2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢分析報告_第1頁
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文檔簡介

現(xiàn)狀

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2023年國內(nèi)市場回暖、出海市場仍下降【P4】預(yù)判1

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國內(nèi)增速放緩預(yù)判2

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雖然放緩,但仍將增長預(yù)判3

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出海仍存機(jī)遇【P4、P6】【P4、P7】【P8】怎么辦?

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拓展創(chuàng)收場景怎么辦?|

延續(xù)精品化、找準(zhǔn)用戶潛力潛力--全球性IP關(guān)注增速更快的地區(qū)【P14-16】研發(fā)層面延續(xù)精品化研發(fā)層面找準(zhǔn)用戶觸達(dá)層面找準(zhǔn)用戶潛力【P17】-跨平臺潛力潛力潛力---【P18】文化屬性玩法【P10】游戲運營【P25】【P13】潛力潛力潛力潛力潛力-----產(chǎn)業(yè)鏈AIGC【P23】題材【P11】數(shù)據(jù)分析電競【P19】【P26】【P20】潛力潛力潛力潛力----人才【P24】小游戲游戲營銷【P27-29】云技術(shù)【P12】【P21】中國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析中國游戲市場發(fā)展?fàn)顩r市場回暖

銷售收入達(dá)3029.64億元,未來仍將增長但速度放緩中國游戲市場實際銷售收入(億元)2023年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)3029.64億元,同比增長13.95%,已在較大程度上出現(xiàn)回暖?;嘏饕芗猩暇€的高品質(zhì)新游帶動,例如《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒》手游本年累計流水均達(dá)數(shù)十億元。展望未來,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為市場仍將增長,但增速或放緩。這是由于市場規(guī)模由付費直接帶動,但當(dāng)前,用戶的游戲時長及支付金額均處于較高水平,難以再推動市場實現(xiàn)快速增長。但整體市場仍有上升機(jī)會,例如當(dāng)玩法、題材高度切中用戶細(xì)分需求時,較多用戶愿意提升付費水平,市場也將受此影響而持續(xù)擴(kuò)張。3500.003000.002500.002000.001500.001000.00500.000.0030.00%20.00%3029.642965.132786.8720.71%2658.842308.772144.4313.95%10.00%0.00%5.-10.00%-20.00%-10.33%2018年2019年2020年2021年2022年2023年數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲市場發(fā)展?fàn)顩rIP推動新品流水占比達(dá)20%

,高投入已有效作用于新品質(zhì)量流水TOP10

移動游戲中新品流水占比如上所述,高品質(zhì)新品集中上線是回暖主因,從數(shù)據(jù)來看,新游占頭部產(chǎn)品流水比重升至20%。一方面,新品表現(xiàn)受到IP驅(qū)動,例如“合金彈頭”IP的《合金彈頭:覺醒》、“崩壞”IP的《崩壞:星穹鐵道》、“冒險島”IP的《冒險島:楓之傳說》;另一方面,新品本身具備較高投入,并能有效作用于產(chǎn)品質(zhì)量,以《星球:重啟》為代表,該產(chǎn)品投入已超10億元,進(jìn)而推動產(chǎn)品品質(zhì)提升。2022年2023年20%知名IP新品代表游戲名稱上線時間涉及IP《杜拉拉升職記》《三國志?戰(zhàn)棋版》《原始征途》2023年1月12日2023年3月17日杜拉拉升職記三國志征途《天龍八部2天龍八部合金彈頭崩壞《合金彈頭:《崩壞:星穹《凡人修仙傳凡人修仙傳石器時代冒險島《新石器時代》《冒險島:楓之傳說》2023年6月28日2023年8月17日數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲市場發(fā)展?fàn)顩r用戶中42.9%游戲時長減少、約3成預(yù)期付費下降,將影響到產(chǎn)業(yè)增速如上所述,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為未來市場增速或放緩,主要依據(jù)是用戶的游戲時長及游戲消費金額增長難度加劇,相關(guān)數(shù)據(jù)調(diào)研直觀反映了這一狀況。而增長難度加劇的部分原因在于,用戶潛力的變現(xiàn)已達(dá)較高水平,產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了用戶數(shù)量快速增長、精細(xì)化觸達(dá)用戶、精品化轉(zhuǎn)變等迭代后,游戲已從新興娛樂方式轉(zhuǎn)變?yōu)槌R?guī)娛樂方式,較多核心用戶已形成了穩(wěn)定的游戲節(jié)奏和習(xí)慣。未來,產(chǎn)業(yè)或需習(xí)慣市場增速放緩的新常態(tài)。您認(rèn)為,未來您的游戲付費金額會出現(xiàn)怎樣的變化?近一年,您在游戲上平均花費時間的變動狀況是?6.4%13.7%15.2%23.3%15.8%游戲上花更多的錢游戲上花更少的錢費金額差不多好說幅減少幅減少本不變幅增加幅增加34.9%33.4%數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲市場發(fā)展?fàn)顩r受用戶需求帶動市場預(yù)期樂觀,56.6%用戶仍會被興趣驅(qū)動增加付費雖然增速或?qū)⒎啪?,但整體市場前景仍樂觀。這是由于從影響用戶付費的因素來看,從游戲獲得樂趣仍然是顯著影響其付費表現(xiàn)的關(guān)鍵要素,這意味著,如果能更精準(zhǔn)地挖掘到用戶的興趣點,或能在更大程度上激發(fā)用戶付費意愿。現(xiàn)階段,已有不少產(chǎn)品在挖掘用戶深度需求層面更進(jìn)一步,并作用于產(chǎn)品創(chuàng)新,而對用戶興趣點的持續(xù)挖掘也將成為產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的關(guān)鍵。您為什么認(rèn)為會在游戲中花更多的錢?精準(zhǔn)匹配用戶的游戲案例(部分)游戲5%%出付費項沒有明確原因0.7%《完蛋!我被美女包圍了!》成績:上線一周內(nèi)登頂Steam國區(qū)銷量榜,全球銷量榜前五《蛋仔派對》您為什么認(rèn)為會在游戲中花更少的錢?成績:付費目前的付費壓游%2023年超60%的時間位于中國iOS游戲暢銷榜TOP10定位用戶:定位用戶:?

休閑競技、年輕、潮流、個性化等標(biāo)簽?

偏好“戀愛”“群像”等的用戶?

通過不同人設(shè)的角色滿足各類用戶需求定位結(jié)果:?

休閑競技:以派對、趣味性關(guān)卡等實現(xiàn)定位結(jié)果:大學(xué)生是用戶的重要組成,部分原因在于接觸的女性更有限,因而能基于游戲“群像”的特征思考、了解期望的伴侶類型?

年輕:與蜜雪冰城等多個年輕用戶偏好的品牌聯(lián)動?

潮流:融入盲盒等元素,并內(nèi)設(shè)“潮流度”其他數(shù)據(jù)1.4%?個性化:自定義形象,服飾、配飾、表情等亦可自選:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲海外市場狀況中國出海收入下降5.65%,準(zhǔn)入條件、隱私保護(hù)等加劇出海挑戰(zhàn)2023年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達(dá)163.66億美元,出海收入繼去年延續(xù)下降,其原因主要在于海外地區(qū)移動游戲市場整體收縮,進(jìn)而導(dǎo)致中國游戲收入也隨之降低。此外,調(diào)查顯示出海競爭更激烈,國外增加了對本地游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度,對進(jìn)口產(chǎn)品的監(jiān)管也會越來越嚴(yán)格,包括準(zhǔn)入條件,隱私保護(hù),支付合規(guī)等,游戲出海將面臨更大挑戰(zhàn)。中國游戲出海規(guī)模出海難點中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入(億美元)貴公司在游戲出海過程中,是否因為以下問題對業(yè)務(wù)造成過影響?從未影響影響較小63.6%48.5%39.4%影響一般影響較大中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入增長率不熟悉當(dāng)?shù)厥袌霏h(huán)境

3.0%24.2%33.3%48.5%60.6%51.5%9.1%9.1%6.1%9.1%200.00150.00100.0050.000.0050.00%0.00%0.00%180.13173.46全球政治與經(jīng)濟(jì)波動

9.1%缺乏全球化運營經(jīng)驗

6.1%法律法規(guī)和政策限制30.3%27.3%個人隱私保護(hù)問題

3.0%18.2%30.3%18.2%33.3%15.2%30.3%21.2%95缺乏本土化人才文化差異過大15.2%54.5%27.3%30.3%54.5%36.4%出海賽道競爭激烈游戲支付相關(guān)問題

3.0%-3.70%33.3%48.5%-5.65%-10.00%流量獲取成本上升地區(qū)匯率波動15.2%24.2%54.5%54.5%2018年2019年2020年2021年2022年2023年數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲海外市場狀況中國產(chǎn)品深入更多市場未來出海收入仍將回暖中國游戲深入更多頭部市場關(guān)于未來,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為中國出海收入也將回暖。這是由于中國企業(yè)的出海進(jìn)程仍在深化,從數(shù)據(jù)上看,中國游戲深入了更多地區(qū)的頭部市場。因此,隨著游戲市場受宏觀經(jīng)濟(jì)回暖而提振,更大的市場占比也將帶來較為強(qiáng)勁的回升效果,進(jìn)而提升中國出海收入。中國自研移動游戲進(jìn)入全球各國iOS暢銷榜TOP100產(chǎn)品數(shù)量狀況(單日入榜狀況)46.8%2022年6月30日2023年6月30日9.4%4.1%3.1%3.1%1.2%1.2%0.0%10款以下10~20款20~30款30~40款40~50款50款以上數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領(lǐng)域分析重點趨勢領(lǐng)域分析主要玩法中消除、塔防或存機(jī)會,55.4%用戶偏好開放世界/可探索的大地圖或存增長機(jī)遇玩法融合是產(chǎn)業(yè)的整體趨勢,從產(chǎn)品來看,已有較多產(chǎn)品通過相關(guān)用戶偏好

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頭部產(chǎn)品流水占比您對下列哪些細(xì)分游戲玩法感興趣?方式提升競爭力,布局的模式既包含研發(fā)階段的創(chuàng)新,也包含成熟產(chǎn)品基于版本更新、運營活動、副玩法等方式實現(xiàn)玩法融合。伽馬數(shù)據(jù)經(jīng)過用戶調(diào)研,發(fā)現(xiàn)在主要游戲玩法中,消除類、塔防類等品類的變現(xiàn)顯著低于用戶需求,或存機(jī)會。開放世界/可探索的大地圖55.4%46.1%玩家興趣MOBATOP100產(chǎn)品流水養(yǎng)成18.9%17.0%收集抽卡解壓30.4%28.3%28.3%27.9%5.4%6%14.8%射擊類消除類細(xì)分玩法中,可重點關(guān)注開放世界相關(guān)玩法。從用戶側(cè)來看55.4%對其感興趣;從產(chǎn)品側(cè)來看2023年流水同比增加過億元的產(chǎn)品中38.5%融入開放世界元素,整體呈現(xiàn)供需兩旺的狀況。14.7%10.8%角色扮演類(ARPG/MMORPG)增量超億元開放世界RPG移動游戲占比塔防類卡牌類5%5%用戶對開放世界RPG的需求與產(chǎn)品規(guī)劃差異回合制RPG音舞類10.7%GVG/團(tuán)戰(zhàn)格斗19.6%19.3%14.0%38.5%3.2%0.7%1、可實現(xiàn)范圍內(nèi)的最大地圖2.4%魂類/硬核動作經(jīng)商61.5%策略類(含SLG)放置類6.6%11.8%11.7%11.5%2、與現(xiàn)實世界中的一致性和更自由的玩法1.3%1.7%Roguelike/肉鴿創(chuàng)作3、達(dá)到真實世界中的細(xì)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)注1:“玩家興趣”原題目為:“您對下列哪些主要游戲玩法感興趣?”

題目原為多選,為對比流水,伽馬數(shù)據(jù)調(diào)整選項權(quán)重,使所有選項的加總占比為100%,上圖僅呈現(xiàn)部分選項。開放世界非開放世界注2:TOP100流水指2023年中國移動游戲流水TOP100產(chǎn)品(預(yù)估值)。數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領(lǐng)域分析主要題材中神話或存機(jī)會,細(xì)分題材中32%用戶偏好“校園”、31.8%偏好“機(jī)甲”差異化題材、多題材也更受用戶用戶偏好

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頭部產(chǎn)品流水占比您對下列哪些細(xì)分游戲題材感興趣?關(guān)注,且題材的重要性隨用戶對內(nèi)容、劇情等的關(guān)注度提高而提升,未來同樣為布局重點。伽馬數(shù)據(jù)經(jīng)過用戶調(diào)研,發(fā)現(xiàn)在主要題材中,神話題材的產(chǎn)品流水與用戶偏好存在差距,或存機(jī)會;細(xì)分題材中,校園、機(jī)甲等是用戶偏好較高的題材,研發(fā)時可重點考慮,同時更多細(xì)分題材也具備較大的受眾群體。玩家興趣TOP100產(chǎn)品流水喪尸/僵尸32.3%32.0%31.8%校園機(jī)甲24.7%22.6%玄幻/魔幻寵物/動物30.5%11.5%恐怖文8.3%朋克22.9%21.6%18.8%15.8%15.1%12.5%10.8%科幻武俠體育7.3%7.0%航海/海洋/海盜潮流文化/時尚童話5.9%3.3%2.8%群像暗黑度假/假日注1:“玩家興趣”原題目為:“您對下列哪些主要游戲題材感興趣?”

題目原為多選,為對比流水,伽馬數(shù)據(jù)調(diào)整選項權(quán)重,使所有選項的加總占比為100%,上圖僅呈現(xiàn)部分選項。注2:TOP100流水指2023年中國移動游戲流水TOP100產(chǎn)品(預(yù)估值)。數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領(lǐng)域分析小游戲仍存機(jī)會,付費優(yōu)化及高價值用戶或成重點小游戲在本年度取得了較高的市場熱度,代表產(chǎn)品如《咸魚之王》,企業(yè)層面也涌現(xiàn)三七互娛等代表企業(yè)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,未來小游戲領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)至少三項趨勢:第一,小游戲領(lǐng)域仍存機(jī)會,這是由于激活其潛力的因素仍然存在,即質(zhì)量提升、買量成本較低、跳轉(zhuǎn)鏈路更完善、多潛在用戶;第二,付費優(yōu)化將成創(chuàng)收重點,這是由于小游戲用戶具備內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)接受能力雙高的優(yōu)勢,但對付費點、付費項目的要求與App版本有差異,因而能更早完善產(chǎn)品調(diào)優(yōu)的團(tuán)隊將具備優(yōu)勢;第三,小游戲?qū)⒏爝M(jìn)入高價值用戶競爭階段,這是由于競品增加進(jìn)而快速拔高獲客成本,因而如果無法獲取更多高價值用戶,產(chǎn)品利潤或?qū)⒏斓谋怀杀镜窒?。小游戲仍存機(jī)會需獲取高價值用戶付費優(yōu)化小程序游戲市場規(guī)模小程序游戲市場規(guī)模增長率

激發(fā)小游戲機(jī)會,尋找高價

競品涌入使創(chuàng)意素材快速增長,

小游戲用戶具備內(nèi)購付費、廣告(()值合作伙伴同樣重要或帶動買量成本上升變現(xiàn)接受能力雙高的優(yōu)勢250.00400300200.00億元%微信小游戲?qū)?nèi)購、廣告變現(xiàn)接受度為“一般”及“可接受”的用戶占比投放廣告創(chuàng)意TOP100小游)200.00150.001300.00戲投放數(shù)量變動?

用戶量級高:用戶規(guī)模10億+2022年3季度2022年4季度2023年1季度2023年2季度2023年3季度40.484.3?商業(yè)模式較成熟:-

內(nèi)購增長100%,變現(xiàn)增長40%295.324-

運用混合變現(xiàn)時,綜合變現(xiàn)率高出純IAP付費率3倍62.9%0.000-

運用混合變現(xiàn)時,首日付費占比為50%,更多用戶留存付費140.1廣告變現(xiàn)2021年2022年2023年49.3%數(shù)據(jù):AppGrowing數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領(lǐng)域分析36.3%的用戶選擇游戲時受劇情影響,強(qiáng)文化屬性成產(chǎn)業(yè)拓展用戶價值更好切入點文化屬性將成更多游戲賣點,從現(xiàn)狀來看,36.3%的用戶會受劇情影響選擇游戲,而產(chǎn)品層面也產(chǎn)出《原神》《明日方舟》《重返未來:1999》等強(qiáng)文化屬性產(chǎn)品。值得注意的是,文化屬性或需產(chǎn)業(yè)廣泛關(guān)注,因為其影響領(lǐng)域眾多且并非僅存在于開拓新賽道。以付費為例,隨著強(qiáng)文化屬性產(chǎn)品增加,游戲的商業(yè)邏輯或隨之改變,以數(shù)值膨脹引發(fā)用戶競爭意識、焦慮狀態(tài)進(jìn)而付費的模式或減少,而被文化吸引、自愿為游戲文化及其對外衍生(如周邊、音樂會)深度付費的用戶將增加。而在強(qiáng)化文化屬性時,企業(yè)可從角色、世界觀、立體劇情、沉浸感等多方面著手,這也是當(dāng)前用戶較關(guān)注的方面。當(dāng)您選擇一款游戲時,您主要關(guān)注以下哪些游戲樂趣?57.6%41.5%4024.0%23.5%0.7%操作性策略性探索性挑戰(zhàn)性劇情表現(xiàn)

畫面/音樂表現(xiàn)競爭性時間可控程度社交性成長性收集趣味其他數(shù)據(jù)

:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領(lǐng)域分析關(guān)注全球性IP,受眾廣、利于出海且IP授權(quán)方合作意愿加強(qiáng)是關(guān)鍵境外用戶對改編移動游戲的IP(TOP10)偏好全球性IP具備潛力挖掘空間。在廣泛的用戶偏好下,IP能在獲客、留存、流水變現(xiàn)等層面發(fā)揮重要作用,而受用戶普遍認(rèn)知的影響,全球性IP可在上述價值的基礎(chǔ)上,額外發(fā)揮拓展出海地區(qū)的利好,因而具備更高的潛力。對于研發(fā)團(tuán)隊而言,另一項利好在于為夯實IP價值、加碼IP變現(xiàn)能力,全球性IP的合作意愿也有所提升,諸如“合金彈頭”“暗黑破壞神”“阿凡達(dá)”等高知名度的全球性IP均于近年授權(quán)游戲改編,這意味著企業(yè)有更大移動游戲動畫36.7%32.3%29.6%日本漫畫電的機(jī)會分享全球性IP的利好。伽馬數(shù)據(jù)也調(diào)查了境外用戶偏好的IP,企業(yè)可考慮與多維度的IP重點合作。境外用戶IP改編游戲的游玩狀態(tài)及偏好狀況主機(jī)游單機(jī)游網(wǎng)頁游體育22.6%網(wǎng)絡(luò)小說街機(jī)游戲21.8%20.9%玩過IP改編移動游戲喜歡IP改編移動游戲數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領(lǐng)域分析授權(quán)方可為IP價值加成,從IP自由度、合作建議等方面發(fā)揮作用獲得全球性IP授權(quán)時,IP授權(quán)方也是IP價值的重要組成,這是由于IP授權(quán)方更了解自身IP調(diào)性、用戶偏好、恰當(dāng)?shù)倪\用方式等,因此若能選擇恰當(dāng)?shù)腎P授權(quán)方,有望實現(xiàn)IP價值的放大。SNK是全球性IP的代表企業(yè),旗下?lián)碛幸浴叭省薄昂辖饛楊^”

為代表的超200項IP,IP庫較為龐大的同時,SNK也具備更為豐富的IP合作經(jīng)驗,因此,伽馬數(shù)據(jù)以SNK為例分析,當(dāng)選擇了更恰當(dāng)?shù)腎P授權(quán)方后,企業(yè)有望獲得的利好。首先體現(xiàn)在IP的自由度上,更恰當(dāng)?shù)腎P合作方有望給予團(tuán)隊更高的IP空間,例如以IP融合形式授權(quán),允許多地區(qū)發(fā)行,結(jié)合不同地區(qū)政策、市場等情況允許酌情改編等。此外,當(dāng)IP授權(quán)方的合作經(jīng)驗較為豐富時,其也能基于歷史項目經(jīng)驗給予團(tuán)隊建議,幫助放大IP價值。IP授權(quán)方代表

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SNKIP資源較豐富

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超過200項IP儲備,IP粉絲遍布全球IP合作展示|

長線運營經(jīng)驗|

高流水經(jīng)驗1991年—1992年—1993年—1994年—1996年—《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》《合金彈頭:覺醒》?在中國運營超8年?位于伽馬數(shù)據(jù)2023年移動新游流水測算榜TOP10?

2023年中國iOS暢銷榜最高排名仍達(dá)TOP55|

IP融合授權(quán)經(jīng)驗|

IP角色聯(lián)動經(jīng)驗餓狼傳說龍虎之拳侍魂拳皇合金彈頭系列作品10部以上系列作品3部以上系列作品12部以上系列作品15部以上系列作品10部以上《全明星激斗》《荒野行動》ד拳皇”IP重點趨勢領(lǐng)域分析IP發(fā)展規(guī)劃是選擇授權(quán)方的重要考量,可助力獲客、營銷等方面IP授權(quán)方的價值加成還體現(xiàn)在IP發(fā)展規(guī)劃上,如果IP自身也在積極擴(kuò)大其影響力與知名度,則將營造出更友善的研運環(huán)境。仍以SNK為例,旗下IP的優(yōu)勢在于誕生較早,其主要受眾已形成強(qiáng)勁付費能力。在此基礎(chǔ)上,SNK較積極地拓展IP生命力,包含但不限于持續(xù)迭代IP產(chǎn)品、強(qiáng)化在年輕群體中的滲透、加碼更多地區(qū)用戶認(rèn)知、布局動畫等多種傳播形式。對于合作團(tuán)隊而言,這意味著在無須支付更多成本的情況下,可享受更易吸引用戶游玩、更易創(chuàng)造內(nèi)容營銷素材等利好。因此,溝通IP發(fā)展規(guī)劃也是合作團(tuán)隊選擇授權(quán)方的重要考量之一。IP授權(quán)方代表

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SNK推出新作,持續(xù)迭代IP產(chǎn)品“拳皇”IP迭代強(qiáng)化IP在年輕群體、更多地區(qū)的認(rèn)知布局動畫等多種傳播形式×?IP在泛娛樂領(lǐng)域多方位發(fā)展,以期為產(chǎn)品|《拳皇15》創(chuàng)造更多價值。|《拳皇14》?

《侍魂》知名角色“娜文化衍生品可露露”

和“橘右京”在莉莉絲游戲《劍與遠(yuǎn)征》中先后限時登場;角色聯(lián)動?

全球聯(lián)動,拓展了IP的觸達(dá)地域。動畫設(shè)定集&音樂專輯×文創(chuàng)“侍魂”IP迭代|《侍魂

曉》漫畫/輕小說粉絲活動?

《拳皇》和《侍魂》的人氣角色在手游《王者榮耀》中登場;電競授權(quán)游戲?

IP認(rèn)知在年輕人中進(jìn)一步推廣。重點趨勢領(lǐng)域分析周邊地區(qū)、成熟市場的業(yè)務(wù)展開已常態(tài)化中東、拉美等地吸引企業(yè)關(guān)注從中國游戲企業(yè)布局海外市場地區(qū)分布來看,日、韓、美、東南亞是企業(yè)出海首選,較成熟的游貴公司的海外游戲業(yè)務(wù)主要分布在哪些市場?100.0%戲市場、較高的經(jīng)濟(jì)水平、臨近地區(qū)相似的文化等是主因。同時,以巴西、沙特阿拉拍、土耳其為代表的拉美、中東國家也吸引部分企業(yè)關(guān)注,這些市場的游戲產(chǎn)業(yè)仍處于較早期,現(xiàn)階段遠(yuǎn)未達(dá)市場上限,進(jìn)入上述地區(qū)的企業(yè)有望享受游戲規(guī)模整體增長的額外利好。93.9%9.1%6.1%注:數(shù)據(jù)為伽馬數(shù)據(jù)針對33家出海游戲企業(yè)的專項調(diào)研數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領(lǐng)域分析跨平臺或成未來主流,移動、PC、主機(jī)均有較多產(chǎn)品及受眾跨平臺游戲或成未來主流。這是由于跨平臺游戲的本質(zhì)仍符合精品化趨勢。即用戶無須因場景、體驗等因素而放棄感興趣的游戲?,F(xiàn)如今,在硬件設(shè)備性能強(qiáng)化、串流能力提升等的加持下,更多的游戲擁有了跨平臺服務(wù)的可能。而當(dāng)游戲可從不同平臺游玩時,平臺吸引用戶的因素也各不相同,圍繞各平臺優(yōu)勢進(jìn)行深耕的企業(yè)或更具利好。移動平臺PC平臺主機(jī)平臺25%跨平臺現(xiàn)狀跨平臺現(xiàn)狀跨平臺現(xiàn)狀2023年11月Steam平臺熱銷榜TOP100游戲跨平臺狀況2023年海外主機(jī)游戲熱度榜TOP100跨平臺狀況近一年用過手游模擬器的用戶占比跨平臺游戲跨平臺游戲非跨平臺游戲70%30%48.5%74.1%您為什么使用模擬器玩手游,而不是用手機(jī)?(TOP3)模擬器的屏幕更大59.0%手機(jī)性能無法滿足游戲手感更好50.0%48.8%用過沒有用過喜歡用手柄操控能玩到平占的游戲

游戲環(huán)境可以更舒適數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領(lǐng)域分析強(qiáng)化產(chǎn)業(yè)鏈融合,關(guān)注短視頻、短劇等新興娛樂結(jié)合機(jī)會除游戲外,您還對哪些文娛內(nèi)容感興趣?0.00%

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80.00%游戲與其他產(chǎn)業(yè)鏈的融合將為游戲市場帶來新的增長機(jī)會,這是由于游戲具備的強(qiáng)內(nèi)容性與強(qiáng)互動性等特點,在用戶的其他娛樂體驗中同樣存在需求。

圍繞短視頻、電影的融合方式或可重點關(guān)注,現(xiàn)階段用戶側(cè)多集中于上述娛樂方式。而短劇或為較早變現(xiàn)的融合產(chǎn)品,其可在游戲互動中融合短劇的敘事特點,能為用戶帶來比普通游戲更沉浸的代入感、比短劇更強(qiáng)的互動性,進(jìn)而吸引交叉喜好的融合用戶。短視頻電影小說動畫漫展/展會活動IP周邊產(chǎn)品音樂會/演唱會有聲書/廣播劇舞臺劇其他數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領(lǐng)域分析電競價值將外溢,境外71.5%的用戶幾乎每天都關(guān)注電競伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,電競的價值將向更多領(lǐng)域延伸,而非僅局限于賽事獎金、選手轉(zhuǎn)會等方面。這是由于在全球范圍內(nèi),電競已成為較多游戲用戶的生活組成:據(jù)調(diào)查,境外近四分之三的用戶幾乎每天都會關(guān)注電競相關(guān)內(nèi)容。而電競的高黏性和龐大的受眾群體意味著,電競在用戶方面的影響力也較為可觀。現(xiàn)階段,其影響力已于部分領(lǐng)域展示,例如用戶運營層面,電競選手已成為重要的KOL組成,可以在內(nèi)容營銷等領(lǐng)域發(fā)揮作用。境外用戶瀏覽/參與電競相關(guān)內(nèi)容日均時長分布您一般會關(guān)注哪些類型的明星或KOL?(境外用戶)27.6%26.7%3.7%9.2%34.6%0h<1h1-2h2-4h>4h游戲選手游戲主播數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領(lǐng)域分析云游戲仍具價值,應(yīng)用方向或于場景拓展較快增長云游戲仍具發(fā)展?jié)摿?,但在中短期?nèi),場景拓展或取代游戲云化成為兼具規(guī)模較大、增速較快的應(yīng)用方向。這是由于在降本增效的環(huán)境下,游戲利潤受帶寬等成本的影響進(jìn)一步收縮,對于中小團(tuán)隊而言,發(fā)布云游戲版本的收益是正是負(fù)愈發(fā)不確定,進(jìn)而阻礙游戲云化的整體進(jìn)程。但場景拓展的收益相對確定,尤其在技術(shù)進(jìn)步的加持下,營銷、內(nèi)容開發(fā)、元宇宙等應(yīng)用發(fā)展較為良好,并能為游戲本身提供增益,因此,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為或有更多團(tuán)隊從場景拓展的維度分享云游戲利好。案例1:《慶余年》案例2:《最佳球會》《慶余年》在使用云微端買量方案后,單次CPA的成本可降低近30%。同時,在使用高通865算力的情況下,每個新增用戶的云服務(wù)成本不足0.6元《最佳球會》基于云技術(shù)快速復(fù)刻場景,用游戲場景生成游戲關(guān)卡供用戶挑戰(zhàn),在世界杯期間觸達(dá)大量游戲用戶及時參與:點擊按鈕即可體驗云游戲,無須下載快速產(chǎn)出:數(shù)小時內(nèi)可更新,平均每天5個關(guān)卡,累計50余個刷到視頻時可即刻下載跳轉(zhuǎn)至下載頁面可在數(shù)秒內(nèi)進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領(lǐng)域布局方向產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領(lǐng)域布局方向AIGC作用于降本增效及玩法開拓,模型穩(wěn)定性是競爭重點AIGC具備發(fā)展?jié)摿?,即使在技術(shù)尚未完善的當(dāng)前,數(shù)家企業(yè)布局自研大模型、《逆水寒》手游融入智能NPC等的高熱度也可看到市場、用戶對其帶來的改變的關(guān)注。從長期來看,AIGC能實現(xiàn)降本增效、開拓新玩法及新品類等利好,而在實現(xiàn)上述利好的過程中,模型穩(wěn)定性或成競爭重點,超6成受訪企業(yè)認(rèn)為大模型的研發(fā)能力是當(dāng)前的主要挑戰(zhàn)。因此,在中短期內(nèi),能較早提升大模型能力的企業(yè)、能較早接入穩(wěn)定性較強(qiáng)的大模型的企業(yè),更易在研發(fā)、營銷等領(lǐng)域分享AIGC利好。您認(rèn)為目前中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展存在哪些挑戰(zhàn)?降本增效代表

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基于混元大模型的素材創(chuàng)作降本增效體現(xiàn):國內(nèi)企業(yè)大模型的研發(fā)能力不確定芯片相關(guān)的關(guān)鍵技術(shù)落后61.5%?

以騰訊混元大模型為基礎(chǔ)、結(jié)合廣告應(yīng)用場景,騰訊廣告已實現(xiàn)含文生圖及文生視頻在內(nèi)的多種智能化廣告素材創(chuàng)作能力,助力廣告主提升創(chuàng)意產(chǎn)能。51.3%%?

在騰訊廣告“AI創(chuàng)意工作臺”的幫助下,廣告主不僅能夠以文本輸入的方式進(jìn)行創(chuàng)意制作,還可借力其批量編輯已生成資產(chǎn)、打造專屬素材庫等能力、能夠與品牌商品庫進(jìn)行對接,進(jìn)而較顯著的提升廣告素材的生成效率與效果。應(yīng)用示例:企業(yè)實質(zhì)性布局行為有限導(dǎo)致發(fā)展緩慢其他28.2%10.3%注:報告內(nèi)企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)本數(shù)為39家,涵蓋主要的大型游戲企業(yè)與部分代表性中小型游戲企業(yè)。于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合展開的企業(yè)調(diào)研,整體調(diào)研企業(yè)樣短句輸入智能擴(kuò)寫素材生成產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領(lǐng)域布局方向經(jīng)驗超5年的資深人才薪資增2成,新技術(shù)人才較為緊缺資深人才、新技術(shù)人才將成未來競爭重點。一方面,在游戲產(chǎn)出愈發(fā)慎重的當(dāng)前,更多團(tuán)隊傾向于集中資源塑造少數(shù)產(chǎn)品,而與精品產(chǎn)出模式對應(yīng)的則是資深人才需求,即資深人才能承擔(dān)精品化過程中更為深度的工作內(nèi)容。另一方面,新技術(shù)人才較為緊缺,尤其在語音、視頻、圖形、圖像開發(fā)等領(lǐng)域。這是由于新技術(shù)的出現(xiàn)代表新的競爭機(jī)會和增量機(jī)會,而現(xiàn)階段多個新技術(shù)領(lǐng)域正處于開拓初期,這意味著較多市場份額的歸屬未定,因此對此類新技術(shù)人才的需求還將擴(kuò)張。不同經(jīng)驗的游戲人才,企業(yè)招聘薪資變動狀況2023年1月到7月人才供需比(千元/月)31.72.322020上半年2023上半年26.50.538.0游戲行業(yè)游戲語音/視頻/圖形/圖像開發(fā)無經(jīng)驗/經(jīng)驗不限1年以下1-3年3-5年5年以上數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù):脈脈高聘發(fā)布的《2023游戲行業(yè)中高端人才洞察》產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領(lǐng)域布局方向分類用戶并精細(xì)化運營或成趨勢,可在留存、付費等層面生效分類用戶并精細(xì)化運營或成行業(yè)趨勢,這一趨勢基于獲客更困難、長線運營更復(fù)雜等多種現(xiàn)狀形成。而分類精細(xì)化運營有望給出解法,這是由于一方面,屬于同一群體的用戶大多具備共性,因而解決少數(shù)用戶遇到的問題,往往能在無形中服務(wù)大多數(shù)用戶,進(jìn)而提升留存概率;另一方面,分類精細(xì)化運營也可激發(fā)付費潛力,通過區(qū)分用戶的付費傾向、追蹤游戲當(dāng)前卡點等信號,制定個性化的禮包機(jī)制并優(yōu)化推送時機(jī),從而助推付費意愿變現(xiàn)。分類用戶并精細(xì)化運營平臺

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數(shù)數(shù)科技

TE

系統(tǒng)?

用戶ID?

用戶性別用戶年齡用戶屬性用戶標(biāo)簽?

大中小R?

高活躍?

高價值?

新老用戶……??

用戶地區(qū)……?

付費行為?

玩家參與次數(shù)?

英雄養(yǎng)成?

點擊事件……46.2%?

多組連續(xù)行為?

行為間隔窗口?

做過/沒做過支持事件關(guān)聯(lián)屬性……行為序列行為事件的游戲企業(yè)認(rèn)為長線運營的難點在于:隨著運營活動增多、產(chǎn)品生命周期變化,難以分析用戶行為變化原因及動向基于用戶行為構(gòu)建任務(wù)基于用戶標(biāo)簽與行為構(gòu)建任務(wù)基于用戶屬性構(gòu)建任務(wù)基于行為序列進(jìn)行人群圈選對最近30天累計充值超1000

對昨日多次點擊商城但是未完成購元但在近3天未登錄游戲的

買的大R用戶推送限時商城活動,從玩家推送push,從而拉動該

而提升玩家付費。部分玩家活躍度。對截至當(dāng)前,剩余鉆石數(shù)不足以購買最低價格的體力禮包的玩家推送鉆石。對通關(guān)失敗后進(jìn)入商城,但沒有完成購買的昨日新增用戶推送經(jīng)驗卡,以幫助其提高戰(zhàn)力從而通過關(guān)卡,提高其留存。注:報告內(nèi)企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合展開的企業(yè)調(diào)研,整體調(diào)研企業(yè)樣本數(shù)為39家,涵蓋主要的大型游戲企業(yè)與部分代表性中小型游戲企業(yè)。產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領(lǐng)域布局方向數(shù)據(jù)價值將向全場景拓展,45.4%調(diào)研企業(yè)與4家及以上數(shù)據(jù)平臺合作如上所述,更多游戲著眼于精細(xì)化運營,數(shù)值的價值也在其中得到驗證,但伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,其價值并不限于運營、發(fā)行等單一環(huán)節(jié),未來,數(shù)據(jù)價值將向游戲的全場景拓展。全場景拓展的根本原因是競爭加劇,從企業(yè)視角來看,當(dāng)對單一環(huán)節(jié)的挖掘逼近潛力上限后,企業(yè)勢必將轉(zhuǎn)移目光,即加碼調(diào)優(yōu)尚不充分的環(huán)節(jié)。對于個體企業(yè)而言,這一做法的目的是保持增長與競爭力,但從產(chǎn)業(yè)視角來看,則會推動數(shù)據(jù)價值向全場景拓展,并逐步由個體企業(yè)行為變?yōu)槿a(chǎn)業(yè)均需關(guān)注的趨勢。調(diào)研企業(yè)針對“數(shù)據(jù)服務(wù)”合作的外部企業(yè)數(shù)量數(shù)據(jù)層面上,企業(yè)主要關(guān)注哪些方面?案例:涼屋游戲6.1%

6.1%3.0%關(guān)注數(shù)據(jù)的可靠性?

問題:迭代產(chǎn)品時,多采用“逐條查看差評的方式分析的問題點”的方式,但評論僅代表少數(shù)用戶的看法,難以判斷多數(shù)用戶的感受。關(guān)注數(shù)據(jù)儲存87.2%76.9%71.8%64.1%的安全性?

解決思路:接入數(shù)數(shù)科技的游戲大數(shù)據(jù)引擎TE系統(tǒng),進(jìn)而更科學(xué)地決策版本迭代方向。關(guān)注數(shù)據(jù)分析的準(zhǔn)確性案例:《巨獸戰(zhàn)場》關(guān)注數(shù)據(jù)提取的靈活性?

問題:進(jìn)行數(shù)據(jù)分析時,研運團(tuán)隊有什么數(shù)據(jù)就看什么數(shù)據(jù),當(dāng)不滿足需求時,需要重新提需求排期開發(fā),鏈路較長使效率較低。?

解決思路:接入數(shù)數(shù)科技的

TE

系統(tǒng),團(tuán)隊想看的數(shù)據(jù)均能在短期內(nèi)實現(xiàn),縮短反饋鏈路,并一站式完成游戲運營,實現(xiàn)業(yè)務(wù)增長。關(guān)注數(shù)據(jù)采集的便捷性64.1%0家1家2-3家4-10家10家以上注:數(shù)據(jù)為伽馬數(shù)據(jù)針對33家企業(yè)的調(diào)研注:報告內(nèi)企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合展開的企業(yè)調(diào)研,整體調(diào)研企業(yè)樣本數(shù)為39家,涵蓋主要的大型游戲企業(yè)與部分代表性中小型游戲企業(yè)。產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領(lǐng)域布局方向內(nèi)容營銷或成必選項,多元內(nèi)容及量化能力是競爭重點內(nèi)容營銷或由可選項轉(zhuǎn)為必選項,面向全球的用戶調(diào)研均顯示,內(nèi)容營銷的主陣地——游戲外平臺,正被更多用戶視作游戲本體的組成而非僅為附加項,這意味著內(nèi)容營銷的重要性在加劇。而當(dāng)更多游戲布局內(nèi)容營銷后,其競爭重點也將發(fā)生變化,且至少體現(xiàn)在兩方面:第一,多元內(nèi)容更占優(yōu)勢,這是由于內(nèi)容營銷主要通過喚起用戶情緒而生效,但用戶情緒的誘因不定且變換較快,因而能以多元內(nèi)容、內(nèi)容組合觸達(dá)用戶的游戲或更具優(yōu)勢;第二,量化能力將成競爭重點,量化能力更強(qiáng)的企業(yè),將更準(zhǔn)確地判斷營銷階段,進(jìn)而適時地變更合作達(dá)人、聯(lián)動IP等具體營銷方式,放大營銷效果。更多用戶將游戲外平臺視作游戲組成用戶在游戲外平臺關(guān)注的內(nèi)容更多元用戶偏好的內(nèi)容結(jié)合形式更多元游戲廣告與下列哪些內(nèi)容的結(jié)合可能會更容易引起您的關(guān)注?用戶對“我認(rèn)為游戲外平臺是游戲的一部分”的認(rèn)同狀況您希望在游戲外平臺中看到以下哪些游戲內(nèi)容?游戲攻略游戲解說35.3%30.4%動漫音樂影視36.8%34.2%32.4%游戲技巧/游戲技術(shù)操作游戲相關(guān)的趣味內(nèi)容/搞笑視頻29.7%28.5%9.4%游戲相關(guān)的展會內(nèi)容游戲抽卡二創(chuàng)內(nèi)容/二創(chuàng)音樂游戲相關(guān)舞蹈/宅舞23.1%22.8%22.7%汽車小說新聞化妝23.2%22.9%22.8%更認(rèn)同沒有明顯變化更反對20.2%20.1%數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領(lǐng)域布局方向內(nèi)容營銷重點支持平臺

|騰訊廣告品牌規(guī)模騰訊廣告或為內(nèi)容營銷的重要合作平臺,這是由于如上所述,多元內(nèi)容、量化能力是內(nèi)容營銷下一階段的競爭重點,而騰訊廣告兼具多元內(nèi)容與量化能力的優(yōu)勢。多元內(nèi)容上,騰訊廣告將內(nèi)容營銷資源集合成“游戲引力聚能環(huán)”,涉及小說、圖文、音樂、視頻、影視、線上線下定制活動等全形態(tài)的內(nèi)容傳播資源,有助于個性化地提高游戲產(chǎn)品的影響力、轉(zhuǎn)化力和心智力;量化能力上,騰訊廣告可提供品牌規(guī)模、品牌效益、品牌信任三個維度的評估,涉及企業(yè)較關(guān)注的意圖人群規(guī)模、下載意愿等項目,模型本身具備較高價值。小說音樂漫畫歌手微信視頻號QQ音樂酷狗音樂中視頻劇集線下展會QQ酷我音樂小世界評估指標(biāo)衡量效果全民K歌QQ空間即品牌曝光量瀏覽量TA濃度動漫有聲劇品牌可轉(zhuǎn)化的人群總量Campaign的聲量與目標(biāo)玩家的觸達(dá)范圍品牌規(guī)模高意向/破圈人群規(guī)模搜索量意圖人群規(guī)?;尤巳阂?guī)模多層轉(zhuǎn)化效率即品牌影響下玩家轉(zhuǎn)化行為的過程指標(biāo)品牌效益互動量(點贊/評論/轉(zhuǎn)發(fā))CTR/CVR/注冊成本/ROI品牌效益品牌信任騰訊新聞QQ瀏覽器騰訊視頻騰訊體育即品牌Campaign對玩家引發(fā)的情緒偏好與信任共鳴內(nèi)容關(guān)注度品牌回憶度/喜好度下載意愿品牌信任明星代言玩家信任度影響綜藝紀(jì)錄片體育影視產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領(lǐng)域布局方向從全生命周期獲取用戶,數(shù)據(jù)積累及智能工具是重要支持全生命周期仍為產(chǎn)業(yè)重要趨勢,在競爭愈發(fā)白熱化的當(dāng)前,拉長產(chǎn)品、用戶、營銷的生命周期,并在全生命周期內(nèi)持續(xù)拉升用戶價值變得愈發(fā)重要。未來,全生命周期營銷或呈現(xiàn)至少兩項趨勢,一方面,企業(yè)營銷時將更注重數(shù)據(jù)積累,例如哪些用戶曾被游戲相關(guān)信息觸達(dá)但尚未轉(zhuǎn)換,目的是在后續(xù)營銷環(huán)節(jié)中高效觸達(dá)、提升轉(zhuǎn)化效果;另一方面,智能工具將更為重要,目的是在確保高效的基礎(chǔ)上,能更細(xì)致地拆分、執(zhí)行企業(yè)營銷策略,進(jìn)而實現(xiàn)預(yù)期效果。全生命周期支持平臺代表

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騰訊廣告騰訊廣告作為全生命周期的重要支持平臺,針對APP和小游戲不同的載體,提供覆蓋不同場景下的智能化產(chǎn)品矩陣,全面護(hù)航游戲全生命周期投放場景,加速提升投放效率和轉(zhuǎn)化效果,讓生意有“技”可循。以大模型為核心:深化行業(yè)理解,提升推薦效率-

游戲知識圖譜,深化游戲細(xì)粒度的行業(yè)理解-

人群營銷模型,提升對目標(biāo)受眾興趣偏好洞察-

廣告系統(tǒng)升級,以大模型和大數(shù)據(jù),提升實時推薦的效率智能投放產(chǎn)品:投放效率更高,轉(zhuǎn)化效果更優(yōu)-

最大轉(zhuǎn)化量投放:自動探索優(yōu)質(zhì)轉(zhuǎn)化機(jī)會,更低成本高效拿量-

應(yīng)用智投(ADA):智能探索廣告投放組合,提升投放效率-

一方數(shù)據(jù)跑量加強(qiáng)產(chǎn)品:自動擴(kuò)展高價值圈層用戶,優(yōu)化投放效果,增強(qiáng)跑量能力-

深度出價工具矩陣:新增沉默喚起-ROI能力,優(yōu)化已有深度模型,滿足客戶拉新及拉活的雙訴求,更好地幫助客戶達(dá)成營銷考核目標(biāo)中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力企業(yè)分析注:企業(yè)順序不分先后三七互娛小游戲暢銷TOP10占兩席、推廣TOP10占三席營銷經(jīng)驗及研運能力或使小游戲成新優(yōu)勢賽道伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,現(xiàn)階段,三七互娛產(chǎn)品在流水上占據(jù)微信暢銷小游戲榜TOP10中的兩席、獲客上占據(jù)小游戲推廣數(shù)量TOP10中的三席,小游戲?qū)⒊扇呋实男屡d潛力賽道之一,且潛力或隨賽道發(fā)展而逐步擴(kuò)張。從研運層面來看,三七互娛或具備兩項個性化的競爭優(yōu)勢。一方面,無論是中重度化的傾向還是即點即玩的特征,小游戲均與網(wǎng)頁游戲共性較多,而三七互娛以網(wǎng)頁游戲起家,現(xiàn)階段年收入仍達(dá)數(shù)億元,部分洞察或可遷移至小游戲提升創(chuàng)收效果。另一方面,三七互沉淀的研運能力能較好地沿用至小游戲,研發(fā)層面,小游核心玩法是創(chuàng)收重點,而三七互娛具備較快解析玩法并于運用的能力,能力運用在SLG品類已有先例;發(fā)行層面,戲更看重被動觸達(dá),這與三七互娛的流量經(jīng)營能力較為契合。基于市場頭部的位置與研運能力,小游戲或成三七互娛新優(yōu)勢賽道。微信暢銷小游戲榜TOP10中小游戲推廣數(shù)量榜TOP10中三七互娛相關(guān)游戲占比三七互娛相關(guān)游戲占比20%注:榜單時間為2023年12月11日注:榜單時間為2023年1月至12月11日數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù):AppGrowing三七互娛向游戲產(chǎn)業(yè)上游拓展科技升級或賦能元宇宙等更多應(yīng)用想象空間雖然在挖掘其他賽道的潛力,但游戲產(chǎn)業(yè)依然是三七互娛當(dāng)前的重點。現(xiàn)階段,三七互娛正逐步往產(chǎn)業(yè)鏈上游拓展,例如以投資形式加碼人工智能、芯片研發(fā)等領(lǐng)域。未來,向產(chǎn)業(yè)鏈上游的拓展將賦予三七互娛更大的想象空間,在直接提升游戲表現(xiàn)力之外,與消費電子、智能駕艙、AIGC、XR等應(yīng)用的鏈路也將更加緊密,增加新的領(lǐng)域挖掘可能。此外,得益于布局技術(shù)的廣度與深度,三七互娛在元宇宙領(lǐng)域的競爭力也將進(jìn)一步提升。近期三七互娛硬件及技術(shù)領(lǐng)域投資關(guān)鍵詞前沿領(lǐng)域布局(部分)芯片:XR:投資通用智能CPU公司“此芯科技”,后者是全球第四家、國內(nèi)首家加入Linaro

Windows

on

Arm工作組的成員XR芯片研發(fā)商“萬有引力”,主要業(yè)務(wù)為XR行業(yè)提供

用戶體驗所需的技術(shù)方案AIGC:將自研的美術(shù)設(shè)計中臺“天工”迭代升級為“圖靈”,在原有管線管理功能的基礎(chǔ)上進(jìn)行AI賦能。根據(jù)三七互娛的應(yīng)用實踐,采用AI制作2D美術(shù)的新流程,平均可節(jié)省20%~50%工時。“圖靈”的優(yōu)勢在于:???管線的管理。通過管線管理協(xié)同復(fù)雜工作流程,便于高效地共同完成一些美術(shù)作品。資產(chǎn)管理。檢索美術(shù)人員生產(chǎn)的大量美術(shù)資產(chǎn),便于資產(chǎn)管理和二次利用。符合內(nèi)部業(yè)務(wù)整體流程。通過小模型的訓(xùn)練,生成符合當(dāng)前美術(shù)人員使用習(xí)慣的模板,在Midjourney、Stable

Diffusion等AIGC工具的基礎(chǔ)上,添加更貼合業(yè)務(wù)本身的功能和模塊。數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)世紀(jì)華通《傳奇》IP獨占權(quán)落定或完善產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)

全球化布局提升IP打造能力作為世紀(jì)華通主營業(yè)務(wù)板塊的重要組成之一,盛趣游戲在IP產(chǎn)品長線運營及IP全球化方面已積累豐富的經(jīng)驗,并以此激發(fā)長期潛力。盛趣游戲先后推出多款I(lǐng)P產(chǎn)品,并保持IP產(chǎn)品長生命周期,旗下IP產(chǎn)品中,近五成產(chǎn)品運營時長超過10年。《傳奇》作為市場上最具知名度的長周期運營IP之一,已從單一的游戲IP轉(zhuǎn)型至游戲品類IP,隨著盛趣游戲確認(rèn)《傳奇》IP在中國市場的獨占權(quán),有望推動該品類IP產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)更為立體。借助數(shù)字終端的多樣化,推動游戲體驗縱深化發(fā)展是IP長生命周期運營的關(guān)鍵,仍以《傳奇》IP為例,除原生客戶端游戲、移動游戲外,盛趣游戲還開啟小程序游戲的合作,實現(xiàn)《傳奇》IP正版首次進(jìn)入小游戲領(lǐng)域。此外,盛趣游戲持續(xù)推進(jìn)IP產(chǎn)品全球化布局,持續(xù)提升自身的IP打造實力:第一,借助IP影響力及游戲創(chuàng)新內(nèi)容為產(chǎn)品提供競爭優(yōu)勢;第二,選擇海外合作伙伴并開啟深度合作,有針對性地基于本地情況對產(chǎn)品內(nèi)容、營銷策略進(jìn)行本土化?!秱髌妗废盗蠭P長線維護(hù)IP產(chǎn)品全球化布局

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(以《慶余年》為例)盛趣游戲在運營IP游戲累計運營時長終端平臺拓展盛趣游戲與貪玩游戲、三九互娛、三七互娛等多家企業(yè)達(dá)成的《傳奇》IP合作,將針對性推出小程序游戲。序游戲具有“輕量化”“即點即玩、下載”的特點,為“傳奇”IP探索更的游戲體驗提供渠道。中國港澳臺市場泰國市場上線前,預(yù)約人數(shù)超300萬人。上線后,登上谷歌商店游戲免費榜TOP1、iOS游戲免費榜TOP1上線后進(jìn)入iOS免費榜(角色扮演)TOP3和谷歌商店免費榜TOP10維護(hù)游戲針對《傳奇》系列的相關(guān)侵為采取零容忍,多次配合公安機(jī)關(guān)處理相關(guān)侵權(quán)案件,并以此開拓網(wǎng)絡(luò)游戲維權(quán)的新思路。《熱血傳奇》私服侵權(quán)案作為首個對新型“三端互通”網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為進(jìn)行刑事打擊的案件,入選了“2021年中國十大最具研究價值知識產(chǎn)權(quán)裁判案例”。營銷策略:營銷策略:?

推出本地化專屬道具?

華語流行音樂創(chuàng)作歌手蕭煌奇擔(dān)任游戲的年度代言人,并設(shè)計專屬坐騎?

在泰國游戲展中邀請了多位人氣KOL參與展臺的表演賽互動活動?

在游戲外平臺組織活動,如實況直播、游戲知識有獎競猜、游戲角色剪影問答等小于5年5-10年10-20年超過20年?首創(chuàng)

“雙預(yù)約獎勵”的活動數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)世紀(jì)華通科技賦能激發(fā)潛在價值

前沿技術(shù)成果促進(jìn)游戲應(yīng)用場景拓展在發(fā)展游戲業(yè)務(wù)的同時,盛趣游戲還嘗試探索數(shù)實融合的技術(shù)突破和場景融合,強(qiáng)化游戲與科技的結(jié)合。其科技賦能的潛力則表現(xiàn)在對于算力業(yè)務(wù)的建設(shè)以及前沿技術(shù)的實際應(yīng)用產(chǎn)出層面。算力建設(shè)層面,盛趣游戲及其母公司世紀(jì)華通通過投資、合作等形式深度參與,不僅幫助自身構(gòu)建底層算力平臺,也滿足實體產(chǎn)業(yè)對于算力的需求,起到數(shù)實融合的效果;成果展現(xiàn)層面,盛趣游戲在人工智能、腦機(jī)研究、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域已取得實質(zhì)性進(jìn)展,以前沿技術(shù)拓展游戲應(yīng)用場景,實現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型。智算力建設(shè)前沿技術(shù)成果?

深度參與并投資了上海市松江區(qū)的“騰訊長三角人工智能先進(jìn)計算中心”項目,項目總占地236畝,建筑面積超50萬平方米,總投資超450億元。腦機(jī)研究人工智能??與浙江大學(xué)共建

“傳奇創(chuàng)新中心”,聚焦于腦科學(xué)基礎(chǔ)研究,其成果先后兩次??人工智能層面,盛趣游戲嘗試將AIGC嵌入到《傳奇》《龍之谷》《彩虹島》《饑荒》等項目組的工作流程中,實現(xiàn)企業(yè)降本增效。入刊國際頂級科學(xué)期刊。?

深圳數(shù)據(jù)中心計劃于2024年5月底建成,并已獲得來自訂單。云的定制化數(shù)據(jù)服務(wù)依托于研究機(jī)構(gòu)支持,數(shù)字醫(yī)療領(lǐng)域已有多款產(chǎn)品落地,加速腦科學(xué)領(lǐng)域成果轉(zhuǎn)化,生態(tài)企業(yè)已有《兒童自閉癥VR篩查與訓(xùn)練系統(tǒng)》《注意力強(qiáng)化訓(xùn)練系統(tǒng)》《認(rèn)知障礙VR評估與康復(fù)系統(tǒng)》《腦機(jī)睡眠監(jiān)測系統(tǒng)》等產(chǎn)品落地。其中,《注意力強(qiáng)化訓(xùn)練系統(tǒng)》作為首款A(yù)DHD“電子處方藥”獲批。此外,借助國產(chǎn)AI大模型和自研的技術(shù)引擎,盛趣游戲研發(fā)了AI游戲虛擬主播。該項目重點突破針對特定背景知識庫下的AI回復(fù)能力,最終實現(xiàn)虛擬主播替代真人主播回答玩家問題、24小時宣傳游戲、幫助真人主播熱場等功能。?

與利通電子成立算力服務(wù)合資公司,目前首批數(shù)十臺GPU已經(jīng)陸續(xù)到貨,形成了數(shù)千P的算力集群。算力業(yè)務(wù)整合?

成立“人工智能云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,拓展云數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的各項產(chǎn)業(yè)鏈。同時與騰訊云、、通訊、炫彩互動等一批行業(yè)頭部企業(yè)建立了合作關(guān)系,加速算力產(chǎn)業(yè)鏈的延伸?!墩J(rèn)知障礙VR評估與康復(fù)系統(tǒng)》《AI游戲虛擬主播》中手游聯(lián)合研發(fā)與自主研發(fā)并行前沿技術(shù)、創(chuàng)新品類、電子競技探索發(fā)掘業(yè)績潛力2023年中期財報顯示,中手游游戲開發(fā)業(yè)務(wù)營收同比增長42%,研發(fā)能力的提升或?qū)橹惺钟螏硇碌臐摿υ鲩L點。目前,中手游已明確“聯(lián)合研發(fā)+自主研發(fā)”并行的研發(fā)模式,一方面,通過聯(lián)合知名IP方,發(fā)揮頭部IP優(yōu)勢,這也是中手游保持快速發(fā)展的重要。在此基礎(chǔ)上,中手游確立了開放世界、街籃競技和融合SLG三大游戲品類的自主研發(fā)布局策略,通過三大自研品類進(jìn)一步拓展其在前沿技術(shù)、創(chuàng)新品類、電子競技等多元領(lǐng)域的探索,從而發(fā)掘更多業(yè)績增量。中手游游戲開發(fā)業(yè)務(wù)營收(億元)通過自主研發(fā)產(chǎn)品探索多元領(lǐng)域2.59+42%1.822022年上半年2023年上半年代表產(chǎn)品:《仙劍世界》關(guān)鍵詞

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開放世界

AIGC

多端體驗代表產(chǎn)品:《全民街籃》關(guān)鍵詞

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體育電競

客戶端《城主天下》關(guān)鍵詞

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融合SLG

小程序游戲

中輕度中手游研發(fā)費用(億元)2.67《仙劍世界》以自有的“仙劍”IP為核心,是國內(nèi)首款國風(fēng)仙俠題材開放世界游戲,支持覆蓋5個主流硬件設(shè)備和體驗?zāi)J?,包括PC端、云端、移動端、主機(jī)端以及

VR/MR端。游戲中運用了多項前沿技術(shù)支撐,例如:硬件方面與英偉達(dá)合作,全面應(yīng)用最新的光線追蹤技術(shù);與AIGC技術(shù)結(jié)合,實現(xiàn)NPC智能交互。目前,《仙劍世界》總預(yù)約人數(shù)已超225萬人?!度窠只@》為無數(shù)值養(yǎng)成籃球競技端游。中手游通過對上海洲競公司的入股,實現(xiàn)電競領(lǐng)域布局,并以《全民街籃》為核心打造“街籃體育電競生態(tài)”。一方面,國內(nèi)體育電競市場仍是一片藍(lán)海,在電競商業(yè)化的趨勢下,擁有較大增長空間;另一方面,體育競技類題材產(chǎn)品更適合承擔(dān)青少年身心健康發(fā)展這一社會責(zé)任?!冻侵魈煜隆肥侵惺钟问卓頢LG游戲,優(yōu)化了傳統(tǒng)SLG開荒時期的繁復(fù)操作,并在美術(shù)風(fēng)格上融入國漫剪紙風(fēng),通過玩法、美術(shù)尋求差異化創(chuàng)新。由于中輕度的游戲特性,產(chǎn)品首發(fā)之前,已經(jīng)推出了小游戲版本進(jìn)行了長時間測試,目前位列小程序游戲暢銷榜TOP100。2.041.240.802020年上半年

2021年上半年

2022年上半年

2023年上半年中手游IP游戲生態(tài)體系提供長遠(yuǎn)潛力“仙劍IP”全產(chǎn)業(yè)鏈賦能助力文化領(lǐng)域拓展以IP為核心構(gòu)建的IP游戲生態(tài)體系為中手游提供更長遠(yuǎn)的潛力,中手游旗下企業(yè)合作共建“仙劍”IP重要IP“仙劍奇?zhèn)b傳”作為游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的代表,已形成較龐大的衍生生態(tài),從而不斷釋放潛在價值。對于“仙劍IP”

全產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā),中手游保持對于游戲產(chǎn)品矩陣的構(gòu)建,目前“仙劍IP”

除原生單機(jī)游戲外,在MMORPG、卡牌類、開放世界類等多品類深入多點布局,并針對互動劇等新型游戲形式展開合作,有望在玩法領(lǐng)域提供增長點。同時,“仙劍IP”的跨領(lǐng)域拓展不斷提升IP的生命力和影響力,為文學(xué)、影視、衍生品等泛娛樂業(yè)賦能,并展現(xiàn)出較佳的商業(yè)價值。在此過程中,中手游與多領(lǐng)域合作伙伴共建“仙劍IP”體系,確保在各領(lǐng)域進(jìn)行高品質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)新和輸出,利于強(qiáng)化產(chǎn)出效果,釋放游戲產(chǎn)業(yè)文化領(lǐng)域拓展新動能。與蔚領(lǐng)時代展開共建MR混合現(xiàn)實內(nèi)容生態(tài)戰(zhàn)略合作,打造“仙劍IP”MR混合現(xiàn)實互動游戲.與騰訊視頻(動漫)成為戰(zhàn)略合作伙伴,達(dá)成國風(fēng)仙俠賽道內(nèi)容共創(chuàng)和仙劍IP的長線戰(zhàn)略合作。“仙劍IP”全產(chǎn)業(yè)鏈賦能(部分)PC單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳四重制版》開放世界游戲《仙劍世界》移動游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《仙劍?緣起》小程序游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》VR游戲互動影像《天吶!我被仙劍包圍了!》《仙劍奇?zhèn)b傳》IP

MR互動游戲游戲矩陣《仙劍奇?zhèn)b傳》VR

沉浸世界合作《仙劍奇?zhèn)b傳》大朋VR合作影視粉絲社區(qū)動漫文學(xué)衍生品實景娛樂《仙劍奇?zhèn)b傳一》影視劇《仙劍奇?zhèn)b傳四》影視劇《仙劍奇?zhèn)b傳六》影視劇《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》影視劇《仙劍聯(lián)盟》《仙劍奇?zhèn)b傳一》番劇《仙劍奇?zhèn)b傳三》番劇《瑤臺雪》漫畫《仙劍奇?zhèn)b傳一》小說《仙劍奇?zhèn)b傳二》小說《仙霞傳》小說粘土人·女媧后人柳夢璃手辦仙劍主角系列方頭人積木《仙劍》Gift+系列手辦杭州西溪濕地“仙劍小鎮(zhèn)”項目《仙劍奇?zhèn)b傳》沉浸式實景演出泛娛樂業(yè)賦能盛天網(wǎng)絡(luò)鏈接能力承接新興發(fā)展趨勢客戶端、電競業(yè)務(wù)或迎利好鏈接能力是盛天網(wǎng)絡(luò)的核心潛力,從成果來看,這項核心潛力發(fā)揮的作用已愈發(fā)強(qiáng)勁,財報顯示,2023年上半年盛天網(wǎng)絡(luò)廣告與增值業(yè)務(wù)收入為5.61億元,同比去年增長42%。以鏈接能力為依托,盛天網(wǎng)絡(luò)圍繞多個場景,構(gòu)建包含平臺、內(nèi)容、服務(wù)的一體化運營體系,不僅增加了單一業(yè)務(wù)的抗風(fēng)險能力,也利好數(shù)字娛樂場景的打造。在這一思路下,伽馬數(shù)據(jù)看好盛天網(wǎng)絡(luò)在客戶端游戲、電競領(lǐng)域的潛力??蛻舳擞螒蛏希脩魧﹄娔X游玩的偏好度提升,市場規(guī)模增加的同時,疊加多端發(fā)行、手游模擬器等趨勢,利好盛天網(wǎng)絡(luò)長期布局的網(wǎng)吧及客戶端生態(tài)。電競領(lǐng)域,盛天網(wǎng)絡(luò)布局了由線上至線下的多維場景:線上,計劃發(fā)布多端電競游戲《星之翼》,并推動電競社交平臺發(fā)展,拓展用戶娛樂需求;線下,將旗下易樂途、易樂游平臺業(yè)務(wù)與實體場景串聯(lián),協(xié)同品牌方和酒店業(yè)主共同為電競酒店賦能。盛天網(wǎng)絡(luò)營業(yè)收入構(gòu)成(億元)電競領(lǐng)域布局廣告與增值業(yè)務(wù)游戲運營業(yè)務(wù)IP運營業(yè)務(wù)其他電競產(chǎn)品布局:電競場景串聯(lián):電競酒店生態(tài)服務(wù)20.0015.0010.005.00?

打通

OTA

平臺、PMS

軟件、娛樂平臺場景數(shù)據(jù)壁壘,接入游戲、IP、社交、劇本殺、VR/AR

等多種業(yè)態(tài),實現(xiàn)電競酒店內(nèi)商戶到用戶的閉環(huán)生態(tài)。?

與國內(nèi)最大電競酒店連鎖“愛電競”簽署合作協(xié)議,從內(nèi)容、技術(shù)服務(wù)全方位賦能,并協(xié)助其打造線上私域空間UU元宇宙。《星之翼》以多人對戰(zhàn)為主的

3D實時對戰(zhàn)動作游戲,已亮相

2023年Chinajoy,引發(fā)玩家關(guān)注。電競賽事場景0.00?

產(chǎn)品集賽事接入、活動管理、全民電競等功能于一體,幫助游戲廠商進(jìn)行賽事落地,助力場景電競活動運營,增強(qiáng)場景黏性。盛天網(wǎng)絡(luò)云游戲、AI潛力逐步釋放資源積累催生商業(yè)化產(chǎn)品分享領(lǐng)域紅利此外,盛天網(wǎng)絡(luò)在云游戲及AI領(lǐng)域已實現(xiàn)較多資源積累,在行業(yè)機(jī)遇展露之際,盛天網(wǎng)絡(luò)有望更早更深地分享利好。云游戲領(lǐng)域,盛天網(wǎng)絡(luò)已在高清壓縮算法、網(wǎng)絡(luò)操作時延及邊緣節(jié)點部署等關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域上較為突出,并圍繞服務(wù)與場景輸出一系列商業(yè)化產(chǎn)品,包括但不限于一站式云游戲

PaaS

解決方案、優(yōu)化電競場館及電競酒店體驗;AI領(lǐng)域,以技術(shù)積累賦能優(yōu)勢業(yè)務(wù),例如社交業(yè)務(wù)是業(yè)績的主要動力之一,企業(yè)也在其基礎(chǔ)上探索“AI+游戲社交”的激活場景,同時繼續(xù)加碼資源積累:成立AI創(chuàng)新實驗室,與Rokid等企業(yè)合作探索新應(yīng)用場景。云游戲相關(guān)AI相關(guān)資源積累:資源積累:資源積累:資源積累:較早布局云游戲產(chǎn)業(yè)鏈,并基于云游戲平臺探索場景拓展方向成立AI創(chuàng)新實驗室,研究“AI+游戲”“AI+社交”場景的落地與聆心智能開展深度合作,共同打造“AI+游戲社交”互動新場景與5G+AI+AR軟硬件領(lǐng)域企業(yè)Rokid簽署合作協(xié)議,在XR領(lǐng)域開展深度合作成果輸出:成果輸出:成果輸出:?

“隨樂游云游戲平臺”

可提供一站式云游戲

PaaS

解決方案,并基于創(chuàng)新的多端虛擬控制技術(shù),拓展云游戲場景互動新模式。由AI創(chuàng)新實驗室推出的首款產(chǎn)品“給麥”已上線,產(chǎn)品定位音樂社交。其中聲音進(jìn)化玩法可以通過AI智能識別等技術(shù)生成獨屬于用戶自己的聲音要素,貼合用戶對多元素音樂風(fēng)格的需求。在旗下產(chǎn)品“帶帶電競”中融入AI虛擬陪伴等社交應(yīng)用,目前“AI聲鑒”已上線,可通過聲音的相關(guān)鑒別算法技術(shù),分析用戶音色、性別、年齡,結(jié)合用戶興趣,構(gòu)建多維用戶畫像,從而智能推薦給用戶精準(zhǔn)內(nèi)容服務(wù)和社交匹配用戶。后續(xù),二者還將在AI文字游戲、與用戶共建內(nèi)容消費、個人定制AI助理等內(nèi)容方面展開合作,共建人機(jī)交互新范式。?

平臺已上線“接力玩”“搭手玩”功能,用戶可以通過平臺轉(zhuǎn)交當(dāng)前云游戲控制權(quán)或多人同時操控控制流。未來展望:?

在云游戲平臺上整合游戲社交、游戲電商、電競等服務(wù),完善云游戲平臺的業(yè)務(wù)生態(tài)。?

接入XR設(shè)備、智能座艙等新應(yīng)用場景,搶先布局新流量入口。祖龍娛樂強(qiáng)研發(fā)能力依舊,亞洲地區(qū)或首先成祖龍娛樂優(yōu)勢地區(qū)“強(qiáng)研發(fā)能力”是祖龍娛樂的固有優(yōu)勢,從市場來看,這一優(yōu)勢的潛力正逐步變現(xiàn):《以閃亮之名》帶動企業(yè)收入顯著增長、《阿凡達(dá):重返潘多拉》已進(jìn)行6次測試迭代逐漸完善,預(yù)計隨產(chǎn)品進(jìn)入上線周期,將憑借頭部引擎及更優(yōu)的畫面表現(xiàn)提升企業(yè)營收等級。研發(fā)能力的基礎(chǔ)上,祖龍娛樂有望將亞洲地區(qū)塑造成其深入的優(yōu)勢地區(qū),從新品布局及發(fā)行地區(qū)來看,祖龍娛樂更擅長的三國題材、“龍族”IP等均在亞洲地區(qū)擁有較高知名度,而產(chǎn)品選擇的樣板地區(qū)也多為東南亞,能為后續(xù)于中國、日本、韓國等高收入市場的上線提供高價值調(diào)優(yōu)方向。值得注意的是,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為長期來看,祖龍娛樂深入的優(yōu)勢地區(qū)并不限于亞洲,而憑借特色題材打通單一地區(qū)的經(jīng)驗,將成為企業(yè)深入更多地區(qū)的重要基礎(chǔ)。研發(fā)能力面向亞洲地區(qū)的優(yōu)勢您更喜歡哪種游戲文化題材?截至2023年上半年祖龍娛樂人員構(gòu)成?

質(zhì)量保障:繼承《鴻圖之下》核心優(yōu)勢的同時加碼差異化玩法三國群英傳:鴻鵠霸業(yè)武俠東方歷史玄幻/仙俠東方神話傳說?

亞洲吸引力:亞洲用戶偏好的三國題材32.2%22.6%印度尼西亞33.0%項目代號:?

質(zhì)量保障:由虛幻引擎4打造?

亞洲吸引力:運用中國風(fēng)IM代號:黃金瞳(在研)26.8%?

質(zhì)量保障:曾基于同IP,打造出43億元流水產(chǎn)品20.9%16.9%21.6%泰國?

亞洲吸引力:“龍族”IP在中國、東南亞等多地?fù)碛休^多受眾研發(fā)人員其他數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)祖龍娛樂“同IP、多品類”策略豐富內(nèi)容生態(tài)打造原創(chuàng)IP激活品牌衍生價值祖龍娛樂在IP多產(chǎn)品線覆蓋、原創(chuàng)IP打造方面已顯現(xiàn)較大潛力。在借助經(jīng)典IP的知名度賦能產(chǎn)品的前提下,祖龍娛樂通過探索更多玩法拓展品類矩陣,例如在曾產(chǎn)出超40億元流水產(chǎn)品的“龍族”IP上,祖龍娛樂一方面增加產(chǎn)品產(chǎn)出,另一方面采取“同IP、多品類”策略,滿足不同品類玩家的需求,實現(xiàn)IP覆蓋用戶的互補(bǔ),從而最大化IP價值。在擴(kuò)大授權(quán)IP儲備的同時,祖龍娛樂也塑造著原創(chuàng)IP,以多端發(fā)售等形式兼顧流水與品牌,以創(chuàng)作UGC及實體化游戲內(nèi)服裝等形式提升其在核心用戶中的口碑。而其率先于“龍族”IP試水的“同IP、多品類”策略,也有望在原創(chuàng)IP中帶動更大價值?!巴琁P、多品類”策略原創(chuàng)IP打造思路(以《以閃亮之名》為例)在“龍族”

IP改編的MMORPG品類游戲《龍族幻想》取得較優(yōu)的市場表現(xiàn)后,祖龍娛樂與騰訊簽訂了為期三年的“龍族”IP獨家授權(quán)協(xié)議,并基于此IP在卡牌品類開啟新的嘗試,進(jìn)一步擴(kuò)展受眾群體,從而豐富IP的內(nèi)容生態(tài)。對于原創(chuàng)IP產(chǎn)品《以閃亮之名》,祖龍娛樂針對女性用戶興趣點,結(jié)合UGC內(nèi)容,深化品牌形象,從線上線下多維度展開,為產(chǎn)品賦予IP價值。線上:龍族幻想MMORPG類祖龍娛樂產(chǎn)品IP分布虛幻引擎4打造,在全球范圍內(nèi)累計流水超過43億元,并擁有超過4300萬注冊用戶。圍繞女性感興趣的劇情、手書、仿妝等元素待定輸出對應(yīng)的UGC內(nèi)容線下:原創(chuàng)IP授權(quán)IP代號:黃金瞳(在研)卡牌類由《龍族》動畫官方授權(quán),2023年8月開啟預(yù)約,截至11月TapTap預(yù)約人數(shù)超過5萬人。聯(lián)合

Apple

授權(quán)專營店開啟夏日閃亮搭配季,并舉辦“特別快閃”

活動在VVANNA

GIRLS天貓官方旗艦店上架實體周邊在運營產(chǎn)品儲備產(chǎn)品數(shù)據(jù):伽馬數(shù)據(jù)(CNG)青瓷游戲內(nèi)容能力與發(fā)行能力并行頭部自研游戲周均用戶留存率超25%、頭部發(fā)行游戲首月流水超2億元在強(qiáng)化內(nèi)容的基礎(chǔ)上,持續(xù)迭代多元的發(fā)行能力是青瓷游戲的重點潛力。其中,內(nèi)容塑造主要體現(xiàn)在《最強(qiáng)蝸?!贰妒鼓в媱潯返茸匝挟a(chǎn)品中,其中以《最強(qiáng)蝸牛》最為突出,在上線3年的情況下仍保持著上半年月均流水約3500萬元、周均用戶留存率超25%的成績,而為實現(xiàn)這一成績,《最強(qiáng)蝸?!芬脖3种^高的內(nèi)容更新頻率?,F(xiàn)有產(chǎn)品之外,自研新品《時光旅行社》的長期表現(xiàn)也值得關(guān)注。發(fā)行能力也是青瓷游戲的潛力之一,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》首月全渠道流水超2億元、《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》在中國港澳臺iOS游戲暢銷榜最高均位于TOP5等的表現(xiàn),是發(fā)行能力的直觀體現(xiàn)。但從更深層來看,產(chǎn)品成績或存在必然性,這是由于上述成績是在買量、內(nèi)容營銷、陣地經(jīng)營等合力下形成的,即以更立體的發(fā)行能力加深用戶印象、滲透用戶圈層。在內(nèi)容能力、發(fā)行能力的雙重加持下,未來,青瓷游戲或助更多產(chǎn)品釋放流水潛力及品牌價值。強(qiáng)化內(nèi)容發(fā)行能力2023年新增及更新內(nèi)容(部分)《最強(qiáng)蝸?!贰缎孪蓜ζ?zhèn)b傳之揮劍問情》《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》?

截至2023年上半年,全球累計流水29.75億元?

平均每周玩家留存率達(dá)25.9%市場表現(xiàn):?

最高登頂iOS游戲免費榜?

首月全渠道流水超2億元市場表現(xiàn):?

最高位于中國內(nèi)地iOS游戲暢銷榜TOP30?

最高位于中國澳門iOS游戲暢銷榜TOP1?

最高位于中國香港iOS游戲暢銷榜TOP2?

最高位于中國臺灣iOS游戲暢銷榜TOP4發(fā)行布局?

買量表現(xiàn)

《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》廣告創(chuàng)意數(shù)潛力新品發(fā)行布局?

獲客表現(xiàn)最高排名中國香港、中國臺灣、中國澳門三地的iOS免費榜TOP177339616844581433027185496963游戲特色:長期排名?

多玩法:結(jié)合Rogue-like

RPG、卡牌及自走棋玩法,是一款無限流休閑放置游戲2023年5月

2023年6月

2023年7月

2023年8月

2023年9月

2023年10月截至2023年12月12日,iOS游戲免費榜中:68.1%的時間位于中國澳門TOP10048.9%的時間位于中國臺灣TOP10045.7%的時間位于中國香港TOP100數(shù)據(jù):AppGrowing?

多題材:用戶可以扮演「時光旅行社」的開拓者,前往時空交錯的過去、現(xiàn)在、未來、虛擬、現(xiàn)實中探索旅行?陣地經(jīng)營

抖音賬號粉絲4萬+,獲贊16萬+(官方賬號)

bilibili賬號粉絲4萬+,播放量140萬+?陣地經(jīng)營(官方賬號)《時光旅行社》微博粉絲9萬+,同名超話閱讀量500萬+

Facebook賬號粉絲7萬+,獲贊6萬+Instagram賬號粉絲4萬+,發(fā)貼200+質(zhì)量相關(guān):?

內(nèi)容營銷

2023年抖音官號超播超600場

官方TapTap賬號累計發(fā)貼2.6萬

推出《仙劍漫畫》

?

強(qiáng)化產(chǎn)品調(diào)優(yōu),刪檔計費的“入職測試”超2萬人參與?

內(nèi)容營銷

TikTok話題#庫洛魔法使回憶鑰匙,觀看次數(shù)超70萬次青瓷游戲發(fā)行潛力向海外拓展加碼全球化人才夯實潛力變現(xiàn)基礎(chǔ)青瓷游戲注重發(fā)行能力,而現(xiàn)階段,發(fā)行能力或向海外地區(qū)延伸:財報顯示,2023年上半年青瓷游戲海外營收占總營收比重約為19%,同比去年增加6%,而下半年隨著《最強(qiáng)蝸牛》在北美、澳洲等地上線,海外營收有望得到進(jìn)一步釋放?;凇蹲顝?qiáng)蝸?!泛M獍l(fā)行經(jīng)驗,青瓷游戲的新品從立項開始便考慮全球化發(fā)行,《時光旅行社》已完成部分地區(qū)的測試。此外,青瓷游戲持續(xù)保持人才擴(kuò)充,招聘人才中約30%為全球化相關(guān),無論自研業(yè)務(wù)還是發(fā)行業(yè)務(wù),均有望得到強(qiáng)化。青瓷游戲海外營收占比青瓷游戲員工數(shù)量變動情況青瓷游戲在招人才關(guān)鍵詞2023年上半年19.43%截止2023年上半年611海外相關(guān)研發(fā)類30.0%2022年上半年2021年上半年12.90%截止2022年底截止2022年上半年截止2021年底60623.3%20.0%2.62%538運營類注:崗位原始數(shù)據(jù)于BOSS直聘,伽馬數(shù)據(jù)對關(guān)鍵詞進(jìn)行處理432益世界模擬經(jīng)營品類增長空間可觀,益世界以差異化撬動潛力益世界或借力差異化實現(xiàn)細(xì)分賽道突圍,提高潛力上限。模擬經(jīng)營品類市場規(guī)模自2020年迅速上漲,2022年已達(dá)66億元,而益世界在模擬經(jīng)營品類持續(xù)深耕,孵化出《金幣大富翁》《我是大東家》等多款長線運營產(chǎn)品,在模擬經(jīng)營賽道中位列頭部地位。在包含模擬經(jīng)營元素的產(chǎn)品品類及題材愈發(fā)多元化的趨勢下,益世界通過玩法、美術(shù)、題材的橫向拓展多方向發(fā)掘細(xì)分市場潛在空間,例如現(xiàn)代商道類產(chǎn)品《商道高手》、策略經(jīng)營類產(chǎn)品《這城有良田》等。值得注意的是,受海外模擬經(jīng)營的融合玩法較單一的影響,益世界“模擬經(jīng)營+”的布局在海外或同樣有效,《商道高手》在日本市場長線運營已展現(xiàn)部分潛力。同時,多款差異化模擬經(jīng)營產(chǎn)品也幫助益世界建立起立體的“模擬經(jīng)營+”品牌形象。此外,益世界不斷發(fā)掘旗下產(chǎn)品IP價值,以品效合一、構(gòu)筑UGC生態(tài)等形式塑造原創(chuàng)IP,有望在細(xì)分品類中激發(fā)更長遠(yuǎn)的潛力。移動游戲市場模擬經(jīng)營品類規(guī)模(億元)益世界“模擬經(jīng)營+”

矩陣(部分)探索游戲IP多元價值品效合一基于明星代言在線上發(fā)酵熱度,承接流量并促進(jìn)轉(zhuǎn)化,實現(xiàn)品效合一。題材差異化??《這城有良田》x張?zhí)鞇鄞浴渡虡I(yè)都市》x張衛(wèi)健代言2018年2019年2020年2021年2022年《我是大東家》

《商道高手》文化傳承與文博機(jī)構(gòu)聯(lián)動,創(chuàng)新傳統(tǒng)文化活化形式,不僅在社會層面發(fā)揮社會責(zé)任,同時可為游戲產(chǎn)品塑造文化內(nèi)涵。古代題材現(xiàn)代題材模擬經(jīng)營用戶題材偏好狀況.0%??《我是大東家》x北京故宮聯(lián)動《這城有良田》x西安博物院聯(lián)動玩法差異化UGC生態(tài)《我是大東家》《這城有良田》等產(chǎn)品通過玩家社區(qū)運營、達(dá)人共創(chuàng)等產(chǎn)出大量

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