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第3章材質(zhì)與貼圖的技術(shù)
材質(zhì)的設(shè)置是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中材料的模擬,材質(zhì)的制作是一個(gè)復(fù)雜的過(guò)程,需要通過(guò)參數(shù)的設(shè)定改變其反射,漫反射,高光,粗糙程度等來(lái)得到最終想要的材質(zhì)。配合環(huán)境,燈光與貼圖來(lái)達(dá)到模擬物體質(zhì)地與紋理圖案的目的。3.1初識(shí)材質(zhì)
在3dsMax制作效果圖的過(guò)程中,通常需要設(shè)置很多種不同的材質(zhì),例如金屬材質(zhì)、玻璃材質(zhì)、塑料材質(zhì)、木紋材質(zhì)等。通過(guò)這些不同材質(zhì)的設(shè)置,可以更好的詮釋空間的設(shè)計(jì)感、色彩感和質(zhì)感。3.1.1材質(zhì)的定義3.1初識(shí)材質(zhì)材質(zhì)主要有以下用途。(1)突出質(zhì)感。這是材質(zhì)最主要的用途。設(shè)置合適的材質(zhì),可以更清楚明了的體現(xiàn)物體的材料特性和外觀。(2)刻畫(huà)模型細(xì)節(jié)很多情況下,材質(zhì)的設(shè)置可以增加渲染完成時(shí)模型的細(xì)節(jié)。(3)表達(dá)作品的情感。作品的最高境界,不是技術(shù)多么嫻熟,而是可以通過(guò)技術(shù)和手法去傳達(dá)作品的情感。3.1.2設(shè)置材質(zhì)的目的3.1初識(shí)材質(zhì)3dsMax材質(zhì)的設(shè)置需要合理的步驟,這樣才會(huì)節(jié)省時(shí)間,提高效率。通常來(lái)說(shuō)在設(shè)置新材質(zhì)并將其應(yīng)用到空間對(duì)象是應(yīng)遵循以下步驟。(1)制定材質(zhì)的名稱。(2)選擇材質(zhì)的類型。(3)對(duì)于標(biāo)準(zhǔn)或光線追蹤材質(zhì)應(yīng)選擇著色類型。(4)設(shè)置漫反射顏色、光澤度和不透明度等參數(shù)。(5)將貼圖制定給要設(shè)置貼圖的材質(zhì)通道,并調(diào)整相應(yīng)參數(shù)。(6)將材質(zhì)應(yīng)用到對(duì)象。(7)如有必要,應(yīng)調(diào)整UV貼圖坐標(biāo),以便正確定位貼圖。(8)保存材質(zhì)。3.1.3材質(zhì)的設(shè)置思路3.2材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器的窗口時(shí)浮動(dòng)的,可將其拖拽到屏幕的任意位置,這樣便于觀看場(chǎng)景中材質(zhì)賦予對(duì)象的結(jié)果。材質(zhì)編輯器中部分為固定不變區(qū),包括示例顯示樣本球和工具功能按鈕,名稱欄中顯示當(dāng)前材質(zhì)的名稱。在樣本窗口默認(rèn)情況下排列著2*3個(gè)材質(zhì)球,為了便于觀察,通常可以在材質(zhì)球上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇6*4材質(zhì)球的顯示方式,在上方的菜單欄可以控制模式、材質(zhì)、導(dǎo)航、選項(xiàng)和實(shí)用程序的相關(guān)參數(shù)。3.2.1精簡(jiǎn)材質(zhì)編輯器3.2材質(zhì)編輯器【Slate材質(zhì)編輯器】是一個(gè)材質(zhì)編輯器界面,它在設(shè)計(jì)和編輯材質(zhì)時(shí)使用節(jié)點(diǎn)和關(guān)聯(lián)以圖形方式顯示材質(zhì)的結(jié)構(gòu)。3.2.2Slate材質(zhì)編輯器3.2材質(zhì)編輯器小實(shí)例:賦予材質(zhì)模型3.3材質(zhì)類型【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)是最常用的材質(zhì)類型,是作為默認(rèn)的材質(zhì)的類型出現(xiàn),可以再材質(zhì)編輯器的右下方進(jìn)行材質(zhì)類型的切換,如圖所示?!緲?biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)可以模擬表面單一的材質(zhì),為表面建模提供非常直觀的方式。使用【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)時(shí)可以選擇各種明暗器,為各種反射表面設(shè)置顏色以及使用貼圖通道等,這些設(shè)置都可以在參數(shù)面板的卷展欄中進(jìn)行。3.3.1標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)3.3材質(zhì)類型VRayMtI是使用最廣泛的一種材質(zhì),常用于制作室內(nèi)外效果圖。它除了能完成一些反射和折射外,還能出色地表現(xiàn)SSS以及BRDF等效果。3.3.2VrayMtl3.3材質(zhì)類型小實(shí)例利用VRayMIt材質(zhì)制作玻璃材質(zhì)3.4初識(shí)貼圖在3dsMax中制作效果圖時(shí),常會(huì)需要制作很多種貼圖,如木紋花紋和壁紙等,3dsMax為用戶提供了大量的程序貼圖用來(lái)模擬自然界中常見(jiàn)物體表面紋理,如“大理石”“木材”“波浪”“細(xì)胞”等,這些程序貼圖是使用計(jì)算機(jī)編程的方式得到的一些仿自然的紋理。3.4.1什么是貼圖3.4初識(shí)貼圖貼圖顧名思義即材質(zhì)表面紋理,除了可以直觀地表現(xiàn)出物體的表面質(zhì)感細(xì)節(jié),還可以制作出材質(zhì)的反射、折射、凹凸及透明等效果。例如,該材質(zhì)的【漫反射】通道上用了哪些貼圖,如位圖貼圖、噪波貼圖、衰減貼圖、平鋪貼圖等。材質(zhì)在3dsMax中代表某個(gè)物體應(yīng)用了什么類型的質(zhì)地,如標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)、VRayMtl和混合材質(zhì)等。貼圖和材質(zhì)的關(guān)系很簡(jiǎn)單,可以通俗地理解為材質(zhì)的級(jí)別要比貼圖大,也就是說(shuō)先有材質(zhì),才會(huì)有貼圖。如果要設(shè)置一個(gè)木紋材質(zhì),首先需要設(shè)置材質(zhì)球類型為VRayMtl,然后設(shè)置【反射】等參數(shù),最后依據(jù)具體需要在【漫反射】通道上加載【位圖】貼圖??梢院?jiǎn)單地理解為材質(zhì)大于貼圖,貼圖需要在材質(zhì)下面的某一個(gè)通道上加載。3.4.2貼圖和材質(zhì)的區(qū)別3.4初識(shí)貼圖貼圖的設(shè)置思路相對(duì)【材質(zhì)】而言要簡(jiǎn)單一些,首先在確認(rèn)設(shè)置哪種材質(zhì)并設(shè)置完成材質(zhì)類型的情況下,考慮【漫反射】通道是否需要加載貼圖??紤]【反射】【折射】等通道是否需要加載貼圖,常用的如【衰減】【位圖】等。最后考慮【凹凸】通道上是否需要加載貼圖,常用的如【位圖】、【噪波】和【凹痕】等。
展開(kāi)【貼圖】卷展欄,可以在任意一個(gè)通道上加載貼圖。當(dāng)需要為模型制作凹凸紋理效果時(shí),可以在【凹凸】通道上添加貼圖。3.4.3貼圖卷展欄3.4初識(shí)貼圖
標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)設(shè)置了12種貼圖通道,可以使用相同的貼圖方式在三維模型表面相應(yīng)的區(qū)域產(chǎn)生不同的材質(zhì)效果。3.4.4貼圖參數(shù)3.4初識(shí)貼圖“二維貼圖”是指定給幾何體表面或環(huán)境貼圖背景的二維圖像。二維貼圖包括“位圖”、“棋盤(pán)格”、“燃燒”、“漸變”、“漸變色過(guò)渡”、“旋渦”和“平鋪”等。3.4.5坐標(biāo)參數(shù)3.4初識(shí)貼圖
在“位圖參數(shù)”卷展欄中使用一張位圖圖像作為貼圖是常用的貼圖方式,3dsMax支持多種格式,包括“avi”、“bmp”、“cin”、“cws”、“gif”、“hdr”、“ifl”、“jpg”、“mov”、“psd”、“tif”、“tga”、“rgb”等3.4.6位圖貼圖3.5貼圖應(yīng)用程序貼圖是3dsMax材質(zhì)功能的重要組成部分,它可以在不增加對(duì)象模型的復(fù)雜程度的基礎(chǔ)上增加對(duì)象的細(xì)節(jié)程度,如可以創(chuàng)建反射、折射、凹凸和鏤空等多種效果,其最大的用途就是提高材質(zhì)的真實(shí)程度,此外程序貼圖還可以用于創(chuàng)建環(huán)境或燈光投影效果。3.5.1初識(shí)程序貼圖3.5貼圖應(yīng)用VRay程序貼圖是VRay渲染器提供的一些貼圖方式,功能強(qiáng)大,使用方便,在使用VRay逭染器進(jìn)行工作時(shí),這些程序貼圖都是經(jīng)常用到的。VRay的程序貼圖也比較多。3.5..2VRay程序貼圖3.5貼圖應(yīng)用1.VR-合成紋理【VR-合成紋理】通過(guò)兩個(gè)通道里貼圖色度、灰度的不同,進(jìn)行減、乘、除等操作,其參數(shù)面板如下所示。3.5.2VRay程序貼圖3.5貼圖應(yīng)用2.VR-污垢【VR-污垢】貼圖用來(lái)模擬真實(shí)物理世界中物體上的污垢效果,如墻角上的污垢、鐵板上的鐵銹等,其參數(shù)面板如下所示。3.5.2VRay程序貼圖3.5貼圖應(yīng)用3.VR-顏色【VR-顏色】貼圖可以用來(lái)設(shè)定任何顏色,其參數(shù)面板如下所示。3.5.2VRay程序貼圖3.5貼圖應(yīng)用小實(shí)
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