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數字創(chuàng)意與動畫學院課程教案數字創(chuàng)意與動畫學院課程教案三維動畫制作技術A課程教案設計授課教師:專業(yè)/教研室:動漫設計授課學期:2021-2022學年第一學期授課班級:20級動漫制作1、2班.目錄教案一:基礎動畫(從小球的彈跳開始) 3一、教學基本情況 5二、教學策略與實施過程 8三、教學效果與教學反思 5教案二:maya里的動態(tài)和Pose 9一、教學基本情況 9二、教學策略與實施過程 11三、教學效果與教學反思 14教案三:骨骼綁定 15一、教學基本情況 15二、教學策略與實施過程 17三、教學效果與教學反思 19教案四:人型角色的走路 20一、教學基本情況 20二、教學策略與實施過程 22三、教學效果與教學反思 26教案五:動畫十二法則 27一、教學基本情況 29二、教學策略與實施過程 31三、教學效果與教學反思 14教案六:高級動畫 32一、教學基本情況 32二、教學策略與實施過程 34三、教學效果與教學反思 36教案七:表情動畫 37一、教學基本情況 37二、教學策略與實施過程 39三、教學效果與教學反思 42教案一:基礎動畫(從小球的彈跳開始)一、教學基本情況授課基本信息課程名稱三維動畫制作技術A授課單元01_基礎動畫授課班級20級動漫制作1、2班授課學時12授課地點行知園A座222/224授課形式多媒體教學模式,理論+實踐參考教材、資料參考書目:《Maya角色動畫規(guī)律及設定(第2版)》楊桂民編人民郵電出版社《動畫師生存手冊-原動畫基礎教程》中國青年出版社參考網站:教學內容1、介紹傳統(tǒng)動畫和三維動畫間的差異2、介紹三維動畫的基本類型關鍵幀動畫路徑動畫動態(tài)捕捉3、介紹maya動畫的制作環(huán)境4、以小球彈跳的例子開始制作關鍵幀動畫5、傳統(tǒng)動畫理論中關于“小球彈跳”的運動規(guī)律6、如何利用GraphEditor的相關操作實現小球彈跳時的加速度效果7、分析小球彈跳時的變形效果,并講解如何利用三維技術加以實現學情分析本課程是動畫專業(yè)開設的動畫制作技術的核心課程。課程依據三維動畫制作技術流程中角色動畫階段的技能需要,結合企業(yè)實際工作崗位對于制作人員的要求設置課程內容。學生在學習本課程前,已經學習過《三維動畫制作基礎》等前導課程,具備一定知識基礎。具體到本單元的知識,需要先引導學生實現“技術思路”到“設計思路”的轉變。由于之前長期的教學過程中,學生的知識學習都以“軟件的操作技術”為主,學生經常會形成一種思維,即三維即軟件、三維動畫即軟件操作。從本次課程開始,我們要在課程教授中不斷向學生灌輸一種思想,那就是三維動畫的制作要建立在對傳統(tǒng)動畫理論的深刻理解上,制作動畫主要依賴創(chuàng)意和經驗而非軟件技術水平。教學平臺與資源智慧職教、云課堂、資源庫、國家精品課程網等教學目標與重難點教學目標知識目標技能目標素質目標1. 了解三維動畫的幾種類型;2、熟悉Maya軟件中關鍵幀動畫的制作環(huán)境、流程;3、小球彈跳運動中所涉及的運動規(guī)律;1、GraphEditor的相關操作;2、利用GraphEditor里的曲線手柄調節(jié),實現小球的加減速運動;1、將動畫運動規(guī)律運用到三維軟件里;2、初步培養(yǎng)學生的動畫創(chuàng)作能力;3、學生實現“技術思路”到“設計思路”的轉變;教學重點和難點1、教學內容的第5、6部分,即《傳統(tǒng)動畫理論中關于“小球彈跳”的運動規(guī)律》和《如何利用GraphEditor的相關操作實現小球彈跳時的加速度效果》是為本次課程的重點,亦是難點。2、要在知識教授中,引導學生實現“技術思路”到“設計思路”的轉變;二、教學策略與實施過程教學策略教學方法三維動畫的教學內容主要分為三種形式:理論(分析)、技術(實操)和學生素質培養(yǎng),前兩者屬于“可量化”知識,可以在課程中通過教授者的言傳身教、案例演示、組織實踐、強化訓練等方式傳達給學生。而后者,則是對學生的思維、意識上的培養(yǎng),這不是每次課程、本門課程就能徹底解決的,要在所有專業(yè)教學上本著是持續(xù)、溶入、培養(yǎng)、啟發(fā)的理念,概括的說,就是“施法于無形、借術于有形”,“真正的動畫教學在軟件外、在生活中”——這是大方向。針對學生的素質培養(yǎng),具體到本門課的實施,則可以通過下列方式,讓學生得到鍛煉和加強:1、在動畫課程的設置上考慮穿插安排一數量的表演課。2、組織學生模仿表演經典動畫片的片段。3、多給學生給到臺前、站在眾人前面、自我表現的機會,主要是讓學生能放的開,發(fā)揮其表演方法的創(chuàng)作能力。4、安排學生到周圍環(huán)境中體驗生活、觀察各種現象,并以此為題目讓學生制作動畫。5、讓學生成組共同完成一段命題動畫,培養(yǎng)其協作精神。6、需要教師在教學和生活的各方面滲透“培養(yǎng)學生自我表現、善于創(chuàng)造、富于想象、勤于動手”的思想。教學設計1、這次課程的重點和難點,上面已經提及,針對于此,在教學時要以分析傳統(tǒng)動畫關于小球的“運動規(guī)律”為主,軟件操作技術為輔——這是這次課程的指導思想。2、要盡量采用圖形化、視頻化去進行原理分析,包括大量案例分析,讓學生能盡快有直觀感受。教學實施過程課前課中課后因為是這門課的第一個單元,要先提醒學生準備好各種學習資料。向學習灌輸“技術思路”到“設計思路”的轉變(上面有提及)。3、事先將課件發(fā)給學生,重點強調要學生好好觀看“小球彈跳”的運動規(guī)律,這是本單元課程的核心內容1、課程開始時,先給學生看一段“小球運動”的動畫,介紹這段動畫與以往學生制作和理解的不同。然后由幾個學生來回答一下,小球是受了哪些方面的因素的影響,才會在其運動體現出如此效果,然后做出總結:A、小球在彈跳時受到重力影響,所以越往上運動速度越慢,直至速度為0;B、小球在運動中速度是變化的,所以相同時間段其通過的位移是不同的,這在動畫中應當怎么去體現?C、小球在“砸”在地上和彈起的過程中應該有一些外形上的變化,這種變化究竟是什么樣的?帶著上述問題,開始向學生展示“課件”!2、借助“迪斯尼經典動畫理論”中關于小球的運動分析的講解,開始對小球運動的原理性探討。接下來提問學生:這種原理在一般物體、角色的類似運動中如何體現!3、下面可以開始三維軟件中的實際操作。在此過程中,每操作半小時左右,給學生10分鐘左右時間做同步練習。4、軟件操作完成后,做出總結規(guī)律:加速運動,曲線是從水平趨向于豎直減速運動,曲線是從豎直趨向于水平5、接下來就講到小球在運動中存在“伸縮變形”的問題。先說這種變形是存在于何時、為什么會這樣?由于動畫特別是卡通動畫制作講究“夸張”,所以在處理時可以將自然界中的動態(tài)變化擴大到極至狀態(tài)。比如現實中小球在彈跳運動中將會有一些形變,只是因為材質、密度等不同其形變幅度也不同,那么這種形變就可以在動畫中得到充分體現。小球運動時,受到重力的作用,這樣在上升和下降的過程中,因為其外形會因為受力而被拉長,在最高處,小球由于速度為0,則外形恢復常態(tài),而在接觸地面的過程中,小球受到地面承接力,外形應該體現為被壓扁的狀態(tài)。上述分析完成后,就可以帶領學生在軟件中進行實現,其實小球“拉伸變形”的過程就是對其ScaleY屬性設置動畫的過程!6、下面就可以進行難度更高一點的制作:如何實現小球的拋物線運動?講授結束,總結。小結,包括:A、傳統(tǒng)動畫理論關于小球的彈跳運動是如何分析的。B、小球的彈跳運動在物理學上是怎樣的分析。C在原理分析的基礎上如何在三維軟件中實現其運動狀態(tài)。D/在“彈跳動畫”基礎上的發(fā)揮,如“拋物線運動。2、布置作業(yè),包括:重復課上的小球彈跳練習;B、衍生練習:制作小球在地面上的滾動動畫(注意勻速效果和變速效果的區(qū)別);C、制作具有能量損失的小球拋物線運動(速度到最會變?yōu)?)學習評價對學生作業(yè)在職教云上在線評價考核。三方考核,即教師考核、學生互評、學生自評。

其中教師考核占此項分數50%;

學生互評占25%;

學生自評占25%;3、學生出勤占到15%的比分。作業(yè)任務與課后鞏固1、復習:讓學生重溫之前所學的“傳統(tǒng)動畫理論”。2、預習:觀察和理解人物動態(tài),有手繪功底的學生用速寫的方式畫動態(tài),不太會畫的學生可以通過拍照、觀察等方式理會動態(tài)。3、思考:如何不依靠軟件來實現動畫效果,生活中的動態(tài)哪些是能做為“Key”來被關注的?三、教學效果與教學反思教學效果教學預期效果達成學生反饋教學反思存在問題重點仍是如何改變學生即有思維模式,使學生認識到動畫制作其實是創(chuàng)意、經驗和技巧的結合體,不要只關注軟件技術的問題,因為之前的課程主要以講解技術為主,所以這次課程實際是“動畫制作”相關知識的開端,注重從原理上分析,使學生明白“為什么是那樣“,而不是只局限于“要那樣做”!反思整改教案二:maya里的動態(tài)和Pose一、教學基本情況授課基本信息課程名稱三維動畫制作技術A授課單元02_動態(tài)和pose授課班級20級動漫制作1、2班授課學時8授課地點行知園A座222/224授課形式多媒體教學模式,理論+實踐參考教材、資料參考書目:《Maya角色動畫規(guī)律及設定(第2版)》楊桂民編人民郵電出版社《動畫師生存手冊-原動畫基礎教程》中國青年出版社參考網站:教學內容1、 用于動畫的角色如何處理其姿勢、動態(tài)2、 對三維角色的操作方式3、 Pose中的“動態(tài)線”、平衡的體現學情分析1、學生此前從未接觸過三維軟件里的骨骼技術,初次接觸會有理解上的難度。2、上一單元課程的知識和本單元有所聯系,但都是理論、理念上的,具體知識、技術上則聯系不大,學生角度來說,有“另起爐灶”之意,容易有抵觸、厭學情緒。3、學生在入學前、大一時,進行過美術、手繪方面的基礎練習,大部分有一定手繪能力,如何將之轉換到三維軟件中。教學平臺與資源智慧職教、云課堂、資源庫、國家精品課程網等教學目標與重難點教學目標知識目標技能目標素質目標1、初步了解maya中的骨骼系統(tǒng)。2、初步了解角色模型是如何被綁定骨骼的。1、初步操作骨骼。2、操作綁定好的角色模型,制作指定的pose。1、學生在制作Pose時,要將以往的美術知識深入其中,并培養(yǎng)用“動態(tài)”的眼光去待Pose的能力,即“我們制作的Pose是應該存在于動畫中的”這種觀念和能力的培養(yǎng)。教學重點和難點學生在制作Pose時往往不注意角色的整體動態(tài),制作時沒有先后順序,想到什么就做什么,要注意修正其不好的習慣,向其灌輸“在制作Pose時要首選想到力量的影響,每一個Pose都是動態(tài)的準備和延續(xù)”的思想,去培養(yǎng)其“動態(tài)觀察”的能力。二、教學策略與實施過程教學策略教學方法三維動畫的教學內容主要分為三種形式:理論(分析)、技術(實操)和學生素質培養(yǎng),前兩者屬于“可量化”知識,可以在課程中通過教授者的言傳身教、案例演示、組織實踐、強化訓練等方式傳達給學生。而后者,則是對學生的思維、意識上的培養(yǎng),這不是每次課程、本門課程就能徹底解決的,要在所有專業(yè)教學上本著是持續(xù)、溶入、培養(yǎng)、啟發(fā)的理念,概括的說,就是“施法于無形、借術于有形”,“真正的動畫教學在軟件外、在生活中”——這是大方向。教學設計1、既然本次課程的重點就是試圖培養(yǎng)學生“動態(tài)觀察”的能力,去制作有“動態(tài)感”的Pose,那么在課程一開始,就要先講一下一般美術速寫里的人物的姿勢和動畫中的角色的有“動態(tài)”的Pose的不同,引出問題。2、再用簡單事例,初步了解maya中的骨骼系統(tǒng),向學生介紹角色模型是如何被綁定骨骼的。3、直接用一個綁定好的造型,給學生講解如何用它制作Pose。教學實施過程課前課中課后發(fā)課件、資料,讓學生先仔細閱讀《迪斯尼經典pose畫法》。預習本單元內容。先給學生看一些出色的POSE圖,和一些錯誤的POSE圖。再展示動畫片中的一些經典POSE,強調其在整個動作流中的連貫性。有的Pose在靜幀狀態(tài)下看感覺完美,但放在動作流中則會發(fā)生錯誤,有的Pose靜幀下會感覺很夸張,甚至是不合理的,但在放整個動作流中反而會很合適——引出問題。帶著問題,打開給學生準備好的Moom角色的場景。重點講解圖中標出的“關節(jié)點”和重要動態(tài)元素,指出它們對人物的各種動態(tài)所做的貢獻然后轉到骨骼的介紹,讓學生初步了解骨骼系統(tǒng)和技術。4、回到角色造型,就可以談一下軟件操作方面的內容,主要是通過一些演示操作向學生說明如何通過“控制器”設置角色的Pose。5、這個時候學生或許會躍路欲試了,在制作之前,還要向其講解以面的內容:在Posing的時候,要本著一定順序去定位各關鍵點。通常情況下,我們從“力量源”開始定位,而大部分情況下以“重心”和“頭部”為力量源。重心為力量源:這是大部分情況下采取的方式。先定位好重心的位置,然后本著“軀干、腿部-à雙臂-à頭部(動態(tài))-à面部表情(FacialAniamtion)、手部”的順序逐步定位各關鍵點頭部為力量源:多用于強調角色夸張表演的情況下。這樣的情況要求角色的“骨骼設定(Rigging)”能解決頭部、肩部和重心間的“IK關系”,即定位頭部時,不會影響軀干和其它關鍵點。這樣,先定位好頭部位置,再按照“肩部-à軀干-à雙臂、腿-àFacialAniamtion、手部”的順序逐步定位各關鍵點。6、這時候可以讓學生練習制作Pose了。為了能快速適應“控制器”的操作,可以點幾個學生上來,做一小段表演(轉身、體操的某個小動作),由教師定出其中幾個重要Pose,然后讓其他學生在Maya軟件中快速實現。下面的時間基本上都可以“學生練習、抽查講解、案例分析、學生再練習”的形式來安排,在此過程中要不斷向學生強調“注意動態(tài)線、動勢,時刻想著我們的Pose是存在于動作中的,孤立的姿勢是沒有意義的”等概念。小結1、了解了骨骼系統(tǒng)和技術;2、初步嘗試通過“控制器”設置三維角色的Pose,如何將腦中或紙上設計的Pose通過這種方式加以實現;3、重點強調一般美術中講究的元素與動態(tài)Pose的相關和不同;4、設計具體的教學方法,比如以上述的“課堂練習”中的要求為題來加強學生對動態(tài)Pose的理解和練習;作業(yè)1、制作幾個平常走路時出現的Pose;2、制作幾個可能會出現在“被撞了一下”的情境中的Pose;3、制作幾個可能會出現在“兩個人打架”的情境中的Pose學習評價對學生作業(yè)在職教云上在線評價考核。2、三方考核,即教師考核、學生互評、學生自評。

其中教師考核占此項分數50%;

學生互評占25%;

學生自評占25%;3、學生出勤占到15%的比分。作業(yè)任務與課后鞏固復習:對藝用人體解剖的相關知識重新進行了解和加強,搞清楚人體動態(tài)的原理預習:傳統(tǒng)動畫理論中關于“人物走路”的相關原理分析思考:在一個動作流中,哪些Pose有可能成為制作動畫時要設置的key三、教學效果與教學反思教學效果教學預期效果達成學生反饋教學反思存在問題學生第一次正式的嘗試通過操作“控制器”來設置角色Pose,會有一定的新鮮感,但也會忽略最應該注意的問題,即前面強調的動態(tài)Pose,這是在授課過程中需要特別注意的,并且要在學生課堂作業(yè)解析中不斷強調和說明!反思整改教案三:骨骼綁定一、教學基本情況授課基本信息課程名稱三維動畫制作技術A授課單元03_骨骼綁定授課班級20級動漫制作1、2班授課學時12授課地點行知園A座222/224授課形式多媒體教學模式,理論+實踐參考教材、資料參考書目:《Maya角色動畫規(guī)律及設定(第2版)》楊桂民編人民郵電出版社《動畫師生存手冊-原動畫基礎教程》中國青年出版社參考網站:教學內容1、骨骼系統(tǒng)相關技術的深入;2、變形器(Deformer);3、約束(constrain);4、AdvancedSkeleton插件;學情分析1、學生對骨骼技術有了初步了解,能明白相關原理,但對深入研究有一定畏懼心理,主要是骨骼技術比較晦澀難懂,且大師依賴對菜單、命令、參數等的使用經驗,這需要大量練習。2、學生對給一個角色模型裝配骨骼很有興趣,但了解了一個角色模型需要大量的骨骼技術后,又有畏難情緒。3、綜上,課程講授中,要注意解決學生畏難情緒,讓知識點的設計要深入淺出、通俗易懂。教學平臺與資源智慧職教、云課堂、資源庫、國家精品課程網等教學目標與重難點教學目標知識目標技能目標素質目標1、骨骼系統(tǒng)相關技術的深入;2、變形器(Deformer);3、約束(constrain);4、AdvancedSkeleton插件;1、會使用骨骼制作簡單裝配。2、使用ADV插件制作角色模型的全身裝配。1、了解人體結構、藝用解剖;2、人體運動的原理;教學重點和難點本單元重點知識是AdvancedSkeleton插件的使用;難點知識有二:變形器的使用;如何深入理解骨骼技術,并做出較復雜的骨骼綁定;另外其他難點主要是,學生雖然在此前對骨骼技術有了初步了解,能明白相關原理,但對深入研究有一定畏懼心理,主要是骨骼技術比較晦澀難懂,且大師依賴對菜單、命令、參數等的使用經驗,這需要大量練習。二、教學策略與實施過程教學策略教學方法三維動畫的教學內容主要分為三種形式:理論(分析)、技術(實操)和學生素質培養(yǎng),前兩者屬于“可量化”知識,可以在課程中通過教授者的言傳身教、案例演示、組織實踐、強化訓練等方式傳達給學生。而后者,則是對學生的思維、意識上的培養(yǎng),這不是每次課程、本門課程就能徹底解決的,要在所有專業(yè)教學上本著是持續(xù)、溶入、培養(yǎng)、啟發(fā)的理念,概括的說,就是“施法于無形、借術于有形”,“真正的動畫教學在軟件外、在生活中”。教學設計課程講授中,要注意解決學生畏難情緒,讓知識點的設計要深入淺出、通俗易懂。流程為:先用幾個簡單例子讓學生理解骨骼系統(tǒng)的原理和特點;通過具體案例,讓學生加深理解骨骼技術,再轉入到變形器的使用;將變形器和骨骼系統(tǒng)相接合,實現一些簡單的骨骼綁定;有了上述知識基礎,學生將能更容易的學習和使用ADV插件;教學實施過程課前課中課后先將課件發(fā)給學生,重點強調要學生復習之前所學關于骨骼的技術。預習本單元內容。先做一個模擬腿部骨骼的骨架,講解joint相關的特性,設計一個小動畫,用這個骨架去實現,引出問題:如何讓骨架操作起來更方便;將腿部骨架做IK設置,講解IK的功能和用;打開角色場景,展示IK在這個角色模型中的應用;再講幾個比較重要的骨骼命令,穿插練習;轉入到變形器的講述,先講幾個重要的變形器;6、回到角色造型,向學生說明此造型中變形器的運用;7、案例:做一個彈性小方盒的綁定;然后給較長時間練習;開始學習ADV插件;9、用ADV給一個簡單的角色模型本做全身綁定;小結1、深入了解和使用骨骼技術;2、IK的概念、用法;3、變形器的使用;4、ADV插件如何給角色模型做全身綁定;作業(yè)1、制作變形器小動畫;2、制作彈跳小方盒綁定;3、制作一個角色的全身綁定;學習評價作業(yè)任務與課后鞏固復習:ADV的使用;預習:傳統(tǒng)動畫理論中關于“人物走路”的相關原理分析(運動規(guī)律);思考:如何將走路的運動規(guī)律在三維角色上進實現;三、教學效果與教學反思教學效果教學預期效果達成學生反饋教學反思存在問題反思整改教案四:人型角色的走路一、教學基本情況授課基本信息課程名稱三維動畫制作技術A授課單元04_人型角色的走路授課班級20級動漫制作1、2班授課學時12授課地點行知園A座222/224授課形式多媒體教學模式,理論+實踐參考教材、資料參考書目:《Maya角色動畫規(guī)律及設定(第2版)》楊桂民編人民郵電出版社《動畫師生存手冊-原動畫基礎教程》中國青年出版社參考網站:教學內容1. 傳統(tǒng)動畫理論中關于“人物走路”的運動規(guī)律;2. 案例講解“人物走路”,對其進行原理性分析;3. 三維角色動畫的制作流程及相關概念講解(Blocking/Polishing/Posing/Extreme/InBetween等概念的解釋);4. 將“動畫十二法則”相關內容溶入動畫中(但先不要提“十二法則”,不然會增加負擔);學情分析從之前的“技術操作”思維,轉換到如今在熟悉相關理論之后的“設計創(chuàng)意”思維,這種轉變造成知識點、相關技術暫時不好量化,學生容易產生迷茫、無所適從;課時并不算多,課上有限時間內,學生無法通過大量練習實現思維的轉換,這需要在課前引導和課后方面下功夫;教學平臺與資源智慧職教、云課堂、資源庫、國家精品課程網等教學目標與重難點教學目標知識目標技能目標素質目標1. 傳統(tǒng)畫動運動規(guī)律里關于步行的相關知識。1、學會操作綁定好的角色;2、blocking、polishing等階段性制作角色動畫的技法;3、使用運動曲線;4、調整GraphEditor里的動畫曲線;初步嘗試三維角色動畫師的工作。教學重點和難點1. 學生在理解走路的運動規(guī)律原理上有困難,所以在這方面要做大量的準備工作,盡是淺顯明白,以圖示的方式闡述;2. 第一次真正接觸三維角色動畫,對于身體各個部位的控制器的操作,在剛開始總會有些混亂,學生常常是想起這里就動動這里,想到那里又去動那里,指導教學時要注意這個問題,強調控制器操作的順序流程;二、教學策略與實施過程教學策略教學方法三維動畫的教學內容主要分為三種形式:理論(分析)、技術(實操)和學生素質培養(yǎng),前兩者屬于“可量化”知識,可以在課程中通過教授者的言傳身教、案例演示、組織實踐、強化訓練等方式傳達給學生。而后者,則是對學生的思維、意識上的培養(yǎng),這不是每次課程、本門課程就能徹底解決的,要在所有專業(yè)教學上本著是持續(xù)、溶入、培養(yǎng)、啟發(fā)的理念,概括的說,就是“施法于無形、借術于有形”,“真正的動畫教學在軟件外、在生活中”。教學設計在課前預習階段,要給學生足夠資料,而且不是技能操作方面的資料,更多的則是從理念上讓學生理解走路的運動規(guī)律;課中,把重點放在對運動規(guī)律的講解上;課后,在布置作業(yè)時,要鍛煉學生舉一反三的能力,不要讓學生重復課上的案例;教學實施過程課前課中課后1、先展示課件,兩個三維角色的“走路Show”,力圖讓學生產生興趣;2、將走路的運動規(guī)律資料發(fā)給學生,力圖讓學生先從理論、理念上了解“什么是走路”;1、先講一些貌似閑話的內容:走路在日常生活中是最常見的一種運動,我們在學習動畫制作時一般都以制作走路動畫作為基礎訓練課程。走路的動作雖然因人而異,步態(tài)萬千,但也是有規(guī)律可尋的,我們首先要掌握它的規(guī)律,然后在此基礎上發(fā)揮創(chuàng)造和體現夸張。2、對于步行的過程,動畫大師們有過形象的概括,他們說步行是這樣的一個過程:你就要向前跌倒但是你自己剛剛好及時控制住沒有跌到。向前移動的時候,我們會盡量避免跌倒。如果我們的腳不落地,我們的臉就會撞到地面上。我們在經歷一個防止跌倒的過程的循環(huán)。在走路的時候我們的上身是向前傾斜的。這時候,我們會及時的邁出一條腿來保持平衡。移步,穩(wěn)住。移步,穩(wěn)住。移步,穩(wěn)住。這就是步行的過程。(下圖要當堂畫出)3、在傳統(tǒng)動畫的運動規(guī)律中,已經將一個完整的步子分析出最基本的5個Pose,如果有這些Pose,那么角色就能“走起來”:4、為了便于向學生展示走路的整個過程和其中的重點Pose,教師要準備好一段制作好的三維角色的走路動畫(參考HagonWalkCycle.mb),這時可以向學生展示Hagon的走路過程5、開始詳細分析其中的重點Pose與剛才提到的傳統(tǒng)動畫5Pose的對應:6、這時將五個重點Pose連成動畫效果進行演示,會發(fā)現有動畫的效果,但顯得很“粗糙”。所以下面要繼續(xù)加入更多Pose,以使動畫得到細化。7、對應的,在原來的03和04Pose間加入一個Pose,它與Pose(1-2)相似,只是換了腳,稱為Pose(3-4)這時,可以將已經有的7個Pose再次連成動畫進行演示,感覺比之前的好了一些,不過還可以再進行細化:9、接下來,可以再接合其它的案例分析,繼續(xù)講解走路原理,例如10、再講解一下走路要注意的相關細節(jié):胸部、臀部、頭發(fā)和衣服和一些道具的運動——反作用。

這里所提到的反作用并不是物理學中的反作用力,而是指在動畫中表現物體的運動方向受慣性影響與主體相反或是延后的一種現象。在表現大肚子和豐滿的胸部時常會用這種表現方法夸張出這些部分的肉感、重量感和質感。11、在表現頭發(fā)以及衣料時也會用到反作用的方法。當人物站起來的時候,布料、頭發(fā)或是軟的東西就會向下運動。我們可以稍微夸張一下這種現象,讓我們的角色活靈活現起來??纯匆粋€女人在走路的時候她的頭發(fā)、胸部和臀部的運動該如何表現,如下圖:12、講解什么是ExtremePose、Breakdown、Timing、Arc等小結1. 走路動畫的原理分析;2. 逐步熟練通過操作“控制器”設置三維角色的Pose的方式;3. 三維角色動畫的步驟流程;作業(yè)以一個卡通角色為例,教師示范指導完成走路動作任選一款卡通角色,但要求其必須有變形耳朵、尾巴或其它附屬物,完成走路動作(限課堂完成)3、任選一款卡通角色,但要求其必須有變形耳朵、尾巴或其它附屬物,設計并制作完成個性化走路動作(可作為階段性作業(yè)課下完成)學習評價作業(yè)任務與課后鞏固1. 長期任務:注意觀察日常生活中的各種運動,并鍛煉自己用動畫制作的思維從中提取出“Pose”來的能力!(皰丁不是說他眼里沒有活牛,只有一塊塊拆好的肉嗎,我們動畫師的眼里只有一個個關鍵Pose!(^_^));2. 作業(yè):將課堂上制作的“走路動畫”進行夸張化修改,使其變?yōu)榭ㄍㄈ宋锏淖呗凤L格;3. 預習:傳統(tǒng)動畫理論中關于“人物跑步”的相關原理分析;三、教學效果與教學反思教學效果教學預期效果達成學生反饋教學反思存在問題上課過程中要避免學生在看到為他們準備的三維角色模型時的新鮮感而上手就在電腦里制作,重點仍然是要讓學生明白對動作原理理解的重要性,講解原理時有點枯燥,盡量以圖示的方式,配合教師的實際演練,這就需要教師具備較高的專業(yè)水平。另外,課堂練習時的反饋過程也很重要,要及時發(fā)現學生在制作時出現的問題,并當堂演示修改過程,總之,動畫制作是一個勤于動手的過程,教師和學生都要“動起來”!反思整改教案五:動畫十二法則一、教學基本情況授課基本信息課程名稱三維動畫制作技術A授課單元05_動畫十二法則授課班級20級動漫制作1、2班授課學時16授課地點行知園A座222/224授課形式多媒體教學模式,理論+實踐參考教材、資料參考書目:《Maya角色動畫規(guī)律及設定(第2版)》楊桂民編人民郵電出版社《動畫師生存手冊-原動畫基礎教程》中國青年出版社參考網站:教學內容迪斯尼動畫十二法則簡介;Timing;Easein/Easeout;Arcs;Anticipation;Exaggeration;SquashandStrectch;SecondaryAction;Straightaheadaction/PtoPAction;Stagging;Appeal;Personality;學情分析本單元是偏理論、重理解的知識內容,學生對知識的理解的重要性大于實際操作;學生經過上一單元學習,對三維角色動畫有了一定認識,剛有了一些動手的感覺,現在又轉入理論的學習,容易產生消極,需要配合較多的小案例、小練習去激發(fā)其主動性;教學平臺與資源智慧職教、云課堂、資源庫、國家精品課程網等教學目標與重難點教學目標知識目標技能目標素質目標傳統(tǒng)運動規(guī)律的經典部分、力學部分等如何在三維動畫里表現十二法則里的各種特性平常注意觀察,深入剖析日常動作的動作分解;多看、多研究經典作品,逐幀研究作品中的動畫設計;教學重點和難點早期(20世紀初)的動畫片中角色的動態(tài)經常缺乏真實感,往往無法讓觀眾相信角色的真實性。于是迪士尼動畫工作室的動畫師們經年累月研究、觀察、討論而逐漸形成了能夠表現角色動作真實、生動的『動畫法則』。如今這些法則已是無論2D或3D的專業(yè)角色動畫師心中的「金科玉律」,是業(yè)余動畫師要進入專業(yè)領域的最基本的專業(yè)知識。所以,重點是讓學生理解這些規(guī)則,難點是如何設計大量的小案例,去幫助學生理解。二、教學策略與實施過程教學策略教學方法三維動畫的教學內容主要分為三種形式:理論(分析)、技術(實操)和學生素質培養(yǎng),前兩者屬于“可量化”知識,可以在課程中通過教授者的言傳身教、案例演示、組織實踐、強化訓練等方式傳達給學生。而后者,則是對學生的思維、意識上的培養(yǎng),這不是每次課程、本門課程就能徹底解決的,要在所有專業(yè)教學上本著是持續(xù)、溶入、培養(yǎng)、啟發(fā)的理念,概括的說,就是“施法于無形、借術于有形”,“真正的動畫教學在軟件外、在生活中”——這是大方向。教學設計1、重視課前預習,將數量足夠的資料發(fā)給學生,讓學生先看到本單元要達到的學習效果,帶著問題去有針對性的進行課堂學習;2、課中時,不要一味講解理論,多用小案例和練習調動學生動手欲望;3、課后作業(yè)要設計合理,能將課上所講授的零星知識融會貫通;教學實施過程課前課中課后發(fā)課件、資料,讓學生先仔細閱讀《迪斯尼經典動畫技法》,特別是《黃金十二法則篇》。預習本單元內容。先給學生看一些體現黃金十二法則的小案例;先講Timing特性,設計“移動小球”的案例進行講解;3、重點講解圖中標出的“關節(jié)點”和重要動態(tài)元素,指出它們對人物的各種動態(tài)所做的貢獻;4、EaseInandOut(或慢進慢出),要再接合剛才的“移動小球”案例進行講解;5、講解Arc;6、講解Anticipation,要提到:角色的動作一般分為三個階段:運動的準備階段,動作實施階段,和動作跟隨階段。第一個個階段就是所說的動作預備。動作預備一般用來引導觀眾的視線趨向即將發(fā)生的動作。所以常見的一個長時間的預備動作意味著下面的動作速度會非???。7、SquashandStretch(擠壓和拉伸),這里,要先觀看大量能反應此特性的案例,再開始講解;8、SecondaryAction次要動作,這個需要復雜的案例才能進行實操演示,所以案例演示階段要詳細豐富,先力求學生有深入理解;9、其余幾種法則的講解作業(yè)1、在了解了十二法則后,重新制作之前的小球彈跳動畫;2、制作一些能反應十二反則特性的小案例;3、重新制作角色走路動畫;學習評價作業(yè)任務與課后鞏固復習:在作業(yè)過程中,一定要將十二法則的特性融會貫通,制作出符合運動規(guī)律的動畫;預習:下一下單元將進“高級動畫”的學習和練習,了解相關知識;思考:現實生活中、日常動作,有哪些是體現了十二法則特性的行為;三、教學效果與教學反思教學效果教學預期效果達成學生反饋教學反思存在問題反思整改教案六:高級動畫一、教學基本情況授課基本信息課程名稱三維動畫制作技術A授課單元02_高級動畫授課班級20級動漫制作1、2班授課學時10授課地點行知園A座222/224授課形式多媒體教學模式,理論+實踐參考教材、資料參考書目:《Maya角色動畫規(guī)律及設定(第2版)》楊桂民編人民郵電出版社《動畫師生存手冊-原動畫基礎教程》中國青年出版社參考網站:教學內容1、講述量感;2、分析重物;3、制作關鍵POSE;4、接觸;5、解決物體約束;6、重心軌跡以及慢進慢出;7、手的動作調整;學情分析在三維角色動畫制作方面,學生進入了更深入的階段,這時需要將之前所學知識進行高度、高效的整合,并鍛煉自身的設計、創(chuàng)意能力,這個過程本來需要很長時間,需要大量練習才能完成,但礙于課時限制,所以更需要在效的課時內幫學習盡量達到上述效果;教學平臺與資源智慧職教、云課堂、資源庫、國家精品課程網等教學目標與重難點教學目標知識目標技能目標素質目標完成一段高級角色動畫的相關知識;1、熟練操作控制器制作角色動畫;2、熟練運用GraphEditor對曲線進行調整;學生要初步體驗角色動畫師的具體工作,了解完成一個具體動畫片鏡頭的流程。教學重點和難點本單元,所需要學習的命令菜單并不多,重點和難度集中在,如何在具體案例中,將之前所學理論和技能進行融合運用,作出盡可能好的作品。二、教學策略與實施過程教學策略教學方法三維動畫的教學內容主要分為三種形式:理論(分析)、技術(實操)和學生素質培養(yǎng),前兩者屬于“可量化”知識,可以在課程中通過教授者的言傳身教、案例演示、組織實踐、強化訓練等方式傳達給學生。而后者,則是對學生的思維、意識上的培養(yǎng),這不是每次課程、本門課程就能徹底解決的,要在所有專業(yè)教學上本著是持續(xù)、溶入、培養(yǎng)、啟發(fā)的理念,概括的說,就是“施法于無形、借術于有形”,“真正的動畫教學在軟件外、在生活中”——這是大方向。教學設計在課前預習階段,要給學生足夠資料,而且不是技能操作方面的資料,更多的則是從理念上讓學生理解運動規(guī)律;2、課中,把重點放在對運動規(guī)律的講解上;3、課后,在布置作業(yè)時,要鍛煉學生舉一反三的能力,不要讓學生重復課上的案例;教學實施過程課前課中課后發(fā)課件、資料,讓學生先仔細閱讀《迪斯尼經典動畫法則》。預習本單元內容。根據預習內容預設問題,讓學生作答;開始講述什么是“物體運動的量感”;將問題引到,面對重物的運動,如何體現量感,以及如何在三維軟件里進行實施;開始制作動畫里的關鍵pose;制作動畫里的“接觸Pose”;學習“運動軌跡線”,用這種功能調整角色重心的運動軌跡;解決重心的慢進慢出問題;解決手部動畫的精細調整;小結什么是量感,如何在三維動畫中體現;關鍵pose的取舍和制作;運動軌跡線如何合作;慢進慢出在角色各重要肢體點的體現;手動如何成為視覺焦點;作業(yè)1、重做課上練習;2、換一個造型,再制作一遍這個動作;學習評價作業(yè)任務與課后鞏固1、根據老師給出的建議繼續(xù)修改課堂上的作業(yè);2、完成課后拓展任務,并記錄在完成任務過程中所遇到的問題;三、教學效果與教學反思教學效果教學預期效果達成學生反饋教學反思存在問題反思整改教案七:表情動畫一、教學基本情況授課基本信息課程名稱三維動畫制作技術A授課單元02_表情動畫授課班級20級動漫制作1、2班授課學時10授課地點行知園A座222/224授課形式多媒體教學模式,理論+實踐參考教材、資料參考書目:《Maya角色動畫規(guī)律及設定(第2版)》楊桂民編人民郵電出版社《動畫師生存手冊-原動畫基礎教程》中國青年出版社參考網站:教學內容1. 表情動畫制作的方法2. 講解面部的肌肉解剖,分析其如何影響人物面部表情3. 人物發(fā)音時的各種口型的講解4. “有效發(fā)間(OperativeWofd)”學情分析在三維角色動畫制作方面,學生進入了更深入的階段,這時需要將之前所學知識進行高度、高效的整合,并鍛煉自身的設計、創(chuàng)意能力,這個過程本來需要很長時間,需要大量練習才能完成,但礙于課時限制,所以更需要在效的課時內幫學習盡量達到上述效果。教學平臺與資源智慧職教、云課堂、資源庫、國家精品課程網等教學目標與重難點教學目標知識目標技能目標素質目標1、表情動畫制作的流程;2、講解面部的肌肉解剖,分析其如何影響人物面部表情3、人物發(fā)音時的各種口型的講解4、“有效發(fā)間(OperativeWofd)”1、能制作一段有表情的角色動畫;2、選取對白中的“有效發(fā)音”,會對口型;能設計、會表演、能轉換,向

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