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2024年-2026年端游產(chǎn)業(yè)競爭分析報告匯報人:李秀英2024-08-01端游定義產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境目錄經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境技術環(huán)境發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘行業(yè)風險行業(yè)現(xiàn)狀目錄行業(yè)痛點問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機遇與挑戰(zhàn)競爭格局行業(yè)定義01什么是端游客戶端游戲,簡稱“端游”,是相對于“網(wǎng)頁游戲”所產(chǎn)生的新名詞,即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端,在電腦上進行游戲的網(wǎng)絡游戲。對比端游、頁游及手游,在終端硬件升級支持下,游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展為用戶提供更加便捷的游戲體驗方式,更加豐富的游戲玩法以及更加細致精美的游戲內(nèi)容。定義產(chǎn)業(yè)鏈02研發(fā)商上游運營商、渠道商、銷售平臺、廣告媒介中游游戲玩家下游產(chǎn)業(yè)鏈010203發(fā)展歷程0304政治環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER描述部門:《關于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡游戲市場管理的意見》:集中整治網(wǎng)絡游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容。部門:《未成年人保護法》:明確國家建立統(tǒng)一的未成年人網(wǎng)絡游戲電子身份認證系統(tǒng)部門:《關于進一步嚴格管理切實防正未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》:要求企業(yè)統(tǒng)一接入。要求企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡游戲服務,禁止游戲公司為玩家提供游客模式。政治環(huán)境1政治環(huán)境《網(wǎng)絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》1、堅決落實實名認證,精準識別用戶2、堅決筑牢安全防線,抵制不良內(nèi)容3、堅決遵守市場秩序,杜絕違規(guī)行為?!斗乐刮闯赏跞顺撩跃W(wǎng)絡游戲倡議書》做好游戲內(nèi)容審核把關,注重提升游戲品質(zhì)和文化內(nèi)涵,完善未成年人保護機制建設?!蛾P于進一步加強預防中小學生沉迷網(wǎng)絡游戲管理工作的通知》各地出版管理部門要嚴格執(zhí)行網(wǎng)絡游戲前置審批制度,督促網(wǎng)絡游戲企業(yè)加大內(nèi)容審核力度。網(wǎng)絡游戲企業(yè)要采取技術措施,避免中小學生接觸不適宜的游戲或者游戲功能。要嚴格落實網(wǎng)絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求?!白o苗2021”“凈網(wǎng)2021”針對社會高度關注的網(wǎng)絡游戲領域人力開展專項整治,加強對違法違規(guī)行為的監(jiān)管執(zhí)法,著重查處含淫穢、暴力等有害內(nèi)容及無版號網(wǎng)絡游戲依法處罰未履行預防未成年人沉迷網(wǎng)絡義務的游戲企業(yè)。05商業(yè)模式FROMBAIDUWENKUCHAPTER06經(jīng)濟環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER我國經(jīng)濟不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。我國經(jīng)濟趕超我國人口基數(shù)大,改革開放后人才競爭激烈,大學生就業(yè)情況一直困擾著我國發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關注并及時解決,個人需提前做好職業(yè)規(guī)劃與人生規(guī)劃重中之重。公平就業(yè)關注經(jīng)濟環(huán)境07社會環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對于青年人來說,也是機遇無限的時代。關注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關注并及時解決,對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。政治體系與法治化進程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟體系也在不斷蓬勃發(fā)展。中國當前的環(huán)境下描述了當前技術發(fā)展的日新月異,包括人工智能、大數(shù)據(jù)、云計算等前沿技術的涌現(xiàn)。技術環(huán)境需求增長、消費升級、技術創(chuàng)新等是行業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動因素,推動了行業(yè)的進步。發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘包括資金、技術、人才、品牌、渠道等方面的優(yōu)勢,提高了新進入者的難度。行業(yè)壁壘我國經(jīng)濟不斷發(fā)展08技術環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER技術驅(qū)動技術環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動力。創(chuàng)新動力技術環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術環(huán)境的發(fā)展促進了人才的需求和流動,為行業(yè)的人才隊伍建設提供了機遇。團隊建設技術環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強團隊建設,提高員工的技能和素質(zhì),以適應快速變化的市場需求。合作與交流技術環(huán)境的發(fā)展促進了企業(yè)間的合作與交流,推動了行業(yè)的整體發(fā)展。技術環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動因素FROMBAIDUWENKUCHAPTER10行業(yè)壁壘FROMBAIDUWENKUCHAPTER11行業(yè)風險FROMBAIDUWENKUCHAPTER12行業(yè)現(xiàn)狀FROMBAIDUWENKUCHAPTER市場情況描述行業(yè)現(xiàn)狀從游戲行業(yè)的細分市場來看,移動游戲是游戲行業(yè)最主要的收入來源,2021年的收入占比達到706%;客戶端游戲收入排名第二,占比為183%。伴隨游戲向重度游戲發(fā)展,高品質(zhì)游戲的客戶端越做越大,對于硬件設備的性能(CPU、顯卡)要求逐步提高。受硬件限制以及手游的沖擊,近年來端游市場規(guī)模增長緩慢。2014-2021年中國客戶端游戲市場規(guī)模較為平穩(wěn),基本在600億元上下波動。2021年中國端游行業(yè)市場規(guī)模達到588億元,同比上升2%,2014-2021年期間CAGR為-0.5%。國內(nèi)端游版號呈現(xiàn)收緊趨勢,新下發(fā)端游版號數(shù)量逐年減少。近年來中國端游版號年度發(fā)放數(shù)量總體呈下降趨勢。2017年共有143個國產(chǎn)端游版號獲批,2018年僅有39個;2020年國產(chǎn)端游版號獲批數(shù)量小幅上升至61個,而2021年僅有16個,2022年上半年僅5款國產(chǎn)端游版號獲批。近五年國產(chǎn)端游版號發(fā)放數(shù)量下降,與端游新作品減少、版號審批制度收緊等原因有關。行業(yè)現(xiàn)狀01市場份額變化目前國內(nèi)熱門端游以2008-2015年研發(fā)的游戲為主。數(shù)據(jù)顯示,在2022年5月的網(wǎng)吧熱度Top50的游戲中,2002-2007年上線的游戲數(shù)量占比為22%;2008-2015年上線的游戲數(shù)量占比為46%;2016-2022年上線的游戲數(shù)量占比為32%。按照游戲研發(fā)是否為國內(nèi)游戲公司來看,在2022年5月網(wǎng)吧熱度Top50中,國產(chǎn)端游與進口端游在數(shù)量上幾乎平分秋色。行業(yè)現(xiàn)狀02市場情況自2014年以來,我國游戲市場長期保持向上態(tài)勢。2020年疫情爆發(fā)后,線下娛樂場景受限,社會及個人都面臨較大的壓力,個人精神消費需求的提升,讓游戲在疫情之下成為更多年輕人的情緒出口,2020年,我國游戲市場實際銷售收入同比增速再次突破20%。在近些年行業(yè)整體穩(wěn)定增長的態(tài)勢下,端游市場雖波動明顯,但長期看來依然保持穩(wěn)定增長。與之相應的,移動游戲市場實際銷售收入逐年遞增,2021年,實際銷售收入及增速均超過大盤表現(xiàn)。13行業(yè)痛點FROMBAIDUWENKUCHAPTER14問題及解決方案FROMBAIDUWENKUCHAPTER15行業(yè)發(fā)展趨勢前景FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展趨勢前景描述移動游戲進入存量市場,客戶端游戲是否有進一步挖掘的潛力:首先客戶端游戲本身載體性能更好、畫面動作表現(xiàn)優(yōu)質(zhì)、可實現(xiàn)復雜操作,在游戲性層面具備不可替代性;其次客戶端游戲
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