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西蒙福雷斯特,尼科拉斯特祖梅卡斯,?克西姆德?特?耶夫西蒙福雷斯特,尼科拉斯特祖梅卡斯,?克西姆德?特?耶夫Haptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment2?2024Futuresource?2024FuturesourceConsultingLtd介紹 什么是觸覺? 如何創(chuàng)建觸覺體驗(yàn)? 4?類感知 多樣化的?態(tài)系統(tǒng) 觸覺的多種?法 創(chuàng)建觸覺體驗(yàn)的?法 觸覺標(biāo)準(zhǔn)化活動(dòng) MPEG IETF和W3C IEEE ATSC KhronosGroup 市場(chǎng)機(jī)會(huì) 觸覺增強(qiáng),或真正沉浸式? 個(gè)?電?產(chǎn)品帶來機(jī)遇 視頻潛? XR:觸覺的關(guān)鍵市場(chǎng) XR硬件開發(fā) 游戲觸覺反饋 沉浸式娛樂 總結(jié) Haptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment3介紹我們的溝通?式正在不斷發(fā)展,以賦予沉浸式內(nèi)容更多權(quán)?,并越來越多地將觸覺(或稱觸感)納?我們的互聯(lián)體驗(yàn)中。這種新的模式將我們的感官參與擴(kuò)展到視覺和聽覺之外,為互聯(lián)通信、體驗(yàn)和服務(wù)增添更多的深度和沉浸感。在2011年IEEE世界觸覺?會(huì)上,預(yù)測(cè)到到2020年,先進(jìn)的觸覺功能將普遍可?,預(yù)計(jì)??不僅可以觸摸和操作屏幕上所?的內(nèi)容,還能感知形狀、質(zhì)地和柔軟度。但組織圍繞實(shí)?機(jī)制、技術(shù)的演進(jìn)和標(biāo)準(zhǔn)化?法的達(dá)成需要時(shí)間;因此,今天我們已經(jīng)奠定了基礎(chǔ)。當(dāng)前,觸覺存在于多種形態(tài)和不同的設(shè)備領(lǐng)域,如智能?機(jī)和可穿戴設(shè)備。它們今天提供的體驗(yàn)通常是對(duì)內(nèi)容的增強(qiáng),?不是完全沉浸式的,然?,隨著觸覺標(biāo)準(zhǔn)的制定和發(fā)布,這種情況注定會(huì)發(fā)?改變。在擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)中,觸覺提供了?個(gè)機(jī)會(huì),可以創(chuàng)造真實(shí)的場(chǎng)景,??可以利?所有感官來增強(qiáng)他們的虛擬存在感。在不久的將來,通過現(xiàn)有的協(xié)議和?絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,向具有精確復(fù)制觸覺和感官體驗(yàn)技術(shù)的產(chǎn)品?播或流式傳輸完全沉浸式體驗(yàn)將是可?的。?2024FuturesourceConsultingLtd本?介紹了創(chuàng)新者、設(shè)備制造商和內(nèi)容創(chuàng)作者的?泛?態(tài)系統(tǒng),所有這些?必?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment4觸覺技術(shù)是什么觸覺技術(shù)被定義為?系列通過應(yīng)?振動(dòng)、壓?、運(yùn)動(dòng)以及在某些情況下熱量等?量來傳遞觸覺信息的技術(shù),以重現(xiàn)觸摸或?體刺激的感覺。觸覺學(xué)并不是??新學(xué)科。?從上世紀(jì)90年代以來,消費(fèi)產(chǎn)品中就包含了觸覺技術(shù)的基本元素,當(dāng)時(shí)開始在游戲機(jī)?柄中添加振動(dòng),并在PC游戲配件中引??反饋,主要是操縱桿和?向盤。觸覺體驗(yàn)是如何產(chǎn)?的觸覺依賴于稱為致動(dòng)器的物理設(shè)備,每個(gè)致動(dòng)器都被設(shè)計(jì)?于在?膚表?誘發(fā)特定的感覺,或者產(chǎn)?施加在肢體和肌?上的?量。1994年推出的AuraInteractor是最早的可穿戴觸覺產(chǎn)品之?。它監(jiān)視游戲中的?頻信號(hào)1994年推出的AuraInteractor是最早的可穿戴觸覺產(chǎn)品之?。它監(jiān)視游戲中的?頻信號(hào),然后使?電磁致動(dòng)器將低頻聲?轉(zhuǎn)換為代表動(dòng)作的振動(dòng),如踢或打。當(dāng)時(shí)被認(rèn)為是商業(yè)成功,銷售了超過40萬臺(tái)。另?種類型的線性諧振致動(dòng)器以類似的?式?作,通過電磁驅(qū)動(dòng)?個(gè)連接到彈簧機(jī)構(gòu)的?內(nèi)部質(zhì)量來產(chǎn)?振動(dòng)。配備這些執(zhí)?器的產(chǎn)品可以根據(jù)需要始終復(fù)制特定的振動(dòng)模式,然后編程以增強(qiáng)??在沉浸式娛樂活動(dòng)中的體驗(yàn)。在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)應(yīng)?中,振動(dòng)執(zhí)?器經(jīng)常被利?來創(chuàng)造表?紋理的感覺,并?來替代更昂貴和復(fù)雜的?反饋系統(tǒng)。這些執(zhí)?器經(jīng)常與?指和?部跟蹤技術(shù)配對(duì)?于VR?套的實(shí)現(xiàn)。對(duì)于需要更??量的應(yīng)?,可以使?諸如線圈?達(dá)或壓電執(zhí)?器等組件。對(duì)于動(dòng)覺應(yīng)?,觸覺執(zhí)?器對(duì)?體施加?以增強(qiáng)或阻礙肢體運(yùn)動(dòng)。這些通常不會(huì)在?膚上感覺到,?是直接或間接地作?于肌?和肌腱。?2024FuturesourceConsulting?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment5有效提升?部交互的真實(shí)感。主動(dòng)?反饋通常?于游戲控制器和?持觸覺設(shè)備,以對(duì)??的關(guān)節(jié)或?指施加主動(dòng)?。這種類型的反饋通?;陔姍C(jī),施加?量到??的?體部位。這模仿了與虛擬物體的交互或模擬了與輸?控制設(shè)備(如?反饋?向盤或??控制器)的真實(shí)交互。運(yùn)動(dòng)感知的主要應(yīng)?是在模擬器中,它們?于模仿現(xiàn)實(shí)世界系統(tǒng)的?為。與觸覺體驗(yàn)相?,運(yùn)動(dòng)感知的實(shí)施成本相對(duì)較?,通常保留給企業(yè)和商業(yè)應(yīng)?。?類感知觸覺刺激?類的體感系統(tǒng),提供對(duì)周圍環(huán)境的物理反饋。?類?體內(nèi)基本上有四種類型的機(jī)械感受器。按?膚深度遞增的順序,它們被稱為梅斯納?體、梅克爾盤、魯芬尼末梢和帕契尼?它們分別感知觸覺、輕微或持續(xù)的壓?,最深處的感受器對(duì)振動(dòng)作出反應(yīng)。機(jī)械感受器協(xié)同?作,將這些感覺轉(zhuǎn)換為神經(jīng)沖動(dòng),然后在?腦中合并,創(chuàng)造對(duì)世界的物理體驗(yàn)。這些感受器統(tǒng)稱為低閾值(或?靈敏度)機(jī)械感受器,因?yàn)榧词故禽p微的機(jī)械刺激也會(huì)引起它們產(chǎn)?感覺。?2024FuturesourceConsultingLtd圖?來源:國(guó)家醫(yī)學(xué)實(shí)驗(yàn)室,https://www.ncbi.nlm.nih.?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment6此外,觸覺可以進(jìn)?步細(xì)分為兩個(gè)主要類別。觸覺:意識(shí)或感知施加在?膚表?的外部刺激的位置或位置變化。觸覺反應(yīng)使?腦能夠感知壓?、觸摸和質(zhì)地。動(dòng)覺或本體感覺:因個(gè)體??運(yùn)動(dòng)?產(chǎn)?的肌?位置感覺。動(dòng)覺反饋使?腦能夠確定物體的?致??和重量,以及相對(duì)于?體的位置。觸覺技術(shù)旨在通過機(jī)械刺激?膚表?以獲得觸覺反應(yīng),并通過阻礙肌?運(yùn)動(dòng)來獲得動(dòng)覺反饋,從???再現(xiàn)這些感覺。?個(gè)多樣化的?態(tài)系統(tǒng)盡管創(chuàng)建觸覺系統(tǒng)的?法相對(duì)來說已經(jīng)被很好地理解,但在設(shè)備?態(tài)系統(tǒng)中,關(guān)于如何?成觸覺存在分歧。例如,使?偏?旋轉(zhuǎn)質(zhì)量致動(dòng)器?成的振動(dòng)與蘋果的TapticEngine等更精密的技術(shù)產(chǎn)?的振動(dòng)存在顯著差異。實(shí)際上,這意味著構(gòu)建專為TapticEngine調(diào)整的體驗(yàn)的開發(fā)?員可能需要為另?種觸覺實(shí)現(xiàn)創(chuàng)建不同的配置。這通常意味著開發(fā)?員由于實(shí)施所需的更?成本和時(shí)間?不投資于卓越的觸覺性能。?2024FuturesourceConsulting?2024FuturesourceConsultingLtd觸覺體驗(yàn)可以在整個(gè)?體上創(chuàng)造觸感。MPEG-I觸覺標(biāo)準(zhǔn)(ISO/IEC23090-31)正在建?,以描述執(zhí)?器應(yīng)放置在?體的哪個(gè)位置,以及物理輸出應(yīng)是什么,從?實(shí)現(xiàn)這些體驗(yàn)的復(fù)制和適應(yīng)MPEG觸覺體驗(yàn)可以在整個(gè)?體上創(chuàng)造觸感。MPEG-I觸覺標(biāo)準(zhǔn)(ISO/IEC23090-31)正在建?,以描述執(zhí)?器應(yīng)放置在?體的哪個(gè)位置,以及物理輸出應(yīng)是什么,從?實(shí)現(xiàn)這些體驗(yàn)的復(fù)制和適應(yīng)MPEG-I場(chǎng)景描述標(biāo)準(zhǔn)(ISO/IEC23090-14)已定義使?數(shù)字化?來描述??及其交互?式,基于?個(gè)稱為MORGAN(MPEG原始參考?何化?中?)的參考類?化?模型以及包括觸覺的交互框架?2024FuturesourceConsultingLtd多種觸覺?法創(chuàng)建觸覺體驗(yàn)有兩種常?的?法。第?種?法分析?件中的?頻,并將低頻成分轉(zhuǎn)換為觸覺信號(hào),以驅(qū)動(dòng)觸覺執(zhí)?器。這種?法的?個(gè)擴(kuò)展使?了封裝在?頻?件中的特殊軌道,專?于播放觸覺數(shù)據(jù)——這類似于?于驅(qū)動(dòng)觸覺引擎的?常低頻的低??軌第?種選擇使?描述性觸覺數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)被編碼到媒體?件中,可以通過現(xiàn)有的流媒體協(xié)議?播或通過互聯(lián)?發(fā)送。?前,標(biāo)準(zhǔn)組織主要關(guān)注描述可以使??致和兼容格式對(duì)觸覺數(shù)據(jù)進(jìn)?編碼和解碼的系統(tǒng)這是?個(gè)復(fù)雜的?作。確實(shí),觸覺的編碼、解碼和性能評(píng)估過程與?頻和視頻的過程有很?不同。值得注意的是,觸覺的興趣頻率范圍在零到800Hz之間,其中低于5Hz的頻率對(duì)動(dòng)覺應(yīng)?尤為重要“觸覺的興趣頻率范圍在零到800Hz之間”?體的機(jī)械感受器在平均2平??的?膚表?積上分布不均,因此觸覺信息的編碼必須考慮這?點(diǎn),并識(shí)別?體的哪些部分被?標(biāo)。因此,標(biāo)準(zhǔn)必須定義并商定數(shù)學(xué)描述?體圖譜的機(jī)制。此外,?體的不同區(qū)域具有不同的敏感度,因此編碼可以優(yōu)化以利?機(jī)械感受器在密度和類型上的獨(dú)特屬性創(chuàng)建觸覺體驗(yàn)的?法當(dāng)今市場(chǎng)上已經(jīng)有?種觸覺實(shí)現(xiàn)。最常?的是智能?機(jī)提供的基本振動(dòng),?于在靜?模式下提醒所有者事件、在鍵盤輸?時(shí)提供觸覺反饋、強(qiáng)調(diào)殘障??的輔助功能,或者有時(shí)在休閑?機(jī)游戲中更富表現(xiàn)?地增強(qiáng)游戲性。iOS和Android都?持先進(jìn)的觸覺播放機(jī)制,但有點(diǎn)尷尬的是,它們采?不兼容的編碼?案。蘋果創(chuàng)建了他們專有的AHAP觸覺效果解決?案,這種解決?案具有易于理解但?常富有表現(xiàn)?的語?來創(chuàng)建觸覺效果,并在蘋果的設(shè)備?態(tài)系統(tǒng)中運(yùn)?。Android采?了略有不同的?法,具有?組預(yù)定義的振動(dòng)效果,同時(shí)還提供?個(gè)靈活但需要特定設(shè)備?持的?級(jí)合成模式?;旧希@意味著效果并不總是可以在不同的智能?機(jī)之間移植。觸覺引擎的機(jī)械能?差異也會(huì)影響最終??體驗(yàn)。Haptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment8有許多替代的?法?于觸覺實(shí)現(xiàn):Immersion的IVS是?種供應(yīng)商特定的觸覺格式,設(shè)計(jì)?于消費(fèi)電?產(chǎn)品和汽?應(yīng)?。HAPT觸覺數(shù)據(jù)格式是?種供應(yīng)商特定的?法,?于移動(dòng)觸覺?告。?歌通過專有擴(kuò)展擴(kuò)展了他們的OGG?件格式,以添加觸覺功能。這使得較新的設(shè)備能夠解碼?件中的觸覺信息,同時(shí)保持與舊媒體播放器的向后兼容性。Meta提供了HapticsStudio和HapticsSDK,這兩個(gè)軟件解決?案允許開發(fā)者將觸覺功能添加到MetaQuest產(chǎn)品中。游戲主機(jī)實(shí)現(xiàn)了先進(jìn)的振動(dòng)和動(dòng)覺反饋;但是,它們使?專有的效果編碼?法騰訊開發(fā)了他們??的觸覺格式,稱為MTGPA(魔法騰訊游戲性能改進(jìn))。同樣,軟件?具在處理觸覺???前?常多樣化。?多數(shù)專注于從?組基本元素構(gòu)建振動(dòng)觸覺輸出,允許調(diào)整每個(gè)效果的持續(xù)時(shí)間、振幅和深度。使?類似于編輯?頻波形的?法,這些觸覺效果可以靈活地組合成軌道,并使?時(shí)間軸進(jìn)?步排列,以構(gòu)建復(fù)雜的振動(dòng)模式或精確的觸覺反饋。正如今天我們有靜態(tài)圖像的圖形設(shè)計(jì)師、動(dòng)態(tài)圖?的視頻制作者和聲?的?頻制作者?樣,很可能它們將與“觸覺設(shè)計(jì)師”?起加?-這些專家使?擴(kuò)展的?具集設(shè)計(jì)完美的感官體驗(yàn),這些?具集集成到現(xiàn)有軟件中,例如?線性編輯套件。盡管有創(chuàng)意,?標(biāo)是?樣的...提供令?驚嘆的切實(shí)的物理體驗(yàn)。然?,這種?法的專有性質(zhì)以及由此產(chǎn)?的碎?化?態(tài)系統(tǒng),遠(yuǎn)不?正當(dāng)增?必要性為達(dá)成?業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。軟件?具的?例包括HapticlabsStudio(左)?于移動(dòng)設(shè)備;MetaHapticsStudio(中)?于XR;以及InterDigital的參考軟件(右)?于向視頻添加定時(shí)觸覺?2024FuturesourceConsultingLtd圖?來源:Hapticlabs;Meta?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment9觸覺標(biāo)準(zhǔn)化活動(dòng)觸覺產(chǎn)業(yè)論壇旨在通過促進(jìn)?業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、最佳實(shí)踐和觸覺性能指標(biāo)來團(tuán)結(jié)觸覺?態(tài)系統(tǒng)。就像?頻和視頻?樣,標(biāo)準(zhǔn)對(duì)于定義觸覺?態(tài)系統(tǒng)中平臺(tái)和供應(yīng)商之間的互操作性?關(guān)重要。從沉浸式內(nèi)容創(chuàng)建,通過分發(fā),到推薦?于觸覺啟?設(shè)備的解碼和播放特性,標(biāo)準(zhǔn)建?了?致的?法,以確保涉及觸覺端到端交付的所有?觸覺產(chǎn)業(yè)論壇旨在通過促進(jìn)?業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、最佳實(shí)踐和觸覺性能指標(biāo)來團(tuán)結(jié)觸覺?態(tài)系統(tǒng)?!邦I(lǐng)先的標(biāo)準(zhǔn)組織正在規(guī)定觸覺體驗(yàn)的機(jī)制”它結(jié)合了成員公司和?個(gè)標(biāo)準(zhǔn)組織的努?,包括MPEG、IEEE和KhronosGroup,確保它們?nèi)诤显?起,制定出?致的觸覺“領(lǐng)先的標(biāo)準(zhǔn)組織正在規(guī)定觸覺體驗(yàn)的機(jī)制”?個(gè)領(lǐng)先的標(biāo)準(zhǔn)組織正在規(guī)定編碼觸覺體驗(yàn)的機(jī)制和?式。在內(nèi)容創(chuàng)建和服務(wù)交付??,MPEG和IETF正在描述編碼、封裝、傳輸和解碼觸覺數(shù)據(jù)的?法。同時(shí),操作系統(tǒng)和平臺(tái)要求的定義正在KhronosGroup和IEEE標(biāo)準(zhǔn)組織內(nèi)部同時(shí)進(jìn)?,得到參與觸覺產(chǎn)業(yè)論壇的成員公司的協(xié)助。另外,?級(jí)電視系統(tǒng)委員會(huì)(ATSC)正在研究在?播電視和流媒體服務(wù)中實(shí)現(xiàn)觸覺體驗(yàn)的可能性,旨在擴(kuò)展沉浸感和參與度?平。?2024Futuresource?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment10MPEG對(duì)于成功部署沉浸式媒體,提供?種易于且?效的制作帶有觸覺嵌?內(nèi)容的?式?關(guān)重要,因此傳感效果的共同描述是關(guān)鍵成功因素之?。2021年6?,MPEG發(fā)布了圍繞觸覺的?個(gè)提案征集,旨在確定未來觸覺標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)基于的參考架構(gòu),以及未來技術(shù)將基于的架構(gòu)。“觸覺現(xiàn)在已被確定為第?級(jí)媒體類型,將觸覺提升?與?頻和視頻同等?平”從那時(shí)起,MPEG已將觸覺作為被認(rèn)可的“第?級(jí)”媒體類型,涵蓋了所有ISO基本媒體?件格式(ISOBMFF)?件,其中包括?泛使?的3GP和mp4視頻格式。這使觸覺體驗(yàn)得以與?頻和視頻同等對(duì)待,使觸覺能夠被封裝并傳輸?shù)浆F(xiàn)有媒體格式中。這種靈活性還意味著,如果最終應(yīng)?需要,觸覺軌道可以獨(dú)?存在于ISOBMFF容器中,??需伴隨?頻或視頻。同時(shí),媒體流應(yīng)?中的觸覺由MPEG-DASH的擴(kuò)展處理。這使得流媒體服務(wù)提供商,如亞?遜Prime、Hulu和Netflix,能夠以向后兼容的格式提供感官能?,?不會(huì)損害現(xiàn)有的?作流程。最近,對(duì)沉浸式媒體格式引起了關(guān)注,作為MPEG-I標(biāo)準(zhǔn)的?部分。MPEG-I建?了?系列標(biāo)準(zhǔn)來數(shù)字化表?沉浸式媒體,涵蓋了整個(gè)?頻和視覺編碼標(biāo)準(zhǔn)范圍。該標(biāo)準(zhǔn)還涵蓋了附加元素,如互動(dòng)性以及引?觸覺在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域更簡(jiǎn)潔的?泛?例。?2024FuturesourceConsultingLtd2020年中成?了?個(gè)?作組,由InterDigital、Interhaptics?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment11使用使用MPEG觸覺和場(chǎng)景描述標(biāo)準(zhǔn)的感官沉浸式體驗(yàn)InterDigital展?了即將推出的MPEG-I標(biāo)準(zhǔn)在觸覺和場(chǎng)景描述??的能?。該演?是?種感官沉浸式體驗(yàn),結(jié)合了虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔、觸覺控制器和觸覺?甲。在2023年互動(dòng)媒體體驗(yàn)展和2024年世界移動(dòng)通信?會(huì)上展?,這種體驗(yàn)是?個(gè)互動(dòng)的卡丁?賽?游戲,與環(huán)境的互動(dòng)觸發(fā)空間化觸覺反饋,呈現(xiàn)出增強(qiáng)的沉通過實(shí)施MPEG-I觸覺和場(chǎng)景描述標(biāo)準(zhǔn),并且僅使?這些標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)這?演?,這項(xiàng)?作展?了這些系統(tǒng)的能?,并證實(shí)了通過MPEG?態(tài)系統(tǒng)產(chǎn)?的研究和標(biāo)準(zhǔn)化?作。InterDigital展?了MPEG-I的能?,展?了標(biāo)準(zhǔn)化?作的成果除了MPEG-I標(biāo)準(zhǔn)的其他基本元素,如點(diǎn)云壓縮,?作組還建?了標(biāo)準(zhǔn)的另外三個(gè)部分。MPEG-I:第31部分涵蓋了觸覺編碼的具體?法;MPEG-I:第32部分研究了觸覺數(shù)據(jù)的傳輸,預(yù)計(jì)將在未來?年內(nèi)發(fā)布建議;MPEG-I:第33部分描述了觸覺的參考和符合軟件。IETF和W3C互聯(lián)??程任務(wù)組(IETF)將觸覺技術(shù)視為?種頂級(jí)媒體類型,并正在與MPEG和OpenXR的活動(dòng)進(jìn)?對(duì)?。在?致性??,這將定義觸覺技術(shù)作為未來互聯(lián)?通信中的基本組成部分,并建?描述互聯(lián)?媒體中觸覺的約定程序。例haptics/mp4:僅包含觸覺軌道的mp4?頻/視頻?件(例如,針對(duì)觸覺?甲、腰帶、?套等的觸覺?件)video/mp4:擴(kuò)展到具有視頻、?頻和觸覺的mp4?件(確保與現(xiàn)有視頻mp4?件的?致性)audio/mp4:具有?頻和觸覺的mp4?件(再次確保與現(xiàn)有僅?頻mp4?件的?致性)?2024FuturesourceConsultingLtd此外,InterDigital正在積極定義?種協(xié)議,使?IPRTP?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment12與此同時(shí),萬維?聯(lián)盟(W3C)——萬維?的主要國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)組織——正在忙于為互聯(lián)?瀏覽器定義應(yīng)?程序編程接?(API)。這項(xiàng)?作使得安卓上的Chrome和Firefox瀏覽器能夠訪問和控制觸覺界?,從?使得??和基于Web的應(yīng)?程序能夠提供觸覺反饋。?前,這是?個(gè)針對(duì)嵌?式于移動(dòng)設(shè)備中的振動(dòng)觸覺執(zhí)?器的簡(jiǎn)化接?。W3C承認(rèn),觸覺實(shí)現(xiàn)之間機(jī)械性能的差異意味著振動(dòng)?法被準(zhǔn)確控制,因此該API描述了?于編碼不同輸出的簡(jiǎn)單振動(dòng)模式。未來的?作將旨在定義完全可移植的觸覺反饋。IEEE電?和電??程師學(xué)會(huì)(IEEE)正在進(jìn)?兩項(xiàng)旨在改善觸覺體驗(yàn)的主要倡議。?先,IEEE于2024年6?發(fā)布了“觸覺互聯(lián)?觸覺編解碼器標(biāo)準(zhǔn)”。IEEE1918.1.1-2024?件是在TactileInternet倡議下開發(fā)的?項(xiàng)振動(dòng)觸覺編碼標(biāo)準(zhǔn),專為5G應(yīng)??設(shè)計(jì)。這解決了需要對(duì)遠(yuǎn)程操作或通過互聯(lián)?進(jìn)?遠(yuǎn)程觸摸的情景,同時(shí)也解決了依賴于機(jī)器遠(yuǎn)程控制的情況。該標(biāo)準(zhǔn)還規(guī)定了識(shí)別和交換每個(gè)觸覺設(shè)備功能的協(xié)另?項(xiàng)正在進(jìn)?的標(biāo)準(zhǔn)化?作是IEEEP2861.3,它定義了?個(gè)?性能觸覺API標(biāo)準(zhǔn),包含?組增強(qiáng)移動(dòng)游戲觸覺反饋的獨(dú)?于供應(yīng)商的配置?件。ATSC?級(jí)電視系統(tǒng)委員會(huì)(ATSC)?直在研究為電視?播配備觸覺體驗(yàn)。ATSC3.0的?個(gè)承諾是能夠在移動(dòng)設(shè)備上接收內(nèi)容;如果智能?機(jī)和平板電腦上的觸覺執(zhí)?器能夠與?頻-視頻內(nèi)容同步使?,觀看體驗(yàn)將得到增強(qiáng)。ATSC相信以下類型的內(nèi)容將受益于包含觸覺數(shù)據(jù):電影:觸覺軌跡可以增加爆炸、?輛追逐等場(chǎng)景的緊迫感和影響?,將觀眾帶??動(dòng)中。現(xiàn)場(chǎng)體育賽事:觀眾不僅可以觀看和聽到?賽中的事件(如擊球、接球等),還可以感受到每場(chǎng)?賽的真實(shí)性,增強(qiáng)他們對(duì)體育的全?沉?告:?jiǎn)?觸覺的移動(dòng)?告顯然在提?品牌忠誠(chéng)度和增加觀眾購買意愿??更有效。?2024FuturesourceConsultingLtdATSC?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment13KHRONQ建議將觸覺內(nèi)容作為事件流的?部分,或者從單獨(dú)的存儲(chǔ)庫下載與內(nèi)容和設(shè)備特定的觸覺?件,然后與通過現(xiàn)有?播機(jī)制傳送的?頻和視頻內(nèi)容同步播放。KhronosGroupKhronosGroup以在3D計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域創(chuàng)建免版稅開放標(biāo)準(zhǔn)?聞名,包括OpenGL,WebGL和最近的Vulkan。?2017年以來,該組織?直在積極制定沉浸式增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn);他們?cè)诮衲??發(fā)布了OpenXR1.1版本。該標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)在?泛的?業(yè)中得到采?,包括微軟、Meta和?通等?公司提供符合規(guī)范的實(shí)現(xiàn),同時(shí)Unreal和Unity?持OpenXR作為其各?游戲引擎的核?元素。包括HTC、Valve、Varjo、MagicLeap和XReal在內(nèi)的AR和VR頭顯供應(yīng)商也承諾?OpenXR使軟件開發(fā)?員能夠在不重寫代碼的情況下覆蓋更?泛的硬件平臺(tái),并為平臺(tái)供應(yīng)商提供訪問基于該標(biāo)準(zhǔn)的越來越多的XR應(yīng)?程序。觸覺是OpenXR規(guī)范的核?特性,該規(guī)范在游戲和?持控制器中具有振動(dòng)幅度和持續(xù)時(shí)間的基本?持。KhronosGroup與觸覺?業(yè)論壇合作,以幫助擴(kuò)展功能,旨在實(shí)現(xiàn)更具沉浸感和可重現(xiàn)性的觸覺體驗(yàn),針對(duì)振動(dòng)觸覺執(zhí)?器和觸覺?頻?件。?2024FuturesourceConsultingLtd?持OpenXR的AR和VR產(chǎn)品?商?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment14市場(chǎng)機(jī)遇隨著對(duì)標(biāo)準(zhǔn)化的初步努?,觸覺技術(shù)的可尋址市場(chǎng)已經(jīng)建?并正在增???缭郊彝?視頻(電視、機(jī)頂盒、媒體播放器、游戲機(jī))、個(gè)?電?設(shè)備(智能?機(jī)、平板電腦、耳機(jī)、個(gè)?電腦)和可穿戴設(shè)備(智能?表、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備),預(yù)測(cè)顯?到2024年底,領(lǐng)域內(nèi)將會(huì)有41億個(gè)?持觸覺技術(shù)的消費(fèi)類設(shè)備,較僅僅四年前增?了30%。如果朝著更加同質(zhì)化的市場(chǎng)條件邁進(jìn)成功,到2028年這?數(shù)字可能接近68億個(gè)終端設(shè)備。同時(shí),?前消費(fèi)者需求仍然溫和,主要是因?yàn)?多數(shù)?從未體驗(yàn)過優(yōu)秀的觸覺體驗(yàn)所能帶來的益處?!暗?024年,領(lǐng)域內(nèi)將會(huì)有41億個(gè)?持觸覺技術(shù)的消費(fèi)類設(shè)備”消費(fèi)類設(shè)備中的觸覺終端實(shí)際上分為兩種類型。?先,有些產(chǎn)品配備了必要的動(dòng)覺或振動(dòng)觸覺元件,旨在向??提供物理直接的觸覺體驗(yàn)。其次,在未來將會(huì)有?部分產(chǎn)品能夠解碼觸覺數(shù)據(jù),但并不具備這些產(chǎn)品會(huì)連接到?個(gè)或多個(gè)專?設(shè)計(jì)?于在其他地?復(fù)制觸覺感受的外圍設(shè)備。?個(gè)例?是具有能夠從?播?特流中提取觸覺信息的MPEG解碼器的智能電視,但是通過有線或?線接?將觸覺傳遞到沙發(fā)上的振動(dòng)觸覺墊。雖然公平地說,真正沉浸式的娛樂體驗(yàn)只能通過配備領(lǐng)先感知技術(shù)的下?代擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)設(shè)備來傳達(dá),但觸覺增強(qiáng)的娛樂體驗(yàn)機(jī)會(huì)范圍更為?闊。支持觸覺的消費(fèi)類電子產(chǎn)品可尋址市場(chǎng)DecodeonlyDecodeonly76聲?欄.765 Hapticenabledhardware4 Hapticenabledhardware43XR21210?2024FuturesourceConsultingLtd?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment15觸覺啟用消費(fèi)類設(shè)備的滲透-安裝基數(shù)觸覺啟用消費(fèi)類設(shè)備的滲透-安裝基數(shù)2020202430%37%53%63%70%47%個(gè)?電?產(chǎn)品帶來機(jī)遇在?視頻娛樂設(shè)備、智能?機(jī)等裝置的基礎(chǔ)上檢驗(yàn)觸覺技術(shù),智能?機(jī)獨(dú)占該領(lǐng)域;這些設(shè)備僅在今天就占據(jù)了可尋址終端數(shù)量的79%,超過32億臺(tái),但到2028年,其他配備觸覺技術(shù)的產(chǎn)品增加,智能?機(jī)的份額將僅占59%。因此,智能?機(jī)成為觸覺增強(qiáng)型娛樂的?標(biāo),不僅適?于移動(dòng)游戲,還為配備觸覺的視頻流服務(wù)提供了?個(gè)?泛且更重要的可觸及觀眾群。同樣,平板電腦是另?種頻繁?于消費(fèi)?視頻媒體的設(shè)備。乍?看,這些設(shè)備應(yīng)該為視頻流服務(wù)提供觸覺增強(qiáng)視頻的額外輸出。然?,并?所有平板電腦都配備觸覺引擎;即使是?端設(shè)備,如蘋果iPadPro,也省略了這項(xiàng)技術(shù)。那些集成觸覺的平板電腦主要利?它們來模擬按鈕按壓或增強(qiáng)鍵盤輸?的感覺。此外,不同形態(tài)的平板電腦在機(jī)械觸覺性能上的差異意味著在不同設(shè)備之間重新創(chuàng)建相同體驗(yàn)具有挑戰(zhàn)性。通過觸覺感受可以增強(qiáng)?頻?樂觸覺是聾啞?或聽?受損者在iPhone上體驗(yàn)?樂的?種?式。打開此功能后,觸覺引擎播放輕通過觸覺感受可以增強(qiáng)?頻?樂觸覺是聾啞?或聽?受損者在iPhone上體驗(yàn)?樂的?種?式。打開此功能后,觸覺引擎播放輕拍、紋理和精致振動(dòng)以配合?頻,使?樂更易獲得視頻潛??2024FuturesourceConsultingLtd受觸覺標(biāo)準(zhǔn)化努?推動(dòng)的同質(zhì)化影響,市場(chǎng)機(jī)會(huì)有望擴(kuò)?,提供更?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment16游戲外圍設(shè)備,如ButtKicker(下?),游戲外圍設(shè)備,如ButtKicker(下?),為將觸覺注??視頻?態(tài)系統(tǒng)提供了有效?段。然?,這些?法相當(dāng)嚴(yán)格,對(duì)于休閑??來說可能標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)有助于擴(kuò)?具有更多技巧的觸覺設(shè)備的機(jī)會(huì),能夠提供更加微妙和感性的體驗(yàn),這被認(rèn)為是電視娛樂所必需的。兩者都將需要連接的外圍設(shè)備設(shè)計(jì)?于傳遞觸覺和物理感覺,最初可能被視為進(jìn)?的障礙。然?,游戲?業(yè)引領(lǐng)潮流,利?新的觸覺標(biāo)準(zhǔn)精確復(fù)制創(chuàng)作者旨在實(shí)現(xiàn)的預(yù)期的物理和?理體驗(yàn)的外圍設(shè)備,到2028年可能為觸覺增加超過?億個(gè)新的端點(diǎn)。XR:觸覺的關(guān)鍵市場(chǎng)類別,因?yàn)橛|覺感增強(qiáng)了??的體驗(yàn)。受觸覺影響的第?個(gè)市場(chǎng)是XR,其中沉浸感是改變個(gè)??我感知的關(guān)鍵,導(dǎo)致真實(shí)的體驗(yàn)。感官吸收定義了XR的沉浸體驗(yàn),當(dāng)前市場(chǎng)顯?出對(duì)該領(lǐng)域未來的積極跡象。在XR?態(tài)系統(tǒng)中添加形態(tài)因素時(shí),?業(yè)領(lǐng)袖們認(rèn)為這很容易,但他們預(yù)計(jì)?旦硬件設(shè)備的普及率更?,形態(tài)因素將隨之?來。2023年,全球發(fā)貨量接近1800萬臺(tái)AR和VR設(shè)備,盡管?臨全球經(jīng)濟(jì)和地緣政治危機(jī)等困難,該領(lǐng)域仍在增?。今年,XR領(lǐng)域預(yù)計(jì)增?12%,因科技巨頭進(jìn)?并投資于該領(lǐng)域的發(fā)展。值得注意的是,蘋果發(fā)布了AppleVisionPro,被?泛認(rèn)為是展?XR真正潛?的頭戴式設(shè)備,引起了關(guān)注。MetaQuest3以誘?的價(jià)格點(diǎn)證明了??可以獲得價(jià)格實(shí)惠且功能強(qiáng)?的硬件。第三個(gè)驗(yàn)證時(shí)刻是三星和?歌宣布合作?產(chǎn)??的混合現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,預(yù)計(jì)將直接競(jìng)爭(zhēng)蘋果VisionPro。0全球XR發(fā)貨量2022年至2028年?2024FuturesourceConsultingLtd到2028年,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(XR)的出貨量將是今天的三倍,預(yù)計(jì)將成為?個(gè)主流類別,具有更加直觀、更好定義的消費(fèi)者和企業(yè)使?案例的精簡(jiǎn)產(chǎn)品。增強(qiáng)現(xiàn)?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment17XR硬件開發(fā)觸覺硬件正在迅速改善,最?的進(jìn)展發(fā)?在?套類別,?多數(shù)觸覺公司在這?運(yùn)營(yíng)。?態(tài)系統(tǒng)的其余部分,包括?甲和沉浸式座椅,尚未獲得?夠的關(guān)注,因?yàn)槿狈σ庾R(shí)不允許這些技術(shù)觸及更?泛的受眾。在XR?套??,它們可以?于各種?例,主要?例是游戲,占XR總出貨量的75%。娛樂領(lǐng)域正在向觸覺擴(kuò)展,但需要采取必要的步驟,使觸覺在這?領(lǐng)域成為主流。第?步是降低價(jià)格,?前平均?套的成本超過2,000美元。近年來,該?業(yè)在很?程度上解決了重量問題,使??能夠?時(shí)間享受XR?套?不感到疲勞。重量是?個(gè)重要因素,因?yàn)?旦個(gè)?感到疲勞,沉浸感就會(huì)消失。同樣,延遲可以決定沉浸?平,各公司正在努?實(shí)現(xiàn)盡可能低的延遲,為??創(chuàng)造最逼真價(jià)格價(jià)格TactGloveDK2ManusPrime3觸覺?套的價(jià)格和性能,表明低延遲并不總是與更?價(jià)格相關(guān)沉浸是?種超越視覺的整體體驗(yàn)。要讓個(gè)?真正沉浸在內(nèi)容中,觸覺和空間聲?同樣重要,因?yàn)樗鼈儼诵碌母泄?,如聽覺和觸覺。盡管不被充分討論,空間?頻已經(jīng)邁出了步伐朝著發(fā)展邁出了?步,采?視聽匹配模型,該模型將聲?和物理設(shè)置的圖像結(jié)合起來,該物理設(shè)置被?作“?標(biāo)環(huán)境”。?2024FuturesourceConsultingLtd借助??智能的使?,聲?被轉(zhuǎn)換以最逼真的?式匹配環(huán)境。這種模型的好處在于沉浸將超越視覺,也將成為聲?的有機(jī)效果。通過超逼真逼真的?頻?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment18蘋果將VisionPro定位為?款獨(dú)?的混合現(xiàn)實(shí)頭戴Valve預(yù)?游戲的未來將是虛擬的,推出了??的VValveIndex是最昂貴的游戲VR頭戴設(shè)備之?,需HTCVivePro2需要??包含頭戴設(shè)備更多的設(shè)PlayStationVR2是索尼的第?代VR頭合?常使?。它采?兩塊?對(duì)?度的OLED顯?屏,幀率為120fps,配備的感應(yīng)控制器允許??伸??2024Futuresource?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment19游戲中的觸覺技術(shù)?臨其境的聲?在視頻游戲中?關(guān)重要,增強(qiáng)了現(xiàn)實(shí)感并提供了競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。在射擊游戲中,通過頭戴式耳機(jī)的空間?頻使玩家能夠分辨敵?移動(dòng)的?向和距離。這種能?不僅加深了現(xiàn)實(shí)感,還通過使玩家能夠更快速、更具戰(zhàn)略性地作出反應(yīng)來提?了競(jìng)爭(zhēng)?。聲?設(shè)計(jì)是游戲開發(fā)的關(guān)鍵??,提供了?個(gè)詳細(xì)的框架,可以進(jìn)?步利?以獲得觸覺輸?。觸覺技術(shù)帶來了另?層沉浸感,在設(shè)備上已被證明成功,?如XboxOneImpulse控制器,該控制器配備了帶有單獨(dú)振動(dòng)電機(jī)的?適應(yīng)扳機(jī),?于提供觸覺反饋,如油?或槍聲。索尼PS5DualSense控制器通過模擬觸發(fā)器提供了不同阻?級(jí)別的功能。這通過實(shí)現(xiàn)精確的?量調(diào)節(jié)和準(zhǔn)確的模擬輸?,在駕駛、模擬和冒險(xiǎn)游戲中增強(qiáng)了現(xiàn)實(shí)感,使玩家能夠感受拉?弦的緊張感或剎?踏板的2015年,Steam控制器嘗試通過將搖桿替換為兩個(gè)觸覺觸控板來改?控制器設(shè)計(jì)。Valve希望它可以玩整個(gè)Steam游戲庫,這是不可能僅使?拇指桿來實(shí)現(xiàn)的。觸覺觸控板在觸摸時(shí)模擬?標(biāo)滑動(dòng)的機(jī)制,通過振動(dòng)提供了?種類似于滾輪或?標(biāo)的摩擦感。它還模擬了其他輸?,如模擬搖桿或滾動(dòng)輪。與觸控板的任何交互都會(huì)傳遞物理輸?信號(hào),使游戲更具沉浸感。Valve希望為現(xiàn)有PC客?提供更好的沙發(fā)游戲體驗(yàn),并讓主機(jī)玩家過渡到Steam,這在當(dāng)時(shí)已有?量玩家這樣做。這是?次雄?勃勃的嘗試,利?當(dāng)時(shí)領(lǐng)先的專有軟件在?個(gè)已經(jīng)標(biāo)準(zhǔn)化的領(lǐng)域中使?觸覺技術(shù)。然?,游戲開發(fā)者很難采?新的控制?案,玩家也很難適應(yīng)。硬件最終被停產(chǎn),?其社區(qū)和控制器創(chuàng)新在此后蓬勃發(fā)展。全球游戲平臺(tái)安裝基數(shù)0?2024FuturesourceConsultingLtd?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment20所有這些為SteamDeck鋪平了道路,它開啟了?個(gè)新的PC掌機(jī)類別,旨在滿?PC玩家和主機(jī)玩家的需求。這兩種?格的結(jié)合保留了傳統(tǒng)游戲?柄與搖桿的熟悉性,同時(shí)?具備了觸控板的多功能性,使玩家能夠玩那些最初并?為游戲?柄設(shè)計(jì)的?游戲,同時(shí)通過觸覺反饋的增加來增強(qiáng)控制。RazerKishiV2Pro圍繞智能?機(jī)擴(kuò)展,提供了全?的游戲?柄體驗(yàn),帶有振動(dòng)觸覺反饋,?需觸摸屏幕即可獲得更真實(shí)和精準(zhǔn)的游戲感覺。SteamRazerKishiV2Pro圍繞智能?機(jī)擴(kuò)展,提供了全?的游戲?柄體驗(yàn),帶有振動(dòng)觸覺反饋,?需觸摸屏幕即可獲得更真實(shí)和精準(zhǔn)的游戲感覺。雖然2023年游戲智能?機(jī)這?特定類別僅銷售了600萬部,但觸覺增強(qiáng)游戲的總可尋址市場(chǎng)遠(yuǎn)不?這些專業(yè)設(shè)備。更?泛的智能?機(jī)市場(chǎng)作為?個(gè)重要的游戲平臺(tái),iPhone15因其能夠提供PC級(jí)游戲體驗(yàn)?備受關(guān)注。在移動(dòng)游戲中,觸覺技術(shù),尤其是蘋果的觸覺引擎,顯?出增強(qiáng)玩家沉浸感的巨?潛?,但?前利?不?。其有效應(yīng)?之?是在游戲《Sky:ChildrenoftheLight》中,觸覺引擎通過微妙的振動(dòng)傳達(dá)??或?阻的感覺,提升了游戲體驗(yàn)。Sky:ChildrenoftheLightRazer的KrakenV3游戲耳機(jī)嵌?左右驅(qū)動(dòng)器,實(shí)時(shí)啟?空間觸覺效果。精密觸覺反饋、創(chuàng)新的附件技術(shù)以及像RazerKishiVRazer的KrakenV3游戲耳機(jī)嵌?左右驅(qū)動(dòng)器,實(shí)時(shí)啟?空間觸覺效果。?2024Futuresource?2024FuturesourceConsultingLtd游戲引擎中的觸覺反饋兩款領(lǐng)先的游戲引擎開發(fā)?具——虛幻引擎和Unity引擎——都原??持觸覺反饋。最初旨在提供簡(jiǎn)單的振動(dòng)觸覺反饋,如今這些接?將觸覺反饋與物理和?頻引擎連接起來,提供對(duì)體驗(yàn)真實(shí)性的更精細(xì)控制。此外,還有將觸覺反饋連接到圖形引擎的潛?,使得在屏幕上查看的紋理可以被觸覺感受到Haptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment21沉浸式娛樂為了讓觸覺反饋和沉浸式娛樂真正成為主流,視頻?業(yè)必須創(chuàng)建內(nèi)容捕捉和錄制解決?案,以及必要的硬件,以便為??重現(xiàn)這種環(huán)境以供享受。XR體育聯(lián)盟ccedo、HostBroadcastServices和Qualcomm之間的戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。XR體育聯(lián)盟ccedo、HostBroadcastServices和Qualcomm之間的戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。主要?標(biāo)是結(jié)合知識(shí)和技術(shù),推動(dòng)XR中沉浸式體育市場(chǎng)的發(fā)展,提供這種服務(wù)的端到端解決?案。沉浸式影院座椅提供與電影動(dòng)作相對(duì)應(yīng)的刺激,這也可以在家庭環(huán)境中復(fù)制。背?通過硬件的觸覺反饋創(chuàng)造出獨(dú)特的沉浸感,讓??通過觸覺感受?套很重要,因?yàn)樗鼈冊(cè)黾恿擞|感,使??更接近所描繪的情境觀看電影中更?級(jí)別的沉浸體驗(yàn)時(shí),觸覺應(yīng)被視為?個(gè)將模糊虛擬和物理界限的新領(lǐng)域包括D-BOX、CJ集團(tuán)和Flexound在內(nèi)的領(lǐng)先公司在“4D影院”中將觸覺體驗(yàn)融?了影院體驗(yàn)中D-BOX座椅產(chǎn)?與屏幕上的動(dòng)作同步的運(yùn)動(dòng)。這需要?度專業(yè)化的硬件和軟件,?于管理和傳輸編碼在每部電影中的運(yùn)動(dòng)到配備了D-BOX的影院。該公司表?,每年有超過65部電影編碼?于院線放映。Flexound以略有不同的?式解決問題,將?品質(zhì)環(huán)繞聲與物理震動(dòng)結(jié)合。他們的解決?案通過將電影中現(xiàn)有的?軌進(jìn)?處理,并使?嵌?座椅的模塊將其轉(zhuǎn)換為振動(dòng)體驗(yàn)。?2024FuturesourceConsulting?2024FuturesourceConsultingLtdHaptics:Thenextmodalityinimmersiveentertainment22與此同時(shí),擁有全球多家多廳的CGV影城?直在改裝CJ集團(tuán)專有的4DX和ScreenX技術(shù),以增強(qiáng)觀影體驗(yàn)。4DX采?同步運(yùn)動(dòng)座椅,配合?、?甚??味等環(huán)境效果,?ScreenX通過利?主屏幕相鄰的墻壁擴(kuò)展視覺,提供?闊的視野和沉浸式效果。觸覺標(biāo)準(zhǔn)將拓寬不同影院之間的兼容性,制??和創(chuàng)意
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