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中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)研究報(bào)告2007-2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)研究報(bào)告2007-2008年1.2.3.平臺(tái)游戲2.1.2008年2月全球MMOG游戲市場(chǎng)份額2.2.2007-2012美國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲廣告市場(chǎng)規(guī)模2.3.2007-2012年美國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲占游戲廣告收入比重3.1.中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成綜述3..中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模3..中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模3..中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶付費(fèi)率3..中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商收入構(gòu)成3..網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)W(wǎng)游行業(yè)的影響3..網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)ヂ?lián)網(wǎng)領(lǐng)域的影響3..網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)鹘y(tǒng)行業(yè)的影響3..中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展建議3..2008年網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)大事記4.1.政策環(huán)境分析4.3.社會(huì)環(huán)境分析5.2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品分析5.1.2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)地分布5.2.2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲類型分布5.3.2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲題材分布6.2008年網(wǎng)頁(yè)游戲核心運(yùn)營(yíng)商介紹7.2.4.用戶選擇玩網(wǎng)頁(yè)游戲的主要原因8.1網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)開(kāi)發(fā)領(lǐng)域展望8.2網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)領(lǐng)域展望8.3網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)服務(wù)領(lǐng)域展望8.4網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)其他相關(guān)領(lǐng)域展望I.研究方法II.樣本說(shuō)明到有效樣本13142份。III.概念定義IV.報(bào)告摘要源2007年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶規(guī)模為250萬(wàn)人,艾瑞咨詢預(yù)計(jì)到2008萬(wàn)人,達(dá)到2020萬(wàn)人。User,即每位用戶的平均付費(fèi)值)為67元。網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的ARPU值起點(diǎn)等類型的游戲則不太適合制作成網(wǎng)頁(yè)游戲。接游?子游?分???游???游???游?南機(jī)“網(wǎng)絡(luò)游戲”(又稱“在線游戲”):必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與 (大型多人在線競(jìng)速游戲)等等。(A)棋牌桌面游戲(B)對(duì)戰(zhàn)游戲網(wǎng)頁(yè)游戲是最早出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,其雛形為MUD游戲(MultipleUser開(kāi)始進(jìn)入Internet領(lǐng)域,經(jīng)對(duì)原電話游戲的升級(jí)改造,推出了國(guó)內(nèi)最早的簡(jiǎn)易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報(bào)國(guó)》。2.全球網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展概述2.1.2008年2月全球MMOG游戲市場(chǎng)份額iResearch艾瑞咨詢公司根據(jù)MMOGCHART.com近期公布的數(shù)據(jù)整理顯示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戲中,除《魔獸世界》一枝獨(dú)秀外,最引人注目的就是在2002年2月推出的網(wǎng)頁(yè)游戲以6.9%的市場(chǎng)占有率排在所有MMOG游戲的第二位。由于MMOGCHART沒(méi)有給出具體的收入,因此艾瑞以Vivendi和NCsoft的財(cái)報(bào)為依據(jù),推算出《RuneScape》單月的收入在1100萬(wàn)至1300萬(wàn)美元之間,全年市場(chǎng)規(guī)模在1.5億美元左右。圖2-12008年2月全球MMOG游戲市場(chǎng)份額美國(guó)eMarketer分析網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)指出,在美國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的大部分收入來(lái)源于廣告主在游戲內(nèi)投入的廣告宣傳費(fèi)用,當(dāng)廣告主在其中投入的費(fèi)用越來(lái)越多,玩家玩游戲支付出的費(fèi)用將越來(lái)越少,最終形成一個(gè)媒體平臺(tái),玩家將不需要支付任何游戲費(fèi)用。2.2.2007-2012美國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲廣告市場(chǎng)規(guī)模2007-2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模2007-2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模0圖2-22007-2012年美國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲廣告市場(chǎng)規(guī)模2.3.2007-2012年美國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲占游戲廣告收入比重的推動(dòng)力。在游戲內(nèi)置廣告和廣告游戲都良好發(fā)展的情況下,預(yù)計(jì)在2012年美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)廣告收入將達(dá)到10億美元。2007-2012年美國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲收人占游戲廣告收人比2007-2012年美國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲收人占游戲廣告收人比重05圖2-32007-2012年美國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲收入占游戲廣告收入比重主滿意.果監(jiān)控與數(shù)據(jù)營(yíng)銷成效顯著.3.1.中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模2007年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶規(guī)模為250萬(wàn)人,艾瑞咨詢預(yù)計(jì)到2008年用戶規(guī)模將達(dá)到900萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)260%。保守估計(jì),隨后的三年中網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶以每年500萬(wàn)人左右的速度增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2010年將突破2000萬(wàn)人,達(dá)到2020萬(wàn)人。行業(yè)人士預(yù)計(jì),與07年相比國(guó)內(nèi)08年網(wǎng)頁(yè)游戲用戶至少翻2-3番,增長(zhǎng)的原因是網(wǎng)頁(yè)2007-2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模2007-2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模40000白馬解讀2008年底中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模在廣大傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)媒體和社區(qū)SNS網(wǎng)站的參與和推動(dòng)根據(jù)艾瑞最新發(fā)布的《2007-2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1億元,到2008年將達(dá)到5億,此后將保持20%以上的增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)在2010年即可突破10億關(guān)口,達(dá)到12.6億元。2006年前網(wǎng)頁(yè)游戲用戶雖然已經(jīng)達(dá)到了一定規(guī)模,但由于缺乏清晰的贏利模式支頁(yè)游戲在未來(lái)2-3年將進(jìn)入迅猛增長(zhǎng)階段,預(yù)計(jì)到2011年市場(chǎng)將達(dá)到16.5億元。2007-2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模2007-2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模02008年網(wǎng)頁(yè)游戲還處于前置(向游戲用戶)收費(fèi)為主要贏利模式階段.行業(yè)規(guī)模受到游戲產(chǎn)品品質(zhì),數(shù)量,運(yùn)營(yíng)能力和模式的限制,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和游戲基礎(chǔ)環(huán)境的改善,各模會(huì)得到顯著提升.此外網(wǎng)頁(yè)游戲的商業(yè)模式上的突破將帶來(lái)超越常規(guī)發(fā)展的突破.后置(向內(nèi)容方)收費(fèi)將會(huì)帶來(lái)行業(yè)格局的變化.影響網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)總體市場(chǎng)規(guī)模的因素很多,其中許多涉及到3.3.中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶付費(fèi)率2007年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的平均付費(fèi)率在60%左右,其中用戶付費(fèi)率與游戲有較大關(guān)系,各游戲間付費(fèi)高低差異較大,最高的可以達(dá)到90%以上,而低的游戲付費(fèi)率僅30%年間下降速度達(dá)到頂峰,預(yù)計(jì)在2011年網(wǎng)頁(yè)游戲用戶付費(fèi)率會(huì)下降到40%左右。此后將下降速度將有所放緩,最終付費(fèi)率將保持在30-35%左右。2007-2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶付費(fèi)率2007-2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶付費(fèi)率白馬解讀果憂于其他網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商.中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶付費(fèi)率將隨著第三方電子支付的普及和使用習(xí)慣的改善而提高虛擬慣決定了付費(fèi)率.中高教育程度和地區(qū)的用戶付費(fèi)率低于中低教育程度和地區(qū)用戶的付2007年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲付費(fèi)用戶的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用戶的平均付費(fèi)值)為67元。網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的ARPU值起點(diǎn)較高,且與其他類型游戲目前網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的總體付費(fèi)率較高,約在60%至70%之間,但不同用戶消費(fèi)金額相差較大,有些用戶月度消費(fèi)額僅10元左右,也有部分用戶的消費(fèi)額在200元以上。02008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶ARPU值起點(diǎn)高與網(wǎng)頁(yè)游戲生命周期不確定有關(guān),生命周期短收費(fèi))將起到平衡作用.2008年網(wǎng)頁(yè)游戲媒體化運(yùn)營(yíng)的收入預(yù)計(jì)在4000萬(wàn)元,占全部收入的8.1%,此后幾年這個(gè)比例將逐年上升,09年收入即可達(dá)到億元級(jí)收入,預(yù)計(jì)到2011年網(wǎng)頁(yè)游戲的廣告收入將達(dá)到5.5億,占整個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模的33.1%。2007-2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商收人構(gòu)成2007-2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商收人構(gòu)成50用戶部分收入廣告收入一廣告收入占比0比較小,偏重于游戲開(kāi)發(fā)而無(wú)暇顧及其他,另一方面是因?yàn)槊襟w化過(guò)程艱難而復(fù)雜,收到司將擔(dān)當(dāng)起更多責(zé)任.判斷.模限制了贏利方式的選擇.MMOG(大型多人在線游戲)是2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主導(dǎo)產(chǎn)品,收入達(dá)到108億,占總體市場(chǎng)規(guī)模近85%的份額。MOG(多人在線游戲)以12.5%排名居第二。就近幾年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,市場(chǎng)格局發(fā)生巨大改變的可能性不大,在未來(lái)3-5年內(nèi),艾瑞分析認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲的四種形式中最具潛質(zhì),雖然在07年其所占比到2011年將最終達(dá)到4%的比例。02007年2008年2009年e2010年e2011年e網(wǎng)頁(yè)游戲(億元)159平臺(tái)游戲(億元)3一網(wǎng)頁(yè)游戲所占比例02008.4iResearchInc白馬解讀的需要.頁(yè)游戲的界定將越來(lái)越模糊.個(gè)新媒體平臺(tái)的認(rèn)知程度太低,以至于網(wǎng)頁(yè)游戲的廣告價(jià)值在中國(guó)基本未被開(kāi)發(fā)和認(rèn)艾瑞建議:研發(fā)適合中國(guó)用戶的產(chǎn)品擴(kuò)大目標(biāo)用戶群規(guī)模的增長(zhǎng)速度。艾瑞認(rèn)為若要實(shí)現(xiàn)樂(lè)觀增長(zhǎng)率,游戲的目標(biāo)用戶群必須擴(kuò)大到18-30歲年青男性以互聯(lián)網(wǎng)逐漸結(jié)合與互通.屬于易受廣告影響的沖動(dòng)消費(fèi)人群.以適合的商業(yè)模式(后置收費(fèi))女性和都市工作人群的市場(chǎng)將被發(fā)掘.4.網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展PEST分析細(xì)分適用范圍網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)⒈患{入網(wǎng)絡(luò)游戲范疇據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截止2007年底中國(guó)網(wǎng)絡(luò)頁(yè)游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有近百個(gè),預(yù)計(jì)2008年將在07年的基礎(chǔ)上再次翻番,這些團(tuán)隊(duì)中規(guī)模最大的也不過(guò)20-30人,絕大部分的頁(yè)游戲?yàn)槔悦總€(gè)團(tuán)隊(duì)每年研發(fā)3款作品的速度計(jì)的情況下,網(wǎng)頁(yè)游戲受到的影響將大于其他類型政策環(huán)境主要涉及:游戲分際審核制度游戲版號(hào)申請(qǐng)文網(wǎng)文防沉迷系統(tǒng)主管部門等用戶消費(fèi)能力強(qiáng)極具媒體價(jià)值開(kāi)發(fā)潛力根據(jù)艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的樣本中,大專及以上學(xué)歷者占總數(shù)的50.6%,在網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中這一比例達(dá)到了62.8%;收入方面,38.4%的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育程度差異網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育程度差異高中(中專)艾瑞咨詢通過(guò)對(duì)06至08年游戲行業(yè)風(fēng)投案例及市場(chǎng)熱點(diǎn),結(jié)合ChinaVenture發(fā)布的數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),2007年網(wǎng)絡(luò)風(fēng)險(xiǎn)投資集中在電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)視頻領(lǐng)域,從2007年起風(fēng)投略類向更適合于置入廣告的女性題材經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類發(fā)展.甚至有針對(duì)于高收入用戶人群行資本市場(chǎng)對(duì)于游戲領(lǐng)域的高增長(zhǎng)高收益狀況一直密切關(guān)注,在經(jīng)濟(jì)危機(jī)資本退卻的大環(huán)從業(yè)優(yōu)勢(shì),以投資組合的方式介入網(wǎng)頁(yè)游戲資金投入推動(dòng)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)快速發(fā)展.網(wǎng)絡(luò)游戲并不缺乏資本和資金來(lái)源,缺少的是好的創(chuàng)意和實(shí)施保證.4.3社會(huì)環(huán)境分析運(yùn)營(yíng)模式不斷創(chuàng)新給網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)發(fā)展新契機(jī)作為網(wǎng)游雛形,網(wǎng)頁(yè)游戲一問(wèn)世就受了許多用戶的追捧,但由于當(dāng)時(shí)缺乏切實(shí)可行的收費(fèi)模式,使得這類型的游戲面臨很大的生存困難。隨著免費(fèi)模式在網(wǎng)游行業(yè)的廣泛應(yīng)用,網(wǎng)頁(yè)游戲也由得此到新生,通過(guò)出售游戲中道具贏利能有效平衡玩家間的差距,并使運(yùn)營(yíng)商有利可圖,從而給網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展帶來(lái)新的契機(jī)。白馬解讀要各方面條件成熟.首先是互聯(lián)網(wǎng)廣告理論體系的成熟,其次是相關(guān)各方面形成與傳統(tǒng)廣告領(lǐng)域抗衡的力量,再次是相關(guān)用戶行為的培育和技術(shù)的進(jìn)步.2009年1月中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣付使用習(xí)慣逐漸普及,中國(guó)網(wǎng)民的增加和互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)化的加劇.諸多因素促成了網(wǎng)頁(yè)游戲媒體化的趨勢(shì),將在2009年產(chǎn)生突破.出現(xiàn)付費(fèi)用戶和免費(fèi)用戶并存于網(wǎng)頁(yè)游戲中,免費(fèi)用戶通過(guò)通過(guò)廣告形式平衡游戲玩家間的差距.在3G背景和使用環(huán)境下,將有更多的網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)模式出現(xiàn).游戲用戶需求呈多樣化趨勢(shì)網(wǎng)頁(yè)游戲填補(bǔ)空白和用戶喜歡益智類游戲,有25.8%的用戶喜歡策略類游戲,使用這兩類游戲作為核心MMOG和MOG幾乎沒(méi)有,這充分說(shuō)明益智類游戲與策略類游戲并不適合應(yīng)用于MMOG和MOG游戲,而網(wǎng)頁(yè)游戲則是因?yàn)槠涮厥獾某尸F(xiàn)方式,正好可以實(shí)現(xiàn)與2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的游戲類型2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的游戲類型2008年網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的平臺(tái)化戰(zhàn)略對(duì)網(wǎng)頁(yè)輿論口碑優(yōu)于其他游戲用戶認(rèn)可度較高網(wǎng)頁(yè)游戲的接受度遠(yuǎn)高于MMOG與MOG游戲。Web2.0技術(shù)靈活應(yīng)用帶動(dòng)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展通過(guò)使用Web2.0技術(shù),突破了單頁(yè)內(nèi)容呈現(xiàn)量的提升,并且縮短了用戶下載頁(yè)面、數(shù)客戶端的情況下在瀏覽器中直接運(yùn)行3D界面游戲,2007年國(guó)外已經(jīng)出現(xiàn)了基于瀏覽器戲的結(jié)合將會(huì)產(chǎn)生更多的創(chuàng)新模式.移動(dòng)終端和廣域網(wǎng)或?qū)⒊蔀榫W(wǎng)頁(yè)游戲暴發(fā)原動(dòng)力移動(dòng)終端中,如手機(jī)、掌機(jī)。目前中國(guó)已有WAP版的網(wǎng)頁(yè)游戲,并能夠與PC版數(shù)據(jù)綜上所述,艾瑞認(rèn)為對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲影響最大的是政策環(huán)境,除去這部分因素后,整2008-2009年將成為投資者關(guān)注的網(wǎng)游戲市場(chǎng)主要熱點(diǎn)。5.2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品分析5.1.2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)地分布●截止2008年4月底,艾瑞通過(guò)桌面調(diào)研和網(wǎng)上搜索共收集到74款網(wǎng)頁(yè)游戲的信息,其中由中國(guó)自主研發(fā)運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品65款,歐美游戲2款,另有7款游戲產(chǎn)地不詳。1.文化優(yōu)勢(shì):游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)產(chǎn)品表達(dá)的文化把握將直接影響到游戲的戲,在最大程度上減少游戲BUG帶來(lái)的負(fù)面影響,這在一定程度上降低了游戲運(yùn)營(yíng)風(fēng)歐美2款不詳7款2.7%中國(guó)65款②2008.4iResearchInc,文化+西方策略游戲規(guī)則是網(wǎng)頁(yè)游戲的普遍特點(diǎn),文化的優(yōu)勢(shì)在游戲推廣前期具有一定的作用.互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)應(yīng)用的延伸與擴(kuò)展.對(duì)抗風(fēng)險(xiǎn)的能力密不可分5.2.2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲類型分布●截止2008年4月,中國(guó)市場(chǎng)上出現(xiàn)的74款游戲中,有39.2%為策略類,37.8%為角色扮演類,經(jīng)營(yíng)類12.2%,養(yǎng)成類4.1%,卡片類1.4%,另有5.4%游戲類型不詳。從網(wǎng)頁(yè)游戲的類型分布來(lái)看,策略類+角色扮演+模擬經(jīng)營(yíng)三類占到總數(shù)的89.2%,2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲類型分布養(yǎng)成類養(yǎng)成類白馬解讀網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,特別是網(wǎng)頁(yè)形式表現(xiàn)3D技術(shù)的發(fā)展將使得網(wǎng)頁(yè)游戲游戲類型被大大擴(kuò)展,各5.3.2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲題材分布●截止2008年4月,中國(guó)市場(chǎng)上出現(xiàn)的74款游戲中,戰(zhàn)爭(zhēng)主題的游戲33.8%,武俠類24.3%,游戲改編16.2%,模擬養(yǎng)成14.9%,根據(jù)動(dòng)漫改編占4.1%,其他6.8%。畫改編4.1%游戲改編游戲改編92008.4iReseapchinc.白馬解讀廣闊的空間可以發(fā)掘.2008年網(wǎng)頁(yè)游戲核心運(yùn)營(yíng)商介紹達(dá)到900萬(wàn)人,隨后的三年中網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶以每年500萬(wàn)人左右的速度增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2010年將突破2000萬(wàn)人,達(dá)到2020萬(wàn)人。在用戶規(guī)模急速增長(zhǎng)的帶動(dòng)下,大簡(jiǎn)介:上海維萊信息科技有限公司()正式成立于2006簡(jiǎn)介:杭州樂(lè)堂科技有限公司()創(chuàng)立于2008年1月,銳意成為千橡互動(dòng)簡(jiǎn)介:千橡的《貓游記》較早涉足網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng),2008年7月千橡斥資1000簡(jiǎn)介:有網(wǎng)頁(yè)游戲第一平臺(tái)之稱的我要玩(),平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的十老資格的游戲愛(ài)好者們將網(wǎng)頁(yè)游戲和51wan直接掛鉤。在2009年,繼《萌之戰(zhàn)爭(zhēng)購(gòu)后更加深了他們涉足網(wǎng)頁(yè)游戲的決心,目前旗下有兩個(gè)游戲平臺(tái):游戲谷 ()和我游(/)。簡(jiǎn)介:2008年2月14日,上海悠游網(wǎng)軟件科技有限公司(動(dòng)網(wǎng)先鋒盟的20多萬(wàn)社區(qū),擁有2000多萬(wàn)用戶,將以泡泡玩為平臺(tái)與眾多網(wǎng)頁(yè)游戲商展開(kāi)簡(jiǎn)介:廣州游之藝信息科技有限公司()創(chuàng)立于2007年10月,等領(lǐng)域,都有著良好的項(xiàng)目背景和創(chuàng)新意識(shí)。目前公司主營(yíng)項(xiàng)目--青豆游戲樂(lè)園 (/),其首款無(wú)端網(wǎng)游先鋒力作《魔力學(xué)堂》已于08年9月面市。腰果網(wǎng)頁(yè)游戲社區(qū)()也于2008年11月14日上線。正式上線測(cè)試運(yùn)營(yíng)。上線后的《兵臨城下》被媒體與玩家一致公認(rèn)為目前為止Gogo平臺(tái)臺(tái)。 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶行為分析建立在大型數(shù)據(jù)基礎(chǔ)之上,所得出的分析結(jié)果更接近與實(shí)際,由于當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲處于高速發(fā)展階段,現(xiàn)在所得出的結(jié)論將在一定程度上有所滯后.分析解讀將竭盡所能對(duì)于已經(jīng)發(fā)生的數(shù)據(jù)做出判斷,在以往的基礎(chǔ)上對(duì)未來(lái)進(jìn)行推演和預(yù)測(cè).但在3G時(shí)代和2009年新商業(yè)模式出現(xiàn)的情況下,特定群體的用戶行為會(huì)發(fā)生顯著變化.對(duì)于這方面的變化將在網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)展望中加以說(shuō)●網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中男性占92.3%,女性7.7%;而在全體游戲用戶中,男性的比例為64.1%,女性35.9%。網(wǎng)頁(yè)游戲用戶性別與整體游戲用戶性別比例差異顯2.網(wǎng)頁(yè)游戲的類型限制女性玩家加入:目前的網(wǎng)頁(yè)游戲主要是策略類游戲,2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別差異網(wǎng)頁(yè)游戲的性別構(gòu)成與游戲題材和推廣方式具有密切關(guān)系.當(dāng)?shù)膭?chuàng)新將引導(dǎo)和改變游戲中的性別差異.7.1.2.網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡差異●網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最集中的年齡區(qū)間為24歲以下的年青人,占總?cè)藬?shù)的64%;網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最集中的區(qū)間為18-30歲區(qū)間,占總?cè)藬?shù)的74.8%。2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡差異18歲以下網(wǎng)頁(yè)游戲用戶口全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶樣本描述?N=13142;干2008年4月通過(guò)51wan和貓撲調(diào)查菜得02003,4iResearchinc40歲以上36-40歲25-30歲白馬解讀人,相對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲的生命周期短的特性更適合與沖動(dòng)消費(fèi)的年齡群體.18--24歲年齡段正是從學(xué)校步入社會(huì)的轉(zhuǎn)型期間,作為網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶主題為網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)模式的轉(zhuǎn)變(后置收費(fèi))提供了很好的群眾基礎(chǔ).7.1.3.網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的學(xué)歷差異●大學(xué)本科學(xué)歷的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶為33.1%,本科以上學(xué)歷者3.7%;在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,本科學(xué)歷用戶25%,本科以上學(xué)歷者1.9%。艾瑞分析認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的學(xué)歷普遍高于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,主要由于網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)τ脩舯旧硭刭|(zhì)要求較高,特別是策略類游戲,用戶必須有很好的數(shù)字把握能力,就這點(diǎn)來(lái)說(shuō),受過(guò)高等教育的用戶具有低學(xué)歷用戶沒(méi)有的優(yōu)勢(shì)條件。二來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲需要每隔一段時(shí)間就上線操作一次,高學(xué)歷用戶從事的工作環(huán)境中通常可以上網(wǎng),這也給這部分用戶提供了很大便利。2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育程度差異大學(xué)本科大學(xué)??聘咧?中專)初中及以下目同頁(yè)游戲用戶樣本描述:N=13142;于2008年4月通過(guò)51wan和滿撲調(diào)查獲得圖7-32008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育程度差異白馬解讀●收入在1000元(含1000元)以下的低收入用戶中,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的比例為37.2%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為51.8%;收入在3001元以上的高收入用戶中,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶比例為19.6%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為9%。艾瑞分析認(rèn)為,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的收入結(jié)構(gòu)優(yōu)于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,這與前面提到的性別、5000元以上1001-2000元圖7-42008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入差異白馬解讀2008中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入差異狀況在一定程度上屬于網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展初期的現(xiàn)象,對(duì)于不同題材類型的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶收入狀況進(jìn)行分析,有助于針對(duì)性設(shè)置游戲收費(fèi)模式和贏利點(diǎn),女性養(yǎng)成類網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶收入分析尤為重要,如同收入狀況決定了游戲訴求。2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)差異無(wú)業(yè)人貝02008.4iResearchinc圖7-52008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)差異白馬解讀網(wǎng)頁(yè)游戲用戶職業(yè)狀況特點(diǎn)與游戲中的用戶行為具有密切關(guān)系,固定工作者工作時(shí)間內(nèi)無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)將為網(wǎng)頁(yè)游戲擴(kuò)展一個(gè)非常廣闊的自由應(yīng)用平臺(tái),網(wǎng)頁(yè)游戲用戶可以在相對(duì)自由的環(huán)境中進(jìn)行手機(jī)平臺(tái)操作游戲,而網(wǎng)頁(yè)游戲需要解決的是手機(jī)平臺(tái)環(huán)境下如何進(jìn)行網(wǎng)頁(yè)游戲?!袷状谓佑|網(wǎng)頁(yè)游戲至今超過(guò)1年以上的用戶占全體用戶的56.2%,其中3年以上的用戶為24.5%2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶接觸網(wǎng)頁(yè)游戲的時(shí)間1-3個(gè)月3-6個(gè)月6個(gè)月-1年1-2年02008.4ResearchInc白馬解讀網(wǎng)中國(guó)網(wǎng)民接觸網(wǎng)頁(yè)游戲的歷史悠久,網(wǎng)絡(luò)游戲最初就是以文字的形式表現(xiàn),但當(dāng)時(shí)的產(chǎn)業(yè)鏈條沒(méi)有形成,用戶意思培育還沒(méi)有形成,無(wú)法形成商業(yè)模式。當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展●60%的用戶一旦選擇某款游戲后,會(huì)持續(xù)玩1年以上,另有23.3%的用戶則在半年至1年間。●僅6.3%的用戶只持續(xù)玩一款游戲的時(shí)間少于3個(gè)月,其中持續(xù)時(shí)間低于1個(gè)月的占1.5%2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶持續(xù)玩一款游戲的時(shí)間3-6個(gè)月6個(gè)月-1年1-3個(gè)月白馬解讀新模式(后置收費(fèi))下,運(yùn)營(yíng)技巧對(duì)持續(xù)玩一款游戲的時(shí)間影響密切?!?9.9%的用戶最常在家里玩網(wǎng)頁(yè)游戲,第二是辦公室42%,在學(xué)校和網(wǎng)頁(yè)的用戶則比相對(duì)較少,僅22.8%和12.1%。與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶相比差異最大的體現(xiàn)在辦公室這個(gè)選項(xiàng)中,僅5.8%的網(wǎng)絡(luò)用戶選擇在辦公室中游戲,而在網(wǎng)頁(yè)游戲中這一比例達(dá)到42%。網(wǎng)吧則被大多數(shù)網(wǎng)頁(yè)用戶列為第三2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最常游戲地點(diǎn)2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最常游戲地點(diǎn)家中79.9%□百分比02008.4iResearchinc家中2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶主要游戲地點(diǎn)選擇第二選擇第三選擇家中辦公室學(xué)校網(wǎng)吧其他樣本福述:N=13142:于2008年4月通過(guò)51wan和瑜撲調(diào)查載得wag,iresearch白馬解讀網(wǎng)頁(yè)游戲用戶經(jīng)常游戲地點(diǎn)是由網(wǎng)頁(yè)游戲的游戲方式所決定的,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲不適合辦公室環(huán)境下。3G時(shí)代的到來(lái)將將為網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)拓更廣闊的游戲地點(diǎn),關(guān)注用戶的使用習(xí)慣,不同地點(diǎn)對(duì)于游戲的述求不一樣.●43.8%的用戶玩網(wǎng)頁(yè)游戲是出于好奇,另有39.6%用戶是因?yàn)楣ぷ鲿r(shí)間只能選擇網(wǎng)頁(yè)游戲?!裨诰W(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,超過(guò)50%的用戶是因?yàn)榕笥淹扑],而這原因在網(wǎng)頁(yè)游戲中的比例僅占37.1%。2008年中國(guó)用戶選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因2008年中國(guó)用戶選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因白馬解讀的說(shuō)明.●28.1%的用戶是由于在游戲中的挫折感太強(qiáng)選擇離開(kāi)的,這在其他類型游戲中是沒(méi)有的,可見(jiàn)網(wǎng)頁(yè)游戲的新手引導(dǎo)上做的還不夠完善,對(duì)新用戶形不成較強(qiáng)的黏著力?!裰挥?1.5%的用戶離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)游戲的原因是覺(jué)得這類游戲不好玩。2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)用戶離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)游戲的主要原因2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)用戶離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)游戲的主要原因圖7112008年白馬解讀7.3.1.不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲喜好差異●男性用戶最喜歡的網(wǎng)頁(yè)游戲類型依次是策略類、角色扮演類和經(jīng)營(yíng)類,分別占●女性用戶最喜歡的前三類游戲則是:角色扮演類、模擬養(yǎng)成類和經(jīng)營(yíng)類,與男性用戶差異較大。2008年中國(guó)不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲類型喜好2008年中國(guó)不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲類型喜好差異益智類日男白馬解讀7.3.2.不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲呈現(xiàn)方●男性用戶最喜歡的網(wǎng)頁(yè)游戲呈現(xiàn)方式為文字結(jié)合圖形,占總數(shù)的72.9%;女性用戶喜歡這一形式的比例為67.5%,兩者差異不大?!衲信脩粝埠貌町愖畲蟮氖莊lash形式的網(wǎng)頁(yè)游戲,女性的喜歡比例為62%,男性僅為42.5%。2008年中國(guó)不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲呈現(xiàn)方式2008年中國(guó)不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲呈現(xiàn)方式喜好差異文宇+圖形游戲的呈現(xiàn)方式往往與所要呈現(xiàn)的內(nèi)容密切相關(guān),不同內(nèi)容(題材或主題)所需要呈現(xiàn)的方式未來(lái)多種題材游戲模式融為一體的網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)代,各類內(nèi)容選擇其與之相匹配的呈現(xiàn)方式.●56.5%的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶會(huì)同時(shí)玩大型多人在線游戲(MMOG),49.8%的用戶玩單機(jī)游戲,39.8%的用戶玩電子競(jìng)技游戲?!裨诰W(wǎng)絡(luò)游戲中受歡迎程度第二的多人在線游戲(MOG)在網(wǎng)頁(yè)游戲用戶以30.4%2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶玩其他游戲的比例2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶玩其他游戲的比例■百分比02008.4iResearchnc.2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶對(duì)其他類型網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇情況網(wǎng)頁(yè)游戲大型多人在線游戲多人在線游戲游戲平臺(tái)類游戲電子競(jìng)技游戲電視游戲單機(jī)游戲棒本福述,N=13142;于2008年4月通過(guò)51wan和貓撲調(diào)查載得wwo,白馬解讀網(wǎng)頁(yè)游戲適度滿足了人性中懶惰的本性(免下載),在3G時(shí)代,手機(jī)將滿足人性中某些天7.3.4.不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶評(píng)判游戲優(yōu)劣標(biāo)準(zhǔn)的差異●網(wǎng)頁(yè)游戲用戶評(píng)判游戲優(yōu)劣前三名影響因素分別是:游戲流暢度、游戲的玩法以及劇情/背景?!衽酝婕遗c男性玩家最大的區(qū)別是女性玩家對(duì)游戲畫面的要求較高,而男性玩家則對(duì)游戲中與其他玩家互動(dòng)的要求較高。2008年中國(guó)不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶評(píng)判游戲優(yōu)劣2008年中國(guó)不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶評(píng)判游戲優(yōu)劣標(biāo)準(zhǔn)的差異口男圖7152008年中國(guó)不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶評(píng)判游戲優(yōu)劣標(biāo)準(zhǔn)的差異白馬解讀判別游戲的優(yōu)劣與游戲題材類型有密切關(guān)系,不同類型題材的判定標(biāo)準(zhǔn)有很大差異,需要根據(jù)具體情況具體分析.男女性別上的差異導(dǎo)致判定標(biāo)準(zhǔn)上的不同,女性更偏重于感性認(rèn)識(shí),而男性更加理性一些.這在現(xiàn)實(shí)中也是一樣.這點(diǎn)差異對(duì)于游戲收費(fèi)模式的創(chuàng)新有輔助作用7.3.5.游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲內(nèi)置廣告的接受程度●72.4%的網(wǎng)頁(yè)游戲能或能有條件地接受游戲內(nèi)置廣告,在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,這一比例僅47.8%。2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲內(nèi)置廣告的接受程度能不能口網(wǎng)頁(yè)游戲用戶口全體閾絡(luò)游戲用戶樣本描述:N=13142;于2008年4月通過(guò)51wan和滿撲調(diào)查獲得圖7-162008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲內(nèi)置廣告的接受程度2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶接受游戲內(nèi)置廣告的條件2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶接受游戲內(nèi)置廣告的條件92008.4iResearchIne白馬解讀網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入"免費(fèi)運(yùn)營(yíng)"時(shí)代,就已經(jīng)對(duì)游戲用戶進(jìn)行了游戲價(jià)值觀念的教育,在不付費(fèi)的前將到來(lái).7.4.1.不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的消費(fèi)差異●有24.9%的男性用戶在游戲中不花錢;女性用戶的比例則更高,占34.5%?!衩吭孪M(fèi)超過(guò)100元的用戶中,男性占24.9%;女性占19.6%。2008年中國(guó)不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的消費(fèi)差異 151-200元101-150元81-100元 51-80元 31-50元 10-30元 口口女圖7-182008年中國(guó)不同性別的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的消費(fèi)差異白馬解讀不同性別網(wǎng)頁(yè)游戲用戶在消費(fèi)行為上的差異與當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲題材類型和游戲模式具有密切類型題材進(jìn)行對(duì)比性分析更加有作用.在全模式下(前置收費(fèi)+后置收費(fèi)+數(shù)據(jù)流量分成),針對(duì)不同用戶行為,采用與之想匹配的方式,50%的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最常使用銀行卡支付方式為游戲充值;手機(jī)支付用戶數(shù)次之,為30%。●在網(wǎng)絡(luò)游戲中使用最多的實(shí)物卡,在網(wǎng)頁(yè)游戲中的使用比例僅27.4%?!窬W(wǎng)頁(yè)游戲用戶有11%的用戶使用第三方虛擬貨幣(如Q幣、手機(jī)充值卡等)為游樣性是運(yùn)營(yíng)商在08年急需解決的問(wèn)題之一。根據(jù)艾瑞近期發(fā)布的關(guān)于游戲支付的數(shù)據(jù)來(lái)看,用戶使用電子支付(銀行卡和第三方支付平臺(tái))是與用戶學(xué)歷呈正比的,即學(xué)歷越高使用電子支付的比例也越大。雖然2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最常使用的支付方式2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最常使用的支付方式圖7-192008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最常使用的支付方式白馬解讀如:手機(jī)二維碼等.●33.7%的用戶最喜歡以出售游戲道具的方式進(jìn)行游戲;18.4%的用戶喜歡會(huì)員制;另有7.7%的用戶喜歡按時(shí)間收費(fèi),無(wú)特別愛(ài)好的用戶占全部用戶的32%會(huì)員制(會(huì)員可以02003.4iReseorchinc.網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)展望網(wǎng)絡(luò)攻擊”網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展的宏觀機(jī)遇一全民娛樂(lè)化和王敏數(shù)量的增長(zhǎng)形成的互聯(lián)網(wǎng)過(guò)度娛樂(lè)化傾向使得潛在網(wǎng)頁(yè)游戲用戶基數(shù)增加二客戶端游戲向網(wǎng)頁(yè)化發(fā)展演變趨勢(shì)三網(wǎng)頁(yè)游戲題材類型隨著創(chuàng)意思維發(fā)展而更加豐富多樣四網(wǎng)頁(yè)游戲商業(yè)模式多樣化轉(zhuǎn)變,傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)以游戲形式呈現(xiàn)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展面臨的問(wèn)題與挑戰(zhàn)一人性多疑善變的本質(zhì)為新興網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)接觸體驗(yàn)的挑戰(zhàn)三用戶深度內(nèi)容開(kāi)發(fā)不足,缺少持續(xù)性元素網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)3D,在游戲與其他互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用之間實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)交換與共享.間與數(shù)據(jù)流量資費(fèi)分帳.5客戶端游戲的網(wǎng)頁(yè)化與網(wǎng)頁(yè)游戲的客戶端化,傳統(tǒng)的2D表現(xiàn)效果將在無(wú)客戶端或微客能出現(xiàn)改變.有研究的朋友交流探討.未來(lái)將以專項(xiàng)主題的方式加以補(bǔ)充說(shuō)明.手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模僅為10億元,收入與手機(jī)龐大的潛在用戶群不成比例。艾瑞認(rèn)為限制手機(jī)游戲發(fā)展的主要原因除去資費(fèi)因素,主要是游戲制作水平低下和機(jī)版,一來(lái)可以擴(kuò)充網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體,二來(lái)可以有效解決盜版和游戲制作水準(zhǔn)問(wèn)題。因此,艾瑞認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商參與手機(jī)網(wǎng)游的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)將是未來(lái)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)開(kāi)拓市場(chǎng)的最佳選擇。6430不同點(diǎn)增長(zhǎng)率放緩用戶增長(zhǎng)高峰期尚未到來(lái)互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)居民中的普及率較高移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)居民中的普及率較低資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)區(qū)域性差異較小,上網(wǎng)資費(fèi)較低資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)區(qū)域性差異懸殊產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)利益分配明晰產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)利益分配有待完善相同點(diǎn)用戶滲透率高網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)民中的滲透手機(jī)游戲在手機(jī)網(wǎng)民的滲透終端的高普及率高(注:終端普及率指的是PC和手機(jī)的普及率)式獲得得公司在1983年7月15日于日本發(fā)售的8位游戲機(jī)),雖然在游戲的表現(xiàn)力方面還不能與PC相比,但實(shí)現(xiàn)一1.需求理解檻:手機(jī)游戲用戶和網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的結(jié)構(gòu)和屬性仍存在不少差異,簡(jiǎn)2.研發(fā)技術(shù)檻:由于手機(jī)和PC兩大終端在顯示面積、分辨率等各方面存在較大差異,因此簡(jiǎn)單的網(wǎng)游手機(jī)化必然影響用戶體驗(yàn),無(wú)論是在產(chǎn)品研發(fā)還是技術(shù)實(shí)現(xiàn)(如不同手機(jī)如何兼容同款游戲等)細(xì)節(jié)上都需要調(diào)整。區(qū)別,是否有客戶端不是明顯區(qū)別,既可以有客戶端(小于傳統(tǒng)客戶端游戲),又可以“PC”甚至是……一網(wǎng)頁(yè)游戲呈現(xiàn)3D化發(fā)展趨勢(shì)換.2008年6月12日,谷歌宣布有10家中國(guó)社區(qū)加入其開(kāi)放社區(qū)戰(zhàn)略(OpenSocial)。結(jié)盟后的第一個(gè)聯(lián)合活動(dòng)將是“OpenSocial中文小工具(GADget)競(jìng)賽”,參與此Becauseonlinegameisconsiderimpressionstoyourvisipopulartoolsforencouragingv-Advergamecanbeusedtocapturevaluablevisitorinformation,totrackplayerchoicesandcanbedesignedtopromotebrandsandcoidentity,displayadvertisingandmarketingmessagesorevenincorcompetitions,learningandeducation.DrivevisitorsWhateveryourtargetaudienceandpurpose,therewillbeafits.Whateverthestyleorbrandguidelinbrowsers,thereisnoworryaboutplayersonPCorMAC,usingInternet行業(yè)中通吃上下游的情況可能會(huì)被改變.年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶規(guī)模為250萬(wàn)人,艾瑞咨詢預(yù)計(jì)到2008年用戶規(guī)模將達(dá)到900速度增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2010年將突破2000萬(wàn)人,達(dá)到2020萬(wàn)人。2010年即可突破10億關(guān)口,達(dá)到12.6億元。0企業(yè)特點(diǎn)加入時(shí)間運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)盛大07年底研發(fā)優(yōu)勢(shì)游俠網(wǎng)07年底用戶優(yōu)勢(shì)08年初小機(jī)器人08年中期下降,在7月份的暑期檔中也沒(méi)有出色表現(xiàn),一直維持在140萬(wàn)左右的情況。下降,在7月份的暑期檔中也沒(méi)有出色表現(xiàn),一直維持在月度覆蓋人數(shù)008年1月08年2月08年3月08年4月08年5月08年6月08年7月研發(fā)優(yōu)勢(shì)企業(yè)-先積累后競(jìng)爭(zhēng)循序漸進(jìn)開(kāi)拓市場(chǎng)用戶優(yōu)勢(shì)企業(yè)-明確企業(yè)商業(yè)目的切勿盲目加入競(jìng)爭(zhēng)最新數(shù)據(jù)顯示,截止2008年7月,中國(guó)用戶月度覆蓋人數(shù)達(dá)到1億以上的網(wǎng)站有5家,覆蓋人數(shù)超過(guò)5000萬(wàn)不到1億的網(wǎng)站為13家,而千萬(wàn)以上的網(wǎng)站則高達(dá)137家,由此2008年中國(guó)不同就業(yè)情況用戶選擇網(wǎng)頁(yè)游戲的2008年中國(guó)不同就業(yè)情況用戶選擇網(wǎng)頁(yè)游戲的主要因素口上班時(shí)間玩不了別的□其他-->用戶-->產(chǎn)品,運(yùn)營(yíng)能力是成功的必要條件,在有運(yùn)營(yíng)能力保障的前提下,用戶和產(chǎn)白馬觀點(diǎn)直作為游戲運(yùn)營(yíng)發(fā)展趨勢(shì)而不斷順應(yīng)時(shí)代的變化而變化.根據(jù)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的特點(diǎn)與合作的核心,將聯(lián)合運(yùn)營(yíng)歸納為以下幾個(gè)階段聯(lián)合運(yùn)營(yíng)1.0特點(diǎn)營(yíng)方主要的功能是"人口販子",將自身用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶.聯(lián)合運(yùn)營(yíng)商務(wù)合作方式以收益分成為主.游戲產(chǎn)品和用戶資源是運(yùn)營(yíng)的最大資本,游戲平臺(tái)是最主要的商業(yè)模式.聯(lián)合運(yùn)營(yíng)2.0特點(diǎn)以用戶需求為中心,聯(lián)合運(yùn)營(yíng)圍繞用戶需求結(jié)合網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品,游戲名稱由運(yùn)營(yíng)方自定義,游戲產(chǎn)品的平衡性和道具根據(jù)用戶結(jié)構(gòu)和需求調(diào)整.聯(lián)合運(yùn)營(yíng)方的主要功能是"為用戶找游戲",以用戶為核心,通過(guò)游戲的形式將流量和用戶轉(zhuǎn)化為收益.用戶在不存在向游戲開(kāi)發(fā)方轉(zhuǎn)移的情況.聯(lián)合運(yùn)營(yíng)商務(wù)合作方式多樣,收費(fèi)環(huán)節(jié)在運(yùn)營(yíng)方,開(kāi)發(fā)方負(fù)責(zé)游戲的產(chǎn)品支持工作,其他工作可由運(yùn)營(yíng)方自行決策。用戶規(guī)模和需求是運(yùn)營(yíng)的最大資本,對(duì)運(yùn)營(yíng)綜合能力有較高的要求,密切游戲與社區(qū)的結(jié)在經(jīng)歷聯(lián)合運(yùn)營(yíng)1.0階段和2.0階段之后,將出現(xiàn)以運(yùn)營(yíng)為核心的2.0模式,這種模式在國(guó)外的其他互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域有成功的經(jīng)驗(yàn).將游戲運(yùn)營(yíng)內(nèi)容外包,有具備游戲產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)資源的專業(yè)公司聚合形成跨多平臺(tái)的大聯(lián)合運(yùn)營(yíng).網(wǎng)頁(yè)游戲媒體化運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)從2008年網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)正在醞釀之中.而傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域由于缺乏足夠的贏利模式支撐,社區(qū)話和娛樂(lè)化已經(jīng)成為普遍現(xiàn)象,而社區(qū)化發(fā)展到的都市白領(lǐng)"聰明"用戶的群體性消費(fèi)習(xí)慣,使得網(wǎng)頁(yè)游戲需要尋找新的贏利模式,游戲媒體化運(yùn)營(yíng)呼之欲出."開(kāi)心網(wǎng)"為代表的社區(qū)SNS網(wǎng)站在2008年通過(guò)病毒式營(yíng)銷手段獲得了爆發(fā)性增長(zhǎng),隨之而來(lái)的是用戶體驗(yàn)需求的增加,在開(kāi)始的新鮮感過(guò)后,缺乏深度體驗(yàn)的社區(qū)功能使得用戶流失成為發(fā)展的瓶頸,而現(xiàn)有用戶的付費(fèi)習(xí)慣沒(méi)有養(yǎng)成,使得社區(qū)缺乏有效的贏利模式.對(duì)于廣告領(lǐng)域來(lái)說(shuō),這部分用戶具有很高的價(jià)值,游戲媒體化運(yùn)營(yíng)是必然的選擇.三國(guó)題材策略類網(wǎng)頁(yè)游戲大批量死亡為網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展做出應(yīng)有的貢獻(xiàn)量資費(fèi))將有可能出現(xiàn).站一個(gè)玩下午的理由",回答是"聯(lián)運(yùn)網(wǎng)頁(yè)游戲,網(wǎng)站想玩下去請(qǐng)先學(xué)習(xí)游戲規(guī)則”礎(chǔ)之上的部分娛樂(lè)應(yīng)用.風(fēng)險(xiǎn)投資行業(yè)艾瑞咨詢通過(guò)對(duì)06至08年游戲行業(yè)風(fēng)投案例及市場(chǎng)熱點(diǎn),結(jié)合ChinaVenture發(fā)布的數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),2007年網(wǎng)絡(luò)風(fēng)險(xiǎn)投資集中在電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)視頻領(lǐng)域,從2007年第一:行業(yè)正處于迅猛發(fā)展期上升空間巨大根據(jù)艾瑞咨詢近期推出的《2007-2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2007年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1億元,按正常發(fā)展速度到2008年將達(dá)到3.5億,此后將保持20%以上的增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)在2009年將達(dá)到5.1億元。2006年前網(wǎng)頁(yè)游戲用戶雖然已經(jīng)達(dá)到了一定規(guī)模,但由于缺乏有效的贏利模式支游戲在未來(lái)2-3年將進(jìn)入迅猛增長(zhǎng)階段,在樂(lè)觀的情況下,5年中網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到70.5%,預(yù)計(jì)在2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到14.4億元。0一增長(zhǎng)率5人的速度增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2010年將突破1000萬(wàn)人,達(dá)到1270萬(wàn)人。究和運(yùn)營(yíng)的行列,當(dāng)運(yùn)營(yíng)商與產(chǎn)品數(shù)量急劇增加時(shí),整個(gè)市場(chǎng)也將被充分調(diào)動(dòng)起來(lái),從0一樂(lè)觀增長(zhǎng)率用戶屬性偏高端奠定良好媒體價(jià)值基礎(chǔ)2007中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育2007中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育大學(xué)本科大學(xué)專科20%初中及以下四閱頁(yè)游戲用戶在一線城市中建設(shè)廣域網(wǎng)的計(jì)劃,隨著該網(wǎng)絡(luò)的建成,網(wǎng)頁(yè)游戲也將迎來(lái)新一輪的發(fā)展。工業(yè)和信息化部于2009年1月7日宣布,批準(zhǔn)中國(guó)移動(dòng)通信集團(tuán)公司增加基于TD-SCDMA技術(shù)制式的第三代移動(dòng)通信(3G)業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可,中國(guó)電信集團(tuán)公司在全球84個(gè)國(guó)家和地區(qū)先后發(fā)放了249張有效的3G牌照后,我國(guó)也正式步入3G時(shí)代。據(jù)工信部數(shù)據(jù)顯示,截至2008年11月我國(guó)移動(dòng)電話用戶數(shù)已達(dá)6.34億,在龐務(wù),艾瑞推出的《2008-2009年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》將對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的潛在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期娛樂(lè)化特征明顯iResearch艾瑞咨詢根據(jù)Nielsen發(fā)布的2008年第一季度手機(jī)媒體市場(chǎng)報(bào)告發(fā)現(xiàn),民最常訪問(wèn)的前5類移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站之列。中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民訪問(wèn)娛樂(lè)類、游戲類及音樂(lè)類移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站的比例分別為55%、36%及31%。排名中國(guó)巴西印度美國(guó)歐洲1娛樂(lè)類游戲類娛樂(lè)類郵箱類郵箱類2游戲類音樂(lè)類郵箱類搜索類天氣預(yù)報(bào)類(41%搜索類3音樂(lè)類娛樂(lè)類娛樂(lè)類郵箱類搜索類新聞?lì)?新聞?lì)愑螒蝾愐魳?lè)類音樂(lè)類新聞?lì)愄鞖忸A(yù)報(bào)類(24%)5商務(wù)類新聞?lì)?/p>

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