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文檔簡介
目錄一、引言 1二、我國網(wǎng)游企業(yè)盈利模式分析 2(一)時間模式 2(二)道具與增值服務(wù)模式 2(三)植入廣告模式 3三、網(wǎng)游企業(yè)的收入確認(rèn)現(xiàn)狀 3(一)盛大公司基本情況 31.公司簡介 32.盛大游戲運營控制系統(tǒng) 4(二)盛大游戲收入確認(rèn)現(xiàn)狀 41.自主運營模式下的收入確認(rèn) 52.聯(lián)合運營模式下的收入確認(rèn) 53.授權(quán)運營模式下的收入確認(rèn) 5四、盛大游戲企業(yè)收入確認(rèn)存在的問題 6(一)長期未使用的虛擬貨幣不確認(rèn)收入 6(二)對贈送的虛擬商品沒有進(jìn)行會計處理 6五、網(wǎng)游企業(yè)收入確認(rèn)的相關(guān)建議 7(一)突出真實性要求,確定收入攤銷期間 7(二)“沉淀”虛擬貨幣應(yīng)當(dāng)確認(rèn)收入 8(三)獎勵虛擬商品應(yīng)識別其價值確認(rèn)收入 9六、總結(jié) 10參考文獻(xiàn) 11網(wǎng)游企業(yè)收入確認(rèn)問題研究—以盛大游戲為例中文摘要網(wǎng)游類企業(yè)作為我國電商企業(yè)的一種類型,近些年得到了快速發(fā)展,游戲運營商為使客戶更方便的將法定貨幣轉(zhuǎn)換成游戲中的游戲道具和各種服務(wù),開發(fā)出了“虛擬貨幣”,本節(jié)主要針對虛擬貨幣收入確認(rèn)與計量的會計處理展開分析。本文以盛大游戲為例,梳理了盛大游戲在自主運營模式、聯(lián)合運營模式和授權(quán)運營模式下采用的收入確認(rèn)方法,結(jié)合盛大游戲具體的案例對上述存在的問題進(jìn)行分析。對以上問題提出有針對性和可行性的建議,其中包括:對于虛擬商品的確認(rèn),應(yīng)當(dāng)根據(jù)游戲道具的具體性質(zhì)和運營商與玩家之間的具體條款選擇合適的確認(rèn)模式;在滿足收入確認(rèn)條件時對長期未使用的虛擬貨幣確認(rèn)收入、對于贈送的虛擬商品也應(yīng)當(dāng)識別其公允價值進(jìn)行收入確認(rèn)等,以期對網(wǎng)游企業(yè)的收入確認(rèn)提供一定的參考。[關(guān)鍵字]網(wǎng)游;虛擬貨幣;收入確認(rèn);管理對策一、引言2017年12月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.58億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為42.1%。其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.36億,用戶絕對規(guī)模增長1142萬。圖1.12007-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模圖中可以看出,2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費市場規(guī)模為434億元,同比增長23.2%,2016年用戶付費規(guī)模將達(dá)816億元,企業(yè)級規(guī)模達(dá)1050億元。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)收入規(guī)模,即中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)服務(wù)與產(chǎn)品內(nèi)容中所獲得收入總和,不包括移動互聯(lián)網(wǎng)收入和廣告收入,具體包括用戶付費收入總額和企業(yè)間的游戲研發(fā)與代理費用、游戲相關(guān)內(nèi)容外包費用與海外代理授權(quán)運營收入的總和。未來幾年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將持續(xù)保持增長的狀態(tài),但增長率卻是逐漸下滑的趨勢,這一數(shù)據(jù)說明我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已進(jìn)入穩(wěn)定成長期,后期的突破發(fā)展將更多依托于盈利模式和運營模式的創(chuàng)新。二、我國網(wǎng)游企業(yè)盈利模式分析(一)時間模式時間模式即用戶登錄網(wǎng)絡(luò)游戲后按照游戲的時間收費(Time-based),是在我國網(wǎng)游起步階段普遍采用的收費模式,國內(nèi)目前幾款按時長收費的網(wǎng)絡(luò)游戲每小時費用在0.4元-0.48元之間。時間收費模式又包含混合制收費和包月收費,其中混合制收費即按照玩家的級別分類,在某一級別之下的玩家是免費用戶,但是超過級別之后就需要按照游戲時長付費。時間收費模式下的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶角色能力和時間掛鉤,能保障游戲的平衡性,還能把玩家的游戲時間拆分得更細(xì)致靈活,對游戲時間靈活機(jī)動的玩家誘惑力較大。而該模式的缺點卻在于提高了游戲進(jìn)入門檻,玩家在不了解游戲可玩性的情況下一般會拒絕付費,因此計時收費模式下的網(wǎng)絡(luò)游戲必須具備足夠優(yōu)秀的游戲品質(zhì)和市場口碑才能吸引用戶。(二)道具與增值服務(wù)模式道具與增值服務(wù)盈利模式(Item-based),即通過人民幣兌換代幣,同時在游戲中構(gòu)建可以通過代幣消費的商城,來出售部分虛擬道具,玩家可以借助這些虛擬道具提升角色在游戲內(nèi)的能力,加速角色在游戲內(nèi)的成長。道具收費模式是目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場主流的盈利方式。由于在該模式推廣的早期,道具收費模式通常被運營商冠以“免費游戲”的名號來吸引用戶,因此,當(dāng)前市場中已經(jīng)將“道具收費模式”和“免費游戲”劃上了等號,只不過這里的免費,是相對于“時間模式”中的硬性付費,是指玩家不需要為“玩”這種參與行為付費,但游戲商城內(nèi)的虛擬道具或其他增值服務(wù)都是需要購買的。從優(yōu)勢上來說,道具與增值服務(wù)模式大大降低了游戲的準(zhǔn)入門檻,能吸引到更多的非目標(biāo)用戶進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場,同時玩家的游戲角色能力提升可以通過付費實現(xiàn),滿足了人民幣玩家的需求,能大大增加游戲收入。但是,正是因為道具與增值服務(wù)盈利模式具備以上優(yōu)勢,也就導(dǎo)致了部分游戲運營商為了獲取利潤不考慮游戲平衡性,設(shè)置過多的增值道具出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,不僅造成了游戲玩家對于這種斂財模式的抵觸,游戲本身的生命周期也遭受破壞。(三)植入廣告模式游戲植入廣告即IGA(工n-Gameadvertisement),顧名思義是指以網(wǎng)絡(luò)游戲為基礎(chǔ)的廣告活動。這種盈利模式運用網(wǎng)絡(luò)游戲作為載體進(jìn)行廣告?zhèn)鞑?,一般會將產(chǎn)品信息植入到游戲場景、道具名稱、系列活動等內(nèi)容中,在玩家玩游戲的同時達(dá)到宣傳的效果,是近幾年逐漸興起的一種新的網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式。網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告相對于其他傳播方式來說具有如下優(yōu)勢:首先,網(wǎng)絡(luò)游戲本身具備高勃著、強(qiáng)互動的娛樂特性,利用這種深受玩家喜歡甚至癡迷的方式傳播信息,不僅不太會引起受眾的反感,反而可以因為廣告里推銷的商品是現(xiàn)實生活中存在的實物,而讓玩家在虛擬世界里體會到現(xiàn)實的接近感,在享受游戲娛樂的同時,獲得廣告信息;其次,與其他傳播方式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家停留的時間更長,信息暴露的時間可以得到充分的保障,提高了廣告信息的到達(dá)率和暴露頻次;最后,由于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家較為固定,特征明顯,使得廣告目標(biāo)受眾相對清晰,利于提高廣告投放的針對性、廣告?zhèn)鞑サ木珳?zhǔn)性,從而增強(qiáng)廣告?zhèn)鞑サ男Ч?。三、網(wǎng)游企業(yè)的收入確認(rèn)現(xiàn)狀(一)盛大公司基本情況1.公司簡介盛大游戲是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、運營商和發(fā)行商,擁有2000多名游戲研發(fā)、運維人員
。自成立來,盛大游戲先后推出70多款網(wǎng)絡(luò)游戲,承載超過18億注冊用戶。2001年,盛大游戲開始運營《熱血傳奇》;2002年盛大游戲首創(chuàng)e-sales網(wǎng)游營銷體系;2004年,盛大游戲成為國內(nèi)首個收購海外上市游戲公司的企業(yè);2005年盛大游戲率先實現(xiàn)CSP免費模式轉(zhuǎn)型;2009年盛大游戲在美國納斯達(dá)克股票交易所成功上市,成為當(dāng)年美國規(guī)模最大的IPO案。在移動領(lǐng)域,盛大游戲先后成功發(fā)行代理游戲《百萬亞瑟王》與推出自研游戲《熱血傳奇手機(jī)版》,完成從大型端游到手游的轉(zhuǎn)型。盛大已通過自身強(qiáng)大的游戲運營能力,周到的客戶服務(wù)能力,完善的技術(shù)保障與支持能力,廣泛的銷售網(wǎng)絡(luò)和健全高效的支付平臺,形成了面向用戶的綜合性互動娛樂平臺。該平臺目前向用戶提供包括大型多人在線角色扮演游戲、休閑游戲、棋牌游戲、對戰(zhàn)游戲、無線游戲、動漫、文學(xué)、音樂等在內(nèi)的適合不同年齡層次用戶群的互動娛樂產(chǎn)品。同時,該平臺還凝聚了龐大的用戶群體,各年齡層的用戶均可以借由盛大互動娛樂平臺與其它成千上萬的用戶進(jìn)行互動,體驗互動娛樂帶來的樂趣。2.盛大游戲運營控制系統(tǒng)盛大游戲通過游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計系統(tǒng)GDSS和游戲管理工具GMTool來對游戲運營和玩家數(shù)據(jù)進(jìn)行管理。通過使用以上兩個系統(tǒng)盛大游戲能夠?qū)崿F(xiàn)對游戲的實時監(jiān)控,并收集包括用戶消費金額、用戶活躍度、玩家在線人數(shù)、付費賬戶總數(shù)等在內(nèi)的游戲數(shù)據(jù)。游戲運營商后臺會據(jù)此進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,評估游戲產(chǎn)品操作,并據(jù)此選擇適當(dāng)?shù)牟僮骰顒?,以確保游戲產(chǎn)品能夠留住用戶并將根據(jù)己有玩家的數(shù)據(jù)反饋吸引更多的游戲玩家。盛大游戲的運營體系以三大系統(tǒng)作為支撐,一是充值系統(tǒng),負(fù)責(zé)玩家充值購買虛擬貨幣的記錄和管理;二是計費系統(tǒng),負(fù)責(zé)玩家消耗虛擬貨幣購買游戲道具的記錄和管理;三是玩家數(shù)據(jù)庫,負(fù)責(zé)記錄玩家包括等級、積分、所持有的游戲道具等基本情況。(二)盛大游戲收入確認(rèn)現(xiàn)狀2005年,網(wǎng)絡(luò)游戲巨頭盛大,將《夢幻國度》《破碎的銀河系》兩款游戲轉(zhuǎn)為道具收費模式,隨后,其已經(jīng)商業(yè)運營4年的《熱血傳奇》和《傳奇世界》也由計時收費模式改為道具收費。介于當(dāng)時盛大在國內(nèi)游戲市場的地位,盛大的連續(xù)發(fā)力,令所有玩家知道了“免費游戲”這一全新的概念,并且成功的將整個網(wǎng)游市場推向了“免費游戲”的新時代。從2006年至今,道具收費模式己經(jīng)成為了中國網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的收費模式。目前盛大游戲所運營的網(wǎng)絡(luò)游戲全部采用“免費提供游戲+游戲道具收費”的盈利模式,有自主運營、聯(lián)合運營和授權(quán)運營三種運營模式,盛大游戲根據(jù)每款網(wǎng)絡(luò)游戲的特點及經(jīng)營周期選擇不同的運營模式,以下是對盛大游戲三種運營模式及收入確認(rèn)方法進(jìn)行梳理。1.自主運營模式下的收入確認(rèn)在自主運營模式下,游戲的宣傳推廣和運營都由盛大游戲自行負(fù)責(zé)。游戲玩家可以通過盛大游戲官方網(wǎng)站下載游戲客戶端,注冊后成為玩家用戶便可以開始游戲。盛大游戲目前有多經(jīng)銷商作為游戲卡銷售合作伙伴,玩家可以從這些經(jīng)銷商處或者在盛大游戲的官方頁面上通過銀行卡或第三方支付平臺購買游戲卡。當(dāng)玩家消耗虛擬貨幣購買游戲道具時,盛大游戲確認(rèn)收入。當(dāng)經(jīng)銷商向盛大游戲提交游戲卡訂單時,盛大游戲在審核通過后生成游戲卡并發(fā)送給經(jīng)銷商,此時盛大游戲收款計銀行存款或賒銷計入應(yīng)收賬款。玩家通過經(jīng)銷商購買點卡進(jìn)行充值,當(dāng)玩家使用虛擬貨幣購買道具時,盛大游戲?qū)⒈幌牡奶摂M貨幣折算成人民幣確認(rèn)收入。2.聯(lián)合運營模式下的收入確認(rèn)盛大游戲目前與一批大型在線游戲平臺簽訂了運營協(xié)議。在聯(lián)合運營模式下,公司可以更好地利用平臺運營商的渠道,這極大地減少了盛大游戲的運營成本和推廣成本。盛大游戲負(fù)責(zé)架設(shè)服務(wù)器和端口,平臺運營商負(fù)責(zé)對玩家的充值記錄、游戲角色、道具使用情況等信息進(jìn)行管理,雙方一般在月末定期核對交易數(shù)據(jù),核對無誤后平臺運營商根據(jù)雙方確認(rèn)的平臺虛擬貨幣的議定比例,將充值額分成給發(fā)行人,公司確認(rèn)營業(yè)收入。盛大游戲通常會與平臺運營商簽訂兩年或三年的聯(lián)合運營協(xié)議,在協(xié)議期內(nèi),公司與游戲平臺之間的分成比例保持不變。在這種模式下,盛大游戲相關(guān)數(shù)據(jù)的獲得需要平臺運營商的幫助并且因為平臺運營商服務(wù)器數(shù)量眾多,相關(guān)數(shù)據(jù)的收集整理需要很長時間,發(fā)行人在記賬日不能方便地獲取適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)。發(fā)行商和游戲平臺操作歷史記錄顯示,沒有游戲玩家主張返回己經(jīng)充值的虛擬貨幣,玩家購買虛擬貨幣所消耗的虛擬貨幣值(從各種服務(wù)器統(tǒng)計)和玩家發(fā)行方的虛擬貨幣值(從平臺接口獲取)之間的差異很小;發(fā)行者和平臺運營商基于雙向虛擬貨幣交換數(shù)據(jù)共享收益。3.授權(quán)運營模式下的收入確認(rèn)目前盛大游戲采用這種方法運營的網(wǎng)絡(luò)游戲,都是己經(jīng)推出過一段時間的產(chǎn)品。在這種模式下,盛大游戲主要負(fù)責(zé)提供游戲,而推廣游戲、運營游戲、確保服務(wù)器組正常運行等職責(zé)都由分服商來負(fù)責(zé)。在授權(quán)運營模式下,分服商負(fù)責(zé)充值系統(tǒng)、計費系統(tǒng)以及玩家賬戶數(shù)據(jù)庫管理,并向盛大游戲提供接口以檢查交易數(shù)據(jù)。盛大游戲會根據(jù)分服商的要求提供個性化的更新游戲版本。游戲玩家通過分服商可以注冊游戲賬戶、充值游戲貨幣等來獲取游戲服務(wù)。盛大游戲每月會與分服商檢查交易系統(tǒng)核對交易數(shù)據(jù),分服商將游戲玩家充值金額,按照分成比例兌換成人民幣支付給盛大游戲,盛大游戲確認(rèn)收入。此外,盛大游戲會對分服商收取版權(quán)金,因為協(xié)議規(guī)定了合作期限,發(fā)行人繼續(xù)提供游戲版本更新、技術(shù)支持和其他約定的服務(wù)。因此發(fā)行人在協(xié)議期間內(nèi),采用直線法攤銷確認(rèn)版權(quán)金收入。四、盛大游戲企業(yè)收入確認(rèn)存在的問題(一)長期未使用的虛擬貨幣不確認(rèn)收入盛大在游戲玩家充值購買虛擬貨幣后,依然負(fù)有提供后續(xù)服務(wù)的義務(wù),因此企業(yè)不在銷售虛擬貨幣時直接確認(rèn)收入。但是在實際中,玩家購買虛擬貨幣后并不會將其全部使用,因為金額較小也不會向游戲運營商提出退款申請,這就使得有一部分虛擬貨幣長期存在于玩家的游戲賬戶中未被使用,這稱為虛擬貨幣的“破損”或者“沉淀”,一直到玩家游戲壽命終止或者游戲停止運營,長期未被使用的虛擬貨幣也就一直沒有被確認(rèn)為收入。通常虛擬貨幣的使用時間沒有限制,除非網(wǎng)游企業(yè)停止運營該款游戲,否則虛擬貨幣一直有效。目前盛大游戲的游戲預(yù)計壽命有1年和5年兩類,對于這部分破損,如果長時間沒有被使用,又不能兌現(xiàn)成現(xiàn)金,網(wǎng)游企業(yè)在玩家停止活躍狀態(tài)后也沒有后續(xù)的義務(wù),那從本質(zhì)上說網(wǎng)游企業(yè)己經(jīng)實現(xiàn)了這部分收入,但是目前在實務(wù)中,對長期未使用的虛擬商品的收入確認(rèn)時點難以準(zhǔn)確判斷。在盛大游戲的財務(wù)報表附注中提到,盛大游戲在玩家使用虛擬貨幣購買道具時確認(rèn)收入,其他時候不確認(rèn)虛擬貨幣的收入,也就是對長期未被使用的“破損”虛擬貨幣,盛大游戲不進(jìn)行會計處理。盛大游戲認(rèn)為,這部分“破損”虛擬貨幣在總量中占比較小,沉淀數(shù)額不大,能夠較好地兼顧會計信息的“重要性”和“及時性”,因此盛大游戲?qū)﹂L期未被使用的“破損”虛擬貨幣不進(jìn)行會計處理也有一定的合理性。(二)對贈送的虛擬商品沒有進(jìn)行會計處理隨著網(wǎng)絡(luò)游戲運營商之間的競爭日益加劇,網(wǎng)游企業(yè)在加大廣告宣傳力度的同時也適時推出了一系列的獎勵活動,如玩家在游戲中達(dá)到一定的積分等級或者完成特定的任務(wù)時,贈送給玩家虛擬貨幣或虛擬道具;在玩家充值達(dá)到一定金額后,贈送虛擬商品或給予一定優(yōu)惠;為促進(jìn)周邊產(chǎn)品銷售,在玩家購買周邊產(chǎn)品時贈送兌換碼,可以將其兌換為虛擬貨幣或虛擬商品,以此來增加玩家粘性,穩(wěn)固和吸引更多的玩家。盛大游戲獎勵虛擬貨幣或商品有兩種形式:一是在玩家購買周邊商品時獎勵虛擬貨幣或道具;二是當(dāng)玩家達(dá)到一定的積分或者等級時,贈送給玩家一定的虛擬貨幣或者商品。在這兩種情況下,盛大游戲都不進(jìn)行會計處理確認(rèn)收入。盛大游戲沒有進(jìn)行會計處理的理由是:對于玩家達(dá)到一定積分或等級后給予的獎勵,公司無法從游戲玩家處獲得任何對價,贈送的虛擬貨幣或商品不會給盛大游戲帶來經(jīng)濟(jì)利益的流入,不會導(dǎo)致企業(yè)收入的增加,因此不確認(rèn)收入。而對于企業(yè)銷售周邊產(chǎn)品時,通過二維碼或者兌換碼等形式贈送的虛擬貨幣或者商品,由于虛擬貨幣或虛擬商品不一定被消耗使用,這部分對應(yīng)的金額無法可靠地計量,因此企業(yè)把它全部作為銷售周邊產(chǎn)品的收入。此外,由于虛擬商品的特殊性,它的價值僅存在于特定的游戲環(huán)境中,有些游戲運營商會禁止玩家對游戲道具進(jìn)行交易,而對于虛擬商品的公允價值也沒有同類產(chǎn)品的價值可做參考,并且網(wǎng)游企業(yè)在對虛擬商品進(jìn)行定價時有相當(dāng)大的自主權(quán),其價格難以用現(xiàn)金衡量,企業(yè)向玩家提供虛擬商品幾乎沒有成本,虛擬商品的公允價值難以獲得,因此企業(yè)通常不確認(rèn)收入。五、網(wǎng)游企業(yè)收入確認(rèn)的相關(guān)建議(一)突出真實性要求,確定收入攤銷期間游戲玩家確認(rèn)使用虛擬貨幣兌換永久性游戲道具所產(chǎn)生的收入,需確定收入攤銷期間;無限壽命虛擬貨幣沉淀進(jìn)行收入確認(rèn)時,需對“企業(yè)履行剩余履約義務(wù)的可能性極低”進(jìn)行判定,這些會計處理都與游戲玩家活躍期的界定有關(guān)。而網(wǎng)游行業(yè)激烈競爭的存在,使游戲中存在較多的“僵尸玩家”、“網(wǎng)絡(luò)代練”等,企業(yè)在對“玩家活躍期”作出會計估計所要統(tǒng)計的數(shù)據(jù)很可能缺乏真實性。此外,游戲玩家需要用法定貨幣購買虛擬貨幣從而獲得企業(yè)提供的服務(wù),因此,企業(yè)應(yīng)將游戲玩家分為支付型玩家和非支付型玩家兩類,為虛擬貨幣收入會計處理而預(yù)估玩家活躍期時,只需要統(tǒng)計支付型玩家的游戲時間?;诖?,本文認(rèn)為,企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)自身內(nèi)控,結(jié)合己發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲,排查網(wǎng)游中“代練”等違規(guī)現(xiàn)象,并剔除此類不合理數(shù)據(jù),統(tǒng)計支付型玩家玩游戲的大概時間,對未來各類游戲中玩家的活躍期進(jìn)行一個合理的估計,這可提高會計信息的真實性和可靠性。例如,某一企業(yè)在統(tǒng)計其歷史數(shù)據(jù)時發(fā)現(xiàn),若一個支付型游戲玩家連續(xù)超過12個月未登錄游戲,他退出該游戲的可能性極高,則12個月便為“玩家活躍期”,企業(yè)可視作收入攤銷期。當(dāng)游戲玩家最后一次登錄時間為12個月之前,那么意味著玩家極有可能己退出該游戲,則企業(yè)履行剩余履約義務(wù)的可能性較低,便可在玩家12個月未登錄的時點上確認(rèn)收入,即將正常銷售虛擬貨幣確認(rèn)的“預(yù)收賬款”確認(rèn)為收入,或?qū)ⅹ剟钐摂M貨幣確認(rèn)的“遞延收益”確認(rèn)為收入。這種預(yù)估方式比較符合準(zhǔn)則要求,但如何計算出合適的期限作為判斷標(biāo)準(zhǔn)比較困難,這需要企業(yè)所依據(jù)的歷史數(shù)據(jù)比較準(zhǔn)確,分析過程比較清晰。為提高數(shù)據(jù)的真實性、可靠性和預(yù)估攤銷期的準(zhǔn)確性,本文認(rèn)為,網(wǎng)游公司還應(yīng)在每年年末對“玩家活躍期”的估計進(jìn)行修正,并根據(jù)估計的更新,在以后會計年度采用“未來適用法”進(jìn)行收入的攤銷。(二)“沉淀”虛擬貨幣應(yīng)當(dāng)確認(rèn)收入1.會計科目的選擇虛擬貨幣“破損”在網(wǎng)游企業(yè)實務(wù)中是比較常見的現(xiàn)象,目前相關(guān)的收入準(zhǔn)則中對這個問題并沒有做出詳細(xì)明確的規(guī)定。游戲玩家充值購買虛擬貨幣,然后用虛擬貨幣在游戲中進(jìn)行消費兌換成游戲道具等,但是玩家所購買的虛擬貨幣通產(chǎn)并不會全部被使用,會有較少的一部分虛擬貨幣長期沉淀。這部分“破損”的虛擬貨幣所對應(yīng)的游戲運營商需要向玩家提供的游戲服務(wù),但是這種義務(wù)被履約的可能性己經(jīng)很低。因此本文認(rèn)為,對于長期未被使用的虛擬貨幣沉淀,可以列為營業(yè)外收入。2.虛擬貨幣沉淀的判斷標(biāo)準(zhǔn)對于虛擬貨幣沉淀的判斷標(biāo)準(zhǔn),不同的游戲企業(yè)有不同的規(guī)定。對于何時判斷長期未被使用的虛擬貨幣應(yīng)當(dāng)確認(rèn)收入,理論界中有兩種看法:一是應(yīng)當(dāng)在玩家所擁有的虛擬貨幣所對應(yīng)的權(quán)利過期時確認(rèn)收入,這樣游戲運營商的義務(wù)才解除,通常來說實在一款游戲停止運營或虛擬貨幣超過使用期限時確認(rèn)收入。但是這種方法會導(dǎo)致收入確認(rèn)比較晚,甚至出現(xiàn)在游戲終止運營時大量確認(rèn)收入的現(xiàn)象,這與實際情況不符;二是應(yīng)當(dāng)在游戲運營商能夠合理地預(yù)計玩家行使相關(guān)權(quán)利的可能性很小時確認(rèn)收入。比如網(wǎng)易以540天不活躍狀態(tài)作為判斷標(biāo)準(zhǔn),玩家超過540天不登錄游戲,則這些長期未被使用的虛擬貨幣就確認(rèn)收入。這種方法的難點是企業(yè)如何確定一個合適的時間作為標(biāo)準(zhǔn)。這依賴于企業(yè)大量的歷史經(jīng)驗數(shù)據(jù)和專業(yè)人員的職業(yè)判斷才能合理確定。(三)獎勵虛擬商品應(yīng)識別其價值確認(rèn)收入1.達(dá)到一定等級或積分給予獎勵我國《企業(yè)會計準(zhǔn)則應(yīng)用指南》中對積分獎勵的規(guī)定如下:應(yīng)當(dāng)將企業(yè)在銷售商品或提供勞務(wù)中取得的貨款在本次銷售商品或提供勞務(wù)的收入與獎勵積分的公允價值之間分配,分別確認(rèn)為收入和遞延收入。因此,對于玩家達(dá)到一定積分或等級后,游戲運營商獎勵給玩家一定的虛擬商品或者貨幣的行為,應(yīng)當(dāng)按照上述規(guī)定進(jìn)行處理。即在游戲企業(yè)向玩家銷售虛擬商品時,就應(yīng)當(dāng)在虛擬商品的銷售收入與企業(yè)贈與的積分的公允價值之間進(jìn)行分配,分別確認(rèn)為收入和遞延收入。這種確認(rèn)方法下的一大難點就是衡量獎勵積分的公允價值,我們可以將虛擬貨幣你作為衡量虛擬商品價值的計量單位。比如,在一款游戲中,當(dāng)玩家游戲積分達(dá)到,l00分時可以兌換價值為l00個虛擬貨幣的虛擬商品,假設(shè)游戲玩家購買價值為90個虛擬貨幣的虛擬商品時可以積分l00分,為簡化處理,我們假設(shè)該虛擬商品購買后能立即被一次性消耗,那么企業(yè)在銷售虛擬商品時,銷售的虛擬商品收入與贈送的積分的公允價值之間的比例為90。在一款游戲中,當(dāng)游戲運營商銷售處虛擬商品時,可以按照這個比例來測算銷售收入與積分公允價值。假設(shè)購買虛擬商品a使用的90個虛擬貨幣折算為人民幣為l00元,那么企業(yè)應(yīng)當(dāng)確認(rèn)的銷售收入為90,應(yīng)當(dāng)確認(rèn)的遞延收益為10。上述處理方法是理想化的情形,在實務(wù)中我們還要考慮到玩家所購買的虛擬道具不一定被立即消耗,達(dá)到兌換虛擬商品的最低積分限制的可能性有多大,是否有剩余積分等復(fù)雜情況。2.購買周邊商品給予獎勵在玩家購買周邊產(chǎn)品時給予一定的獎勵,在這項交易中,游戲運營商實際上承擔(dān)了兩項義務(wù):一是向玩家銷售周邊產(chǎn)品,轉(zhuǎn)移周邊產(chǎn)品的所有權(quán);二是在玩家使用二維碼或者兌換碼領(lǐng)取獎勵后為玩家提供后續(xù)的游戲服務(wù)。因此,游戲運營商獲取的貨款應(yīng)當(dāng)在銷售周邊產(chǎn)品的收入和未來要提供的虛擬商品的價值之間進(jìn)行分配。這種方法的難點在于,網(wǎng)游企業(yè)銷售的周邊產(chǎn)品與普通實體商品相比,其附加值更高,玩家在購買周邊商品時,往往凝結(jié)了對游戲中角色和人物的喜愛,愿意為其支付較高的金額。而且網(wǎng)游周邊產(chǎn)品一般是企業(yè)某款游戲所獨有的,無法以同類商品售價作為參考,因此在進(jìn)行分配時,可以先確定贈送的虛擬貨幣或者虛擬商品的價格,將其確認(rèn)為遞延收入,然后將交易總額扣除這部分價格的剩余部分確認(rèn)為銷售周邊產(chǎn)品的收入。同時網(wǎng)游企業(yè)還應(yīng)當(dāng)根據(jù)歷史經(jīng)驗或者游戲數(shù)據(jù)合理地判斷預(yù)期會有多大比例的虛擬貨幣或者虛擬商品會被玩家兌換,預(yù)測在未來能夠成功兌換的虛擬貨幣或虛擬商品的銷售價格應(yīng)當(dāng)確認(rèn)
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