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文檔簡(jiǎn)介

目錄一、引言 1二、我國(guó)網(wǎng)游企業(yè)盈利模式分析 2(一)時(shí)間模式 2(二)道具與增值服務(wù)模式 2(三)植入廣告模式 3三、網(wǎng)游企業(yè)的收入確認(rèn)現(xiàn)狀 3(一)盛大公司基本情況 31.公司簡(jiǎn)介 32.盛大游戲運(yùn)營(yíng)控制系統(tǒng) 4(二)盛大游戲收入確認(rèn)現(xiàn)狀 41.自主運(yùn)營(yíng)模式下的收入確認(rèn) 52.聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式下的收入確認(rèn) 53.授權(quán)運(yùn)營(yíng)模式下的收入確認(rèn) 5四、盛大游戲企業(yè)收入確認(rèn)存在的問(wèn)題 6(一)長(zhǎng)期未使用的虛擬貨幣不確認(rèn)收入 6(二)對(duì)贈(zèng)送的虛擬商品沒(méi)有進(jìn)行會(huì)計(jì)處理 6五、網(wǎng)游企業(yè)收入確認(rèn)的相關(guān)建議 7(一)突出真實(shí)性要求,確定收入攤銷(xiāo)期間 7(二)“沉淀”虛擬貨幣應(yīng)當(dāng)確認(rèn)收入 8(三)獎(jiǎng)勵(lì)虛擬商品應(yīng)識(shí)別其價(jià)值確認(rèn)收入 9六、總結(jié) 10參考文獻(xiàn) 11網(wǎng)游企業(yè)收入確認(rèn)問(wèn)題研究—以盛大游戲?yàn)槔形恼W(wǎng)游類(lèi)企業(yè)作為我國(guó)電商企業(yè)的一種類(lèi)型,近些年得到了快速發(fā)展,游戲運(yùn)營(yíng)商為使客戶(hù)更方便的將法定貨幣轉(zhuǎn)換成游戲中的游戲道具和各種服務(wù),開(kāi)發(fā)出了“虛擬貨幣”,本節(jié)主要針對(duì)虛擬貨幣收入確認(rèn)與計(jì)量的會(huì)計(jì)處理展開(kāi)分析。本文以盛大游戲?yàn)槔?,梳理了盛大游戲在自主運(yùn)營(yíng)模式、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式和授權(quán)運(yùn)營(yíng)模式下采用的收入確認(rèn)方法,結(jié)合盛大游戲具體的案例對(duì)上述存在的問(wèn)題進(jìn)行分析。對(duì)以上問(wèn)題提出有針對(duì)性和可行性的建議,其中包括:對(duì)于虛擬商品的確認(rèn),應(yīng)當(dāng)根據(jù)游戲道具的具體性質(zhì)和運(yùn)營(yíng)商與玩家之間的具體條款選擇合適的確認(rèn)模式;在滿足收入確認(rèn)條件時(shí)對(duì)長(zhǎng)期未使用的虛擬貨幣確認(rèn)收入、對(duì)于贈(zèng)送的虛擬商品也應(yīng)當(dāng)識(shí)別其公允價(jià)值進(jìn)行收入確認(rèn)等,以期對(duì)網(wǎng)游企業(yè)的收入確認(rèn)提供一定的參考。[關(guān)鍵字]網(wǎng)游;虛擬貨幣;收入確認(rèn);管理對(duì)策一、引言2017年12月底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.58億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為42.1%。其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到4.36億,用戶(hù)絕對(duì)規(guī)模增長(zhǎng)1142萬(wàn)。圖1.12007-2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模圖中可以看出,2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模為434億元,同比增長(zhǎng)23.2%,2016年用戶(hù)付費(fèi)規(guī)模將達(dá)816億元,企業(yè)級(jí)規(guī)模達(dá)1050億元。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)收入規(guī)模,即中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)服務(wù)與產(chǎn)品內(nèi)容中所獲得收入總和,不包括移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)收入和廣告收入,具體包括用戶(hù)付費(fèi)收入總額和企業(yè)間的游戲研發(fā)與代理費(fèi)用、游戲相關(guān)內(nèi)容外包費(fèi)用與海外代理授權(quán)運(yùn)營(yíng)收入的總和。未來(lái)幾年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)保持增長(zhǎng)的狀態(tài),但增長(zhǎng)率卻是逐漸下滑的趨勢(shì),這一數(shù)據(jù)說(shuō)明我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已進(jìn)入穩(wěn)定成長(zhǎng)期,后期的突破發(fā)展將更多依托于盈利模式和運(yùn)營(yíng)模式的創(chuàng)新。二、我國(guó)網(wǎng)游企業(yè)盈利模式分析(一)時(shí)間模式時(shí)間模式即用戶(hù)登錄網(wǎng)絡(luò)游戲后按照游戲的時(shí)間收費(fèi)(Time-based),是在我國(guó)網(wǎng)游起步階段普遍采用的收費(fèi)模式,國(guó)內(nèi)目前幾款按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲每小時(shí)費(fèi)用在0.4元-0.48元之間。時(shí)間收費(fèi)模式又包含混合制收費(fèi)和包月收費(fèi),其中混合制收費(fèi)即按照玩家的級(jí)別分類(lèi),在某一級(jí)別之下的玩家是免費(fèi)用戶(hù),但是超過(guò)級(jí)別之后就需要按照游戲時(shí)長(zhǎng)付費(fèi)。時(shí)間收費(fèi)模式下的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)角色能力和時(shí)間掛鉤,能保障游戲的平衡性,還能把玩家的游戲時(shí)間拆分得更細(xì)致靈活,對(duì)游戲時(shí)間靈活機(jī)動(dòng)的玩家誘惑力較大。而該模式的缺點(diǎn)卻在于提高了游戲進(jìn)入門(mén)檻,玩家在不了解游戲可玩性的情況下一般會(huì)拒絕付費(fèi),因此計(jì)時(shí)收費(fèi)模式下的網(wǎng)絡(luò)游戲必須具備足夠優(yōu)秀的游戲品質(zhì)和市場(chǎng)口碑才能吸引用戶(hù)。(二)道具與增值服務(wù)模式道具與增值服務(wù)盈利模式(Item-based),即通過(guò)人民幣兌換代幣,同時(shí)在游戲中構(gòu)建可以通過(guò)代幣消費(fèi)的商城,來(lái)出售部分虛擬道具,玩家可以借助這些虛擬道具提升角色在游戲內(nèi)的能力,加速角色在游戲內(nèi)的成長(zhǎng)。道具收費(fèi)模式是目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主流的盈利方式。由于在該模式推廣的早期,道具收費(fèi)模式通常被運(yùn)營(yíng)商冠以“免費(fèi)游戲”的名號(hào)來(lái)吸引用戶(hù),因此,當(dāng)前市場(chǎng)中已經(jīng)將“道具收費(fèi)模式”和“免費(fèi)游戲”劃上了等號(hào),只不過(guò)這里的免費(fèi),是相對(duì)于“時(shí)間模式”中的硬性付費(fèi),是指玩家不需要為“玩”這種參與行為付費(fèi),但游戲商城內(nèi)的虛擬道具或其他增值服務(wù)都是需要購(gòu)買(mǎi)的。從優(yōu)勢(shì)上來(lái)說(shuō),道具與增值服務(wù)模式大大降低了游戲的準(zhǔn)入門(mén)檻,能吸引到更多的非目標(biāo)用戶(hù)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),同時(shí)玩家的游戲角色能力提升可以通過(guò)付費(fèi)實(shí)現(xiàn),滿足了人民幣玩家的需求,能大大增加游戲收入。但是,正是因?yàn)榈谰吲c增值服務(wù)盈利模式具備以上優(yōu)勢(shì),也就導(dǎo)致了部分游戲運(yùn)營(yíng)商為了獲取利潤(rùn)不考慮游戲平衡性,設(shè)置過(guò)多的增值道具出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,不僅造成了游戲玩家對(duì)于這種斂財(cái)模式的抵觸,游戲本身的生命周期也遭受破壞。(三)植入廣告模式游戲植入廣告即IGA(工n-Gameadvertisement),顧名思義是指以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榛A(chǔ)的廣告活動(dòng)。這種盈利模式運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)游戲作為載體進(jìn)行廣告?zhèn)鞑?,一般?huì)將產(chǎn)品信息植入到游戲場(chǎng)景、道具名稱(chēng)、系列活動(dòng)等內(nèi)容中,在玩家玩游戲的同時(shí)達(dá)到宣傳的效果,是近幾年逐漸興起的一種新的網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式。網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告相對(duì)于其他傳播方式來(lái)說(shuō)具有如下優(yōu)勢(shì):首先,網(wǎng)絡(luò)游戲本身具備高勃著、強(qiáng)互動(dòng)的娛樂(lè)特性,利用這種深受玩家喜歡甚至癡迷的方式傳播信息,不僅不太會(huì)引起受眾的反感,反而可以因?yàn)閺V告里推銷(xiāo)的商品是現(xiàn)實(shí)生活中存在的實(shí)物,而讓玩家在虛擬世界里體會(huì)到現(xiàn)實(shí)的接近感,在享受游戲娛樂(lè)的同時(shí),獲得廣告信息;其次,與其他傳播方式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家停留的時(shí)間更長(zhǎng),信息暴露的時(shí)間可以得到充分的保障,提高了廣告信息的到達(dá)率和暴露頻次;最后,由于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家較為固定,特征明顯,使得廣告目標(biāo)受眾相對(duì)清晰,利于提高廣告投放的針對(duì)性、廣告?zhèn)鞑サ木珳?zhǔn)性,從而增強(qiáng)廣告?zhèn)鞑サ男ЧH?、網(wǎng)游企業(yè)的收入確認(rèn)現(xiàn)狀(一)盛大公司基本情況1.公司簡(jiǎn)介盛大游戲是網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商和發(fā)行商,擁有2000多名游戲研發(fā)、運(yùn)維人員

。自成立來(lái),盛大游戲先后推出70多款網(wǎng)絡(luò)游戲,承載超過(guò)18億注冊(cè)用戶(hù)。2001年,盛大游戲開(kāi)始運(yùn)營(yíng)《熱血傳奇》;2002年盛大游戲首創(chuàng)e-sales網(wǎng)游營(yíng)銷(xiāo)體系;2004年,盛大游戲成為國(guó)內(nèi)首個(gè)收購(gòu)海外上市游戲公司的企業(yè);2005年盛大游戲率先實(shí)現(xiàn)CSP免費(fèi)模式轉(zhuǎn)型;2009年盛大游戲在美國(guó)納斯達(dá)克股票交易所成功上市,成為當(dāng)年美國(guó)規(guī)模最大的IPO案。在移動(dòng)領(lǐng)域,盛大游戲先后成功發(fā)行代理游戲《百萬(wàn)亞瑟王》與推出自研游戲《熱血傳奇手機(jī)版》,完成從大型端游到手游的轉(zhuǎn)型。盛大已通過(guò)自身強(qiáng)大的游戲運(yùn)營(yíng)能力,周到的客戶(hù)服務(wù)能力,完善的技術(shù)保障與支持能力,廣泛的銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò)和健全高效的支付平臺(tái),形成了面向用戶(hù)的綜合性互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)。該平臺(tái)目前向用戶(hù)提供包括大型多人在線角色扮演游戲、休閑游戲、棋牌游戲、對(duì)戰(zhàn)游戲、無(wú)線游戲、動(dòng)漫、文學(xué)、音樂(lè)等在內(nèi)的適合不同年齡層次用戶(hù)群的互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)品。同時(shí),該平臺(tái)還凝聚了龐大的用戶(hù)群體,各年齡層的用戶(hù)均可以借由盛大互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)與其它成千上萬(wàn)的用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng),體驗(yàn)互動(dòng)娛樂(lè)帶來(lái)的樂(lè)趣。2.盛大游戲運(yùn)營(yíng)控制系統(tǒng)盛大游戲通過(guò)游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)GDSS和游戲管理工具GMTool來(lái)對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)和玩家數(shù)據(jù)進(jìn)行管理。通過(guò)使用以上兩個(gè)系統(tǒng)盛大游戲能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)游戲的實(shí)時(shí)監(jiān)控,并收集包括用戶(hù)消費(fèi)金額、用戶(hù)活躍度、玩家在線人數(shù)、付費(fèi)賬戶(hù)總數(shù)等在內(nèi)的游戲數(shù)據(jù)。游戲運(yùn)營(yíng)商后臺(tái)會(huì)據(jù)此進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,評(píng)估游戲產(chǎn)品操作,并據(jù)此選擇適當(dāng)?shù)牟僮骰顒?dòng),以確保游戲產(chǎn)品能夠留住用戶(hù)并將根據(jù)己有玩家的數(shù)據(jù)反饋吸引更多的游戲玩家。盛大游戲的運(yùn)營(yíng)體系以三大系統(tǒng)作為支撐,一是充值系統(tǒng),負(fù)責(zé)玩家充值購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣的記錄和管理;二是計(jì)費(fèi)系統(tǒng),負(fù)責(zé)玩家消耗虛擬貨幣購(gòu)買(mǎi)游戲道具的記錄和管理;三是玩家數(shù)據(jù)庫(kù),負(fù)責(zé)記錄玩家包括等級(jí)、積分、所持有的游戲道具等基本情況。(二)盛大游戲收入確認(rèn)現(xiàn)狀2005年,網(wǎng)絡(luò)游戲巨頭盛大,將《夢(mèng)幻國(guó)度》《破碎的銀河系》兩款游戲轉(zhuǎn)為道具收費(fèi)模式,隨后,其已經(jīng)商業(yè)運(yùn)營(yíng)4年的《熱血傳奇》和《傳奇世界》也由計(jì)時(shí)收費(fèi)模式改為道具收費(fèi)。介于當(dāng)時(shí)盛大在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的地位,盛大的連續(xù)發(fā)力,令所有玩家知道了“免費(fèi)游戲”這一全新的概念,并且成功的將整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)推向了“免費(fèi)游戲”的新時(shí)代。從2006年至今,道具收費(fèi)模式己經(jīng)成為了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的收費(fèi)模式。目前盛大游戲所運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲全部采用“免費(fèi)提供游戲+游戲道具收費(fèi)”的盈利模式,有自主運(yùn)營(yíng)、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)和授權(quán)運(yùn)營(yíng)三種運(yùn)營(yíng)模式,盛大游戲根據(jù)每款網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)及經(jīng)營(yíng)周期選擇不同的運(yùn)營(yíng)模式,以下是對(duì)盛大游戲三種運(yùn)營(yíng)模式及收入確認(rèn)方法進(jìn)行梳理。1.自主運(yùn)營(yíng)模式下的收入確認(rèn)在自主運(yùn)營(yíng)模式下,游戲的宣傳推廣和運(yùn)營(yíng)都由盛大游戲自行負(fù)責(zé)。游戲玩家可以通過(guò)盛大游戲官方網(wǎng)站下載游戲客戶(hù)端,注冊(cè)后成為玩家用戶(hù)便可以開(kāi)始游戲。盛大游戲目前有多經(jīng)銷(xiāo)商作為游戲卡銷(xiāo)售合作伙伴,玩家可以從這些經(jīng)銷(xiāo)商處或者在盛大游戲的官方頁(yè)面上通過(guò)銀行卡或第三方支付平臺(tái)購(gòu)買(mǎi)游戲卡。當(dāng)玩家消耗虛擬貨幣購(gòu)買(mǎi)游戲道具時(shí),盛大游戲確認(rèn)收入。當(dāng)經(jīng)銷(xiāo)商向盛大游戲提交游戲卡訂單時(shí),盛大游戲在審核通過(guò)后生成游戲卡并發(fā)送給經(jīng)銷(xiāo)商,此時(shí)盛大游戲收款計(jì)銀行存款或賒銷(xiāo)計(jì)入應(yīng)收賬款。玩家通過(guò)經(jīng)銷(xiāo)商購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡進(jìn)行充值,當(dāng)玩家使用虛擬貨幣購(gòu)買(mǎi)道具時(shí),盛大游戲?qū)⒈幌牡奶摂M貨幣折算成人民幣確認(rèn)收入。2.聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式下的收入確認(rèn)盛大游戲目前與一批大型在線游戲平臺(tái)簽訂了運(yùn)營(yíng)協(xié)議。在聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式下,公司可以更好地利用平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商的渠道,這極大地減少了盛大游戲的運(yùn)營(yíng)成本和推廣成本。盛大游戲負(fù)責(zé)架設(shè)服務(wù)器和端口,平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)對(duì)玩家的充值記錄、游戲角色、道具使用情況等信息進(jìn)行管理,雙方一般在月末定期核對(duì)交易數(shù)據(jù),核對(duì)無(wú)誤后平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商根據(jù)雙方確認(rèn)的平臺(tái)虛擬貨幣的議定比例,將充值額分成給發(fā)行人,公司確認(rèn)營(yíng)業(yè)收入。盛大游戲通常會(huì)與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商簽訂兩年或三年的聯(lián)合運(yùn)營(yíng)協(xié)議,在協(xié)議期內(nèi),公司與游戲平臺(tái)之間的分成比例保持不變。在這種模式下,盛大游戲相關(guān)數(shù)據(jù)的獲得需要平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商的幫助并且因?yàn)槠脚_(tái)運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器數(shù)量眾多,相關(guān)數(shù)據(jù)的收集整理需要很長(zhǎng)時(shí)間,發(fā)行人在記賬日不能方便地獲取適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)。發(fā)行商和游戲平臺(tái)操作歷史記錄顯示,沒(méi)有游戲玩家主張返回己經(jīng)充值的虛擬貨幣,玩家購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣所消耗的虛擬貨幣值(從各種服務(wù)器統(tǒng)計(jì))和玩家發(fā)行方的虛擬貨幣值(從平臺(tái)接口獲取)之間的差異很??;發(fā)行者和平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商基于雙向虛擬貨幣交換數(shù)據(jù)共享收益。3.授權(quán)運(yùn)營(yíng)模式下的收入確認(rèn)目前盛大游戲采用這種方法運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,都是己經(jīng)推出過(guò)一段時(shí)間的產(chǎn)品。在這種模式下,盛大游戲主要負(fù)責(zé)提供游戲,而推廣游戲、運(yùn)營(yíng)游戲、確保服務(wù)器組正常運(yùn)行等職責(zé)都由分服商來(lái)負(fù)責(zé)。在授權(quán)運(yùn)營(yíng)模式下,分服商負(fù)責(zé)充值系統(tǒng)、計(jì)費(fèi)系統(tǒng)以及玩家賬戶(hù)數(shù)據(jù)庫(kù)管理,并向盛大游戲提供接口以檢查交易數(shù)據(jù)。盛大游戲會(huì)根據(jù)分服商的要求提供個(gè)性化的更新游戲版本。游戲玩家通過(guò)分服商可以注冊(cè)游戲賬戶(hù)、充值游戲貨幣等來(lái)獲取游戲服務(wù)。盛大游戲每月會(huì)與分服商檢查交易系統(tǒng)核對(duì)交易數(shù)據(jù),分服商將游戲玩家充值金額,按照分成比例兌換成人民幣支付給盛大游戲,盛大游戲確認(rèn)收入。此外,盛大游戲會(huì)對(duì)分服商收取版權(quán)金,因?yàn)閰f(xié)議規(guī)定了合作期限,發(fā)行人繼續(xù)提供游戲版本更新、技術(shù)支持和其他約定的服務(wù)。因此發(fā)行人在協(xié)議期間內(nèi),采用直線法攤銷(xiāo)確認(rèn)版權(quán)金收入。四、盛大游戲企業(yè)收入確認(rèn)存在的問(wèn)題(一)長(zhǎng)期未使用的虛擬貨幣不確認(rèn)收入盛大在游戲玩家充值購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣后,依然負(fù)有提供后續(xù)服務(wù)的義務(wù),因此企業(yè)不在銷(xiāo)售虛擬貨幣時(shí)直接確認(rèn)收入。但是在實(shí)際中,玩家購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣后并不會(huì)將其全部使用,因?yàn)榻痤~較小也不會(huì)向游戲運(yùn)營(yíng)商提出退款申請(qǐng),這就使得有一部分虛擬貨幣長(zhǎng)期存在于玩家的游戲賬戶(hù)中未被使用,這稱(chēng)為虛擬貨幣的“破損”或者“沉淀”,一直到玩家游戲壽命終止或者游戲停止運(yùn)營(yíng),長(zhǎng)期未被使用的虛擬貨幣也就一直沒(méi)有被確認(rèn)為收入。通常虛擬貨幣的使用時(shí)間沒(méi)有限制,除非網(wǎng)游企業(yè)停止運(yùn)營(yíng)該款游戲,否則虛擬貨幣一直有效。目前盛大游戲的游戲預(yù)計(jì)壽命有1年和5年兩類(lèi),對(duì)于這部分破損,如果長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有被使用,又不能兌現(xiàn)成現(xiàn)金,網(wǎng)游企業(yè)在玩家停止活躍狀態(tài)后也沒(méi)有后續(xù)的義務(wù),那從本質(zhì)上說(shuō)網(wǎng)游企業(yè)己經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這部分收入,但是目前在實(shí)務(wù)中,對(duì)長(zhǎng)期未使用的虛擬商品的收入確認(rèn)時(shí)點(diǎn)難以準(zhǔn)確判斷。在盛大游戲的財(cái)務(wù)報(bào)表附注中提到,盛大游戲在玩家使用虛擬貨幣購(gòu)買(mǎi)道具時(shí)確認(rèn)收入,其他時(shí)候不確認(rèn)虛擬貨幣的收入,也就是對(duì)長(zhǎng)期未被使用的“破損”虛擬貨幣,盛大游戲不進(jìn)行會(huì)計(jì)處理。盛大游戲認(rèn)為,這部分“破損”虛擬貨幣在總量中占比較小,沉淀數(shù)額不大,能夠較好地兼顧會(huì)計(jì)信息的“重要性”和“及時(shí)性”,因此盛大游戲?qū)﹂L(zhǎng)期未被使用的“破損”虛擬貨幣不進(jìn)行會(huì)計(jì)處理也有一定的合理性。(二)對(duì)贈(zèng)送的虛擬商品沒(méi)有進(jìn)行會(huì)計(jì)處理隨著網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商之間的競(jìng)爭(zhēng)日益加劇,網(wǎng)游企業(yè)在加大廣告宣傳力度的同時(shí)也適時(shí)推出了一系列的獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng),如玩家在游戲中達(dá)到一定的積分等級(jí)或者完成特定的任務(wù)時(shí),贈(zèng)送給玩家虛擬貨幣或虛擬道具;在玩家充值達(dá)到一定金額后,贈(zèng)送虛擬商品或給予一定優(yōu)惠;為促進(jìn)周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售,在玩家購(gòu)買(mǎi)周邊產(chǎn)品時(shí)贈(zèng)送兌換碼,可以將其兌換為虛擬貨幣或虛擬商品,以此來(lái)增加玩家粘性,穩(wěn)固和吸引更多的玩家。盛大游戲獎(jiǎng)勵(lì)虛擬貨幣或商品有兩種形式:一是在玩家購(gòu)買(mǎi)周邊商品時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)虛擬貨幣或道具;二是當(dāng)玩家達(dá)到一定的積分或者等級(jí)時(shí),贈(zèng)送給玩家一定的虛擬貨幣或者商品。在這兩種情況下,盛大游戲都不進(jìn)行會(huì)計(jì)處理確認(rèn)收入。盛大游戲沒(méi)有進(jìn)行會(huì)計(jì)處理的理由是:對(duì)于玩家達(dá)到一定積分或等級(jí)后給予的獎(jiǎng)勵(lì),公司無(wú)法從游戲玩家處獲得任何對(duì)價(jià),贈(zèng)送的虛擬貨幣或商品不會(huì)給盛大游戲帶來(lái)經(jīng)濟(jì)利益的流入,不會(huì)導(dǎo)致企業(yè)收入的增加,因此不確認(rèn)收入。而對(duì)于企業(yè)銷(xiāo)售周邊產(chǎn)品時(shí),通過(guò)二維碼或者兌換碼等形式贈(zèng)送的虛擬貨幣或者商品,由于虛擬貨幣或虛擬商品不一定被消耗使用,這部分對(duì)應(yīng)的金額無(wú)法可靠地計(jì)量,因此企業(yè)把它全部作為銷(xiāo)售周邊產(chǎn)品的收入。此外,由于虛擬商品的特殊性,它的價(jià)值僅存在于特定的游戲環(huán)境中,有些游戲運(yùn)營(yíng)商會(huì)禁止玩家對(duì)游戲道具進(jìn)行交易,而對(duì)于虛擬商品的公允價(jià)值也沒(méi)有同類(lèi)產(chǎn)品的價(jià)值可做參考,并且網(wǎng)游企業(yè)在對(duì)虛擬商品進(jìn)行定價(jià)時(shí)有相當(dāng)大的自主權(quán),其價(jià)格難以用現(xiàn)金衡量,企業(yè)向玩家提供虛擬商品幾乎沒(méi)有成本,虛擬商品的公允價(jià)值難以獲得,因此企業(yè)通常不確認(rèn)收入。五、網(wǎng)游企業(yè)收入確認(rèn)的相關(guān)建議(一)突出真實(shí)性要求,確定收入攤銷(xiāo)期間游戲玩家確認(rèn)使用虛擬貨幣兌換永久性游戲道具所產(chǎn)生的收入,需確定收入攤銷(xiāo)期間;無(wú)限壽命虛擬貨幣沉淀進(jìn)行收入確認(rèn)時(shí),需對(duì)“企業(yè)履行剩余履約義務(wù)的可能性極低”進(jìn)行判定,這些會(huì)計(jì)處理都與游戲玩家活躍期的界定有關(guān)。而網(wǎng)游行業(yè)激烈競(jìng)爭(zhēng)的存在,使游戲中存在較多的“僵尸玩家”、“網(wǎng)絡(luò)代練”等,企業(yè)在對(duì)“玩家活躍期”作出會(huì)計(jì)估計(jì)所要統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)很可能缺乏真實(shí)性。此外,游戲玩家需要用法定貨幣購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣從而獲得企業(yè)提供的服務(wù),因此,企業(yè)應(yīng)將游戲玩家分為支付型玩家和非支付型玩家兩類(lèi),為虛擬貨幣收入會(huì)計(jì)處理而預(yù)估玩家活躍期時(shí),只需要統(tǒng)計(jì)支付型玩家的游戲時(shí)間?;诖?,本文認(rèn)為,企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)自身內(nèi)控,結(jié)合己發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲,排查網(wǎng)游中“代練”等違規(guī)現(xiàn)象,并剔除此類(lèi)不合理數(shù)據(jù),統(tǒng)計(jì)支付型玩家玩游戲的大概時(shí)間,對(duì)未來(lái)各類(lèi)游戲中玩家的活躍期進(jìn)行一個(gè)合理的估計(jì),這可提高會(huì)計(jì)信息的真實(shí)性和可靠性。例如,某一企業(yè)在統(tǒng)計(jì)其歷史數(shù)據(jù)時(shí)發(fā)現(xiàn),若一個(gè)支付型游戲玩家連續(xù)超過(guò)12個(gè)月未登錄游戲,他退出該游戲的可能性極高,則12個(gè)月便為“玩家活躍期”,企業(yè)可視作收入攤銷(xiāo)期。當(dāng)游戲玩家最后一次登錄時(shí)間為12個(gè)月之前,那么意味著玩家極有可能己退出該游戲,則企業(yè)履行剩余履約義務(wù)的可能性較低,便可在玩家12個(gè)月未登錄的時(shí)點(diǎn)上確認(rèn)收入,即將正常銷(xiāo)售虛擬貨幣確認(rèn)的“預(yù)收賬款”確認(rèn)為收入,或?qū)ⅹ?jiǎng)勵(lì)虛擬貨幣確認(rèn)的“遞延收益”確認(rèn)為收入。這種預(yù)估方式比較符合準(zhǔn)則要求,但如何計(jì)算出合適的期限作為判斷標(biāo)準(zhǔn)比較困難,這需要企業(yè)所依據(jù)的歷史數(shù)據(jù)比較準(zhǔn)確,分析過(guò)程比較清晰。為提高數(shù)據(jù)的真實(shí)性、可靠性和預(yù)估攤銷(xiāo)期的準(zhǔn)確性,本文認(rèn)為,網(wǎng)游公司還應(yīng)在每年年末對(duì)“玩家活躍期”的估計(jì)進(jìn)行修正,并根據(jù)估計(jì)的更新,在以后會(huì)計(jì)年度采用“未來(lái)適用法”進(jìn)行收入的攤銷(xiāo)。(二)“沉淀”虛擬貨幣應(yīng)當(dāng)確認(rèn)收入1.會(huì)計(jì)科目的選擇虛擬貨幣“破損”在網(wǎng)游企業(yè)實(shí)務(wù)中是比較常見(jiàn)的現(xiàn)象,目前相關(guān)的收入準(zhǔn)則中對(duì)這個(gè)問(wèn)題并沒(méi)有做出詳細(xì)明確的規(guī)定。游戲玩家充值購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣,然后用虛擬貨幣在游戲中進(jìn)行消費(fèi)兌換成游戲道具等,但是玩家所購(gòu)買(mǎi)的虛擬貨幣通產(chǎn)并不會(huì)全部被使用,會(huì)有較少的一部分虛擬貨幣長(zhǎng)期沉淀。這部分“破損”的虛擬貨幣所對(duì)應(yīng)的游戲運(yùn)營(yíng)商需要向玩家提供的游戲服務(wù),但是這種義務(wù)被履約的可能性己經(jīng)很低。因此本文認(rèn)為,對(duì)于長(zhǎng)期未被使用的虛擬貨幣沉淀,可以列為營(yíng)業(yè)外收入。2.虛擬貨幣沉淀的判斷標(biāo)準(zhǔn)對(duì)于虛擬貨幣沉淀的判斷標(biāo)準(zhǔn),不同的游戲企業(yè)有不同的規(guī)定。對(duì)于何時(shí)判斷長(zhǎng)期未被使用的虛擬貨幣應(yīng)當(dāng)確認(rèn)收入,理論界中有兩種看法:一是應(yīng)當(dāng)在玩家所擁有的虛擬貨幣所對(duì)應(yīng)的權(quán)利過(guò)期時(shí)確認(rèn)收入,這樣游戲運(yùn)營(yíng)商的義務(wù)才解除,通常來(lái)說(shuō)實(shí)在一款游戲停止運(yùn)營(yíng)或虛擬貨幣超過(guò)使用期限時(shí)確認(rèn)收入。但是這種方法會(huì)導(dǎo)致收入確認(rèn)比較晚,甚至出現(xiàn)在游戲終止運(yùn)營(yíng)時(shí)大量確認(rèn)收入的現(xiàn)象,這與實(shí)際情況不符;二是應(yīng)當(dāng)在游戲運(yùn)營(yíng)商能夠合理地預(yù)計(jì)玩家行使相關(guān)權(quán)利的可能性很小時(shí)確認(rèn)收入。比如網(wǎng)易以540天不活躍狀態(tài)作為判斷標(biāo)準(zhǔn),玩家超過(guò)540天不登錄游戲,則這些長(zhǎng)期未被使用的虛擬貨幣就確認(rèn)收入。這種方法的難點(diǎn)是企業(yè)如何確定一個(gè)合適的時(shí)間作為標(biāo)準(zhǔn)。這依賴(lài)于企業(yè)大量的歷史經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù)和專(zhuān)業(yè)人員的職業(yè)判斷才能合理確定。(三)獎(jiǎng)勵(lì)虛擬商品應(yīng)識(shí)別其價(jià)值確認(rèn)收入1.達(dá)到一定等級(jí)或積分給予獎(jiǎng)勵(lì)我國(guó)《企業(yè)會(huì)計(jì)準(zhǔn)則應(yīng)用指南》中對(duì)積分獎(jiǎng)勵(lì)的規(guī)定如下:應(yīng)當(dāng)將企業(yè)在銷(xiāo)售商品或提供勞務(wù)中取得的貨款在本次銷(xiāo)售商品或提供勞務(wù)的收入與獎(jiǎng)勵(lì)積分的公允價(jià)值之間分配,分別確認(rèn)為收入和遞延收入。因此,對(duì)于玩家達(dá)到一定積分或等級(jí)后,游戲運(yùn)營(yíng)商獎(jiǎng)勵(lì)給玩家一定的虛擬商品或者貨幣的行為,應(yīng)當(dāng)按照上述規(guī)定進(jìn)行處理。即在游戲企業(yè)向玩家銷(xiāo)售虛擬商品時(shí),就應(yīng)當(dāng)在虛擬商品的銷(xiāo)售收入與企業(yè)贈(zèng)與的積分的公允價(jià)值之間進(jìn)行分配,分別確認(rèn)為收入和遞延收入。這種確認(rèn)方法下的一大難點(diǎn)就是衡量獎(jiǎng)勵(lì)積分的公允價(jià)值,我們可以將虛擬貨幣你作為衡量虛擬商品價(jià)值的計(jì)量單位。比如,在一款游戲中,當(dāng)玩家游戲積分達(dá)到,l00分時(shí)可以?xún)稉Q價(jià)值為l00個(gè)虛擬貨幣的虛擬商品,假設(shè)游戲玩家購(gòu)買(mǎi)價(jià)值為90個(gè)虛擬貨幣的虛擬商品時(shí)可以積分l00分,為簡(jiǎn)化處理,我們假設(shè)該虛擬商品購(gòu)買(mǎi)后能立即被一次性消耗,那么企業(yè)在銷(xiāo)售虛擬商品時(shí),銷(xiāo)售的虛擬商品收入與贈(zèng)送的積分的公允價(jià)值之間的比例為90。在一款游戲中,當(dāng)游戲運(yùn)營(yíng)商銷(xiāo)售處虛擬商品時(shí),可以按照這個(gè)比例來(lái)測(cè)算銷(xiāo)售收入與積分公允價(jià)值。假設(shè)購(gòu)買(mǎi)虛擬商品a使用的90個(gè)虛擬貨幣折算為人民幣為l00元,那么企業(yè)應(yīng)當(dāng)確認(rèn)的銷(xiāo)售收入為90,應(yīng)當(dāng)確認(rèn)的遞延收益為10。上述處理方法是理想化的情形,在實(shí)務(wù)中我們還要考慮到玩家所購(gòu)買(mǎi)的虛擬道具不一定被立即消耗,達(dá)到兌換虛擬商品的最低積分限制的可能性有多大,是否有剩余積分等復(fù)雜情況。2.購(gòu)買(mǎi)周邊商品給予獎(jiǎng)勵(lì)在玩家購(gòu)買(mǎi)周邊產(chǎn)品時(shí)給予一定的獎(jiǎng)勵(lì),在這項(xiàng)交易中,游戲運(yùn)營(yíng)商實(shí)際上承擔(dān)了兩項(xiàng)義務(wù):一是向玩家銷(xiāo)售周邊產(chǎn)品,轉(zhuǎn)移周邊產(chǎn)品的所有權(quán);二是在玩家使用二維碼或者兌換碼領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)后為玩家提供后續(xù)的游戲服務(wù)。因此,游戲運(yùn)營(yíng)商獲取的貨款應(yīng)當(dāng)在銷(xiāo)售周邊產(chǎn)品的收入和未來(lái)要提供的虛擬商品的價(jià)值之間進(jìn)行分配。這種方法的難點(diǎn)在于,網(wǎng)游企業(yè)銷(xiāo)售的周邊產(chǎn)品與普通實(shí)體商品相比,其附加值更高,玩家在購(gòu)買(mǎi)周邊商品時(shí),往往凝結(jié)了對(duì)游戲中角色和人物的喜愛(ài),愿意為其支付較高的金額。而且網(wǎng)游周邊產(chǎn)品一般是企業(yè)某款游戲所獨(dú)有的,無(wú)法以同類(lèi)商品售價(jià)作為參考,因此在進(jìn)行分配時(shí),可以先確定贈(zèng)送的虛擬貨幣或者虛擬商品的價(jià)格,將其確認(rèn)為遞延收入,然后將交易總額扣除這部分價(jià)格的剩余部分確認(rèn)為銷(xiāo)售周邊產(chǎn)品的收入。同時(shí)網(wǎng)游企業(yè)還應(yīng)當(dāng)根據(jù)歷史經(jīng)驗(yàn)或者游戲數(shù)據(jù)合理地判斷預(yù)期會(huì)有多大比例的虛擬貨幣或者虛擬商品會(huì)被玩家兌換,預(yù)測(cè)在未來(lái)能夠成功兌換的虛擬貨幣或虛擬商品的銷(xiāo)售價(jià)格應(yīng)當(dāng)確認(rèn)

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