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文檔簡介
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第一篇游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第一篇教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂見的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動(dòng)創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵(lì)性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動(dòng)員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動(dòng)地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動(dòng)作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個(gè)游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會(huì)思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個(gè)學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發(fā)學(xué)生思維的興趣,訓(xùn)練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學(xué)生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學(xué)生鞏固10的組成,顯然要比讓學(xué)生反復(fù)背誦好得多。
(3)提供“小擂臺(tái)”、“點(diǎn)將臺(tái)”等游戲,可以激勵(lì)學(xué)生互幫互學(xué),是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學(xué)除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學(xué)生,重視全過程,教學(xué)游戲要簡單易學(xué)省時(shí)高效率。
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第二篇摘要:本文簡要闡述了場景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的重要作用,分析了動(dòng)漫游戲中場景設(shè)計(jì)的幾個(gè)原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場景設(shè)計(jì)軟件。
關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)
一、引言
動(dòng)漫游戲中場景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場景設(shè)計(jì)是指動(dòng)漫游戲中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。好的場景設(shè)計(jì)可以提升動(dòng)畫影片的美感、強(qiáng)化渲染主題,它能夠使動(dòng)畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì)更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。
二、場景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的作用
場景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動(dòng)漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動(dòng)漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動(dòng)畫的欣賞。動(dòng)畫片給觀眾帶來的感受是動(dòng)畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計(jì)對動(dòng)畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來強(qiáng)化影視動(dòng)畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
三、動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)原則
整體上把握作品主題與基調(diào)
設(shè)計(jì)游戲場景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識。場景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個(gè)動(dòng)漫作品的主題;場景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動(dòng)作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動(dòng)漫作品的藝術(shù)基調(diào)?;{(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會(huì)有一個(gè)基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
營造恰當(dāng)?shù)臍夥?/p>
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第三篇隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,數(shù)字化游戲已經(jīng)成為人們生活中的一個(gè)重要組成部分,特別是青少年對于游戲有著強(qiáng)烈的興趣.但是游戲帶來的負(fù)面影響,也成為了一個(gè)社會(huì)問題.隨著教育改革的不斷深入,如何利用數(shù)字化游戲來學(xué)習(xí),充分發(fā)揮數(shù)字化游戲的教育作用,將游戲和學(xué)習(xí)結(jié)合起來,倡導(dǎo)綠色游戲和素質(zhì)教育,真正實(shí)現(xiàn)以人為本的教育,成為當(dāng)今研究的熱點(diǎn)之一.
本文在國內(nèi)外現(xiàn)有研究的基礎(chǔ)上,運(yùn)用文獻(xiàn)研究方法和系統(tǒng)分析方法,從自主學(xué)習(xí)的角度出發(fā),以學(xué)習(xí)理論和游戲開發(fā)的理論視角來研究支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的有關(guān)問題.
首先從自主學(xué)習(xí)的定義、自主學(xué)習(xí)的特征、自主學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)模式等方面對自主學(xué)習(xí)這一學(xué)習(xí)方式進(jìn)行了詳細(xì)闡述.
然后分析數(shù)字化游戲的本質(zhì)和特征,探討了數(shù)字化游戲的類型以及數(shù)字化游戲中發(fā)生學(xué)習(xí)的機(jī)理和條件,闡述了數(shù)字化游戲中蘊(yùn)涵的學(xué)習(xí)因素,以及數(shù)字化游戲中的學(xué)習(xí)模式.對基于數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)內(nèi)涵和特征進(jìn)行分析,論述了數(shù)字化游戲與自主學(xué)習(xí)的關(guān)系,提出基于數(shù)字化游戲的自主學(xué)習(xí)原則、策略、學(xué)習(xí)過程和模式.
在以上分析的基礎(chǔ)上,對支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的基本內(nèi)涵進(jìn)行分析,提出了支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的結(jié)構(gòu)模型和功能模型,以及教學(xué)游戲設(shè)計(jì)的基本原則和設(shè)計(jì)思路.對游戲設(shè)計(jì)中自主學(xué)習(xí)策略的實(shí)現(xiàn)、學(xué)習(xí)內(nèi)容和游戲的整合策略、游戲設(shè)計(jì)的基本策略等方面進(jìn)行分析,并對支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化游戲的各功能模塊進(jìn)行了研究.
根據(jù)提出的教學(xué)游戲模型,詳細(xì)論述了小學(xué)二年級數(shù)學(xué)(上冊)教學(xué)游戲的開發(fā)過程.根據(jù)該游戲在實(shí)際教學(xué)中的應(yīng)用情況的分析調(diào)查結(jié)果,對基于數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)效果以及該游戲在實(shí)際應(yīng)用中存在的問題進(jìn)行分析,為下一步的游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)提供一定的研究基礎(chǔ).
最后對于本研究進(jìn)行綜合分析和總結(jié),提出了本研究下一步需要解決的的問題和及研究設(shè)想.
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第四篇一款游戲的開發(fā)需要游戲策劃,游戲程序,游戲美工三個(gè)團(tuán)隊(duì)的分工合作來完成。如果說游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和骨架,游戲程序讓游戲得以運(yùn)轉(zhuǎn),那么游戲美工就是為游戲增添血肉。所有在一款游戲里面可以看到的角色,敵人,場景,物件無不出自游戲美工之手。毫不夸張地說,游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。在一個(gè)游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,人數(shù)最多,工作量最大的,就是游戲美工人員。如今,游戲開發(fā)這一行業(yè)在國內(nèi)得以飛速發(fā)展,游戲美工這個(gè)職業(yè)也吸引了越來越多年輕人的目光。那么究竟怎樣才能成為一名游戲美工呢?
我們走進(jìn)國內(nèi)著名的專業(yè)游戲培訓(xùn)學(xué)校,GA游戲教育基地,回顧過去幾年中GA培養(yǎng)的數(shù)百名游戲美術(shù)人才。不難發(fā)現(xiàn),所有這些學(xué)員大體可以分成三類。這三類學(xué)員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發(fā)領(lǐng)域的途徑。下面三個(gè)學(xué)員的真實(shí)經(jīng)歷,或許可以給我們一些啟發(fā)。
李星從小就對美術(shù)有濃厚的興趣,父母很早就開始培養(yǎng)他,希望他能在美術(shù)領(lǐng)域有所成就。從小學(xué)開始他就一直堅(jiān)持參加各種美術(shù)培訓(xùn)班,最終順利考上四川美院。大學(xué)四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學(xué)畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師。然而盡管在美術(shù)方面功底扎實(shí),但是對于游戲開發(fā)必須掌握的3D圖形技術(shù),李星卻一竅不通。幾次應(yīng)聘游戲公司,都因?yàn)闆]有相關(guān)經(jīng)驗(yàn),也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報(bào)名學(xué)習(xí)了GA的游戲美術(shù)課程。剛開始,由于軟件方面基礎(chǔ)為零,學(xué)得很累。堅(jiān)持了一段時(shí)間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應(yīng)了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時(shí)他在美術(shù)方面的深厚實(shí)力開始逐步展現(xiàn)出來,成為了同期學(xué)員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過人的美術(shù)實(shí)力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時(shí)間已經(jīng)成為該公司主美。
楊沈杰大學(xué)學(xué)的是室內(nèi)設(shè)計(jì)專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉(zhuǎn)了多家企業(yè),一直從事室內(nèi)裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個(gè)職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細(xì)考慮了自己的狀況后決定轉(zhuǎn)行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢?,楊沈杰覺得自己會(huì)用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應(yīng)該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術(shù)課程的學(xué)習(xí)。5個(gè)月的學(xué)習(xí)過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,有許多特殊的技術(shù)和標(biāo)準(zhǔn),這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質(zhì),自己手繪的能力也急待提高。在GA學(xué)習(xí)期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學(xué)習(xí)到深夜。最終他不僅順利完成學(xué)業(yè),還用業(yè)余時(shí)間組織了一個(gè)項(xiàng)目小組,以徐家匯教堂為藍(lán)本制作了一個(gè)精美的游戲關(guān)卡。這為其應(yīng)聘就業(yè)增添了一個(gè)重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。
和以上兩位同學(xué)相比,余靜同學(xué)成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學(xué)的專業(yè)跟美術(shù)以及設(shè)計(jì)沒有絲毫的關(guān)系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務(wù)的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術(shù)方面的基礎(chǔ),也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學(xué)時(shí),甚至沒有辦法通過入學(xué)測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時(shí)間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術(shù)培訓(xùn)班的學(xué)習(xí)。同時(shí),找了很多3dmax方面的書籍自學(xué)軟件。時(shí)隔一年之后考核通過,進(jìn)入GA開始學(xué)習(xí)游戲美術(shù)課程。由于基礎(chǔ)比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學(xué)的步伐,但是美術(shù)方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應(yīng)聘考試遠(yuǎn)不如同期的其他同學(xué)那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業(yè)指導(dǎo)老師幫她分析原因,尋找對策。一個(gè)重要的原因是,余靜應(yīng)聘了幾個(gè)職位都是角色制作,角色設(shè)計(jì)師在美術(shù)基礎(chǔ)上的要求是非常嚴(yán)格的。余靜僅僅參加過一年的業(yè)余學(xué)習(xí),與美術(shù)專業(yè)的應(yīng)聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個(gè)道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復(fù)雜的物件和場景,仔細(xì)觀察生活中的真實(shí)物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細(xì)致精細(xì)。果然,新的作品贏得了游戲公司的認(rèn)可,最終順利成為一名游戲場景設(shè)計(jì)師。
正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學(xué)員有著各自完全不同的教育背景和學(xué)習(xí)經(jīng)歷,最終都完成了同一個(gè)夢想。在這個(gè)過程中他們遇到的問題,和努力的重點(diǎn),都是各不相同的。
在游戲美術(shù)領(lǐng)域,科班畢業(yè)的美術(shù)院校學(xué)生無疑是最具有優(yōu)勢的,他們受過專業(yè)、系統(tǒng)的美術(shù)教育,有扎實(shí)的基礎(chǔ),出色的藝術(shù)感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個(gè)游戲美工來說都是至關(guān)重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因?yàn)樗麄兺哂泻艽蟮臐摿Γ泻艽蟮纳仙臻g。但這一類學(xué)生面臨的共同問題是他們學(xué)習(xí)的是傳統(tǒng)意義上的美術(shù),幾乎沒有接觸過數(shù)碼圖形技術(shù),不會(huì)使用各種軟件。更不用說游戲行業(yè)內(nèi)部的標(biāo)準(zhǔn)和流程,以及一些先進(jìn)的技術(shù)手段。沒有這些基本的技能,就算美術(shù)功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。
因此,像李星這樣的學(xué)生,其實(shí)努力的目標(biāo)是很明確的。一是熟練掌握游戲開發(fā)中使用的各種軟件;二是盡快適應(yīng)一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發(fā)的流程和一些重要的技術(shù)手段。雖然要學(xué)的東西非常多,但相對于美術(shù)方面的積累和提高,學(xué)習(xí)這些基本知識和技能還是一個(gè)比較容易見效的過程。應(yīng)該說,這三類學(xué)生中,距離游戲行業(yè)最近的就是這第一類。
第二類是一些相關(guān)專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生,這些專業(yè)并非純粹的美術(shù)專業(yè),但或多或少都跟美術(shù)有一些聯(lián)系。他們在美術(shù)方面雖然不如美院的學(xué)生那么專業(yè),但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術(shù)感覺。例如建筑專業(yè),工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè),平面設(shè)計(jì)專業(yè)等等。這類學(xué)生的一個(gè)特點(diǎn)是,往往比第一類學(xué)生的軟件應(yīng)用能力強(qiáng)。甚至有一些能夠比較熟練的應(yīng)用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學(xué)生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個(gè)問題:第一,在技術(shù)方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎(chǔ),或許在工作中也曾經(jīng)應(yīng)用過相應(yīng)的軟件,但游戲開發(fā)中的一些標(biāo)準(zhǔn),習(xí)慣,以及一些特有的技術(shù)手段是他們無法掌握的。假如以往的經(jīng)驗(yàn)形成了一定的思維定勢,走入了一些技術(shù)誤區(qū),甚至有可能局限他在游戲領(lǐng)域的發(fā)展。第二個(gè)問題是,雖然他們比第一類學(xué)生在軟件方面有優(yōu)勢,可能入行更容易一些,但在美術(shù)功底方面的不足可能會(huì)逐漸體現(xiàn)出來,限制今后的職業(yè)發(fā)展。
針對這兩個(gè)問題,這一類相關(guān)專業(yè)學(xué)生的努力方向就應(yīng)該有所不同。在初期的學(xué)習(xí)階段,應(yīng)該注重游戲開發(fā)實(shí)際工作能力的培養(yǎng),站在一個(gè)游戲美術(shù)的角度去逐步養(yǎng)成一些應(yīng)有的操作習(xí)慣,多把注意力放在游戲開發(fā)中特有的一些技術(shù)手段的學(xué)習(xí)上。像楊沈杰那樣主動(dòng)去參與一個(gè)小的項(xiàng)目開發(fā)會(huì)是非常好的學(xué)習(xí)方法。而更長期的學(xué)習(xí)重點(diǎn)還應(yīng)該放在提高自己的藝術(shù)修養(yǎng)和美術(shù)功力上,作為一個(gè)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師,這將會(huì)是貫穿整個(gè)職業(yè)生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發(fā)展空間。
像余靜這樣的第三類學(xué)生應(yīng)該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個(gè)完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師根本就是一個(gè)不可能完成的任務(wù)。在幾年前,游戲美術(shù)完全依靠手繪的時(shí)代,確實(shí)如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現(xiàn)在也可以通過修改一些現(xiàn)成的素材來完成。這使非美術(shù)專業(yè)的學(xué)生從事游戲美術(shù)設(shè)計(jì)工作成為可能。當(dāng)然這會(huì)需要付出很大的努力。
對于第三類的學(xué)生來說,成為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的道路無疑會(huì)比前兩類學(xué)生更漫長也更艱難。除了堅(jiān)持和努力之外,明確目標(biāo)非常重要。很明顯,這一類學(xué)生想在短期內(nèi)達(dá)到美術(shù)院校學(xué)生的水平不是很現(xiàn)實(shí)。然而了解游戲公司的項(xiàng)目開發(fā)的話就不難知道,一個(gè)游戲中既有做角色,怪物,武器這些復(fù)雜物體的設(shè)計(jì)師。也有負(fù)責(zé)制作場景的設(shè)計(jì)師,一把椅子,一扇門,一盞路燈,這些物件的制作其實(shí)并不復(fù)雜,并不是高不可攀的。而且往往這些場景物件的制作量又很大,需要的美術(shù)設(shè)計(jì)師職位也很多。所以對于第三類學(xué)生,我們的建議是把有限的時(shí)間和精力用在一個(gè)點(diǎn)上。對于復(fù)雜物體模型的準(zhǔn)確把握,這不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在貼圖的繪制上。一些簡單的東西,如果做得精益求精,雖然看起來不炫不酷,也一樣能夠贏得工作的機(jī)會(huì)。
總的來說,游戲美工雖然是一個(gè)技術(shù)性、專業(yè)性很強(qiáng)的職業(yè),但也并不是高不可攀。更重要的是,絕大部分游戲公司對于游戲美術(shù)的選撥都本著唯才是舉的原則,這與很多行業(yè)是不同的,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師往往并不看重學(xué)歷和證書。只要技術(shù)過關(guān),作品能符合游戲公司的要求,實(shí)際制作考試能夠體現(xiàn)出自己的水平,就可以成功就業(yè)。相信所有懷著游戲夢想的年輕人,只要目標(biāo)明確,方法得當(dāng),都可以到達(dá)成功的彼岸。
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第五篇1場景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的作用
場景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動(dòng)漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動(dòng)漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動(dòng)畫的欣賞。動(dòng)畫片給觀眾帶來的感受是動(dòng)畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計(jì)對動(dòng)畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來強(qiáng)化影視動(dòng)畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
2動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)原則
整體上把握作品主題與基調(diào)
設(shè)計(jì)游戲場景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識。場景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個(gè)動(dòng)漫作品的主題;場景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動(dòng)作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動(dòng)漫作品的藝術(shù)基調(diào)。基調(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會(huì)有一個(gè)基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
營造恰當(dāng)?shù)臍夥?/p>
場景空間的表現(xiàn)和造型形式
優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實(shí)時(shí)渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實(shí)性,將寫實(shí)做到極端,勢必會(huì)帶來負(fù)面的影響,游戲場景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點(diǎn)。
3常用動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)軟件
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第六篇到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個(gè)游戲制作人,也許你曾經(jīng)不止一次的問過自己這樣看似沒有答案的問題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒有一個(gè)合適的標(biāo)準(zhǔn)答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯(cuò)了,其實(shí),在眾多成功游戲的背后,都有一個(gè)指南針一樣的定理,本文將結(jié)合榮格的心理學(xué)理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象后的內(nèi)幕,希望看完本文,你也會(huì)得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。
1是什么決定了一個(gè)游戲是否好玩?
游戲快樂的秘密:動(dòng)力,壓力,壓力的釋放
動(dòng)力:又分為持續(xù)動(dòng)力和初始動(dòng)力。持續(xù)動(dòng)力主要決定是否要繼續(xù)一個(gè)游戲,初始動(dòng)力則決定是否要進(jìn)行一個(gè)游戲。
初始動(dòng)力:片頭的CG,進(jìn)入游戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動(dòng)力,初始動(dòng)力非常的重要,因?yàn)樗苯記Q定了玩家是否會(huì)花錢購買一個(gè)游戲。
持續(xù)動(dòng)力:玩家在游戲中,還需要一個(gè)不間斷的動(dòng)力不停的推動(dòng)他繼續(xù)游戲,這個(gè)就是持續(xù)動(dòng)力。持續(xù)動(dòng)力能讓玩家繼續(xù)一個(gè)游戲,如果沒有了持續(xù)動(dòng)力,玩家將會(huì)覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個(gè)懸念,一個(gè)優(yōu)美的故事,一個(gè)目標(biāo)都會(huì)誘發(fā)持續(xù)動(dòng)力的產(chǎn)生。
壓力的釋放:啊....終于升級拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個(gè)感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來了一樣(也許有點(diǎn)不恰當(dāng),不過確實(shí)如此)。實(shí)在是:爽啊~~~~。這個(gè)解脫,就是壓力的釋放。
以上是對動(dòng)力,壓力,壓力的釋放三者的一個(gè)詮釋。綜上,初始動(dòng)力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那么只需要加大初始動(dòng)力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續(xù)動(dòng)力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個(gè)游戲只要缺少其中之一,必定不會(huì)成為好游戲!反之,一個(gè)游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經(jīng)典,則一定要把握好三者之間的關(guān)系才行。那么,如何的關(guān)系才是最好的呢?一般來說,好的游戲三者間的關(guān)系是非常平衡的。因?yàn)閯?dòng)力(持續(xù)動(dòng)力)過小,會(huì)讓玩家覺得沒有追求的價(jià)值,壓力過大會(huì)讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會(huì)覺得過于無聊,過慢會(huì)覺得壓力過大。。。不過也有例外,比如GTA,則是做為一個(gè)充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會(huì)提到)的工具,對于此類游戲釋放是應(yīng)該大于壓力的,因?yàn)樗尫诺哪耸侨俗陨硭鶐У膲毫Α?/p>
1.單機(jī)游戲:單機(jī)游戲最大的特點(diǎn)是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規(guī)則,故事進(jìn)行游戲,好比看小說,看電影,總有結(jié)束的時(shí)侯。玩家會(huì)按照有限的故事或者規(guī)則一步一步的發(fā)展下去,玩家的動(dòng)力,壓力,釋放均來自與它,而故事或者規(guī)則是有限的,所以總有結(jié)束的時(shí)候,說明白點(diǎn),在單機(jī)游戲中,人的參照物是機(jī)器,而機(jī)器的邏輯總是不能無限擴(kuò)展的!因?yàn)槭怯邢薜挠螒颍裕趩螜C(jī)游戲中,是否有平衡的數(shù)值,優(yōu)美的劇情,新奇,有趣的游戲規(guī)則將是游戲能否成功的關(guān)鍵所在。
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第七篇手機(jī)吞吃蛇游戲系統(tǒng)分析
系統(tǒng)需求分析
游戲背景
貪吃蛇,是個(gè)簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進(jìn)入社會(huì)的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時(shí)隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實(shí)并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會(huì)存在的機(jī)會(huì),而我們只有找好自己的目標(biāo)才能成功.
雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當(dāng)大的.因?yàn)樗奶厥庠谟谒芪烁钊?愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強(qiáng).
可以說該游戲的優(yōu)勢在于它的簡單易行,不論是手機(jī),還是小游戲機(jī),都能很快順利的運(yùn)行.對于在外忙碌的人,不可能花費(fèi)大量時(shí)間在娛樂上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.
手機(jī)吞吃蛇游戲基于JAVA平臺(tái)編寫,采用J2ME技術(shù)開發(fā)的一款手機(jī)游戲。手機(jī)游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的最終作品,每秒都會(huì)運(yùn)行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會(huì)以極高的頻率在后臺(tái)等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯(cuò)誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。JAVA是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會(huì)低很多,程序如果不進(jìn)行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。游戲的結(jié)束、開始、動(dòng)態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個(gè)程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。
游戲功能
本游戲?qū)τ螒蚵曇舻目刂?、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲結(jié)束這些功能都要求能在手機(jī)模擬器上運(yùn)行。
貪食蛇的玩法很簡單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運(yùn)動(dòng)方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機(jī)上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運(yùn)動(dòng),生成新的點(diǎn),并且能夠根據(jù)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行記分.
游戲的操作性要求:
易于學(xué)習(xí):既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計(jì)算機(jī)專家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。消費(fèi)者不會(huì)花幾個(gè)小時(shí)去研究一個(gè)3元的手動(dòng)操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。
可中斷性:多任務(wù)處理是手機(jī)生活方式的基本特征。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個(gè)電子郵件或者等車)之間有一小段時(shí)間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個(gè)設(shè)備。所以一個(gè)好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時(shí)間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。游戲的實(shí)用性豐富的社會(huì)交互:不管一個(gè)游戲設(shè)計(jì)得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會(huì)厭煩這個(gè)游戲。重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會(huì)交互的游戲證明是成功的。
系統(tǒng)設(shè)計(jì)目標(biāo)
游戲設(shè)計(jì)思想
本科期間做過很多課程設(shè)計(jì),大多規(guī)模很小。在數(shù)據(jù)庫、各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設(shè)計(jì)有極大的熱情。因?yàn)槠涓鱾€(gè)模塊間的聯(lián)系十分緊密,代碼重復(fù)執(zhí)行率高,當(dāng)經(jīng)過無數(shù)次的調(diào)試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。大學(xué)期間做過圖書館管理程序等簡單的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)的課程設(shè)計(jì),思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發(fā)揮的余地。大家作品的最終結(jié)果都離不開同一個(gè)模式。相比一些數(shù)據(jù)庫軟件,游戲的設(shè)計(jì)有很多人情色彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個(gè)游戲間迥異的結(jié)構(gòu)每每會(huì)讓人有去開發(fā)的沖動(dòng)。綜合運(yùn)用以前所學(xué)習(xí)的知識,設(shè)計(jì)一個(gè)JAVA手機(jī)游戲,并能實(shí)現(xiàn)以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結(jié)束。
手機(jī)已經(jīng)與現(xiàn)代生活方式緊緊地結(jié)合在一起。他們是最普遍攜帶的個(gè)人用品中僅次于鑰匙和錢包的東西。傳統(tǒng)的臺(tái)式機(jī)游戲?qū)⒛繕?biāo)鎖定在低級趣味的人和青少年身上,而手機(jī)游戲則每個(gè)人都可以訪問的到——隨時(shí),隨地。盡管每個(gè)手機(jī)游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個(gè)新游戲)將使得這個(gè)市場商機(jī)無限。但是,對于開發(fā)者來說,將控制臺(tái)游戲遷移到手機(jī)游戲工程很大。因?yàn)樗麄兯嫦虻膶ο?、生活方式和分布式模型都有著極大的區(qū)別。
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第八篇本研究起源于對數(shù)字娛樂的迅猛發(fā)展所引發(fā)的新興社會(huì)和教育問題的理性分析與思考,聚焦于游戲成癮機(jī)理娛教應(yīng)用理論的建構(gòu)與實(shí)證.論文主要包括三個(gè)部分:理論解析、模型建構(gòu)以及開發(fā)實(shí)證.
理論解析部分包括第一、二兩章,著重闡述研究所涉及的若干基本概念、研究問題的現(xiàn)狀,以及研究依托的主要理論基礎(chǔ),是論文的基礎(chǔ)部分.第一章“數(shù)字時(shí)代新難題:游戲成癮”首先詳細(xì)考察了游戲成癮的相關(guān)概念、現(xiàn)實(shí)狀況及國內(nèi)外此領(lǐng)域的諸多研究成果,然后以此為基礎(chǔ)對游戲成癮的原理進(jìn)行了深入分析,最終提出解決此類問題的新視角和相應(yīng)的策略;第二章“游戲成癮娛教應(yīng)用研究的理論基礎(chǔ)”則對本研究的幾個(gè)主要理論基礎(chǔ)——娛教理論、體驗(yàn)學(xué)習(xí)和心流理論——及其相互關(guān)系進(jìn)行了詳細(xì)剖析,在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步探討了游戲成癮的內(nèi)在心理機(jī)制,由此指出游戲成癮娛教應(yīng)用的基本原則.
模型建構(gòu)部分是本研究的主體,包括第三章和第四章,主要解決如何將游戲所具有的引人入勝的特性進(jìn)行系統(tǒng)化和模型化的問題,以便操作性地應(yīng)用于娛教領(lǐng)域.第三章“心流體驗(yàn)支持系統(tǒng)建模:SS-DA游戲吸引力模型”利用系統(tǒng)分析的方法,首先對現(xiàn)有游戲理論和研究進(jìn)行分析和綜合,提出了RSTR游戲框架模型,然后結(jié)合心流理論的研究成果建構(gòu)了一個(gè)能對游戲的內(nèi)在吸引力進(jìn)行合理詮釋的心流體驗(yàn)支持系統(tǒng)模型——SS-DA;第四章“游戲成癮娛教應(yīng)用架構(gòu)與工具”則詳細(xì)闡述如何將SS-DA游戲吸引力模型與RSTR游戲框架相結(jié)合,構(gòu)建可用于娛教項(xiàng)目策劃及其腳本開發(fā)的設(shè)計(jì)架構(gòu)——SS-DA/RSTR,并對該架構(gòu)中的各要素進(jìn)行具體分析,形成一套面向?qū)嶋H應(yīng)用,具有較強(qiáng)操作性的開發(fā)和評價(jià)工具.
開發(fā)實(shí)證部分是對研究結(jié)果的驗(yàn)證.通過和企業(yè)合作,將研究中提出的模型、工具和資源用于一個(gè)面向企業(yè)培訓(xùn)的課程案例開發(fā),并對實(shí)際效果進(jìn)行必要的評估和分析,以此來檢驗(yàn)和完善游戲成癮娛教應(yīng)用相關(guān)理論的合理性和實(shí)踐操作性.
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游戲設(shè)計(jì)引用文獻(xiàn):
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第九篇一、游戲型數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)
游戲是初中生的最愛,如果能把游戲與數(shù)學(xué)作業(yè)有效結(jié)合起來,那么必定會(huì)大受初中生的歡迎.在具體的教學(xué)實(shí)踐當(dāng)中,我經(jīng)常設(shè)計(jì)一些游戲型數(shù)學(xué)作業(yè),這樣的作業(yè)設(shè)計(jì)形式在一定程度上激發(fā)了初中生的數(shù)學(xué)作業(yè)完成興趣.
例如,執(zhí)教“有理數(shù)的加減法”的時(shí)候,我設(shè)計(jì)了這樣一個(gè)游戲型作業(yè),具體內(nèi)容是這樣的:事先在籃球場上畫一條東西方向的直線,要求每一名初中生自主選擇一名同學(xué)到籃球場上玩“石頭、剪刀、布”的游戲,兩名同學(xué)站在直線的一點(diǎn)作為起點(diǎn).在游戲中獲勝的同學(xué)向東進(jìn)一步,游戲中落敗的同學(xué)向西退一步.隨后大家需要完成如下作業(yè):(1)把游戲過程中的勝負(fù)情況用表格進(jìn)行統(tǒng)計(jì);(2)結(jié)合游戲盡可能多地創(chuàng)編出數(shù)學(xué)問題.這樣的游戲型作業(yè)設(shè)計(jì)方式深受同學(xué)們的喜愛,也在一定程度上激發(fā)了同學(xué)們的數(shù)學(xué)思維.例如,有同學(xué)就設(shè)計(jì)出了這樣的數(shù)學(xué)問題:①列出我和伙伴在游戲中的勝負(fù)情況的表格;②游戲結(jié)束的時(shí)候,我和同伴分別站在起點(diǎn)的什么地方?我和同伴所站的位置和起點(diǎn)有何關(guān)系?③以起點(diǎn)為原點(diǎn),向東為正,在數(shù)軸上畫出我倆游戲結(jié)束時(shí)的位置;④在此游戲中我一共走了多少步?游戲型數(shù)學(xué)作業(yè)的設(shè)計(jì)對于我們初中生來說無疑是非常有趣的,他們可以在游戲中體驗(yàn)到相關(guān)數(shù)學(xué)知識的運(yùn)用.因此,我們適當(dāng)?shù)乜梢栽O(shè)計(jì)一些游戲型數(shù)學(xué)作業(yè),讓初中生在游戲中體驗(yàn)到快樂,為他們增效減負(fù).
二、實(shí)踐型數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)
《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》要求我們數(shù)學(xué)教師在具體的教學(xué)過程中需要培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手操作能力.基于新課程標(biāo)準(zhǔn)的這一要求,并且為了打破傳統(tǒng)單一的數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)方式,我們不妨設(shè)計(jì)一些實(shí)踐型數(shù)學(xué)作業(yè).
例如,執(zhí)教“中心對稱圖形”的時(shí)候,在課堂導(dǎo)入階段,我首先說道:“老師今天要畫幾幅畫,請同學(xué)們看看老師究竟畫的是什么?”對于我這樣的提議同學(xué)們當(dāng)然是非常歡迎的.于是我利用畫圖軟件先后畫出幾個(gè)圖形.畫完之后,同學(xué)們對于我畫出的圖形表示出了極高的贊譽(yù).但是,我并沒有被同學(xué)們的贊美沖昏頭腦,而是接著說道:“同學(xué)們,你們仔細(xì)觀察這四幅圖(見下圖),看看他們有什么共同特點(diǎn)?”問題拋出之后,李華同學(xué)說:“這兩幅畫都是電腦做的畫.”……答案很多,但是都沒有說對正題.于是我終于忍不住在這些圖形的中心處畫了一個(gè)點(diǎn),并且說道:“沿著這個(gè)點(diǎn)你們有沒有發(fā)現(xiàn)什么呢?這種圖形就是我們數(shù)學(xué)上所說的中心對稱圖形.”在做完這一切之后,我布置了這樣一個(gè)實(shí)踐型作業(yè):要求學(xué)生根據(jù)自己的生活經(jīng)驗(yàn),畫了很多生活中的中心對稱圖形.在畫這些中心對稱圖形的過程中同學(xué)們也對中心對稱圖形的性質(zhì)和特征作出了初步的理解和體驗(yàn).實(shí)踐型作業(yè)一般來說并不難,只要經(jīng)過簡單的動(dòng)手操作就可以解決問題.但是這樣的作業(yè)設(shè)計(jì)方式卻很容易給同學(xué)們留下深刻的印象,讓他們在實(shí)踐中掌握相關(guān)的數(shù)學(xué)知識.
三、結(jié)語
除了上述幾種作業(yè)設(shè)計(jì)方式之外,我們還可以設(shè)計(jì)角色扮演型作業(yè)、調(diào)查型作業(yè)等.如今,對于多樣化初中數(shù)學(xué)作業(yè)創(chuàng)新設(shè)計(jì)的研究已經(jīng)越來越多.相信在全體同仁的共同努力之下,我們的初中數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)一定會(huì)呈現(xiàn)出百花齊放的局面,作業(yè)設(shè)計(jì)一定會(huì)呈現(xiàn)出更多的有效性.探索的腳步還在進(jìn)行,且永不停息.
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第十篇1情感化設(shè)計(jì)理論
唐·諾曼的情感化設(shè)計(jì)理論正是基于認(rèn)知主義的觀點(diǎn),把人的大腦的三種加工水平分別對應(yīng)到設(shè)計(jì)中,把設(shè)計(jì)也分為了三個(gè)層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時(shí),快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結(jié)果進(jìn)行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會(huì)影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認(rèn)為,要產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個(gè)水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺或者產(chǎn)品所蘊(yùn)含的文化底蘊(yùn)等。
2影響情感體驗(yàn)的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過教育游戲的游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)兩方面會(huì)對學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標(biāo)、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認(rèn)知、技能等。在教學(xué)設(shè)計(jì)方面,教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習(xí)結(jié)果評價(jià)也會(huì)影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)的因素,找到一個(gè)契合點(diǎn),則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標(biāo)和教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合,給游戲者提供一個(gè)清晰的目標(biāo);而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價(jià)值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合;游戲中學(xué)習(xí)者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計(jì)元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計(jì);游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋,從而設(shè)計(jì)好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),分為三個(gè)層次:1)本能層次的設(shè)計(jì),是學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí)產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)和故事情節(jié)設(shè)計(jì);2)行為層次設(shè)計(jì)主要是學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過程中,對情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計(jì)主要是指在游戲中給學(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會(huì)。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個(gè)教育游戲情感體驗(yàn)影響因素的模型,并對模型進(jìn)行驗(yàn)證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計(jì)中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計(jì)都會(huì)影響學(xué)習(xí)者在教育游戲中的情感體驗(yàn)。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點(diǎn)探究了在教育游戲中,這三個(gè)層次設(shè)計(jì)的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設(shè)計(jì)理論的教育游戲設(shè)計(jì)
當(dāng)前針對中小學(xué)生設(shè)計(jì)開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識點(diǎn),適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)一些固定的知識點(diǎn);二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗(yàn)的因素分為三個(gè)部分,并分別針對這三個(gè)部分進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習(xí)者本能層次的設(shè)計(jì),主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)者對教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí),對教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個(gè)要素的良好設(shè)計(jì)可以幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)。1)界面。美國著名游戲設(shè)計(jì)大師比爾·沃克有這樣一個(gè)公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設(shè)計(jì)界面時(shí)既要考慮學(xué)習(xí)者的特征,同時(shí)也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點(diǎn)將界面設(shè)計(jì)為亮色彩、大色塊的特征;但同時(shí)要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)的重要部分,不能讓界面設(shè)計(jì)影響到學(xué)習(xí)者獲取知識和信息。其次,界面的設(shè)計(jì)和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習(xí)者特征和學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過界面吸引學(xué)習(xí)者的注意力。例如,可以通過設(shè)計(jì)帶有懸念的背景,激起學(xué)習(xí)者的好奇心;或者設(shè)計(jì)對比強(qiáng)烈的背景,使學(xué)習(xí)者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實(shí)感加強(qiáng),特殊的音效會(huì)使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強(qiáng)畫面的動(dòng)態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強(qiáng)游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習(xí)、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計(jì)音效時(shí)要考慮以下兩點(diǎn)。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當(dāng)前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準(zhǔn)確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當(dāng)?shù)恼Z速這些都可以使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更好的體驗(yàn)、豐富的語調(diào)。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計(jì)應(yīng)做到以下幾點(diǎn)。①逼真:逼真的音效配上適當(dāng)?shù)漠嬅?,可以讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時(shí)間短,通常是和游戲中特定動(dòng)作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過精心設(shè)計(jì)且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習(xí)者的想象或者激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,從而獲得較好的體驗(yàn)。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個(gè)重要的技術(shù),很多設(shè)計(jì)者都希望通過設(shè)計(jì)精良的情境使學(xué)習(xí)者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗(yàn)。一個(gè)好的故事情節(jié)除了可以營造學(xué)習(xí)氛圍,還可以起到明確游戲目標(biāo)、提醒游戲進(jìn)度與方向的作用。在教育游戲中通過設(shè)計(jì)不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。①角色設(shè)計(jì):教育游戲中學(xué)習(xí)者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過程相結(jié)合,將角色的成長和變化體現(xiàn)在游戲機(jī)制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計(jì):通過故事營造某一特定氛圍以吸引學(xué)習(xí)者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個(gè)競爭的氛圍,則可以調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計(jì)與教學(xué)設(shè)計(jì)結(jié)合,讓游戲?qū)W習(xí)過程更有效有趣學(xué)習(xí)者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價(jià)會(huì)影響到其情感體驗(yàn)。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標(biāo)。目標(biāo)能夠喚起學(xué)習(xí)者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標(biāo)上。學(xué)習(xí)者會(huì)因?yàn)榻o出的目標(biāo)產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標(biāo)包括兩方面,一個(gè)是游戲目標(biāo),另一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),通常游戲中這兩個(gè)目標(biāo)是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標(biāo)的時(shí)候,主要目標(biāo)應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習(xí)者,而次要目標(biāo)可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供給學(xué)習(xí)者,在游戲過程中還可以通過適當(dāng)?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習(xí)者游戲目標(biāo)。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)直接關(guān)系學(xué)習(xí)者能否實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者預(yù)期的目標(biāo)。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)首先要確保其準(zhǔn)確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準(zhǔn)不僅直接影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果,還會(huì)使學(xué)習(xí)者對游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對游戲的情感體驗(yàn)。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個(gè)小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習(xí)者的某個(gè)或者某幾個(gè)相關(guān)的知識點(diǎn),但知識點(diǎn)的選取應(yīng)緊密貼合目標(biāo)學(xué)習(xí)者。例如在加減法練習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn),先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過程就是學(xué)習(xí)過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點(diǎn),對學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計(jì)就是以一個(gè)危險(xiǎn)人物帶著炸藥沖進(jìn)一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習(xí)者模擬警察或者前臺(tái)人員和危險(xiǎn)人物進(jìn)行談判,根據(jù)學(xué)習(xí)者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M(jìn)入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習(xí)情境,達(dá)到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計(jì)是為了學(xué)習(xí)者在游戲過程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個(gè),一個(gè)是游戲形式的難度設(shè)計(jì),另一個(gè)是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計(jì)。這兩個(gè)因素難度是否合適又直接與學(xué)習(xí)者的游戲技能、認(rèn)知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)者要考慮學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗(yàn)、游戲經(jīng)驗(yàn)等。設(shè)計(jì)的游戲形式應(yīng)在當(dāng)前學(xué)習(xí)者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習(xí)者快速上手,不宜讓其在正式開始時(shí)間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習(xí)者對游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計(jì)中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時(shí)機(jī)上劃分,有兩種反饋:一是即時(shí)反饋,對學(xué)習(xí)者的每一個(gè)操作給予反饋;二是延時(shí)反饋,對學(xué)習(xí)者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的需要,恰當(dāng)使用這兩種反饋。例如,學(xué)習(xí)者初學(xué)一些操作性的知識,如在計(jì)算機(jī)的實(shí)驗(yàn)中給予即時(shí)的反饋,可能會(huì)給其更好的體驗(yàn)。心理學(xué)家的研究表明,一些獨(dú)特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計(jì)一些需要學(xué)生思考解決問題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計(jì)延時(shí)反饋。教育游戲中反饋除了時(shí)機(jī)以外,還有形式的設(shè)計(jì)。在游戲中可以設(shè)計(jì)多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習(xí)者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧饘r(shí),烏龜就加速前進(jìn),以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答仯梢宰層螒蝻@得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習(xí)者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗(yàn)學(xué)習(xí)者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者對自己在教育游戲中的行為進(jìn)行有意識的思考,如果學(xué)習(xí)者通過反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會(huì)對游戲產(chǎn)生正面的情感體驗(yàn),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)。然而教育游戲中不能很容易地實(shí)現(xiàn)控制和觀察學(xué)習(xí)者的反思活動(dòng),但可以給學(xué)習(xí)者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結(jié)或者測試,讓學(xué)習(xí)者了解自己在游戲中的學(xué)習(xí)情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習(xí)者的游戲行為過程和結(jié)果,并提醒學(xué)習(xí)者查看自己的游戲記錄,促使其進(jìn)行反思。
4小結(jié)
教育游戲中學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)會(huì)影響其游戲行為和學(xué)習(xí)結(jié)果。本文以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),把教育游戲當(dāng)作一個(gè)普通產(chǎn)品,希望能夠在其本能水平、行為水平、反思水平的設(shè)計(jì)上喚起學(xué)習(xí)者積極的情感體驗(yàn)。把游戲的因素從這三個(gè)水平上進(jìn)行劃分,并對其具體設(shè)計(jì)做研究,主要參考普通游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)中的一些方法。而把這些方法結(jié)合起來運(yùn)用到教育游戲設(shè)計(jì)中是否確實(shí)可行,還需要經(jīng)過進(jìn)一步的驗(yàn)證。
游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文第十一篇一、學(xué)習(xí)風(fēng)格和適應(yīng)性學(xué)習(xí)
“適應(yīng)”是指個(gè)體與環(huán)境達(dá)到和諧關(guān)系的動(dòng)態(tài)過程,表現(xiàn)在個(gè)體改變自己以適應(yīng)環(huán)境,也包括個(gè)體改變環(huán)境使之滿足自己的需要。適應(yīng)性學(xué)習(xí)本質(zhì)上是一種適應(yīng)個(gè)體學(xué)習(xí)需求的個(gè)性化學(xué)習(xí),主要是依據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格、知識水平等特性適應(yīng)性呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)導(dǎo)航,同時(shí)學(xué)習(xí)者也能夠自我組織,制定并執(zhí)行學(xué)習(xí)計(jì)劃,自主選擇學(xué)習(xí)策略,控制整個(gè)學(xué)習(xí)過程,對學(xué)習(xí)進(jìn)行自我評估,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣和動(dòng)機(jī),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)者的有效學(xué)習(xí)。其中,對于學(xué)習(xí)者特征,學(xué)習(xí)風(fēng)格是影響個(gè)性化學(xué)習(xí)的最重要因素之一,因此,在多媒體教學(xué)中需要考慮學(xué)習(xí)風(fēng)格設(shè)計(jì)和組織教學(xué)內(nèi)容,并依據(jù)學(xué)習(xí)風(fēng)格,運(yùn)用與之匹配的教學(xué)策略。學(xué)習(xí)風(fēng)格是學(xué)習(xí)者特有的認(rèn)知、情感和生理行為,它是反映學(xué)習(xí)者如何感知信息、如何與學(xué)習(xí)環(huán)境相互作用并對之做出反應(yīng)的相對穩(wěn)定的學(xué)習(xí)方式。已有大量的學(xué)習(xí)風(fēng)格理論被提出和驗(yàn)證,較為典型的有Keefe學(xué)習(xí)風(fēng)格模型、Kolb學(xué)習(xí)風(fēng)格模型和Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型。其中,F(xiàn)elder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型已得到越來越多研究者的認(rèn)可,被CS383、MASPLANG、LSAS、TANGOW等國外著名的自適應(yīng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)采納,在大量實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)的支持下,證明了其良好的適用性和可信度。它根據(jù)學(xué)生對信息的接受和處理方法的不同,將學(xué)生的學(xué)習(xí)風(fēng)格分為4組維度、8種類型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺型(感知維度)、視覺型與言語型(信息輸入維度)、序列型與綜合型(內(nèi)容理解維度)[11]。在每個(gè)維度的兩類學(xué)習(xí)風(fēng)格中,學(xué)習(xí)者可能更傾向于某一種風(fēng)格,例如,在內(nèi)容理解維度上某些學(xué)生可能傾向于序列型多一點(diǎn),而傾向于綜合型少一點(diǎn)。本研究將以內(nèi)容理解維度為依據(jù)設(shè)計(jì)適應(yīng)性教育游戲。
二、適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)
(一)適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)策略不同的學(xué)習(xí)者,根據(jù)自己不同的學(xué)習(xí)風(fēng)格,采取的學(xué)習(xí)策略是不一樣的。因此,教育游戲應(yīng)遵循學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計(jì),以內(nèi)容理解維度為例,在游戲界面中應(yīng)該同時(shí)表現(xiàn)為如下設(shè)計(jì)策略,為學(xué)習(xí)者提供適應(yīng)性學(xué)習(xí)導(dǎo)航:1.序列型知識導(dǎo)航學(xué)習(xí)內(nèi)容主題排序的導(dǎo)航策略是將學(xué)習(xí)內(nèi)容按邏輯劃分成小的單元,采用組塊的方式將學(xué)習(xí)內(nèi)容按主題的邏輯關(guān)系進(jìn)行排序,然后由學(xué)習(xí)者或系統(tǒng)控制導(dǎo)航過程,使學(xué)習(xí)者一步一步地按照學(xué)習(xí)內(nèi)容主題的邏輯順序進(jìn)行學(xué)習(xí)。例如,使用“下一個(gè)”的控制策略,當(dāng)學(xué)習(xí)者學(xué)完某一組塊的內(nèi)容之后,自己按或者系統(tǒng)自動(dòng)切換“下一個(gè)”再進(jìn)行接下來的一個(gè)組塊內(nèi)容。這種控制策略可以讓學(xué)習(xí)者具有足夠的反思時(shí)間,同時(shí)也減少了學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷。2.綜合型知識導(dǎo)航學(xué)習(xí)內(nèi)容主題采用的是全局導(dǎo)航策略,系統(tǒng)給學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)內(nèi)容的整體視圖,能夠讓學(xué)習(xí)者在整體上把握學(xué)習(xí)內(nèi)容的基本結(jié)構(gòu),使學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的思維過程控制導(dǎo)航過程,從而使學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)過程符合學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解過程。
三、適應(yīng)性教育游戲?qū)嶒?yàn)設(shè)計(jì)與結(jié)果分析
本研究主要探討四個(gè)問題,一是調(diào)查學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格對選擇教育游戲類型的影響;二是調(diào)查性別對選擇教育游戲類型的影響;三是研究適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的教育游戲?qū)W(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效率的影響;四是調(diào)查研究影響學(xué)習(xí)者使用教育游戲的因素。
(一)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)本實(shí)驗(yàn)選取吉林省某實(shí)驗(yàn)小學(xué)五年級70名學(xué)生作為研究對象,男生38人,女生32人,通過所羅門學(xué)習(xí)風(fēng)格量表測定后,23人(男生11,女生12)學(xué)習(xí)風(fēng)格屬于序列型,47人(男生27人,女生20人)學(xué)習(xí)風(fēng)格屬于綜合型。此外,為了研究第三、第四兩個(gè)問題,將學(xué)生隨機(jī)分成兩組,實(shí)驗(yàn)組(適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲界面)和控制組(默認(rèn)呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲界面),每組各35人。
四“、適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用思考
中國有句老話,“告訴我,我會(huì)忘記;給我示范,我可能會(huì)記得;讓我參與,我將真正理解。”“適應(yīng)性”教育游戲讓學(xué)習(xí)變得更“沉浸”,使呆板、無趣的學(xué)習(xí)變得更加生動(dòng)、情趣,這不僅實(shí)現(xiàn)了游戲課件根據(jù)學(xué)習(xí)者特性適應(yīng)性地呈現(xiàn)知識內(nèi)容的需求,而且也能夠根據(jù)學(xué)習(xí)者根據(jù)自身學(xué)習(xí)偏好自選、定制游戲?qū)W習(xí)過程,給予學(xué)習(xí)者足夠的自主學(xué)習(xí)空間,真正做到因材施教,做到個(gè)性化學(xué)習(xí),有助于提高學(xué)習(xí)成績。誠然,伴隨著翻轉(zhuǎn)課堂、在線MOOC、大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析等時(shí)代的到來,也給“適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用發(fā)展帶來新思路。1.大數(shù)據(jù)時(shí)代的“適應(yīng)性”教育游戲?qū)W習(xí)分析大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析能夠?yàn)槊恳晃粚W(xué)生都創(chuàng)設(shè)一個(gè)量身定做的“適應(yīng)性”游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,通過記錄學(xué)習(xí)歷史數(shù)據(jù),分析和預(yù)測學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)行為和知識掌握程度,并提供可視化的精準(zhǔn)跟蹤報(bào)告,通過條形圖、扇形圖等可視化方式,詳細(xì)呈現(xiàn)學(xué)習(xí)概況、問題集中點(diǎn)、整體水平等數(shù)據(jù),為教師教學(xué)或者學(xué)習(xí)者自學(xué)提供可靠的參考[15]。教師可以幫助避免課堂講解難度過大或過小,自學(xué)者可以看到自己的努力程度和掌握水平,通過這種與自我的信息對稱過程,能夠讓學(xué)習(xí)者感受到自我掌控的成就感。腦神經(jīng)學(xué)的研究已經(jīng)可以證明,當(dāng)人們有自我掌控的感覺,內(nèi)啡肽、催產(chǎn)素都會(huì)分泌的更多,一種叫做“樂觀”的東西就出現(xiàn)了,生理和心理的健康水平就會(huì)因此提高,展開行動(dòng)和追求成就的動(dòng)力相應(yīng)增強(qiáng)。同時(shí),學(xué)習(xí)環(huán)境向每個(gè)學(xué)生提供獨(dú)特的個(gè)性化學(xué)習(xí)建議,推薦恰當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)進(jìn)度、難易適中的學(xué)習(xí)內(nèi)容,滿足適合學(xué)生“最近發(fā)展區(qū)”的學(xué)習(xí),解決“有教無類”問題,不但能激起學(xué)生的求知欲和積極性,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),而且利于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造性思維和綜合解決問題的能力,促進(jìn)智慧學(xué)習(xí)發(fā)展。建設(shè)中融入“適應(yīng)性”教育游戲策略MOOC以其豐富的資源和開放的、隨時(shí)隨地的學(xué)習(xí)方式,受到渴求知識的人們的青睞。然而在眾多學(xué)習(xí)者中,爭取堅(jiān)持到最后,獲得認(rèn)證的學(xué)習(xí)者所占比率很少,就其原因除了需要考慮完善MOOC平臺(tái)的技術(shù)交互功能外,更重要的因素是如何在課程內(nèi)容建設(shè)中進(jìn)行改變。MOOC的學(xué)習(xí)應(yīng)該是基于興趣
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