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文檔簡介
中國網頁游戲行業(yè)研究報告2007-2008年中國網頁游戲行業(yè)研究報告2007-2008年1.2.3.平臺游戲2.1.2008年2月全球MMOG游戲市場份額2.2.2007-2012美國網頁游戲廣告市場規(guī)模2.3.2007-2012年美國網頁游戲占游戲廣告收入比重3.1.中國網頁游戲產業(yè)構成綜述3..中國網頁游戲用戶規(guī)模3..中國網頁游戲市場規(guī)模3..中國網頁游戲用戶付費率3..中國網頁游戲運營商收入構成3..網頁游戲對網游行業(yè)的影響3..網頁游戲對互聯網領域的影響3..網頁游戲對傳統(tǒng)行業(yè)的影響3..中國網頁游戲行業(yè)發(fā)展建議3..2008年網頁游戲行業(yè)大事記4.1.政策環(huán)境分析4.3.社會環(huán)境分析5.2008年中國網頁游戲產品分析5.1.2008年中國網頁游戲研發(fā)地分布5.2.2008年中國網頁游戲類型分布5.3.2008年中國網頁游戲題材分布6.2008年網頁游戲核心運營商介紹7.2.4.用戶選擇玩網頁游戲的主要原因8.1網頁游戲行業(yè)開發(fā)領域展望8.2網頁游戲行業(yè)運營領域展望8.3網頁游戲行業(yè)服務領域展望8.4網頁游戲行業(yè)其他相關領域展望I.研究方法II.樣本說明到有效樣本13142份。III.概念定義IV.報告摘要源2007年中國網頁游戲的用戶規(guī)模為250萬人,艾瑞咨詢預計到2008萬人,達到2020萬人。User,即每位用戶的平均付費值)為67元。網頁游戲用戶的ARPU值起點等類型的游戲則不太適合制作成網頁游戲。接游?子游?分???游???游???游?南機“網絡游戲”(又稱“在線游戲”):必須依托于互聯網進行、可以多人同時參與 (大型多人在線競速游戲)等等。(A)棋牌桌面游戲(B)對戰(zhàn)游戲網頁游戲是最早出現的網絡游戲形式,其雛形為MUD游戲(MultipleUser開始進入Internet領域,經對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。2.全球網頁游戲發(fā)展概述2.1.2008年2月全球MMOG游戲市場份額iResearch艾瑞咨詢公司根據MMOGCHART.com近期公布的數據整理顯示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戲中,除《魔獸世界》一枝獨秀外,最引人注目的就是在2002年2月推出的網頁游戲以6.9%的市場占有率排在所有MMOG游戲的第二位。由于MMOGCHART沒有給出具體的收入,因此艾瑞以Vivendi和NCsoft的財報為依據,推算出《RuneScape》單月的收入在1100萬至1300萬美元之間,全年市場規(guī)模在1.5億美元左右。圖2-12008年2月全球MMOG游戲市場份額美國eMarketer分析網頁游戲時指出,在美國網頁游戲的大部分收入來源于廣告主在游戲內投入的廣告宣傳費用,當廣告主在其中投入的費用越來越多,玩家玩游戲支付出的費用將越來越少,最終形成一個媒體平臺,玩家將不需要支付任何游戲費用。2.2.2007-2012美國網頁游戲廣告市場規(guī)模2007-2011年中國網頁游戲市場規(guī)模2007-2011年中國網頁游戲市場規(guī)模0圖2-22007-2012年美國網頁游戲廣告市場規(guī)模2.3.2007-2012年美國網頁游戲占游戲廣告收入比重的推動力。在游戲內置廣告和廣告游戲都良好發(fā)展的情況下,預計在2012年美國游戲產業(yè)廣告收入將達到10億美元。2007-2012年美國網頁游戲收人占游戲廣告收人比2007-2012年美國網頁游戲收人占游戲廣告收人比重05圖2-32007-2012年美國網頁游戲收入占游戲廣告收入比重主滿意.果監(jiān)控與數據營銷成效顯著.3.1.中國網頁游戲用戶規(guī)模2007年中國網頁游戲的用戶規(guī)模為250萬人,艾瑞咨詢預計到2008年用戶規(guī)模將達到900萬人,同比增長260%。保守估計,隨后的三年中網頁游戲的用戶以每年500萬人左右的速度增長,預計到2010年將突破2000萬人,達到2020萬人。行業(yè)人士預計,與07年相比國內08年網頁游戲用戶至少翻2-3番,增長的原因是網頁2007-2011年中國網頁游戲用戶規(guī)模2007-2011年中國網頁游戲用戶規(guī)模40000白馬解讀2008年底中國網頁游戲用戶規(guī)模在廣大傳統(tǒng)互聯網媒體和社區(qū)SNS網站的參與和推動根據艾瑞最新發(fā)布的《2007-2008年中國網絡游戲行業(yè)中國網頁游戲市場規(guī)模為1億元,到2008年將達到5億,此后將保持20%以上的增長率,預計在2010年即可突破10億關口,達到12.6億元。2006年前網頁游戲用戶雖然已經達到了一定規(guī)模,但由于缺乏清晰的贏利模式支頁游戲在未來2-3年將進入迅猛增長階段,預計到2011年市場將達到16.5億元。2007-2011年中國網頁游戲市場規(guī)模2007-2011年中國網頁游戲市場規(guī)模02008年網頁游戲還處于前置(向游戲用戶)收費為主要贏利模式階段.行業(yè)規(guī)模受到游戲產品品質,數量,運營能力和模式的限制,隨著技術的不斷進步和游戲基礎環(huán)境的改善,各模會得到顯著提升.此外網頁游戲的商業(yè)模式上的突破將帶來超越常規(guī)發(fā)展的突破.后置(向內容方)收費將會帶來行業(yè)格局的變化.影響網頁游戲行業(yè)總體市場規(guī)模的因素很多,其中許多涉及到3.3.中國網頁游戲用戶付費率2007年中國網頁游戲用戶的平均付費率在60%左右,其中用戶付費率與游戲有較大關系,各游戲間付費高低差異較大,最高的可以達到90%以上,而低的游戲付費率僅30%年間下降速度達到頂峰,預計在2011年網頁游戲用戶付費率會下降到40%左右。此后將下降速度將有所放緩,最終付費率將保持在30-35%左右。2007-2011年中國網頁游戲用戶付費率2007-2011年中國網頁游戲用戶付費率白馬解讀果憂于其他網頁游戲運營商.中國網頁游戲用戶付費率將隨著第三方電子支付的普及和使用習慣的改善而提高虛擬慣決定了付費率.中高教育程度和地區(qū)的用戶付費率低于中低教育程度和地區(qū)用戶的付2007年中國網頁游戲付費用戶的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用戶的平均付費值)為67元。網頁游戲用戶的ARPU值起點較高,且與其他類型游戲目前網頁游戲用戶的總體付費率較高,約在60%至70%之間,但不同用戶消費金額相差較大,有些用戶月度消費額僅10元左右,也有部分用戶的消費額在200元以上。02008年中國網頁游戲用戶ARPU值起點高與網頁游戲生命周期不確定有關,生命周期短收費)將起到平衡作用.2008年網頁游戲媒體化運營的收入預計在4000萬元,占全部收入的8.1%,此后幾年這個比例將逐年上升,09年收入即可達到億元級收入,預計到2011年網頁游戲的廣告收入將達到5.5億,占整個網頁游戲市場規(guī)模的33.1%。2007-2011年中國網頁游戲運營商收人構成2007-2011年中國網頁游戲運營商收人構成50用戶部分收入廣告收入一廣告收入占比0比較小,偏重于游戲開發(fā)而無暇顧及其他,另一方面是因為媒體化過程艱難而復雜,收到司將擔當起更多責任.判斷.模限制了贏利方式的選擇.MMOG(大型多人在線游戲)是2007年中國網絡游戲市場主導產品,收入達到108億,占總體市場規(guī)模近85%的份額。MOG(多人在線游戲)以12.5%排名居第二。就近幾年中國網絡游戲發(fā)展趨勢來看,市場格局發(fā)生巨大改變的可能性不大,在未來3-5年內,艾瑞分析認為網頁游戲在網絡游戲的四種形式中最具潛質,雖然在07年其所占比到2011年將最終達到4%的比例。02007年2008年2009年e2010年e2011年e網頁游戲(億元)159平臺游戲(億元)3一網頁游戲所占比例02008.4iResearchInc白馬解讀的需要.頁游戲的界定將越來越模糊.個新媒體平臺的認知程度太低,以至于網頁游戲的廣告價值在中國基本未被開發(fā)和認艾瑞建議:研發(fā)適合中國用戶的產品擴大目標用戶群規(guī)模的增長速度。艾瑞認為若要實現樂觀增長率,游戲的目標用戶群必須擴大到18-30歲年青男性以互聯網逐漸結合與互通.屬于易受廣告影響的沖動消費人群.以適合的商業(yè)模式(后置收費)女性和都市工作人群的市場將被發(fā)掘.4.網頁游戲發(fā)展PEST分析細分適用范圍網頁游戲將被納入網絡游戲范疇據不完全統(tǒng)計,截止2007年底中國網絡頁游戲的研發(fā)團隊已經有近百個,預計2008年將在07年的基礎上再次翻番,這些團隊中規(guī)模最大的也不過20-30人,絕大部分的頁游戲為例,以每個團隊每年研發(fā)3款作品的速度計的情況下,網頁游戲受到的影響將大于其他類型政策環(huán)境主要涉及:游戲分際審核制度游戲版號申請文網文防沉迷系統(tǒng)主管部門等用戶消費能力強極具媒體價值開發(fā)潛力根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網絡全體網絡游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的50.6%,在網頁游戲用戶中這一比例達到了62.8%;收入方面,38.4%的網頁游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶受教育程度差異網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶受教育程度差異高中(中專)艾瑞咨詢通過對06至08年游戲行業(yè)風投案例及市場熱點,結合ChinaVenture發(fā)布的數據分析發(fā)現,2007年網絡風險投資集中在電子商務、網絡視頻領域,從2007年起風投略類向更適合于置入廣告的女性題材經營養(yǎng)成類發(fā)展.甚至有針對于高收入用戶人群行資本市場對于游戲領域的高增長高收益狀況一直密切關注,在經濟危機資本退卻的大環(huán)從業(yè)優(yōu)勢,以投資組合的方式介入網頁游戲資金投入推動網頁游戲行業(yè)快速發(fā)展.網絡游戲并不缺乏資本和資金來源,缺少的是好的創(chuàng)意和實施保證.4.3社會環(huán)境分析運營模式不斷創(chuàng)新給網頁游戲帶來發(fā)展新契機作為網游雛形,網頁游戲一問世就受了許多用戶的追捧,但由于當時缺乏切實可行的收費模式,使得這類型的游戲面臨很大的生存困難。隨著免費模式在網游行業(yè)的廣泛應用,網頁游戲也由得此到新生,通過出售游戲中道具贏利能有效平衡玩家間的差距,并使運營商有利可圖,從而給網頁游戲發(fā)展帶來新的契機。白馬解讀要各方面條件成熟.首先是互聯網廣告理論體系的成熟,其次是相關各方面形成與傳統(tǒng)廣告領域抗衡的力量,再次是相關用戶行為的培育和技術的進步.2009年1月中國互聯網廣付使用習慣逐漸普及,中國網民的增加和互聯網娛樂化的加劇.諸多因素促成了網頁游戲媒體化的趨勢,將在2009年產生突破.出現付費用戶和免費用戶并存于網頁游戲中,免費用戶通過通過廣告形式平衡游戲玩家間的差距.在3G背景和使用環(huán)境下,將有更多的網頁游戲運營模式出現.游戲用戶需求呈多樣化趨勢網頁游戲填補空白和用戶喜歡益智類游戲,有25.8%的用戶喜歡策略類游戲,使用這兩類游戲作為核心MMOG和MOG幾乎沒有,這充分說明益智類游戲與策略類游戲并不適合應用于MMOG和MOG游戲,而網頁游戲則是因為其特殊的呈現方式,正好可以實現與2007年中國網絡游戲用戶最喜歡的游戲類型2007年中國網絡游戲用戶最喜歡的游戲類型2008年網絡游戲企業(yè)的平臺化戰(zhàn)略對網頁輿論口碑優(yōu)于其他游戲用戶認可度較高網頁游戲的接受度遠高于MMOG與MOG游戲。Web2.0技術靈活應用帶動網頁游戲發(fā)展通過使用Web2.0技術,突破了單頁內容呈現量的提升,并且縮短了用戶下載頁面、數客戶端的情況下在瀏覽器中直接運行3D界面游戲,2007年國外已經出現了基于瀏覽器戲的結合將會產生更多的創(chuàng)新模式.移動終端和廣域網或將成為網頁游戲暴發(fā)原動力移動終端中,如手機、掌機。目前中國已有WAP版的網頁游戲,并能夠與PC版數據綜上所述,艾瑞認為對網頁游戲影響最大的是政策環(huán)境,除去這部分因素后,整2008-2009年將成為投資者關注的網游戲市場主要熱點。5.2008年中國網頁游戲產品分析5.1.2008年中國網頁游戲研發(fā)地分布●截止2008年4月底,艾瑞通過桌面調研和網上搜索共收集到74款網頁游戲的信息,其中由中國自主研發(fā)運營的產品65款,歐美游戲2款,另有7款游戲產地不詳。1.文化優(yōu)勢:游戲研發(fā)團隊對產品表達的文化把握將直接影響到游戲的戲,在最大程度上減少游戲BUG帶來的負面影響,這在一定程度上降低了游戲運營風歐美2款不詳7款2.7%中國65款②2008.4iResearchInc,文化+西方策略游戲規(guī)則是網頁游戲的普遍特點,文化的優(yōu)勢在游戲推廣前期具有一定的作用.互聯網娛樂應用的延伸與擴展.對抗風險的能力密不可分5.2.2008年中國網頁游戲類型分布●截止2008年4月,中國市場上出現的74款游戲中,有39.2%為策略類,37.8%為角色扮演類,經營類12.2%,養(yǎng)成類4.1%,卡片類1.4%,另有5.4%游戲類型不詳。從網頁游戲的類型分布來看,策略類+角色扮演+模擬經營三類占到總數的89.2%,2008年中國網頁游戲類型分布養(yǎng)成類養(yǎng)成類白馬解讀網技術的進步,特別是網頁形式表現3D技術的發(fā)展將使得網頁游戲游戲類型被大大擴展,各5.3.2008年中國網頁游戲題材分布●截止2008年4月,中國市場上出現的74款游戲中,戰(zhàn)爭主題的游戲33.8%,武俠類24.3%,游戲改編16.2%,模擬養(yǎng)成14.9%,根據動漫改編占4.1%,其他6.8%。畫改編4.1%游戲改編游戲改編92008.4iReseapchinc.白馬解讀廣闊的空間可以發(fā)掘.2008年網頁游戲核心運營商介紹達到900萬人,隨后的三年中網頁游戲的用戶以每年500萬人左右的速度增長,預計到2010年將突破2000萬人,達到2020萬人。在用戶規(guī)模急速增長的帶動下,大簡介:上海維萊信息科技有限公司()正式成立于2006簡介:杭州樂堂科技有限公司()創(chuàng)立于2008年1月,銳意成為千橡互動簡介:千橡的《貓游記》較早涉足網頁游戲市場,2008年7月千橡斥資1000簡介:有網頁游戲第一平臺之稱的我要玩(),平臺運營的十老資格的游戲愛好者們將網頁游戲和51wan直接掛鉤。在2009年,繼《萌之戰(zhàn)爭購后更加深了他們涉足網頁游戲的決心,目前旗下有兩個游戲平臺:游戲谷 ()和我游(/)。簡介:2008年2月14日,上海悠游網軟件科技有限公司(動網先鋒盟的20多萬社區(qū),擁有2000多萬用戶,將以泡泡玩為平臺與眾多網頁游戲商展開簡介:廣州游之藝信息科技有限公司()創(chuàng)立于2007年10月,等領域,都有著良好的項目背景和創(chuàng)新意識。目前公司主營項目--青豆游戲樂園 (/),其首款無端網游先鋒力作《魔力學堂》已于08年9月面市。腰果網頁游戲社區(qū)()也于2008年11月14日上線。正式上線測試運營。上線后的《兵臨城下》被媒體與玩家一致公認為目前為止Gogo平臺臺。 網頁游戲用戶行為分析建立在大型數據基礎之上,所得出的分析結果更接近與實際,由于當前網頁游戲處于高速發(fā)展階段,現在所得出的結論將在一定程度上有所滯后.分析解讀將竭盡所能對于已經發(fā)生的數據做出判斷,在以往的基礎上對未來進行推演和預測.但在3G時代和2009年新商業(yè)模式出現的情況下,特定群體的用戶行為會發(fā)生顯著變化.對于這方面的變化將在網頁游戲行業(yè)發(fā)展預測展望中加以說●網頁游戲用戶中男性占92.3%,女性7.7%;而在全體游戲用戶中,男性的比例為64.1%,女性35.9%。網頁游戲用戶性別與整體游戲用戶性別比例差異顯2.網頁游戲的類型限制女性玩家加入:目前的網頁游戲主要是策略類游戲,2008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶性別2008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶性別差異網頁游戲的性別構成與游戲題材和推廣方式具有密切關系.當的創(chuàng)新將引導和改變游戲中的性別差異.7.1.2.網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶的年齡差異●網絡游戲用戶最集中的年齡區(qū)間為24歲以下的年青人,占總人數的64%;網頁游戲用戶最集中的區(qū)間為18-30歲區(qū)間,占總人數的74.8%。2008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶年齡2008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶年齡差異18歲以下網頁游戲用戶口全體網絡游戲用戶樣本描述?N=13142;干2008年4月通過51wan和貓撲調查菜得02003,4iResearchinc40歲以上36-40歲25-30歲白馬解讀人,相對客戶端網絡游戲,網頁游戲的生命周期短的特性更適合與沖動消費的年齡群體.18--24歲年齡段正是從學校步入社會的轉型期間,作為網頁游戲的用戶主題為網頁游戲運營模式的轉變(后置收費)提供了很好的群眾基礎.7.1.3.網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶的學歷差異●大學本科學歷的網頁游戲用戶為33.1%,本科以上學歷者3.7%;在網絡游戲用戶中,本科學歷用戶25%,本科以上學歷者1.9%。艾瑞分析認為網頁游戲用戶的學歷普遍高于網絡游戲用戶,主要由于網頁游戲對用戶本身素質要求較高,特別是策略類游戲,用戶必須有很好的數字把握能力,就這點來說,受過高等教育的用戶具有低學歷用戶沒有的優(yōu)勢條件。二來網頁游戲需要每隔一段時間就上線操作一次,高學歷用戶從事的工作環(huán)境中通??梢陨暇W,這也給這部分用戶提供了很大便利。2008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用2008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶受教育程度差異大學本科大學??聘咧?中專)初中及以下目同頁游戲用戶樣本描述:N=13142;于2008年4月通過51wan和滿撲調查獲得圖7-32008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶受教育程度差異白馬解讀●收入在1000元(含1000元)以下的低收入用戶中,網頁游戲用戶的比例為37.2%,網絡游戲用戶為51.8%;收入在3001元以上的高收入用戶中,網頁游戲用戶比例為19.6%,網絡游戲用戶為9%。艾瑞分析認為,網頁游戲用戶的收入結構優(yōu)于網絡游戲用戶,這與前面提到的性別、5000元以上1001-2000元圖7-42008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶收入差異白馬解讀2008中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶收入差異狀況在一定程度上屬于網頁游戲發(fā)展初期的現象,對于不同題材類型的網頁游戲用戶收入狀況進行分析,有助于針對性設置游戲收費模式和贏利點,女性養(yǎng)成類網頁游戲的用戶收入分析尤為重要,如同收入狀況決定了游戲訴求。2008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶職業(yè)2008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶職業(yè)差異無業(yè)人貝02008.4iResearchinc圖7-52008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶職業(yè)差異白馬解讀網頁游戲用戶職業(yè)狀況特點與游戲中的用戶行為具有密切關系,固定工作者工作時間內無線互聯網將為網頁游戲擴展一個非常廣闊的自由應用平臺,網頁游戲用戶可以在相對自由的環(huán)境中進行手機平臺操作游戲,而網頁游戲需要解決的是手機平臺環(huán)境下如何進行網頁游戲。●首次接觸網頁游戲至今超過1年以上的用戶占全體用戶的56.2%,其中3年以上的用戶為24.5%2008年中國網頁游戲用戶接觸網頁游戲的時間1-3個月3-6個月6個月-1年1-2年02008.4ResearchInc白馬解讀網中國網民接觸網頁游戲的歷史悠久,網絡游戲最初就是以文字的形式表現,但當時的產業(yè)鏈條沒有形成,用戶意思培育還沒有形成,無法形成商業(yè)模式。當前網頁游戲發(fā)展●60%的用戶一旦選擇某款游戲后,會持續(xù)玩1年以上,另有23.3%的用戶則在半年至1年間?!駜H6.3%的用戶只持續(xù)玩一款游戲的時間少于3個月,其中持續(xù)時間低于1個月的占1.5%2008年中國網頁游戲用戶持續(xù)玩一款游戲的時間3-6個月6個月-1年1-3個月白馬解讀新模式(后置收費)下,運營技巧對持續(xù)玩一款游戲的時間影響密切?!?9.9%的用戶最常在家里玩網頁游戲,第二是辦公室42%,在學校和網頁的用戶則比相對較少,僅22.8%和12.1%。與網絡游戲用戶相比差異最大的體現在辦公室這個選項中,僅5.8%的網絡用戶選擇在辦公室中游戲,而在網頁游戲中這一比例達到42%。網吧則被大多數網頁用戶列為第三2008年中國網頁游戲用戶最常游戲地點2008年中國網頁游戲用戶最常游戲地點家中79.9%□百分比02008.4iResearchinc家中2008年中國網頁游戲用戶主要游戲地點選擇第二選擇第三選擇家中辦公室學校網吧其他樣本福述:N=13142:于2008年4月通過51wan和瑜撲調查載得wag,iresearch白馬解讀網頁游戲用戶經常游戲地點是由網頁游戲的游戲方式所決定的,客戶端網絡游戲不適合辦公室環(huán)境下。3G時代的到來將將為網頁游戲開拓更廣闊的游戲地點,關注用戶的使用習慣,不同地點對于游戲的述求不一樣.●43.8%的用戶玩網頁游戲是出于好奇,另有39.6%用戶是因為工作時間只能選擇網頁游戲?!裨诰W絡游戲用戶中,超過50%的用戶是因為朋友推薦,而這原因在網頁游戲中的比例僅占37.1%。2008年中國用戶選擇玩網絡游戲的主要原因2008年中國用戶選擇玩網絡游戲的主要原因白馬解讀的說明.●28.1%的用戶是由于在游戲中的挫折感太強選擇離開的,這在其他類型游戲中是沒有的,可見網頁游戲的新手引導上做的還不夠完善,對新用戶形不成較強的黏著力?!裰挥?1.5%的用戶離開網頁游戲的原因是覺得這類游戲不好玩。2008年中國網頁用戶離開網頁游戲的主要原因2008年中國網頁用戶離開網頁游戲的主要原因圖7112008年白馬解讀7.3.1.不同性別的網頁游戲用戶游戲喜好差異●男性用戶最喜歡的網頁游戲類型依次是策略類、角色扮演類和經營類,分別占●女性用戶最喜歡的前三類游戲則是:角色扮演類、模擬養(yǎng)成類和經營類,與男性用戶差異較大。2008年中國不同性別的網頁游戲用戶游戲類型喜好2008年中國不同性別的網頁游戲用戶游戲類型喜好差異益智類日男白馬解讀7.3.2.不同性別的網頁游戲用戶游戲呈現方●男性用戶最喜歡的網頁游戲呈現方式為文字結合圖形,占總數的72.9%;女性用戶喜歡這一形式的比例為67.5%,兩者差異不大?!衲信脩粝埠貌町愖畲蟮氖莊lash形式的網頁游戲,女性的喜歡比例為62%,男性僅為42.5%。2008年中國不同性別的網頁游戲用戶游戲呈現方式2008年中國不同性別的網頁游戲用戶游戲呈現方式喜好差異文宇+圖形游戲的呈現方式往往與所要呈現的內容密切相關,不同內容(題材或主題)所需要呈現的方式未來多種題材游戲模式融為一體的網頁游戲時代,各類內容選擇其與之相匹配的呈現方式.●56.5%的網頁游戲用戶會同時玩大型多人在線游戲(MMOG),49.8%的用戶玩單機游戲,39.8%的用戶玩電子競技游戲?!裨诰W絡游戲中受歡迎程度第二的多人在線游戲(MOG)在網頁游戲用戶以30.4%2008年中國網頁游戲用戶玩其他游戲的比例2008年中國網頁游戲用戶玩其他游戲的比例■百分比02008.4iResearchnc.2008年中國網頁游戲用戶對其他類型網絡游戲的選擇情況網頁游戲大型多人在線游戲多人在線游戲游戲平臺類游戲電子競技游戲電視游戲單機游戲棒本福述,N=13142;于2008年4月通過51wan和貓撲調查載得wwo,白馬解讀網頁游戲適度滿足了人性中懶惰的本性(免下載),在3G時代,手機將滿足人性中某些天7.3.4.不同性別的網頁游戲用戶評判游戲優(yōu)劣標準的差異●網頁游戲用戶評判游戲優(yōu)劣前三名影響因素分別是:游戲流暢度、游戲的玩法以及劇情/背景?!衽酝婕遗c男性玩家最大的區(qū)別是女性玩家對游戲畫面的要求較高,而男性玩家則對游戲中與其他玩家互動的要求較高。2008年中國不同性別的網頁游戲用戶評判游戲優(yōu)劣2008年中國不同性別的網頁游戲用戶評判游戲優(yōu)劣標準的差異口男圖7152008年中國不同性別的網頁游戲用戶評判游戲優(yōu)劣標準的差異白馬解讀判別游戲的優(yōu)劣與游戲題材類型有密切關系,不同類型題材的判定標準有很大差異,需要根據具體情況具體分析.男女性別上的差異導致判定標準上的不同,女性更偏重于感性認識,而男性更加理性一些.這在現實中也是一樣.這點差異對于游戲收費模式的創(chuàng)新有輔助作用7.3.5.游戲用戶與全體網絡游戲用戶對游戲內置廣告的接受程度●72.4%的網頁游戲能或能有條件地接受游戲內置廣告,在網絡游戲用戶中,這一比例僅47.8%。2008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶對游2008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶對游戲內置廣告的接受程度能不能口網頁游戲用戶口全體閾絡游戲用戶樣本描述:N=13142;于2008年4月通過51wan和滿撲調查獲得圖7-162008年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶對游戲內置廣告的接受程度2008年中國網頁游戲用戶接受游戲內置廣告的條件2008年中國網頁游戲用戶接受游戲內置廣告的條件92008.4iResearchIne白馬解讀網絡游戲進入"免費運營"時代,就已經對游戲用戶進行了游戲價值觀念的教育,在不付費的前將到來.7.4.1.不同性別的網頁游戲用戶的消費差異●有24.9%的男性用戶在游戲中不花錢;女性用戶的比例則更高,占34.5%?!衩吭孪M超過100元的用戶中,男性占24.9%;女性占19.6%。2008年中國不同性別的網頁游戲用戶的消費差異 151-200元101-150元81-100元 51-80元 31-50元 10-30元 口口女圖7-182008年中國不同性別的網頁游戲用戶的消費差異白馬解讀不同性別網頁游戲用戶在消費行為上的差異與當前網頁游戲題材類型和游戲模式具有密切類型題材進行對比性分析更加有作用.在全模式下(前置收費+后置收費+數據流量分成),針對不同用戶行為,采用與之想匹配的方式,50%的網頁游戲用戶最常使用銀行卡支付方式為游戲充值;手機支付用戶數次之,為30%?!裨诰W絡游戲中使用最多的實物卡,在網頁游戲中的使用比例僅27.4%?!窬W頁游戲用戶有11%的用戶使用第三方虛擬貨幣(如Q幣、手機充值卡等)為游樣性是運營商在08年急需解決的問題之一。根據艾瑞近期發(fā)布的關于游戲支付的數據來看,用戶使用電子支付(銀行卡和第三方支付平臺)是與用戶學歷呈正比的,即學歷越高使用電子支付的比例也越大。雖然2008年中國網頁游戲用戶最常使用的支付方式2008年中國網頁游戲用戶最常使用的支付方式圖7-192008年中國網頁游戲用戶最常使用的支付方式白馬解讀如:手機二維碼等.●33.7%的用戶最喜歡以出售游戲道具的方式進行游戲;18.4%的用戶喜歡會員制;另有7.7%的用戶喜歡按時間收費,無特別愛好的用戶占全部用戶的32%會員制(會員可以02003.4iReseorchinc.網頁游戲行業(yè)發(fā)展預測展望網絡攻擊”網頁游戲行業(yè)發(fā)展的宏觀機遇一全民娛樂化和王敏數量的增長形成的互聯網過度娛樂化傾向使得潛在網頁游戲用戶基數增加二客戶端游戲向網頁化發(fā)展演變趨勢三網頁游戲題材類型隨著創(chuàng)意思維發(fā)展而更加豐富多樣四網頁游戲商業(yè)模式多樣化轉變,傳統(tǒng)經濟以游戲形式呈現網頁游戲行業(yè)發(fā)展面臨的問題與挑戰(zhàn)一人性多疑善變的本質為新興網頁游戲帶來接觸體驗的挑戰(zhàn)三用戶深度內容開發(fā)不足,缺少持續(xù)性元素網頁游戲行業(yè)發(fā)展預測3D,在游戲與其他互聯網應用之間實現數據交換與共享.間與數據流量資費分帳.5客戶端游戲的網頁化與網頁游戲的客戶端化,傳統(tǒng)的2D表現效果將在無客戶端或微客能出現改變.有研究的朋友交流探討.未來將以專項主題的方式加以補充說明.手機游戲市場規(guī)模僅為10億元,收入與手機龐大的潛在用戶群不成比例。艾瑞認為限制手機游戲發(fā)展的主要原因除去資費因素,主要是游戲制作水平低下和機版,一來可以擴充網絡游戲用戶群體,二來可以有效解決盜版和游戲制作水準問題。因此,艾瑞認為網絡游戲開發(fā)商和運營商參與手機網游的研發(fā)和運營將是未來網游產業(yè)開拓市場的最佳選擇。6430不同點增長率放緩用戶增長高峰期尚未到來互聯網在中國居民中的普及率較高移動互聯網在中國居民中的普及率較低資費標準區(qū)域性差異較小,上網資費較低資費標準區(qū)域性差異懸殊產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)利益分配明晰產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)利益分配有待完善相同點用戶滲透率高網絡游戲在網民中的滲透手機游戲在手機網民的滲透終端的高普及率高(注:終端普及率指的是PC和手機的普及率)式獲得得公司在1983年7月15日于日本發(fā)售的8位游戲機),雖然在游戲的表現力方面還不能與PC相比,但實現一1.需求理解檻:手機游戲用戶和網絡游戲用戶的結構和屬性仍存在不少差異,簡2.研發(fā)技術檻:由于手機和PC兩大終端在顯示面積、分辨率等各方面存在較大差異,因此簡單的網游手機化必然影響用戶體驗,無論是在產品研發(fā)還是技術實現(如不同手機如何兼容同款游戲等)細節(jié)上都需要調整。區(qū)別,是否有客戶端不是明顯區(qū)別,既可以有客戶端(小于傳統(tǒng)客戶端游戲),又可以“PC”甚至是……一網頁游戲呈現3D化發(fā)展趨勢換.2008年6月12日,谷歌宣布有10家中國社區(qū)加入其開放社區(qū)戰(zhàn)略(OpenSocial)。結盟后的第一個聯合活動將是“OpenSocial中文小工具(GADget)競賽”,參與此Becauseonlinegameisconsiderimpressionstoyourvisipopulartoolsforencouragingv-Advergamecanbeusedtocapturevaluablevisitorinformation,totrackplayerchoicesandcanbedesignedtopromotebrandsandcoidentity,displayadvertisingandmarketingmessagesorevenincorcompetitions,learningandeducation.DrivevisitorsWhateveryourtargetaudienceandpurpose,therewillbeafits.Whateverthestyleorbrandguidelinbrowsers,thereisnoworryaboutplayersonPCorMAC,usingInternet行業(yè)中通吃上下游的情況可能會被改變.年中國網頁游戲的用戶規(guī)模為250萬人,艾瑞咨詢預計到2008年用戶規(guī)模將達到900速度增長,預計到2010年將突破2000萬人,達到2020萬人。2010年即可突破10億關口,達到12.6億元。0企業(yè)特點加入時間運營優(yōu)勢盛大07年底研發(fā)優(yōu)勢游俠網07年底用戶優(yōu)勢08年初小機器人08年中期下降,在7月份的暑期檔中也沒有出色表現,一直維持在140萬左右的情況。下降,在7月份的暑期檔中也沒有出色表現,一直維持在月度覆蓋人數008年1月08年2月08年3月08年4月08年5月08年6月08年7月研發(fā)優(yōu)勢企業(yè)-先積累后競爭循序漸進開拓市場用戶優(yōu)勢企業(yè)-明確企業(yè)商業(yè)目的切勿盲目加入競爭最新數據顯示,截止2008年7月,中國用戶月度覆蓋人數達到1億以上的網站有5家,覆蓋人數超過5000萬不到1億的網站為13家,而千萬以上的網站則高達137家,由此2008年中國不同就業(yè)情況用戶選擇網頁游戲的2008年中國不同就業(yè)情況用戶選擇網頁游戲的主要因素口上班時間玩不了別的□其他-->用戶-->產品,運營能力是成功的必要條件,在有運營能力保障的前提下,用戶和產白馬觀點直作為游戲運營發(fā)展趨勢而不斷順應時代的變化而變化.根據聯合運營的特點與合作的核心,將聯合運營歸納為以下幾個階段聯合運營1.0特點營方主要的功能是"人口販子",將自身用戶轉化為游戲用戶.聯合運營商務合作方式以收益分成為主.游戲產品和用戶資源是運營的最大資本,游戲平臺是最主要的商業(yè)模式.聯合運營2.0特點以用戶需求為中心,聯合運營圍繞用戶需求結合網頁游戲產品,游戲名稱由運營方自定義,游戲產品的平衡性和道具根據用戶結構和需求調整.聯合運營方的主要功能是"為用戶找游戲",以用戶為核心,通過游戲的形式將流量和用戶轉化為收益.用戶在不存在向游戲開發(fā)方轉移的情況.聯合運營商務合作方式多樣,收費環(huán)節(jié)在運營方,開發(fā)方負責游戲的產品支持工作,其他工作可由運營方自行決策。用戶規(guī)模和需求是運營的最大資本,對運營綜合能力有較高的要求,密切游戲與社區(qū)的結在經歷聯合運營1.0階段和2.0階段之后,將出現以運營為核心的2.0模式,這種模式在國外的其他互聯網領域有成功的經驗.將游戲運營內容外包,有具備游戲產品和運營經驗資源的專業(yè)公司聚合形成跨多平臺的大聯合運營.網頁游戲媒體化運營趨勢從2008年網頁游戲行業(yè)市場表現來看,激烈的市場競爭正在醞釀之中.而傳統(tǒng)互聯網領域由于缺乏足夠的贏利模式支撐,社區(qū)話和娛樂化已經成為普遍現象,而社區(qū)化發(fā)展到的都市白領"聰明"用戶的群體性消費習慣,使得網頁游戲需要尋找新的贏利模式,游戲媒體化運營呼之欲出."開心網"為代表的社區(qū)SNS網站在2008年通過病毒式營銷手段獲得了爆發(fā)性增長,隨之而來的是用戶體驗需求的增加,在開始的新鮮感過后,缺乏深度體驗的社區(qū)功能使得用戶流失成為發(fā)展的瓶頸,而現有用戶的付費習慣沒有養(yǎng)成,使得社區(qū)缺乏有效的贏利模式.對于廣告領域來說,這部分用戶具有很高的價值,游戲媒體化運營是必然的選擇.三國題材策略類網頁游戲大批量死亡為網頁游戲行業(yè)發(fā)展做出應有的貢獻量資費)將有可能出現.站一個玩下午的理由",回答是"聯運網頁游戲,網站想玩下去請先學習游戲規(guī)則”礎之上的部分娛樂應用.風險投資行業(yè)艾瑞咨詢通過對06至08年游戲行業(yè)風投案例及市場熱點,結合ChinaVenture發(fā)布的數據分析發(fā)現,2007年網絡風險投資集中在電子商務、網絡視頻領域,從2007年第一:行業(yè)正處于迅猛發(fā)展期上升空間巨大根據艾瑞咨詢近期推出的《2007-2008年中國網頁游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2007年中國網頁游戲市場規(guī)模為1億元,按正常發(fā)展速度到2008年將達到3.5億,此后將保持20%以上的增長率,預計在2009年將達到5.1億元。2006年前網頁游戲用戶雖然已經達到了一定規(guī)模,但由于缺乏有效的贏利模式支游戲在未來2-3年將進入迅猛增長階段,在樂觀的情況下,5年中網頁游戲市場規(guī)模復合增長率將達到70.5%,預計在2011年中國網頁游戲市場規(guī)模將達到14.4億元。0一增長率5人的速度增長,預計到2010年將突破1000萬人,達到1270萬人。究和運營的行列,當運營商與產品數量急劇增加時,整個市場也將被充分調動起來,從0一樂觀增長率用戶屬性偏高端奠定良好媒體價值基礎2007中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶受教育2007中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶受教育大學本科大學???0%初中及以下四閱頁游戲用戶在一線城市中建設廣域網的計劃,隨著該網絡的建成,網頁游戲也將迎來新一輪的發(fā)展。工業(yè)和信息化部于2009年1月7日宣布,批準中國移動通信集團公司增加基于TD-SCDMA技術制式的第三代移動通信(3G)業(yè)務經營許可,中國電信集團公司在全球84個國家和地區(qū)先后發(fā)放了249張有效的3G牌照后,我國也正式步入3G時代。據工信部數據顯示,截至2008年11月我國移動電話用戶數已達6.34億,在龐務,艾瑞推出的《2008-2009年中國移動互聯網市場發(fā)展報告》將對移動互聯網的潛在移動互聯網發(fā)展初期娛樂化特征明顯iResearch艾瑞咨詢根據Nielsen發(fā)布的2008年第一季度手機媒體市場報告發(fā)現,民最常訪問的前5類移動互聯網網站之列。中國手機網民訪問娛樂類、游戲類及音樂類移動互聯網網站的比例分別為55%、36%及31%。排名中國巴西印度美國歐洲1娛樂類游戲類娛樂類郵箱類郵箱類2游戲類音樂類郵箱類搜索類天氣預報類(41%搜索類3音樂類娛樂類娛樂類郵箱類搜索類新聞類4新聞類游戲類音樂類音樂類新聞類天氣預報類(24%)5商務類新聞類
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