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極速悟透3dsMax智慧樹知到期末考試答案+章節(jié)答案2024年昆明理工大學(xué)城市學(xué)院“解構(gòu)”思維建模法的優(yōu)勢(shì)是將復(fù)雜的模型化繁為簡(jiǎn),讓你從多個(gè)角度去思考建模的可能性,有利于把握復(fù)雜模型的形體結(jié)構(gòu),提高制作效果。
答案:對(duì)平行光(Distantlight)為方向性光源,以平行方式投光。光的強(qiáng)度受光源距離所影響,照限定區(qū)域內(nèi)的范圍。
答案:錯(cuò)【選擇】面板的邊界也稱為開口,當(dāng)面被刪除后,所形成的邊緣就是邊界。
答案:對(duì)【雙面】材質(zhì)的【正面材質(zhì)】對(duì)應(yīng)正面法線的模型,【背面材質(zhì)】對(duì)應(yīng)反面法線的模型。
答案:對(duì)緩存是指可以進(jìn)行高速數(shù)據(jù)交換的儲(chǔ)存器,它先于內(nèi)存與CPU交換數(shù)據(jù),因此速率很快。
答案:對(duì)用長(zhǎng)、寬相等的長(zhǎng)方體,并結(jié)合【細(xì)分曲面】,刪除頂、底面片,可以得到圓管結(jié)構(gòu)模型。
答案:對(duì)3dsMax軟件可自由的進(jìn)行中英文切換。
答案:對(duì)不同的布線,細(xì)分后的效果也會(huì)不同。當(dāng)模型兩個(gè)面片之間為一條線時(shí),通過細(xì)分運(yùn)算后,轉(zhuǎn)折處的弧度就會(huì)減弱,出現(xiàn)硬表面的效果。
答案:錯(cuò)【UVW展開】修改器中,常用的UV編輯方法有六種?!就队啊糠?、【展平貼圖】法、【法線貼圖】法、【展開貼圖】法、【包裹】法和【剝皮】法,用于模型的不同階段。
答案:對(duì)當(dāng)需要使用具體數(shù)字進(jìn)行變換操作時(shí),可以使用快捷鍵F10,打開【變換輸入】窗口,用數(shù)值輸入更準(zhǔn)確。
答案:錯(cuò)【UVW貼圖】修改器或是【UVW展開】幾何體投射法,都可以將UV展開。
答案:對(duì)材質(zhì)和渲染器關(guān)系密切,不同的渲染器對(duì)應(yīng)不同的材質(zhì)。
答案:對(duì)在3dsMax的歡迎界面,可以進(jìn)行簡(jiǎn)單的建模操作。
答案:錯(cuò)布爾運(yùn)算會(huì)導(dǎo)致模型的布線很亂,容易產(chǎn)生三角面,還會(huì)讓文件變大。
答案:對(duì)位圖貼圖通過運(yùn)用外部導(dǎo)入的位圖文件,實(shí)現(xiàn)豐富的紋理效果,這些位圖可以由相機(jī)拍攝,也可以從數(shù)字繪畫而來,支持Jpg、Png、Psd等貼圖格式,序列幀動(dòng)畫也可以兼容。
答案:對(duì)全景圖分辨率越高,VR體驗(yàn)越好。
答案:對(duì)Arnold渲染器(阿諾德)是Autodesk公司開發(fā)的,基于物理算法的渲染器。
答案:錯(cuò)時(shí)間滑塊用于定位當(dāng)前幀的位置,播放和查看幀,軌跡欄則用于選擇和記錄關(guān)鍵幀,兩者獨(dú)立工作。
答案:錯(cuò)我們經(jīng)??吹接泻芏鄸|西都是以循環(huán)動(dòng)畫的形式存在,比如:______等屬于循環(huán)動(dòng)畫。
答案:旋轉(zhuǎn)的車輪###旋轉(zhuǎn)的螺旋槳###自轉(zhuǎn)的地球###風(fēng)車3dsMax渲染輸出的圖片格式中,_____格式帶有Alpha通道。
答案:EXR###PNG###TGA硬投影的光照較為集中,具有很強(qiáng)烈的方向性,被照射物體的_______效果都非常鮮明,明暗反差較大。
答案:受光面###背光面(暗面)###投影日常生活中,人造光源有我們常見的______等。
答案:燈泡###手電筒###蠟燭光###火把3dsMax場(chǎng)景中不可渲染對(duì)象指的是______。
答案:攝像機(jī)###燈光###力場(chǎng)______是影視拍攝中最基礎(chǔ),也是最常用的鏡頭技巧,通過這些鏡頭的剪輯往往能表達(dá)獨(dú)特的視聽語言。
答案:拉###搖###推###移物理材質(zhì)的基本參數(shù)有_______等。
答案:透明度###涂層###發(fā)射###金屬度如果照射到紅色物體上時(shí),_____的光線會(huì)被吸收,且不會(huì)被反射。
答案:綠色###黃色###藍(lán)色3dsMax2018中提供了_______燈光系統(tǒng),以協(xié)助我們模擬真實(shí)光照。
答案:【標(biāo)準(zhǔn)燈光】###【Arnold】###【光度學(xué)燈光】頂點(diǎn)就是模型上的點(diǎn),激活后便可以進(jìn)行選擇和編輯,點(diǎn)是銜接____的橋梁。
答案:面###邊為模型添加【UVW展開】修改器,可以通過快捷鍵______,像多邊形建模那樣,使用點(diǎn)、線、面的形式進(jìn)行選擇UV。
答案:2###3###13dsMax可應(yīng)用于下列哪些領(lǐng)域(
)
答案:工業(yè)產(chǎn)品造型###建筑裝潢設(shè)計(jì)###電腦游戲###電視廣告對(duì)象選擇的方法有_____。
答案:點(diǎn)擊###框選光照到物體上產(chǎn)生的顏色分為三種,____、光源色、環(huán)境色。
答案:固有色增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),就是____,簡(jiǎn)稱AR。
答案:AugmentedReality使用【UVW貼圖】修改器或是【UVW展開】幾何體投射法,都可以將UV展開,但UV會(huì)在UV空間中疊加,筆觸投射后會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的映射效果,就需要將雜亂的UV進(jìn)行整理,____到UV空間中。
答案:平鋪?zhàn)杂蓴z像機(jī)繼承了目標(biāo)攝像機(jī)的特性,但是沒有____,所以拍攝不受限制。
答案:目標(biāo)點(diǎn)____修改器和【擠出】命令都可以增加模型的厚度。
答案:【殼】當(dāng)攝像機(jī)創(chuàng)建完成后,在攝像機(jī)視圖,只有____可以平移視口。
答案:鼠標(biāo)中鍵材質(zhì)保存過程中,首先需要找到____。
答案:【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】____可以直接在模型上繪制出各種紋理,無論是鍍鉻金屬,銹蝕污濁的墻壁,嫩滑的皮膚,還是模擬模型上的水、火、灰塵等效果,都可以淋漓盡致的表現(xiàn)出來。
答案:SubstancePainter遇到圓柱類結(jié)構(gòu)時(shí),用長(zhǎng)、寬相等的長(zhǎng)方體,并結(jié)合____原理進(jìn)行“卡邊”處理,細(xì)分后就可以得到圓柱體了。
答案:【細(xì)分曲面】選擇需要制作路徑動(dòng)畫的模型,激活【路徑約束】,程序會(huì)根據(jù)線段的起始位置,自動(dòng)生成一段動(dòng)畫,通過____命令面板下的路徑參數(shù)模塊,可以調(diào)節(jié)運(yùn)動(dòng)效果。
答案:【運(yùn)動(dòng)】使用命令可以把另一個(gè).max文件調(diào)入正使用的場(chǎng)景。
答案:合并孤立選擇對(duì)象的快捷鍵是______.
答案:Alt+Q使用【橋】命令后會(huì)出現(xiàn)法線內(nèi)翻問題,這時(shí)需要選擇模型,使用【元素】下的____命令校正法線,否則渲染就會(huì)出現(xiàn)問題。
答案:【翻轉(zhuǎn)】真實(shí)光照中,我們將投影歸納為三類:硬投影、軟投影和____投影。
答案:漫反射下列不屬于【可編輯多邊形】建模次層級(jí)的是______。
答案:【樣條線】____法就是一個(gè)簡(jiǎn)化版的【UVW貼圖】,通過幾何體的形式進(jìn)行UV展開。
答案:【投影】有一個(gè)很重要的命令:過濾,用來控制____。
答案:特殊噪點(diǎn)3dsMax場(chǎng)景默認(rèn)的物理攝像機(jī)的【曝光增益】是____(EV)
答案:6使用VR渲染時(shí),一定要在渲染設(shè)置面板中勾選____設(shè)置,這樣可以避免VR圖像渲染后采樣的變動(dòng)。
答案:鎖定采樣(LockSamplingPattern)3dsMax的VR攝像機(jī)和自帶攝像機(jī)無區(qū)別。
答案:錯(cuò)鮮果VR的功能很齊全,可以實(shí)現(xiàn)全景圖的熱點(diǎn)交互、特效、全景視頻的交互、導(dǎo)覽功能等,大部分功能都是收費(fèi)的。
答案:錯(cuò)在3dsMax中,使用Arnold所提供的____攝像機(jī),就可以輕松實(shí)現(xiàn)360度全景渲染圖。
答案:VR我國(guó)電視格式采用PAL制,以每秒____幀播放。
答案:253dsMax中可制作體現(xiàn)動(dòng)畫。
答案:對(duì)有時(shí),關(guān)鍵幀之間會(huì)有卡頓,或想為動(dòng)畫增加更多細(xì)節(jié)時(shí),就需要在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間,加入細(xì)分幀獲得更好的動(dòng)畫效果,這個(gè)細(xì)分幀我們稱為______。
答案:過渡幀1937年,華特·迪士尼完善了動(dòng)畫制作的工藝,創(chuàng)作出第一部彩色二維動(dòng)畫長(zhǎng)片______。
答案:《白雪公主和七個(gè)小矮人》在制作過程中,當(dāng)使用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放時(shí),幀會(huì)有不同的顏色。紅色表示設(shè)置了____關(guān)鍵幀;
答案:位置如果要真正刪除模型上的材質(zhì),在【實(shí)用程序】中找到【UVW移除】,點(diǎn)下移除____就可以了。
答案:【材質(zhì)】如果想在一個(gè)模型面上分配不同的材質(zhì),可以用_____材質(zhì)。
答案:【多維子對(duì)象】將【透明度參數(shù)】設(shè)置為____,適當(dāng)調(diào)節(jié)涂層和折射率,就可以輕松實(shí)現(xiàn)帶有透明度的折射效果。
答案:1【精簡(jiǎn)材質(zhì)編輯器】只能容納____個(gè)材質(zhì)。
答案:24使用____鍵,就可以打開【材質(zhì)編輯器】。
答案:M3dsMax中的渲染器很多,以下不是3dsMax渲染器的是_____。
答案:Material渲染器Arnold渲染器有其自帶的材質(zhì)、燈光等系統(tǒng),因此當(dāng)你打開材質(zhì)編輯器時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)所有的標(biāo)準(zhǔn)貼圖都不能使用,如果真想用3dsMax自帶的貼圖,那么勾選【渲染設(shè)置】【System】中的_____。
答案:【Legacy3dsMaxMapSupport】在3dsMax______或以上的版本中才有這款智能的渲染器。
答案:20183dsMax的【保存】和【導(dǎo)出】文件,用于獲得場(chǎng)景的圖像信息。
答案:錯(cuò)Arnold渲染器的(Archive)Ass場(chǎng)景文件導(dǎo)出選項(xiàng)卡,用于在產(chǎn)品級(jí)渲染模式下,導(dǎo)出Ass場(chǎng)景文件。不可以共享Arnold文件的是______。
答案:PhotoShop與布爾相比,以下哪項(xiàng)不是ProBoolean的優(yōu)點(diǎn)。
答案:更易學(xué)不同公司,都有不同的建模流程和規(guī)范。比如說:三維動(dòng)畫公司強(qiáng)調(diào)的是角色模型結(jié)構(gòu)的合理性。
答案:對(duì)3dsMax中最強(qiáng)大的建模工具是______。
答案:多邊形建模布爾建模的原理是運(yùn)用兩個(gè)模型的_____,通過運(yùn)算,生成一種新的模型結(jié)構(gòu)。
答案:輪廓結(jié)構(gòu)相交叉樣條線建模法,是通過三維圖形生成二維模型的一種建模方法。
答案:錯(cuò)AlignCamera命令可將相機(jī)對(duì)齊所選物體的某個(gè)面的法線方向。
答案:對(duì)中央最大的田字板塊區(qū)稱為____,是我們工作的主戰(zhàn)場(chǎng),讓我們從不同的角度觀察編輯結(jié)果。
答案:視口區(qū)工作過程中不小心把想要的窗口關(guān)了,最簡(jiǎn)便的回復(fù)方法是
答案:到右上角的【工作區(qū)】選擇【重置為默認(rèn)狀態(tài)】3dsMax中的初始化設(shè)置不包括_____。
答案:用戶界面設(shè)置3dsMax中創(chuàng)建新的項(xiàng)目文件夾的第一步需要在【文件】菜單欄中點(diǎn)擊_____
答案:【設(shè)置項(xiàng)目文件夾】在RAVVAR中創(chuàng)作自己的AR作品時(shí),3D模型的上傳需要先將貼圖和模型文件壓縮成zip之后才能上傳。
答案:對(duì)路徑動(dòng)畫就是讓對(duì)象跟隨樣條線進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫效果。
答案:對(duì)3dsmax建模中,進(jìn)入樣條線的【頂點(diǎn)】層級(jí),將所有點(diǎn)都刪除,就刪除了整個(gè)對(duì)象。
答案:錯(cuò)一個(gè)模型只能使用一種材質(zhì)。
答案:錯(cuò)3dsMax的VR攝像機(jī)只能是左/右眼的組合。
答案:錯(cuò)當(dāng)白色的光,照射到白色物體上時(shí),光線會(huì)被吸收,不會(huì)被反彈出去;
答案:錯(cuò)修改器不可以疊加,各個(gè)功能分別使用,生成不同的效果。
答案:錯(cuò)3dsMax放置材質(zhì)庫的文件夾是Images。
答案:錯(cuò)跟拍鏡頭簡(jiǎn)稱“跟”。是指運(yùn)動(dòng)的被攝體拍攝跟隨攝像機(jī)。
答案:錯(cuò)和UE4虛幻引擎4相比,Unity3D能更好的把握游戲整體的細(xì)節(jié)和大場(chǎng)景構(gòu)建的豐富程度。
答案:錯(cuò)漫反射光線深度用于控制光線反彈,起到了全局照明的作用,(簡(jiǎn)稱:GI)當(dāng)深度值為0時(shí),光線不產(chǎn)生反彈。
答案:對(duì)當(dāng)兩個(gè)物體越近,光照就越閉塞,形成的投影就越強(qiáng),能表現(xiàn)出畫面的層次感;越遠(yuǎn),形成的投影就越弱,畫面的層次感也隨之變?nèi)酢?/p>
答案:對(duì)強(qiáng)度值和曝光值作用都是一樣,都可以增加或削弱燈光的亮度。
答案:對(duì)在RAVVAR中創(chuàng)作自己的AR作品時(shí),3D模型的上傳需要先將貼圖和模型文件壓縮成rar之后才能上傳。
答案:錯(cuò)三維設(shè)計(jì)所涉及的領(lǐng)域十分廣泛,所以要結(jié)合自身興趣和工作需要來進(jìn)行選擇性的學(xué)習(xí),只需要學(xué)好自己喜歡的內(nèi)容即可。
答案:錯(cuò)在使用擠壓和拉伸時(shí),只需要遵循“無論物體產(chǎn)生的是擠壓還是拉伸,要保持它的體積不變”的原則。
答案:錯(cuò)天空光源的創(chuàng)建方法只有兩種:通過AronldLight天光(Skydome)或光度學(xué)的太陽定位器進(jìn)行創(chuàng)建。
答案:錯(cuò)物體完成一段動(dòng)畫所用的時(shí)間長(zhǎng)度,我們稱為空間幅度。
答案:錯(cuò)不同公司,有不同的三維建模流程和規(guī)范,比如說:游戲公司強(qiáng)調(diào)的是角色模型結(jié)構(gòu)的合理性。
答案:錯(cuò)3dsMax中,模型是有正反之分的,如果面片反掉了,渲染時(shí)就會(huì)出現(xiàn)問題。
答案:對(duì)以下哪些編輯器不可改變面的ID號(hào)(
)
答案:MeshSmooth(光滑網(wǎng)格物體)###EditSpline(編輯曲線)###MeshSelect(網(wǎng)格選擇)節(jié)點(diǎn)的類型包括(
)
答案:貝賽爾曲線###貝塞爾角###角點(diǎn)###平滑光照到物體上產(chǎn)生的顏色分為____三種。
答案:光源色###固有色###環(huán)境色3dsMax的命令面板,能完成_____操作。
答案:對(duì)象的編輯與修改###對(duì)象的創(chuàng)建###軸、骨骼IK調(diào)整縮放對(duì)象的三種方式為(
)
答案:均勻縮放###擠壓縮放###非均勻縮放3dsMax攝像機(jī)有_____。
答案:阿諾德(Arnold)VR相機(jī)###物理攝像機(jī)###標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)3dsMax渲染輸出格式類型有____。
答案:JPEG###OpenEXR###PNG3dsMax使用的過程中,會(huì)產(chǎn)生很多原始信息,例如:_____等等,這些文件分別記錄著各類信息和數(shù)據(jù)內(nèi)容。
答案:工程文件###骨骼動(dòng)畫文件###貼圖文件在3dsMax的歡迎界面,可以進(jìn)行____。
答案:獲得一些免費(fèi)資源###學(xué)習(xí)軟件的基本操作###解各軟件的功能及作用在使用擠壓和拉伸前,需要遵循______的原則:
答案:要保持它的體積不變###物體被擠壓和拉伸后,會(huì)產(chǎn)生不同程度的彈性效果UV展開的方法有很多種,除了3dsMax自帶的展法外,還我們還可以使用第三方軟件_______來完成。
答案:UVLayout###Unfold3D如果想在3dsMax中創(chuàng)造出真實(shí)的光照效果,讓物體變立體的影響因素有:_____。
答案:高光###亮部和暗部###投影###明暗關(guān)系在3dsMax中,對(duì)二維圖形的“點(diǎn)”進(jìn)行轉(zhuǎn)化,其中包括哪些點(diǎn)(
)
答案:貝茲點(diǎn)###平滑點(diǎn)###貝茲角點(diǎn)###角點(diǎn)子父子層級(jí)是一種對(duì)象與對(duì)象從屬關(guān)系的稱呼,通過建立從屬關(guān)系,可以實(shí)現(xiàn)______。
答案:子對(duì)象的運(yùn)動(dòng)不會(huì)影響父對(duì)象###子對(duì)象跟隨父對(duì)象運(yùn)動(dòng)載入另一個(gè)場(chǎng)景中的材質(zhì)步驟包括:______。
答案:找到【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】旁邊的倒三角,選擇【打開材質(zhì)庫...】###在硬盤里找到需要的材質(zhì)文件,加載后就可以使用設(shè)置好的材質(zhì)貼圖通道可以貼入的貼圖類型有________等。
答案:位圖貼圖###向量貼圖###程序貼圖搖鏡頭分為_____等鏡頭,使用中往往攝像機(jī)位置不變,只有機(jī)身拍攝角度發(fā)生改變。
答案:左右搖###旋轉(zhuǎn)搖###上下?lián)u色溫在2000K至3300K之間,是常見的光源,例如:______等。
答案:鎢/鹵元素?zé)?##鎢絲燈###白熾燈材質(zhì)編輯器最上方的是材質(zhì)菜單欄,提供了_____等功能。
答案:編輯器的切換###窗口顯示###材質(zhì)管理在【自定義】菜單欄【首選項(xiàng)設(shè)置】中可以找到“常規(guī)首選項(xiàng)”設(shè)置,里面有很多選項(xiàng),可以進(jìn)行______設(shè)置。
答案:場(chǎng)景撤銷###自動(dòng)備份【編輯UVW】菜單欄提供了UV的加載與保存、UV的編輯、選擇模式的切換、UV的展開方法等命令,使用最為頻繁的是____。
答案:展圖方法副光也稱“輔助光”,輔助主光源照亮物體,模擬____,為暗部提供適當(dāng)?shù)恼彰?,提高影像暗部的造型表現(xiàn)力。
答案:漫反射建立父子關(guān)系,實(shí)現(xiàn)跟拍鏡頭,____是父對(duì)象。
答案:主體物3dsmax樣條線的____,用于控制對(duì)象的整體效果,例如進(jìn)行對(duì)象整體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放和刪除等。
答案:總層級(jí)UVLayout是通過快捷鍵配合____來操作的
答案:移動(dòng)滑鼠Arnold燈光的____,用于控制直射光內(nèi)部散射的采樣數(shù)量。
答案:體積采樣(VolumeSamples)3dsMax的自動(dòng)備份,默認(rèn)設(shè)置下【備份間隔時(shí)間】為_____分鐘
答案:5自然光源主要來自于太陽光,以____的方式進(jìn)行傳播,因此我們也稱為線性光源。
答案:直線3D俠、3D溜溜、模型云等網(wǎng)站是____或者景觀設(shè)計(jì)相關(guān)資源的集中地。。
答案:室內(nèi)設(shè)計(jì)用3dsmax對(duì)素描課中常見的十字棱柱進(jìn)行建模,不合理的方法是_____。
答案:車削建模如果文件是點(diǎn)Obj、點(diǎn)FBX、點(diǎn)DWG等的模型素材,需要使用_____命令進(jìn)行整合
答案:【導(dǎo)入】跟拍有兩種方法,一種是通過給攝像機(jī)添加路徑實(shí)現(xiàn)跟拍,一種是固定____實(shí)現(xiàn)跟拍效果。
答案:攝像機(jī)從被攝模型頂部查看,光位為:順光、順側(cè)關(guān)、_____、側(cè)逆光、逆光
答案:側(cè)光以下關(guān)于布爾運(yùn)算說法錯(cuò)誤的是(
)
答案:Xor:相同為真材質(zhì)調(diào)節(jié)時(shí),將物理材質(zhì)的【反射】設(shè)置為____,反射效果最強(qiáng)烈。
答案:1_____面板就是對(duì)低精度模型進(jìn)行平滑細(xì)分,也是增加模型精度的功能之一。
答案:【細(xì)分曲面】平滑模型可以通過在可編輯多邊形中,進(jìn)行手動(dòng)調(diào)整和_____對(duì)模型進(jìn)行平滑。
答案:使用【平滑】修改器使用默認(rèn)【刪除】邊命令時(shí),只會(huì)把邊刪除,點(diǎn)還留在原地;如果要連點(diǎn)一起移除,在移除時(shí)按住____鍵再去點(diǎn)擊【刪除】命令,線和點(diǎn)就一起消失了。
答案:Crtl日常生活中,我們將光源分為自然光源和_____。
答案:人工光源3dsMax默認(rèn)設(shè)置下【Autoback文件數(shù)】為____個(gè)。
答案:33dsMax建??梢院推渌浖Y(jié)合,以下能與3dsMax結(jié)合完成建模操作的軟件有_______等。
答案:Zbrush###Topogun進(jìn)行建模操作時(shí),對(duì)于一些復(fù)雜的截面形狀,我們可以通過第三方軟件_____繪制出輪廓。
答案:AdobeIllustrator進(jìn)行建模操作時(shí),為了方便修改某一部分模型,可以把該部分模型進(jìn)行_____。
答案:孤立多邊形建模中需要將沒有面的地方封口,需要先選擇_____。
答案:邊界3dsMax有強(qiáng)大的骨骼系統(tǒng),Biped和______骨骼有一些自帶的動(dòng)作,可方便我們完成骨骼動(dòng)畫。
答案:Cat3dsMax完成建模、UV展開后,可以在SubstancePainter里進(jìn)行貼圖繪制。
答案:對(duì)為了保存模型的精度,同時(shí)又要減少模型面數(shù),我們需要把高模的信息烘焙成一張_______,然后把它貼到低模上。
答案:法線貼圖二維樣條線繪制出模型截面基本形狀后,要轉(zhuǎn)換為三維模型需要進(jìn)行的下一步操作是_____。
答案:塌陷修改3dsMax制作動(dòng)畫時(shí),只能先渲染為序列幀,然后再將序列幀導(dǎo)入AdobeAfterEffects中進(jìn)行合成。
答案:錯(cuò)多邊形建模不能方便的進(jìn)行加線操作。
答案:錯(cuò)Substance
Painter軟件主要用來(
)
。
答案:制作模型材質(zhì)和貼圖漫反射投影也屬于硬投影。
答案:錯(cuò)PBR是什么?
答案:基于物理的渲染過程【UVW展開】調(diào)整完參數(shù)塌陷模型,讓UV信息合并到模型中,就不能再調(diào)整UV效果。
答案:錯(cuò)【展平貼圖】、【法線貼圖】和【展開貼圖】法統(tǒng)稱為_____法,由程序控制,提供了UV快速、便捷的等比展開功能。
答案:【程序UV】PBR可以通過
加速渲染,獲得實(shí)時(shí)畫面。
答案:GPU硬件三維所輸出的模型,要進(jìn)入到實(shí)時(shí)渲染軟件中必須(
),才可以畫貼圖。
答案:拆UVMarmoset
Toolbag軟件引起可以導(dǎo)入
(
)模型。
答案:OBJ我們可以用(
)來制作遮罩。
答案:黑白圖自動(dòng)跟拍高清監(jiān)控?cái)z像機(jī)可以將跟拍拍攝的視頻自動(dòng)傳輸?shù)侥硞€(gè)終端自動(dòng)分析。
答案:對(duì)3dsMax默認(rèn)的VR攝像機(jī)是____。
答案:左/右眼的組合EyeSeparation(眼睛分離)該參數(shù)相當(dāng)于兩眼之間的距離,默認(rèn)為0。
答案:錯(cuò)ZBrush作為一款功能強(qiáng)大的數(shù)字雕刻軟件,它可以協(xié)助3dsMax,完成高精度三維建模。
答案:對(duì)用RAVVAR實(shí)現(xiàn)AR交互需要下載RAVVAR軟件。
答案:錯(cuò)鮮果VR官網(wǎng)的可視化編輯,通過_____選項(xiàng)可以讓這個(gè)全景圖照著你預(yù)想的路線前進(jìn)。
答案:導(dǎo)覽VR表現(xiàn)形式分為:____和視頻。
答案:圖片實(shí)現(xiàn)AR的軟件也很多引擎類的有Unity3D、_______等。
答案:UE4虛擬現(xiàn)實(shí),就是VirtualReality,簡(jiǎn)稱____。
答案:VR實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)的軟件有很多,基于游戲引擎的有____等。
答案:Unity3D###UE4鮮果VR的____用于設(shè)置作者資料,密碼和綁定手機(jī)等,增加賬戶的安全性。
答案:個(gè)人中心1906年,美國(guó)漫畫家____,運(yùn)用逐張手繪的3000張系列圖畫,制作了史上第一部動(dòng)畫“滑稽臉的幽默相”
答案:詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓空間幅度越稀疏,速度就越快。
答案:對(duì)當(dāng)一個(gè)球下落到地面時(shí),敲擊到地面的點(diǎn)就是動(dòng)作的____。
答案:時(shí)間點(diǎn)早在3萬5千多年前,有位古代人在巖壁上畫了一個(gè)4對(duì)腿的動(dòng)物,這是人類捕捉動(dòng)作的最早證據(jù)。
答案:對(duì)如果時(shí)間滑塊區(qū)域有深紫色的色條的時(shí)候,用于制作動(dòng)畫的【自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)】已經(jīng)處于開啟狀態(tài),此時(shí)如果你做了其他操作,有可能會(huì)被記錄為動(dòng)畫,打上關(guān)鍵幀。
答案:錯(cuò)1824年英國(guó)人____發(fā)明了“幻盤”(或留影盤)。
答案:約翰?A?帕瑞思動(dòng)畫是由3dsMax自動(dòng)生成的,我們只需調(diào)節(jié)畫面運(yùn)動(dòng)的關(guān)鍵狀態(tài)就可以了。
答案:對(duì)1824年,英國(guó)人_____發(fā)現(xiàn)了“視覺暫留”的原理。
答案:皮特·馬克?羅杰特1995年,皮克斯公司用電腦,制作了第一部采用全數(shù)字技術(shù)制作的動(dòng)畫長(zhǎng)片_____,標(biāo)志著三維動(dòng)畫時(shí)代的到來。
答案:《玩具總動(dòng)員》在擠壓和拉伸對(duì)象時(shí),如果____不對(duì),使用縮放功能可能會(huì)導(dǎo)致對(duì)象偏移運(yùn)動(dòng)方向。
答案:軸心選擇該材質(zhì),使用快捷鍵____鍵將材質(zhì)指定給選擇對(duì)象。
答案:A要表現(xiàn)模型的凹凸起伏,就需要用____去控制陰影和高光。
答案:黑白貼圖默認(rèn)的掃描線渲染器,有______種材質(zhì)供我們選擇。
答案:17材質(zhì)是屬于貼圖的一部分。
答案:錯(cuò)材質(zhì)編輯器菜單欄下方的是工具欄,可以讓我們提取場(chǎng)景材質(zhì),為模型____等功能。
答案:顯示貼圖###賦予材質(zhì)【Slate材質(zhì)編輯器】能容納____個(gè)材質(zhì)。
答案:無限3dsMax中,內(nèi)置了兩種材質(zhì)編輯器【精簡(jiǎn)材質(zhì)編輯器】和____。
答案:【Slate材質(zhì)編輯器】【混合】材質(zhì)的遮罩通道可以利用貼圖的黑白灰關(guān)系,形成混合效果,所鏈接到通道中的貼圖,_____,灰色就是兩個(gè)材質(zhì)的混合嘍。
答案:黑色對(duì)應(yīng)材質(zhì)1,白色對(duì)應(yīng)材質(zhì)2貼圖屬于材質(zhì)的一部分,運(yùn)用三維圖像信息,來反應(yīng)材質(zhì)的細(xì)節(jié)。
答案:錯(cuò)Slate材質(zhì)編輯器是3dsMax____版本后才有的。
答案:20103dsMax【渲染設(shè)置】的快捷鍵是____。
答案:F10在采樣面板中,如果參數(shù)全部為______,表示沒有開啟采樣和光線深度的功能。
答案:0Shift+Q與F9的區(qū)別是____?
答案:Shift+Q:快速渲染當(dāng)前激活的視口;F9:快速渲染上一次所渲染的視口。在3dsMax中進(jìn)行渲染,我們有很多種選擇,掃描線渲染器是針對(duì)特殊用途的玩家,可以實(shí)現(xiàn)獨(dú)特效果。
答案:錯(cuò)下列不屬于渲染輸出格式的是_____。
答案:MAX3dsMa
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