的面。AttachMethod(連接類型):1、Connect普通連接。只連接表面,不改變形狀??烧{(diào)整MultipleKont(插入額外節(jié)點),選擇Remove會改變形狀。2、Blend平滑連接。會改變連接處的形狀。調(diào)整BlendBias值決定靠近第一條Isoparm還是第二條。缺省為0.5。InsertKnot(插入節(jié)點)選項,在兩個表面銜接插入跨度,保持原曲率。這項在兩個表面較遠時作用明顯。二、DuplicateSurfaceCurves復制表面曲線。選擇曲面上一條或多條Isoparm,從曲面上提取曲線。1、GroupWithOriginal打開時復制曲線是原曲面的子物體,并且會影響原曲面的CV。2、VisibleSurfaceIsoparms當選擇整個表面時,選擇復制所有的u方向、v方向或所有的等位線。三、DetarchCurves分離曲線。選擇曲線上一個或多個曲線點,從這些點斷開曲線成為若干獨立曲線。四、Planar創(chuàng)建平面。將連圍成一個封閉的圖案曲線創(chuàng)建成一個平面,需要特別注意的是這些線必須封閉且在同一平面上。1、Degree如果輸出類型是Nurbs表面可以選取Linear(一次)或者Cubic(三次)表面。2、CurveRangeComplete沿著整條曲線創(chuàng)建平面;Partial顯示操縱桿,并可以使用操作器沿著部分輸入曲線編輯結(jié)果平面。3、OutputGeometry輸出物體,Nurbs物體或者Polygons物體。曲線插入點五、Insertknot插入點在繪制曲線過程中,很難一步到位,有時間為了制作一個外形比較復雜的輪廓線,但繪制的曲線點太少,很難控制外形,現(xiàn)在我們可以用這個工具,給想要加點的地方,插入一些點。InsertLocation插入位置。AtSelection在選擇的位置插入。BetweenSelection在選擇點之間插入,這時#KnotstoInsert才會有效,它控制著在兩個點之間插入點的數(shù)量。

2、Multiplicity多樣性,選擇Setto項,根據(jù)Multiplicity參數(shù)值,插入點。Increaseby:根據(jù)Multiplicity參數(shù)值,向點中添加額外值。Nurbs建模實例(一)茶具實例制作使用nurbs曲線制作這個茶杯的輪廓線,然后使用maya中的surfave→revolve命令旋轉(zhuǎn)成型。用創(chuàng)建cv曲線工具(cvcurvetools)創(chuàng)建一根nurbs曲線,描繪出半個茶杯的輪廓線;創(chuàng)建好輪廓曲線后,要確認一下,曲線的開始和結(jié)束點都位于坐標網(wǎng)格線的中心,執(zhí)行菜單命令surfave→revolve并打開屬性選項設(shè)置窗口;按示進行設(shè)置,旋轉(zhuǎn)成型的中心軸為y軸,需要勾選polygon選項,因為我想要生成的模型表面為多邊形模型,還要設(shè)置分段數(shù)為50。點擊旋轉(zhuǎn)成型按鈕后,得到的茶杯杯體模型。在杯子上面添加一些額外的細節(jié)。所以現(xiàn)在要對這個初始的杯子模型做些調(diào)整,將來準備在這個杯子上制作一些螺旋狀的花紋。切換到maya的animation模塊,然后執(zhí)行命令createdeformers→lattice并打開屬性選項設(shè)置窗口,準備添加晶格變形器(lattme),得到一個2×2的晶格變形器,晶格數(shù)量比較少也便于控制。進行完上述設(shè)置以后,選擇場景中的杯子模型,然后點擊create按鈕,此時場景中圍繞杯子模型就出現(xiàn)了這個晶格變形器。把鼠標指針放置在晶格變形器的邊角,并用鼠標右鍵點擊,此時會彈出一個菜單,從這個彈出菜單中選擇latticepoints,這時就切換到了晶格點的選擇狀態(tài),此時選擇上面的4個晶格點,接下來按鍵盤快捷鍵e,可激活旋轉(zhuǎn)工具(rotatetool),用旋轉(zhuǎn)工具的旋轉(zhuǎn)操縱器將這4個被選擇的晶格點沿y軸旋轉(zhuǎn)45度,在進行到下一步之前,先清理一下模型,執(zhí)行菜單命令edit→deletebytype→history,刪除創(chuàng)建歷史,這時大家會看到晶格變形器消失了,而模型卻保留了我們調(diào)整好的狀態(tài)?,F(xiàn)在場景中原來用來旋轉(zhuǎn)成型的曲線可以刪掉。這樣我們得到了一個簡潔的茶杯基礎(chǔ)模型。二、鬧鐘實例制作1、在side中用CV工具畫出鬧鐘主體部分的截面;2、選擇曲線通過INS鍵調(diào)曲線軸心點位置,然后用Revolve繞Z軸旋轉(zhuǎn)360度;3、在TOP中建立一個圓,曲線段數(shù)改為12通過縮放圓和縮放點得到如圖的形狀;4、在TOP中將曲線調(diào)整好位置,先選擇曲線然后shift加選鬧鐘執(zhí)行映射曲線到曲面的命令;5、先將映射到鬧鐘下面的曲線刪除,然后使用TrimTool減切面工具在鬧鐘上單擊然后再需要保留的面上雙擊并回車;6、用2個圓Loft出如圖的形狀,然后用同樣的方法減切調(diào)整到合適的大小和位置;7、通過建立一個圓曲線Planar和Loft得到合適的造型,調(diào)整大小和位置;8、在Side中畫出合適的曲線,通過Revolve得到鐘鈴的部分;9、將做好的鐘鈴打組,然后復制并旋轉(zhuǎn),調(diào)到合適的位置;10、通過曲線的輔助用圓縮放通過Loft做出零件的部分,并放到合適的位置;11、用類似的方法做出鬧鐘的鐘角和指針。三、車輪實例制作輪胎部分的制作將Maya界面調(diào)整到Surfaces模塊。在front視圖,使用CV曲線命令繪制一條線,執(zhí)行Surfaces>Revolve命令,制作出車輪的輪胎。在front視圖,再次使用CV曲線命令繪制一條線,執(zhí)行Surfaces>Revolve命令,制作出車輪的輪轂,重復上面的步驟,繪制曲線,旋轉(zhuǎn)成型。將三者組裝起來,我們可以發(fā)現(xiàn)車輪的雛形已經(jīng)基本完成。輪盤部分的制作在前視圖繪制輪盤旋轉(zhuǎn)曲線,旋轉(zhuǎn)成面。在頂視圖繪制的曲線,使用DulplicateSpecial命令進行陣列復制5個。使用“ProjectCurvesOnSurface”命令將陣列出來的曲線投射到輪盤表面。注意:使用該命令一定要在頂視圖進行。選擇輪盤面,使用“TrimTool”命令修剪曲面。注意,點選要保留的曲面,按Enter鍵結(jié)束。將該曲面復制,并下移。選擇兩個曲面,鼠標右鍵,選擇“TrimEdge”,選擇如圖所示的邊。注意:一定要選擇“TrimEdge”,而非Isoparm,使用“Loft”命令進行放樣。選擇放樣的面和輪盤面相交的邊,使用“RoundTool”命令進行倒角。將所有的部件進行組裝。變形金剛LOGO實例制作1、選擇CV曲線工具,在參考圖的形狀上繪制曲線,Logo的拐角很多且圓滑,所以要以三個點定義一個拐角。2、繪制完最后一個點時,可以使用Edit→Curves→Open/CloseCurves命令,使曲線閉合。3、用同樣的方法將其他曲線也繪制出來,選擇單一曲線,執(zhí)行Bevel命令生成曲面。4、將完成好的面進行檢查,尤其在曲線倒角處,發(fā)生重疊會導致曲面扭曲變形。5、選擇一條曲線,執(zhí)行Surfaces→Planar,可生成封閉面。6、繼續(xù)選其他曲線,執(zhí)行Planar,對于內(nèi)部有需要挖空的線就需要一并選擇。先選外面的線,再選內(nèi)部的線,執(zhí)行Planar成面。7、背面與正面一直,可將背面倒角選中,然后右擊曲面,選擇倒角邊緣位置的ISO線,將內(nèi)部的線一并選中,執(zhí)行Planar生成曲面。8、將所有背面的鏤空模型使用相同的方法填補成面。組織教學:課前點名——師生問好——導入新課——正式教學演示——學生操作練習——教師輔導——教師總結(jié)常見問題——布置作業(yè)作業(yè)主要參考資料1.劉聲遠.三維動畫設(shè)計與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學出版社.20113.孫宇.Maya建模實戰(zhàn)技法.中國鐵道出版社.2011備注

教案(章節(jié)備課)學時8章節(jié)第五章Maya建模之Subdiv(細分)建模教學目的和要求了解Maya軟件的幾大模塊,掌握Maya軟件的界面與基本操作,能進行基本的軟件操作設(shè)定和進行基本的操作,了解并掌握Maya的基本術(shù)語。教學重點難點重點:1.Maya軟件的制作模塊2.Maya的界面和原理的了解3.Maya工程目錄的設(shè)置難點:1.Maya的基本術(shù)語2.Maya軟件的常用工具教學進程(含章節(jié)教學內(nèi)容、學時分配、教學方法、幫助手段)教學方法:知識點講授、舉例演示、學生實踐操作、指導輔導注重理論指導的作用,貫徹理論和實踐相結(jié)合的原則,給學生出一定量的思考,并要求學生完成一定量的作業(yè),以提高學生的理論水平,培養(yǎng)學生的動手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點,及時總結(jié)深化所學內(nèi)容,并針對重難點布置適當?shù)木C合練習。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識、作品實例分析與實際動手操作的方式講授(必須使用多媒體及機房電腦輔助)章節(jié)教學內(nèi)容及學時分配:Maya建模之Subdiv(細分)建模第一節(jié)Subdiv表面建模的方法一、初識Subdiv表面建模細分模型是一種新型的建模技術(shù),也可以說是綜合性的建模技術(shù)。它不只有著Nurbs的光滑性,也繼承著多邊形的易操作性和良好的編輯性,可隨意在需要添加細節(jié)的位置細化拓撲結(jié)構(gòu)。并且曲面是連續(xù)的,意味著不必縫合接縫,也不局限于多邊形那樣的四條邊面片。因此,越來越多的人使用細分方式來實現(xiàn)復雜造型的效果,它讓任何復雜的建模工作變得簡單且又輕松。Subdiv模型的創(chuàng)建方法從基本幾何體著手是創(chuàng)建模型最快、最可靠的方法。然而,創(chuàng)建細分模型的基本幾何體包括任何設(shè)置選項,也不會為基本幾何體創(chuàng)建歷史記錄,也就是說參數(shù)不能設(shè)置。細分模型的命令非常少,多使用多邊形和Nurbs中的命令來編輯制作模型。細分模型創(chuàng)建的方法有3種:在創(chuàng)建菜單中的SubdivPrimitives菜單中選擇球、立方體、圓柱、圓錐、平面和圓環(huán)作為基本幾何體。選擇Modify菜單中的Convert命令可轉(zhuǎn)換為多邊形或Nurbs曲面。從Nurbs曲面工具中選擇細分面作為輸出幾何體:Revolve、Loft、Extrude、Birail、Boundary、square、Bevel和RebuildSurfaces。Subdiv模型的操作啟動Maya,選擇Surfaces模塊,SubdivSurfaces菜單。選擇Create→SubdivPrimitives→Cube創(chuàng)建一個細分的立方體,在細分模型上右鍵彈出細分控制菜單。StandardMode在標準模式中,可以在模型中需要體現(xiàn)細節(jié)的地方增加元素的數(shù)量(細化區(qū)域),也可以操作元素,還可以對邊和頂點進行折角。在建模的任意階段都可以從Polygon模式切換到此模式,因為細分模型可以進行13個等級的細分處理,所以只有在標準模式中才能提升等級并對提高等級的模型進行編輯。PolygonProxymode當切換到多邊形代理模式時,Maya會創(chuàng)建一個與細分面基礎(chǔ)相匹配的多邊形,這個多邊形對象僅為臨時對象,當Maya切換回標準模式時會將其刪除。細分曲面轉(zhuǎn)換為多邊形模式后可以像多邊形一樣編輯。如選擇多邊形模式的面使用“多邊形擠壓”命令,造型后再轉(zhuǎn)換為標準細分模型。Subdiv模型增加細節(jié)可以通過在粗糙級別上細化選定元素以增加細分面上的細節(jié)總數(shù)量。細分曲面可以細化成13個級別,可以在無法使用粗糙級別頂點造型的情況下使用高級別建模。在Level3或更高的級別中編輯,會導致性能的下降。在細化區(qū)域后,可通過選定元素的擴展將細分的級別擴展到與細分區(qū)域相鄰的區(qū)域。細化局部元素用右鍵單擊曲面,并選擇一個原色類型,在需要多個元素的區(qū)域中選擇一個或更多的元素。在菜單中執(zhí)行RefineSelectedComponents命令,在細分面上添加一個細分級別。擴展局部細節(jié)右擊曲面,選擇元素類型。在需要多個元素的區(qū)域中選擇一個或更多的元素。在菜單中執(zhí)行擴展選中的元素命令將細分的級別擴展到相鄰區(qū)域。細分折角命令折角命令對于細分模型來說是它的特點之一。在創(chuàng)建高精度模型時很多的倒角過渡是非常光滑勻稱的,而在多邊形中只能通過改變結(jié)構(gòu)來原話倒角,Nurbs中有需要很多的倒角成面命令才能實現(xiàn),細分模型有著解決這一問題最好的方法——折角?!罢劢恰泵羁梢栽谶吅晚旤c處創(chuàng)建完全折角和部分折角,不需要時也可以去除折角。FullCreaseEdge/Vertex(創(chuàng)建完全折角)在需要生成折角的地方選擇邊或細分面頂點。PartialCreaseEdge/Vertex(創(chuàng)建部分折角)在需要生成折角的地方選擇邊或細分面頂點。UncreaseEdge/Vertex(去除折角)折角創(chuàng)建后如果不想要了,可以在需要去除的地方選擇菜單。Mirror(鏡像)對稱復制另一半模型,與多邊形中的鏡像幾何體工具相同。Collapse(合并)從模型中去除一定數(shù)量的級別,以保持曲面的形狀。Subdiv建模實例(一)一、沙發(fā)實例制作先創(chuàng)建一個細分立方體,段數(shù)設(shè)置好。將立方體向X軸方向進行擠壓,時期接近于一個面片。在選擇模型執(zhí)行Subdiv→PolygonProxyMode命令進入多邊型代理模式。選擇SubdivSurfaces→StandardMode(細分模式)再進入點模式,編輯點得出這個形狀,按數(shù)字鍵3進入模型的高精度顯示。在細分模式下選擇模型周圍的邊,SubdivSurfaces→PartialCreaseEdge/Vertex將這些邊做半硬邊的處理。SubdivSurfaces→PolygonProxyMode命令進入多邊型代理模式,再利用EditPolygonTool命令在模型上添加線。.用EditPolygons→SplitEdgeRingTool加線工具在模型中間交叉的三個點上畫出四邊型。然后在剛才畫了四邊形的地方中間的點往內(nèi)移動,得出這個形狀。接下來是做一個支撐坐墊的東西了,還是一樣先建一個細分的方體,再將其調(diào)整成大致現(xiàn)狀,最重要的是把握好和靠背的比例。在細分模式下選擇模型周圍的邊,再SubdivSurfaces→PartialCreaseEdge/Vertex將這些邊做半硬邊的處理就可以。做兩邊的扶手了,建一個方體,SubdivSurfaces→PolygonProxyMode命令進入多邊型代理模式,接著在模型兩邊處用EditPolygons→SplitEdgeRingTool加線工具添加線另外圍看上去更硬,接著再用Edit→Duplicate復制多一個出來放在另一邊。接著再用Edit→Duplicate復制多一個出來放在另一邊。最后就是做坐墊了,還是一樣先建一個方體,然后在模型上下處各加兩條邊,接著按右鍵進入面模式再選擇剛才加線的地方的面。再用EditPolygons→ExtrudeFace擠壓命令將面擠壓出來,PartialCreaseEdge/Vertex將這些邊做半硬邊的處理。進入多邊型模式然后在模型上多加幾條邊,接著用做靠背的方法在模型上用EditPolygon→SplitPolygonTool加線工具在模型上畫出四邊形再將中間的點往下拖得出這樣的效果,接著將它按比例放好。最后再建一個細分的圓,在將其適當?shù)膲罕?,再放到凹下去的那些地方就完成了。二、手機實例制作手機主體部分的制作創(chuàng)建一個Polygon的Cube,利用插入環(huán)形邊命令添加段數(shù),進行手機外形的主體制作。手機兩側(cè)有許多均勻的凹槽,用CutFacesTool命令添加段數(shù),并調(diào)節(jié)好點的位置,也可以利用插入環(huán)形邊命令完成凹槽的布線。選面用“擠壓”命令,制作出凹槽。選面將其分離,選擇手機主架兩側(cè)的部件,執(zhí)行Modify→Convert→Polygonstosubdiv將Polygon模型轉(zhuǎn)換為細分模型。轉(zhuǎn)換為細分模型后,在對應(yīng)的視圖調(diào)整點的位置。制作手機兩側(cè)的凹槽,選擇模型兩側(cè)切割出的面,執(zhí)行細分曲面的細化選中元素,對選擇的面進行細化。選擇凹槽四周的邊,執(zhí)行細分曲面的創(chuàng)建部分折角命令,進行折角。在手機中間的部分依然用Polygon工具對其進行精細的制作。手機前部零件的制作利用多邊形的Cube根據(jù)參考圖來調(diào)節(jié)形狀,利用插入環(huán)形邊添加段數(shù),利用擠出命令是按鍵凸起。選模型,將多邊形轉(zhuǎn)換成細分模型,且進入多邊形代理模式,用插入環(huán)形邊工具來添加段數(shù)增加模型的細節(jié)。切換到標準模式,進入模型邊級別,執(zhí)行折角命令對邊進行兩次折角,且適當?shù)恼{(diào)整按鍵凸起的效果。按照此方法完成手機前部其他零件的制作制作小結(jié)此例采用了一種新的細分建模的方法,即在Polygon建模的基礎(chǔ)上進行細分轉(zhuǎn)換從而完成模型的細節(jié)調(diào)節(jié),這樣有利于把握模型的大體形狀,進而加快模型的制作過程。組織教學:課前點名——師生問好——導入新課——正式教學演示——學生操作練習——教師輔導——教師總結(jié)常見問題——布置作業(yè)作業(yè)主要參考資料1.劉聲遠.三維動畫設(shè)計與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學出版社.20113.孫宇.Maya建模實戰(zhàn)技法.中國鐵道出版社.2011備注

教案(章節(jié)備課)學時12章節(jié)第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光教學目的和要求掌握Maya的燈光類型、基本屬性和布光技巧,并能熟練靈活的應(yīng)用到場景實例中。教學重點難點重點:1.燈光的相關(guān)概念2.燈光的類型及其屬性難點:1.燈光的作用2.布光的技巧教學進程(含章節(jié)教學內(nèi)容、學時分配、教學方法、幫助手段)教學方法:知識點講授、舉例演示、學生實踐操作、指導輔導注重理論指導的作用,貫徹理論和實踐相結(jié)合的原則,給學生出一定量的思考,并要求學生完成一定量的作業(yè),以提高學生的理論水平,培養(yǎng)學生的動手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點,及時總結(jié)深化所學內(nèi)容,并針對重難點布置適當?shù)木C合練習。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識、作品實例分析與實際動手操作的方式講授(必須使用多媒體及機房電腦輔助)章節(jié)教學內(nèi)容及學時分配:第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光第一節(jié)燈光的相關(guān)概念一、燈光的原理CG中,早晨/午后場景燈光,主光一般設(shè)置為黃色,補光選擇藍色,光比大約7:3。因為燈光與地面的夾角與一天中不同的時段有關(guān),另一方面也與地球在公轉(zhuǎn)軌道上的位置有關(guān)系,所以燈光與地面夾角幾乎可以是任

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