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極速悟透3dsMax2065925-知到答案、智慧樹答案緒論單元測試1、問題:3dsMax不能做什么?選項:A:室內設計B:游戲制作C:虛擬現(xiàn)實D:視頻剪輯答案:【視頻剪輯】2、問題:下面哪個不是三維軟件選項:B:3dsMaxC:PhotoshopD:C4D答案:【Photoshop】第一章單元測試1、問題:3dsMax是哪家公司開發(fā)的選項:A:Autodesk公司B:3dsMax公司C:Adobe公司D:Microsoft公司答案:【Autodesk公司】2、問題:Autodesk公司的官方網站下載的免費試用版軟件可試用的年限是選項:A:1年B:2年C:4年D:3年答案:【3年】3、問題:大型軟件或系列軟件啊,都會有單獨下載器,幫助你加速下載和管理軟件。選項:A:錯B:對答案:【對】4、問題:主工具欄中還有一個隱藏功能,在帶有白色角標的按鈕上長按______,稍停片刻,可調出拓展命令按鈕。選項:A:Alt鍵B:鼠標右鍵C:鼠標左鍵D:Ctrl鍵答案:【鼠標左鍵】5、問題:工作過程中不小心把想要的窗口關了,最簡便的回復方法是選項:A:到右上角的【工作區(qū)】選擇【重置為默認狀態(tài)】B:到右上角的【工作區(qū)】選擇【管理工作區(qū)】。C:到右上角的【工作區(qū)】選擇【工作區(qū):默認】。D:到右上角的【工作區(qū)】選擇【視口布局選項卡預設】。答案:【到右上角的【工作區(qū)】選擇【重置為默認狀態(tài)】】6、問題:一般下載的軟件都是英文版,如果我們要使用中文版需要重新安裝。選項:A:對B:錯答案:【錯】7、問題:中央最大的田字板塊區(qū)稱為____,是我們工作的主戰(zhàn)場,讓我們從不同的角度觀察編輯結果。選項:A:主工具欄B:動畫區(qū)C:視口區(qū)D:拓展區(qū)答案:【視口區(qū)】8、問題:3dsMax中創(chuàng)建新的項目文件夾的第一步需要在【文件】菜單欄中點擊_____選項:A:【新建文件夾】B:【另存為文件夾】C:【保存文件夾】D:【設置項目文件夾】答案:【【設置項目文件夾】】9、問題:3dsMax中的初始化設置不包括_____。選項:A:自定義快捷鍵設置B:常規(guī)首選設置C:單位設置D:用戶界面設置答案:【用戶界面設置】10、問題:AlignCamera命令可將相機對齊所選物體的某個面的法線方向。選項:A:對B:錯答案:【對】第二章單元測試1、問題:不同公司,都有不同的建模流程和規(guī)范。比如說:三維動畫公司強調的是角色模型結構的合理性。選項:A:對B:錯答案:【對】2、問題:布爾建模的原理是運用兩個模型的_____,通過運算,生成一種新的模型結構。選項:A:輪廓結構相交叉B:加減C:重復D:疊加答案:【輪廓結構相交叉】3、問題:3dsMax中最強大的建模工具是______。選項:A:多邊形建模B:曲面建模C:布爾建模D:樣條線建模答案:【多邊形建?!?、問題:樣條線建模法,是通過三維圖形生成二維模型的一種建模方法。選項:A:錯B:對答案:【錯】5、問題:與布爾相比,以下哪項不是ProBoolean的優(yōu)點。選項:A:更高級B:成組布爾C:更易學D:優(yōu)化布線答案:【更易學】6、問題:素描課中常常見到的十字棱柱,最簡單的建模方法是:_______。選項:A:畫好結構線,用曲面修改器生成模型。B:拉個長方體,選擇模型面片進行復制,旋轉一下做出模型。C:畫一條樣條線定義高度,畫一個矩形線定義寬度,放樣出模型。D:畫兩條樣條線,將可渲染屬性打開,調整一下參數(shù)。答案:【畫兩條樣條線,將可渲染屬性打開,調整一下參數(shù)?!?_、問題:3dsMax中“加工”模型的方法有很多,每種建模方法都有其優(yōu)勢,以下不屬于3dsMax建模方法的是_______。選項:A:布爾建模B:樣條線建模C:放樣建模D:NURMS建模答案:【NURMS建?!?、問題:以下不屬于布爾常用的運算方法的是______。選項:A:合集B:并集C:交集D:差集答案:【合集】9、問題:布爾建模法有Boolean和ProBoolean兩種,Boolean為高級版。選項:A:對B:錯答案:【錯】10、問題:3dsMax里可導入3dsMax模型并精確調整物體的尺寸。選項:A:對B:錯答案:【對】第三章單元測試1、問題:在3dsMax中進行渲染,我們有很多種選擇,掃描線渲染器是針對特殊用途的玩家,可以實現(xiàn)獨特效果。選項:A:對B:錯答案:【錯】2、問題:下列不屬于渲染輸出格式的是_____。選項:A:PNGB:JPEGC:OpenEXRD:MAX答案:【MAX】3、問題:Shift+Q與F9的區(qū)別是____?選項:A:F9:快速渲染當前激活的視口;Alt+Q:快速渲染上一次所渲染的視口。B:Alt+Q:快速渲染當前激活的視口;F9:快速渲染上一次所渲染的視口。C:Shift+Q:快速渲染當前激活的視口;F9:快速渲染上一次所渲染的視口。D:F9:快速渲染當前激活的視口;Shift+Q:快速渲染上一次所渲染的視口。答案:【Shift+Q:快速渲染當前激活的視口;F9:快速渲染上一次所渲染的視口?!?、問題:3dsMax的【保存】和【導出】文件,用于獲得場景的圖像信息。選項:A:錯B:對答案:【錯】5、問題:Arnold渲染器有其自帶的材質、燈光等系統(tǒng),因此當你打開材質編輯器時,會發(fā)現(xiàn)所有的標準貼圖都不能使用,如果真想用3dsMax自帶的貼圖,那么勾選【渲染設置】【System】中的_____。選項:A:【Legacy3dsMaxImageSupport】B:【Legacy3dsMaxMaterialSupport】C:【Legacy3dsMaxImgSupport】D:【Legacy3dsMaxMapSupport】答案:【【Legacy3dsMaxMapSupport】】6、問題:3dsMax中的渲染器很多,以下不是3dsMax渲染器的是_____。選項:A:掃描線渲染器B:Material渲染器渲染器D:Arnold阿諾德渲染器答案:【Material渲染器】7、問題:如果想渲染單幀圖片,可以將【時間輸出】設置為【單幀】渲染;如果要輸出序列幀動畫,可以根據(jù)輸出時長,選擇【活動時間】和【范圍】。選項:A:對B:錯答案:【對】8、問題:在3dsMax______或以上的版本中才有這款智能的渲染器。選項:A:2016B:2015C:2018D:2017答案:【2018】9、問題:Arnold渲染器的(Archive)Ass場景文件導出選項卡,用于在產品級渲染模式下,導出Ass場景文件。不可以共享Arnold文件的是______。選項:A:MayaB:C4DC:SoftimageD:PhotoShop答案:【PhotoShop】10、問題:在采樣面板中,如果參數(shù)全部為______,表示沒有開啟采樣和光線深度的功能。選項:A:0B:3C:2D:1答案:【0】第四章單元測試1、問題:要表現(xiàn)模型的凹凸起伏,就需要用____去控制陰影和高光。選項:A:黑白貼圖B:彩色貼圖C:凹凸貼圖D:條文貼圖答案:【黑白貼圖】2、問題:材質是屬于貼圖的一部分。選項:A:對B:錯答案:【錯】3、問題:使用____鍵,就可以打開【材質編輯器】。選項:A:NB:MC:PD:O答案:【M】4、問題:3dsMax中,內置了兩種材質編輯器【精簡材質編輯器】和____。選項:A:【Selte材質編輯器】B:【Slate材質編輯器】C:【Salte材質編輯器】D:【Slete材質編輯器】答案:【【Slate材質編輯器】】5、問題:【精簡材質編輯器】只能容納____個材質。選項:A:24B:25C:26D:23答案:【24】6、問題:如果要真正刪除模型上的材質,在【實用程序】中找到【UVW移除】點下移除____就可以了。,選項:A:【材質】B:【通道】C:參數(shù)D:【貼圖】答案:【【材質】】7、問題:將【透明度參數(shù)】設置為____,適當調節(jié)涂層和折射率,就可以輕松實現(xiàn)帶有透明度的折射效果。選項:A:1B:0C:2D:3答案:【1】8、問題:默認的掃描線渲染器,有______種材質供我們選擇。選項:A:17B:18C:19D:20答案:【17】9、問題:如果想在一個模型面上分配不同的材質,可以用_____材質。選項:A:【標準】B:【雙面】C:【混合】D:【多維子對象】答案:【【多維子對象】】10、問題:【混合】材質的遮罩通道可以利用貼圖的黑白灰關系,形成混合效果,所鏈接到通道中的貼圖,_____,灰色就是兩個材質的混合嘍。選項:A:藍色對應材質1,紅色對應材質2B:白色對應材質1,黑色對應材質2C:紅色對應材質1,藍色對應材質2D:黑色對應材質1,白色對應材質2答案:【黑色對應材質1,白色對應材質2】第五章單元測試1、問題:1906年,美國漫畫家____,運用逐張手繪的3000張系列圖畫,制作了史上第一部動畫“滑稽臉的幽默相”選項:A:詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓B:皮特?馬克?羅杰特C:約翰?A?帕瑞思D:溫瑟?麥凱答案:【詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓】2、問題:1995年,皮克斯公司用電腦,制作了第一部采用全數(shù)字技術制作的動畫長片_____,標志著三維動畫時代的到來。選項:A:《白雪公主和七個小矮人》B:《盧斯塔尼亞號沉船》C:《恐龍葛蒂》D:《玩具總動員》答案:【《玩具總動員》】3、問題:早在3萬5千多年前,有位古代人在巖壁上畫了一個4對腿的動物,這是人類捕捉動作的最早證據(jù)。選項:A:對B:錯答案:【對】4、問題:我國電視格式采用制,以每秒____幀播放。選項:A:26B:25C:30D:24答案:【25】5、問題:1824年,英國人_____發(fā)現(xiàn)了“視覺暫留”的原理。選項:A:伊爾?赫德B:約翰?A?帕瑞思C:皮特·馬克?羅杰特D:詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓答案:【皮特·馬克?羅杰特】6、問題:1937年,華特·迪士尼完善了動畫制作的工藝,創(chuàng)作出第一部彩色二維動畫長片______。選項:A:《恐龍葛蒂》B:《玩具總動員》C:《白雪公主和七個小矮人》D:《盧斯塔尼亞號沉船》答案:【《白雪公主和七個小矮人》】7、問題:動畫是由3dsMax自動生成的,我們只需調節(jié)畫面運動的關鍵狀態(tài)就可以了。選項:A:錯B:對答案:【對】8、問題:在制作過程中,當使用移動、旋轉、縮放時,幀會有不同的顏色。紅色表示設置了____關鍵幀;選項:A:鏡像B:旋轉C:位置D:縮放答案:【位置】9、問題:有時,關鍵幀之間會有卡頓,或想為動畫增加更多細節(jié)時,就需要在兩個關鍵幀之間,加入細分幀獲得更好的動畫效果,這個細分幀我們稱為______。選項:A:關鍵幀B:過渡幀C:中間幀D:普通幀答案:【過渡幀】10、問題:3dsMax中可制作體現(xiàn)動畫。選項:A:錯B:對答案:【對】第六章單元測試1、問題:虛擬現(xiàn)實,就是,簡稱____。選項:A:VRB:NRC:ARD:MR答案:【VR】2、問題:VR表現(xiàn)形式分為:____和視頻。選項:A:設備B:音頻C:圖片D:文字答案:【圖片】3、問題:在3dsMax中,使用Arnold所提供的____攝像機,就可以輕松實現(xiàn)360度全景渲染圖。選項:A:ArnoldB:目標C:自由D:VR答案:【VR】4、問題:3dsMax場景默認的物理攝像機的【曝光增益】是____(EV)選項:A:6B:12.5C:10D:8答案:【6】5、問題:使用VR渲染時,一定要在渲染設置面板中勾選____設置,這樣可以避免VR圖像渲染后采樣的變動。選項:A:折射采樣()B:鏡面采樣(Specular)C:漫反射采樣()D:鎖定采樣(LockSamplingPattern)答案:【鎖定采樣(LockSamplingPattern)】6、問題:3dsMax的VR攝像機和自帶攝像機無區(qū)別。選項:A:錯B:對答案:【錯】7、問題:鮮果VR的功能很齊全,可以實現(xiàn)全景圖的熱點交互、特效、全景視頻的交互、導覽功能等,大部分功能都是收費的。選項:A:錯B:對答案:【錯】8、問題:鮮果VR官網的可視化編輯,通過_____選項可以讓這個全景圖照著你預想的路線前進。選項:A:全景設置B:初始化視角C:導覽D:添加特效答案:【導覽】9、問題:用實現(xiàn)AR交互需要下載軟件。選項:A:對B:錯答案:【錯】10、問題:ZBrush作為一款功能強大的數(shù)字雕刻軟件,它可以協(xié)助3dsMax,完成高精度三維建模。選項:A:錯B:對答案:【對】第七章單元測試1、問題:PBR是什么?選項:A:基于Arnold的渲染過程B:游戲核心渲染器C:基于掃描線的渲染過程D:基于物理的渲染過程答案:【基于物理的渲染過程】2、問題:PBR可以通過加速渲染,獲得實時畫面。選項:A:SSD硬件B:掃描線C:GPU硬件D:Arnold答案:【GPU硬件】3、問題:軟件引起可以導入()模型。選項:A:OBJB:FXBC:JPGD:3dsMax答案:【OBJ】4、問題:三維所輸出的模型,要進入到實時渲染軟件中必須(),才可以畫貼圖。選項:A:拆UVB:做動畫C:打燈D:成組答案:【拆UV】5、問題:SubstancePainter軟件主要用來()。選項:A:查看3dsMax中的材質效果B:制作VR和AR交互C:制作三維模型D:制作模型材質和貼圖答案:【制作模型材質和貼圖】6、問題:我們可以用()來制作遮罩。選項:A:材質B:燈光C:黑白圖D:模型答案:【黑白圖】7、問題:【UVW展開】調整完參數(shù)塌陷模型,讓UV信息合并到模型中,就不能再調整UV效果。選項:A:錯B:對答案:【錯】8、問題:【展平貼圖】【法線貼圖】、和【展開貼圖】法統(tǒng)稱為_____法,由程序控制,提供了UV快速、便捷的等比展開功能。選項:A:【貼圖UV】B:【程序貼圖】C:【程序UV】D:【展開UV】答案:【【程序UV】】9、問題:自動跟拍高清監(jiān)控攝像機可以將跟拍拍攝的視頻自動傳輸?shù)侥硞€終端自動分析。選項:A:對B:錯答案:【對】10、問題:漫反射投影也屬于硬投影。選項:A:錯B:對答案:【錯】第八章單元測試1、問題:二維樣條線繪制出模型截面基本形狀后,要轉換為三維模型需要進行的下一步操作是_____。選項:A:添加殼修改器B:擠出C:倒角D:塌陷修改答案:【塌陷修改】2、問題:進行建模操作時,為了方便修改某一部分模型,可以把該部分模型進行_____。選項:A:孤立B:分離到元素C:隱藏D:分離到

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