2024中國(guó)上市非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告-伽馬數(shù)據(jù)騰訊云-2024-68正式版_第1頁(yè)
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/目錄第一章中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境現(xiàn)狀第二章中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力重點(diǎn)第三章中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)自身競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀第四章強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)評(píng)估模型第五章強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)分析中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境現(xiàn)狀資本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀全球收入上市游戲企業(yè)中國(guó)數(shù)量第一,移動(dòng)游戲優(yōu)勢(shì)持續(xù)擴(kuò)大成關(guān)鍵2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,中國(guó)共入榜17家企業(yè),數(shù)量位列各國(guó)之首,在全球頭部企業(yè)范圍中,中國(guó)企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng)。較強(qiáng)的市場(chǎng)表現(xiàn)與中國(guó)企業(yè)擅長(zhǎng)移動(dòng)游戲領(lǐng)域有關(guān),現(xiàn)階段移動(dòng)游戲是全球規(guī)模最大的游戲領(lǐng)域,市場(chǎng)更為廣闊,在潛力空間上具備優(yōu)勢(shì)。在此基礎(chǔ)上,中國(guó)企業(yè)對(duì)移動(dòng)游戲的研運(yùn)能力較強(qiáng),因而在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中占據(jù)較多份額。而當(dāng)前這一優(yōu)勢(shì)仍在擴(kuò)大,2024年6月30日入榜的中國(guó)移動(dòng)游戲數(shù)量同比增加1.3個(gè)百分點(diǎn),且在單一地2024年6月30日總?cè)氚裰袊?guó)產(chǎn)品占榜單總數(shù)的22.7%,同比增加1.3個(gè)百分點(diǎn)2023年全球收入上市游戲企業(yè)所屬地區(qū)分布中國(guó)移動(dòng)游戲進(jìn)入全球各國(guó)iOS暢銷榜產(chǎn)品數(shù)量狀況34%2022年6月30日2023年6月30日2024年6月30日(單日入榜狀況)示例:“2024年6月30日”“20~304年6月30

中,共有

中有20至4.1%3.1%3.1%1.2%1.2%0.6%2.5%0.0%0.0%1010~20款20~30款30~40款40~50款50數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)資本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀中國(guó)超百億元游戲營(yíng)收的上市企業(yè)不足全球兩成,需向更多終端拓展雖然2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中中國(guó)企業(yè)最多,但從入榜企業(yè)游戲收入量級(jí)來(lái)看,中國(guó)企業(yè)的表現(xiàn)相對(duì)弱勢(shì):超半數(shù)入榜企業(yè)收入不足50億元,營(yíng)收超100億元的全球企業(yè)中超8成為海外企業(yè)。擅長(zhǎng)的終端仍是重要成因之一,主機(jī)游戲、單機(jī)游戲、客戶端游戲等同樣占據(jù)較多市場(chǎng)份額,但絕大多數(shù)中國(guó)企業(yè)并未涉足上述終端,使得這部分市場(chǎng)份額幾乎全被海外企業(yè)占據(jù),形成較多高收入海外上市游戲企業(yè)。未來(lái),拓展更多終端布局將有利于提升企業(yè)收入上限,進(jìn)而培養(yǎng)更多高營(yíng)收能力的中國(guó)企業(yè)。2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)游戲收入量級(jí)分布2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模分布(按終端)中國(guó)企業(yè)其他地區(qū)1.8%4.8%戲戲游戲戲22221150億元及以下50~100億元100~500億元500~1000億元1000億元及以上數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)資本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀中國(guó)企業(yè)證券市場(chǎng)價(jià)值或被低估,市值、市盈率、市銷率均弱于海外市值——各游戲收入?yún)^(qū)間企業(yè),平均市值分布而與較佳的業(yè)績(jī)表現(xiàn)相反的是,中國(guó)企業(yè)的證券市場(chǎng)價(jià)值或被低估,在近似游戲收入量級(jí)的企業(yè)中,中國(guó)企業(yè)的市值、市盈率、市銷率,在多個(gè)區(qū)間中弱于海外企業(yè)。?17285.3市值——整體區(qū)間分布?3180.92023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)市值區(qū)間分布情況0~20億美元20~50億美元?621.7?521.6企業(yè)市值13.1中國(guó)41.2%41.2%5.9%5.9%5.9%企業(yè)游戲收入5050~100100~500500~10001000注:游戲收入統(tǒng)計(jì)期間為2023年全年,市值為2024年6月30日單日。若非交易日,則順延至其后第1個(gè)交易日。數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)資本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀中國(guó)企業(yè)證券市場(chǎng)價(jià)值或被低估,市值、市盈率、市銷率均弱于海外(續(xù))市盈率相關(guān)表現(xiàn)2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中8.16.35050~100100~500500~10001000市銷率相關(guān)表現(xiàn)2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)市銷率區(qū)間分布情況2.21.91.65050~100100~500500~10001000數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:游戲收入統(tǒng)計(jì)期間為2023年全年,市盈率、市銷率為2024年6月30日單日。若非交易日,則順延至其后第1個(gè)交易日。資本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀|創(chuàng)收情況改善,但企業(yè)兩極化、產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇等因素影響凈利潤(rùn)2023年,中國(guó)上市游戲企業(yè)的表現(xiàn)有所改善,從A股企業(yè)來(lái)看,游戲收入正增長(zhǎng)的企業(yè)比重增加,且加總后營(yíng)收的增長(zhǎng)率優(yōu)于A股企業(yè)整體。但企業(yè)兩極化、產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇的影響仍在增加,導(dǎo)致股整體企業(yè),但凈利潤(rùn)集中于少數(shù)企業(yè),盈利的企業(yè)占比不足半數(shù),顯著弱于A股整體企業(yè)。2023年中國(guó)A股游戲企業(yè)VS中國(guó)A股整體企業(yè)業(yè)績(jī)表現(xiàn)主要上市游戲企業(yè)游戲收入增長(zhǎng)率區(qū)間分布A股整體企業(yè)游戲企業(yè)2021年2022年2023年73.30%29.2%29.2%47.06%22.9%22.9%22.9%22.9%20.8%20.8%20.8%18.8%18.8%收入增長(zhǎng)率凈利潤(rùn)增長(zhǎng)率盈利企業(yè)占比-20%以下-20%~-5%-5%~0%0%~5%5%~20%20%以上數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、中國(guó)上市公司協(xié)會(huì)數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)資本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀|成熟產(chǎn)品及新產(chǎn)品共同助力創(chuàng)收穩(wěn)定性增強(qiáng)對(duì)單一產(chǎn)品的依賴性始終是游戲產(chǎn)業(yè)及企業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)之一,從本期報(bào)告的監(jiān)測(cè)來(lái)看,這一風(fēng)險(xiǎn)有所降低。穩(wěn)定性由成熟產(chǎn)品、新產(chǎn)品的表現(xiàn)兩方面保障,當(dāng)新產(chǎn)品貢獻(xiàn)的流水高于成熟產(chǎn)品自然衰退的減量時(shí),產(chǎn)業(yè)規(guī)模將增加。因此,如果新品的創(chuàng)收能力、成熟產(chǎn)品的保值能力在長(zhǎng)期來(lái)看均呈上升趨勢(shì),那么產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)收波動(dòng)性將下降,即穩(wěn)定性增加。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),成熟產(chǎn)品方面,統(tǒng)41.9%,更多產(chǎn)品基于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)實(shí)現(xiàn)了流水穩(wěn)定;新產(chǎn)品方面,2024年新游保持著超百億元流水產(chǎn)出。整體而言,游戲產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定性有所提升。流水TOP300移動(dòng)游戲流水保值狀況監(jiān)測(cè)國(guó)內(nèi)新品流水變化狀況(億元)20%及以下20%~50%50%~75%75%-100%100%以上150.002022年上100.2023年上50.2024年上半年3.3%17.0%19.9%17.8%41.9%0.0020202021202220232024注:每款產(chǎn)品保值狀況的計(jì)算方式為,用當(dāng)期H1的流水除以上期H1的流水,且僅有已于上期H1上線的產(chǎn)品,才參與當(dāng)期計(jì)算。注:監(jiān)測(cè)范圍為移動(dòng)端流水TOP200產(chǎn)品和客戶端流水TOP120產(chǎn)品。新品指上年12月初至當(dāng)年6月底新上線的游戲產(chǎn)品。示例:《產(chǎn)品A》于2021年7月1日上線,其2022H1、2023H1、20234H1的流水分別為10億元、8億元、4億元,

則其2023年上半年、2024年上半年保值程度分別為80%(810億元)、50%(48億元)。數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)資本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀|國(guó)內(nèi)證券市場(chǎng)表現(xiàn)不佳,但需注意其價(jià)值較全球低估雖然游戲企業(yè)的業(yè)績(jī)較佳、“業(yè)績(jī)波動(dòng)性較大”的投資風(fēng)險(xiǎn)也有所改善,但產(chǎn)業(yè)的證券市場(chǎng)表現(xiàn)不佳,股價(jià)指數(shù)降幅較大、弱于文化傳媒、影視概念等相關(guān)板塊的整體走勢(shì)。此外,雖然國(guó)內(nèi)企業(yè)2024年年中市值不足百億元的企業(yè)占比較2023年年底提升8.3個(gè)百分點(diǎn);市盈率也回落至略高于2022年的水平。A股重點(diǎn)板塊指數(shù)變化狀況(近一年)主要上市游戲企業(yè)滾動(dòng)市盈率中位數(shù)(正值企業(yè)中位數(shù))2021年21.82022年16.92023年20.12024H118.22021年2022年2023年2024H12021年2022年2023年2024H10.020236月2024年6月0~1017.2%33.3%29.6%25.0%0~20億元23.9%28.3%25.0%33.3%A股重點(diǎn)板塊指數(shù)變化狀況(近四年)10~2028.3%29.2%29.2%30020~3026.1%%28.3%30~5021.4%9%20.8%50以上7.4%13.3%20.7%17.9%1000億元以上4.3%4.3%4.2%4.2%數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:?jiǎn)挝粸椤澳辍钡臄?shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)日期為對(duì)應(yīng)年份的12月31日。單位為“H1”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)日期為對(duì)應(yīng)年份的6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個(gè)交易日。userid:529794,docid:171521,date:2024-08-10,中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源及趨勢(shì)/|基礎(chǔ)技術(shù)能力已成競(jìng)爭(zhēng)力重要前提,AI等創(chuàng)新技術(shù)激發(fā)新興需求“加碼技術(shù)投入”是游戲企業(yè)近年的布局重點(diǎn),而現(xiàn)階段,“基礎(chǔ)技術(shù)能力是否足夠堅(jiān)實(shí)”已成為競(jìng)爭(zhēng)力能否持續(xù)的重要前提:例如典型代表“虛幻引擎”已連續(xù)多年出現(xiàn)在新游流水TOP20中,且運(yùn)用比例最高達(dá)20%,這一引擎應(yīng)用對(duì)于企業(yè)研發(fā)技術(shù)要求較高。與此同時(shí),用戶愈發(fā)看重技術(shù)在設(shè)備兼容、呈現(xiàn)效果方面的表現(xiàn),例如,即便是性能較弱且小眾的手機(jī),是否也能流暢運(yùn)行?再如,實(shí)機(jī)演示中的游戲畫(huà)質(zhì)是否能夠無(wú)門檻兌現(xiàn)?上述要求的數(shù)據(jù)反饋為,用戶對(duì)流水TOP10新品“運(yùn)行穩(wěn)定性”的評(píng)論比重由5%增至9.4%,關(guān)注程度持續(xù)上升。整體而言,擁有足夠堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)技術(shù)能力,愈發(fā)成為競(jìng)爭(zhēng)力的基本體現(xiàn)。而在夯實(shí)基礎(chǔ)技術(shù)能力的同時(shí),較多企業(yè)投入對(duì)AI等創(chuàng)新技術(shù)的探索,未來(lái),這部分創(chuàng)新技術(shù)有望通過(guò)“激發(fā)新興需求”等方向作用于競(jìng)爭(zhēng)力,例如企業(yè)關(guān)注度較高、且已有成果產(chǎn)出的“智能NPC”競(jìng)爭(zhēng)方向?!案呒夹g(shù)力引擎”更受青睞“能否穩(wěn)定運(yùn)行”愈發(fā)重要流水的移動(dòng)新游中,虛幻引擎運(yùn)用比例流水移動(dòng)新游,由平臺(tái)歸于“運(yùn)行穩(wěn)定性”的評(píng)論占比均值20%9.4%2021年2022年2023年20242020年2021年2022年2023年2024數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來(lái)源:TapTap、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)/|捕捉新興渠道需求,小程序游戲、跨平臺(tái)布局快速提振企業(yè)業(yè)績(jī)布局新興渠道為企業(yè)本年業(yè)績(jī)帶來(lái)顯著加持。小程序游戲及跨平臺(tái)游戲是新興小程序游戲跨平臺(tái)布局渠道的突出貢獻(xiàn)者,小程序游戲方面,從上市企業(yè)財(cái)報(bào)來(lái)看近6成企業(yè)提到這?主要上市游戲企業(yè)小程序游戲布局狀況?TOP100PC模擬器的產(chǎn)品占比仍不高。一機(jī)會(huì),且大多已獲取其加持,部分企業(yè)受加持程度達(dá)到20%,業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)較明顯;跨平臺(tái)游戲方面,產(chǎn)業(yè)持續(xù)基于上線資格、其他終端的官方版本、模擬器等方式挖掘這一潛力,作為結(jié)果,客戶端游戲收入增長(zhǎng)受其影響。而關(guān)于未來(lái)的發(fā)展,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為無(wú)論是“新興渠中道”這一方向,還是已有體現(xiàn)的小程序游戲、跨平臺(tái)布局,其價(jià)值均處于增長(zhǎng)財(cái)報(bào)中提到小程序游戲其他已加持業(yè)績(jī)籌備期,尚未產(chǎn)生階段,例如小程序游戲仍有精品化空間,當(dāng)前雙版本的排名名次差距較明顯;又如跨平臺(tái)游戲的布局仍較淺,絕大部分產(chǎn)品僅回應(yīng)了用戶對(duì)平臺(tái)的需求,例如通過(guò)手游模擬器實(shí)現(xiàn)在PC端游玩的可能,但少有游戲觸及用戶的深層需求,例如更便利的操作、更佳的畫(huà)質(zhì),這部分需?小程序+App雙版本產(chǎn)品表現(xiàn)狀況求往往需要基于其他終端的專項(xiàng)研發(fā)才可實(shí)現(xiàn)。上述的深化即為新的市場(chǎng)空間。小程序游戲最高排名(微信小游戲暢銷榜)App最高排名(iOS游戲暢銷榜)注:官網(wǎng)下載渠道提供PC版(電腦版、桌面版等)或廠商自家開(kāi)發(fā)的模擬器版本,不包括第三方模擬器注:上述游戲中,游戲AD、為放置類;游戲B為模擬經(jīng)營(yíng)類;游戲C為回合制RPG。數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)/|精品化等趨勢(shì)促使企業(yè)轉(zhuǎn)變,細(xì)致的企業(yè)能力或成新重點(diǎn)如前所述,小程序游戲的投入力度仍在提升,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為新階段將對(duì)企業(yè)能力的全面、細(xì)致程度提出更高要求,并將成下一階段重點(diǎn)。這是由于一方面,參考App游戲的歷程可知,用戶對(duì)產(chǎn)品的要求將向精品化轉(zhuǎn)變,且在抉擇質(zhì)量相近的產(chǎn)品時(shí)會(huì)重點(diǎn)參考其在游戲運(yùn)營(yíng)、穩(wěn)定性、安全性等方面的表現(xiàn),因此企業(yè)加碼上述方向?qū)⒅饾u由可選項(xiàng)轉(zhuǎn)為必選項(xiàng);另一方面,競(jìng)爭(zhēng)加劇幾乎必然壓縮獲利空間,而若想保存經(jīng)營(yíng)成果,則需要企業(yè)更積極地與其他伙伴合作,挖掘更多細(xì)分渠道、關(guān)注并深度運(yùn)用各項(xiàng)福利政策等。諸如此類的變化需要企業(yè)能力更為全面、細(xì)致。需要注意的是,進(jìn)入下一階段時(shí)企業(yè)或需重點(diǎn)關(guān)注與第三方的合作,這是由于較多小程序游戲的團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小或配套技術(shù)不完善,而第三方企業(yè)的成熟方案可彌補(bǔ)其人手、工具等的不足。而在選擇合作對(duì)象時(shí)可重點(diǎn)關(guān)注與頭部平臺(tái)相關(guān)的企業(yè),例如同屬騰訊旗下的騰訊游戲云,據(jù)了解,騰訊游戲云與微信小游戲計(jì)劃于2024年9月推出小程序游戲的扶持計(jì)劃。在此之前,騰訊游戲云也多次為小程序游戲提供解決方案,支持對(duì)象不乏產(chǎn)業(yè)熱議產(chǎn)品,在潛在合作對(duì)象的能力中居于前列。小程序游戲向精品化發(fā)展參考App游戲可知,用戶選擇游戲時(shí)將更謹(jǐn)慎IP化?“仙劍奇?zhèn)b傳”等更多IP產(chǎn)出小程序游戲?微信小游戲暢銷榜最高TOP3在遇到感興趣的游戲時(shí),在下載購(gòu)買前,您是否會(huì)額外了解游戲相關(guān)信息?代表第三方合作伙伴——騰訊游戲云◆◆授權(quán)預(yù)審內(nèi)容語(yǔ)音房客服助手?jǐn)?shù)據(jù)打通?《流浪超市榜最高TOP技術(shù)聯(lián)動(dòng)提效服務(wù)聯(lián)合升級(jí)?在“咸魚(yú)lik美術(shù)由2D升萬(wàn)級(jí)代金券激勵(lì),支持小游戲蓬勃發(fā)展?《無(wú)盡冬日》登陸微信小游戲?國(guó)內(nèi)iOS游戲暢銷榜最高排名TOP8?微信小游戲暢銷榜最高排名TOP7大部分時(shí)候,會(huì)額外了解游戲信息再下載/大部分時(shí)候會(huì)直接下載,不會(huì)再額外搜索游戲信息搜集額外信息和直接下載的次數(shù)差不多記不清數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)300萬(wàn)+300萬(wàn)+20249月。具體以微信開(kāi)放平臺(tái)社區(qū)公布為準(zhǔn)。500萬(wàn)+/|新興細(xì)分賽道加持新品表現(xiàn),相對(duì)藍(lán)海賽道貢獻(xiàn)最為突出面對(duì)用戶對(duì)“新鮮感”的需求,布局細(xì)分賽道是兼顧市場(chǎng)表現(xiàn)與用戶需求的解法之一,而在2023年及2024年上半年,新興細(xì)分賽道成為企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的重要來(lái)源:據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),頭部新品中約50%的流水及數(shù)量由新興細(xì)分賽道產(chǎn)品貢獻(xiàn),并帶動(dòng)這些賽道在頭部產(chǎn)品中達(dá)到高至數(shù)倍的增幅。在此基礎(chǔ)上,伽馬數(shù)據(jù)注意到,新興細(xì)分賽道的布局思路已有分化,至少顯現(xiàn)三個(gè)方向。第一個(gè)方向?yàn)椤皫缀鯊奈串a(chǎn)出高流水產(chǎn)品的全新賽道”,代表如派對(duì)類;第二個(gè)方向?yàn)椤帮@現(xiàn)潛力但相對(duì)藍(lán)海的賽道”,代表如體育競(jìng)技、換裝類、開(kāi)放世界,較為明確的用戶偏好加碼這類賽道的“確定性”,吸引企業(yè)進(jìn)入,同時(shí),這一賽道也是當(dāng)前的主力細(xì)分賽道,從帶動(dòng)作用來(lái)看,開(kāi)放世界、換裝等的帶動(dòng)幅度均達(dá)數(shù)十、上百的百分比。流水TOP20移動(dòng)新游賽道分布流水TOP100移動(dòng)游戲中賽道流水變動(dòng)狀況(部分)相對(duì)藍(lán)海賽道全新賽道斷代賽道其他開(kāi)放世界70%+2022年體育2023年戰(zhàn)棋數(shù)量流水?dāng)?shù)量流水2023年2024年上半年2023H1劇情互動(dòng)400%+1:“全新賽道”代指文中的幾乎從未產(chǎn)出高流水產(chǎn)品的全新賽道。2:“相對(duì)藍(lán)海賽道”代指文中的顯現(xiàn)潛力但相對(duì)藍(lán)海的賽道。3:“斷代賽道”代指文中的產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道。2024H1釣魚(yú)數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)/|歷史經(jīng)典產(chǎn)品的趣味點(diǎn)或成新重點(diǎn)新興細(xì)分賽道的第三個(gè)分化方向?yàn)椤爱a(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”,同時(shí)這一賽道或成新增長(zhǎng)點(diǎn)。“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”是指曾有過(guò)市場(chǎng)表現(xiàn)極佳或用戶熱情極高的產(chǎn)品,但后續(xù)產(chǎn)品表現(xiàn)不佳、沒(méi)有繼續(xù)出現(xiàn)頭部新品的賽道。這類賽道并不缺乏用戶基礎(chǔ),但用戶留存有痛點(diǎn),從市場(chǎng)中可見(jiàn),雖然持續(xù)有新品以相關(guān)概念引來(lái)用戶,但用戶往往較快流失,又回到成熟但上線較久的產(chǎn)品,即使這部分產(chǎn)品的畫(huà)面、細(xì)節(jié)等已不是當(dāng)前時(shí)代的主流。新產(chǎn)品留不住用戶的原因主要有兩點(diǎn),一是畫(huà)面等的表現(xiàn)吸引力不足,雖然優(yōu)于既有的頭部產(chǎn)品,但與同代的新游相比并不突出,不易吸引未接觸過(guò)這類產(chǎn)品的用戶;二是并未還原用戶期待的游玩體驗(yàn),導(dǎo)致被相關(guān)概念吸引來(lái)的成熟用戶再次回流到既有頭部產(chǎn)品中。但從產(chǎn)品來(lái)看,近期涌現(xiàn)出部分表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品,從賽道中取得了紅利并反饋于賽道規(guī)模?;诎咐?,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為已有團(tuán)隊(duì)找到切入方式,基于其經(jīng)驗(yàn),“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”的機(jī)會(huì)或?qū)⒆儸F(xiàn),成為新||十億元級(jí)別增量400%+2022年2023年2021年+2022年上半年2023年+2024年上半年TOP100的移動(dòng)游戲。數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)/|線下活動(dòng)對(duì)“用戶實(shí)際消費(fèi)”及“品牌滲透”的效果提升顯著“強(qiáng)化品牌賦能長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”是近年的競(jìng)爭(zhēng)重點(diǎn),而發(fā)生于線下的品牌滲透愈發(fā)成為重要舉措。線下品牌滲透是指在線下展開(kāi)的游戲相關(guān)活動(dòng),玩家見(jiàn)面會(huì)、展會(huì)、線下賽事、音樂(lè)會(huì)、聯(lián)動(dòng)實(shí)體店等,均屬于這一范疇。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)已有較多產(chǎn)品的線下活動(dòng)獲得高關(guān)注度,企業(yè)更為注重線下活動(dòng)價(jià)值。線下活動(dòng)的價(jià)值與其品牌塑造能力有關(guān),相關(guān)機(jī)構(gòu)的研究顯示,現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)后77%的參與者對(duì)品牌信任度有所提升。信任提升的原因在于,良好的線下互動(dòng)能提升用戶對(duì)自身、對(duì)品牌的雙重好感(見(jiàn)下圖),進(jìn)而提升消費(fèi)意愿。在相關(guān)機(jī)構(gòu)的研究中,參與線下活動(dòng)用戶的實(shí)際消23個(gè)百分點(diǎn)。疊加游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)線下活動(dòng)的探索仍處于早期,伽馬數(shù)據(jù)看好這一布局的持續(xù)競(jìng)爭(zhēng)力。線下活動(dòng)布局及聲量(部分)線下活動(dòng)價(jià)值(部分)抖音“游戲線下活動(dòng)”(部分)相關(guān)話題播放量話題名稱播放量#原神夏日回響音樂(lè)會(huì)24.3億#原神fes6.8億#dnf嘉年華2億#星穹鐵道嘉年華1.3億#音律聯(lián)覺(jué)6940.8萬(wàn)77%?消費(fèi)者表示,在現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)中與某個(gè)品牌互動(dòng)后,他們對(duì)該品牌的信任度有所提高。與會(huì)者參加線下活動(dòng)后的感受:了解更多知識(shí)感到鼓舞與自己的行業(yè)產(chǎn)生更多鏈接感到興奮70%63%63%62%設(shè)想與現(xiàn)實(shí)—與會(huì)者在線下活動(dòng)后的實(shí)際行為:營(yíng)銷人員的預(yù)期消費(fèi)者實(shí)際做的在線與品牌互動(dòng)70%68%#征途嘉年華2066.7萬(wàn)#王者榮耀音樂(lè)盛典517萬(wàn)?線下活動(dòng)使人們對(duì)他們自己,以及對(duì)應(yīng)品牌感覺(jué)良好:消費(fèi)者相信,品牌將:想對(duì)其他人說(shuō)說(shuō)這個(gè)品牌或公司70%67%企業(yè)游戲產(chǎn)品騰訊光與夜之戀活動(dòng)介紹2023年在長(zhǎng)沙舉辦,包括現(xiàn)場(chǎng)舉行全球爭(zhēng)霸賽和年度發(fā)布會(huì)等內(nèi)容五周年線下慶典包括光遇主題演出、制作人簽名會(huì)、開(kāi)發(fā)者分享、音樂(lè)會(huì)、快閃活動(dòng)等光與夜之戀三周年音樂(lè)會(huì)于6月29日-30日在上海舉行數(shù)據(jù)來(lái)源:Freeman《VisualSnapshot:TheFreemanTrustReport》做對(duì)的事擅長(zhǎng)他們所做的事誠(chéng)實(shí)信守承諾努力對(duì)社會(huì)產(chǎn)生積極影響77%77%76%73%72%訪問(wèn)這個(gè)品牌或公司的網(wǎng)站購(gòu)買這個(gè)品牌或公司的產(chǎn)品或服務(wù)45%70%67%68%數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:報(bào)告原文為英文,中文版本由伽馬數(shù)據(jù)翻譯,英文原版可見(jiàn)附錄。/|更多產(chǎn)品選擇全球同步發(fā)行“全球同步發(fā)行”是新興產(chǎn)業(yè)趨勢(shì),數(shù)據(jù)顯示,采取這一發(fā)行方式的產(chǎn)品流水占比已由1.3%增至最高9%。從發(fā)行特征來(lái)看,全球同步發(fā)行首發(fā)即在數(shù)十、上百個(gè)國(guó)家或地區(qū)上線,這與傳統(tǒng)出海時(shí)逐步拓展出海地區(qū)的做法差異明顯。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)研究,全球同步發(fā)行或存在流水優(yōu)勢(shì),從下方示例可見(jiàn),同步發(fā)行時(shí)的單地流水上限或?yàn)楫惒桨l(fā)行的1.68倍(下圖中的0.74除以0.44得到)。流水差異的部分成因在于,全球產(chǎn)品加速迭代的背景下,發(fā)行間隔越長(zhǎng),產(chǎn)品需競(jìng)爭(zhēng)的同等質(zhì)量競(jìng)品就越多,甚至存在發(fā)行時(shí)產(chǎn)品的核心體驗(yàn)、畫(huà)風(fēng)等已不被市場(chǎng)偏好的風(fēng)險(xiǎn),而同步發(fā)行則可規(guī)避這一弊端。誠(chéng)然,選擇同步發(fā)行與企業(yè)發(fā)行能力和產(chǎn)品品質(zhì)關(guān)聯(lián)較密,且有部分產(chǎn)品憑借更精細(xì)的本土化運(yùn)營(yíng)、大IP加持等優(yōu)勢(shì)消彌發(fā)行間隔的流水劣勢(shì),但作為新興起的全球化布局方式,同中國(guó)流水TOP100移動(dòng)游戲中“全球同步上線”產(chǎn)品流水占比伽馬數(shù)據(jù)研究發(fā)現(xiàn):從現(xiàn)有成果來(lái)看,全球同步發(fā)行的流水上限可能更高9.0%全球同步發(fā)行時(shí),國(guó)內(nèi)、海外的流水差距倍數(shù)(均0.741.5年以內(nèi),完成全值流水差距數(shù)1.5年以上,完成全流水差距示例:《產(chǎn)品A》國(guó)內(nèi)首年流水為10億元,若海外流水低于國(guó)內(nèi),則按圖中倍數(shù),海外首年流水可能為:若同步發(fā)行海外:7.4億元若1.5年內(nèi)上線海外:4.4億元

若超過(guò)1.5年上線海外:4.5億元數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注1:計(jì)算方法為產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)、海外各上線滿1年后(上線不足1年的產(chǎn)品,以其上線時(shí)長(zhǎng)為準(zhǔn)),用流水少的一方除以多的一方。

注2:僅統(tǒng)計(jì)移動(dòng)端流水,參與計(jì)算的產(chǎn)品不含地域性過(guò)強(qiáng)的產(chǎn)品(如三國(guó)、仙俠題材)。中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)自身競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀/上市游戲企業(yè)非上市游戲企業(yè)?進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)間通常較早?資源儲(chǔ)備通常較為豐富?通常于近年進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)?通常在新興賽道表現(xiàn)較佳?通常更頻繁地對(duì)外投資?對(duì)外投資相對(duì)較少?更注重業(yè)務(wù)穩(wěn)定性?業(yè)績(jī)更易隨單款主力產(chǎn)品表現(xiàn)而波動(dòng)?……?……/|上市企業(yè)占比超90%營(yíng)收更穩(wěn)定、非上市企業(yè)更迭頻率相對(duì)較快從頭部榜單來(lái)看,上市、非上市游戲企業(yè)整體呈“入榜數(shù)量穩(wěn)定,但企業(yè)構(gòu)成差異較大”的特征。入榜數(shù)量穩(wěn)定方面,近3年?duì)I收TOP50榜單中二者份額幾乎保持穩(wěn)定,意味著無(wú)論哪類企業(yè),均為頭部市場(chǎng)的重要組成。但集群內(nèi)部的差異顯著:上市企業(yè)的入榜企業(yè)更為穩(wěn)定,連續(xù)3年入榜的企業(yè)占比超90%,但非上市企業(yè)的同類數(shù)據(jù)僅為65%,企業(yè)更迭頻率更快。上述現(xiàn)象與入局時(shí)間有關(guān),由于上市企業(yè)進(jìn)入產(chǎn)業(yè)較早,企業(yè)對(duì)成熟產(chǎn)品及知名IP的沉淀更為充分,因而收入的穩(wěn)定性更強(qiáng);而非上市企業(yè)進(jìn)入產(chǎn)業(yè)較晚,部分企業(yè)依托單款高流水產(chǎn)品進(jìn)入榜單,但由于難以持續(xù)產(chǎn)出“爆款”,容易出現(xiàn)快速入榜、快速出榜的現(xiàn)象。但同時(shí),非上市企業(yè)也憑借開(kāi)拓新興賽道,涌現(xiàn)更多收入穩(wěn)定的頭部企業(yè),例如榜單中收入超50億元的非上市游戲企業(yè)占比已達(dá)18.2%。中國(guó)游戲營(yíng)收TOP50企業(yè)證券市場(chǎng)登陸狀況2023年中國(guó)游戲營(yíng)收TOP50企業(yè)收入?yún)^(qū)間分布上市企業(yè)非上市企業(yè)0~10億元10~20億元20億~30億元30億~50億元50億~100億元100億元以上2021年56%44%上市企業(yè)0.2022023年56%44%非上市企業(yè)4.5%40.9%22.7%13.6%9.1%9.1%數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)/|IP使上市企業(yè)占據(jù)國(guó)內(nèi)主導(dǎo),挖掘藍(lán)海賽道潛力助非上市企業(yè)提升份額從產(chǎn)品來(lái)看,游戲企業(yè)整體呈“上市企業(yè)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、非上市企業(yè)占比逐步提升”的特征:上樣本IP產(chǎn)品中上市企業(yè)產(chǎn)品流水占比市企業(yè)始終占據(jù)超7成市場(chǎng)份額,因此主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展;非上市企業(yè)的份額雖少,但整體呈增長(zhǎng)趨勢(shì),因此占比逐步提升。其中,上市企業(yè)的業(yè)績(jī)與關(guān)聯(lián)較密,IP的變現(xiàn)能力較強(qiáng),且上市企業(yè)的IP儲(chǔ)備更豐富,因此能獲得較多流水;非上市企業(yè)的占比增長(zhǎng)受新品影響較大,《鳴潮》《戀與深空》身為研發(fā)商時(shí)占比身為發(fā)行商時(shí)占比等新品激發(fā)了競(jìng)爭(zhēng)較少賽道的潛力,新品占據(jù)的優(yōu)勢(shì)幫助非上市企業(yè)占比提升。75.1樣本產(chǎn)品中上市及非上市游戲企業(yè)產(chǎn)品流水占比上市企業(yè)非上市企業(yè)16.4%23.1%22.4%22.4%26.4%23.8%2019年2020年2021年2022年2023年2024H1樣本新品中非上市企業(yè)產(chǎn)品和上市企業(yè)產(chǎn)品流水占比76232019年2020年2021年2022年2023年2024H12019年2020年2021年2022年2023年2024H1注:樣本產(chǎn)品為伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)客戶端與移動(dòng)游戲產(chǎn)品,選取范圍為兩終端綜合流水排名前300產(chǎn)品。數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)/|非上市企業(yè)主導(dǎo)頭部出海榜單,創(chuàng)新元素促使市場(chǎng)份額反超從頭部出海榜單來(lái)看,非上市企業(yè)的市場(chǎng)份額實(shí)現(xiàn)五連增,2024年上半年達(dá)52.7%,已成為頭部榜單的主導(dǎo)。非上市企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力主要源于創(chuàng)新頭部品類,其代表為位居中國(guó)企業(yè)自研出海品類TOP2的策略類(含SLG)及角色扮演類,在融入開(kāi)放世界、動(dòng)物題材等創(chuàng)新元素后,非上市企的品類份額逐步反超。未來(lái),非上市企業(yè)的此項(xiàng)優(yōu)勢(shì)或更為明顯,從儲(chǔ)備產(chǎn)品來(lái)看,非上市企中國(guó)游戲企業(yè)出海TOP100移動(dòng)游戲中“策略類(含SLG)”份額變動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲出海流水TOP100中非上市企業(yè)流水占比2024H1出海榜TOP12.66%41.0%46.0%48.2%50.7%51.2%52.7%2019年2020年2021年2022年2023年2024H1注:“2024H1自研出海榜”指2024H1中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海收入前100類型收入分布。中國(guó)游戲企業(yè)出海TOP100移動(dòng)游戲中“角色扮演類”份額變動(dòng)2024H1自研出海榜TOP210.48%2019年2020年2021年2022年2023年2024H12019年2020年2021年2022年2023年2024H1數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)/|上市企業(yè)出海收入穩(wěn)中有增,代理、其他終端、投資等是長(zhǎng)項(xiàng)雖然頭部出海榜單中,上市企業(yè)的份額持續(xù)降低,但財(cái)報(bào)顯示上市企業(yè)的出海收入穩(wěn)中有增。這一現(xiàn)狀仍與企業(yè)布局思路有關(guān),除以自研自發(fā)高品質(zhì)游戲、深挖美日韓成熟市場(chǎng)等方式競(jìng)爭(zhēng)頭部出海榜單外,上市企業(yè)還擁有較多略顯細(xì)碎、但“聚沙成塔”的創(chuàng)收來(lái)源,進(jìn)而保障整體海外競(jìng)爭(zhēng)力:例如,上市企業(yè)對(duì)代理發(fā)行更為關(guān)注,部分企業(yè)年代理產(chǎn)品可達(dá)數(shù)十款,這部分產(chǎn)品的年流水量級(jí)大多位于百萬(wàn)元或千萬(wàn)元級(jí)別,難以進(jìn)入頭部榜單,但能夠?yàn)槠髽I(yè)貢獻(xiàn)億元級(jí)、十億元級(jí)的收入總和;又如,部分企業(yè)保有的海外頁(yè)游等業(yè)務(wù),仍持續(xù)貢獻(xiàn)收益;此外,上市企業(yè)在投資領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),也使得更多產(chǎn)出知名產(chǎn)品的海外本土公司能為上市企業(yè)貢獻(xiàn)投資回報(bào),這部分同從29家公布出海收入的主要上市游戲企業(yè)的財(cái)報(bào)來(lái)看,2023年出海收入共781.4,同比增長(zhǎng)13.2%。2023年主要上市游戲企業(yè)出海收入變動(dòng)狀況中國(guó)移動(dòng)游戲出海流水TOP100中上市企業(yè)流水占比(公布出海收入的企業(yè))20.7%%102019年2020年2021年2022年2023年2024H1數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)模型本次模型聚焦游戲業(yè)務(wù),整體分成兩部分,其一為游戲業(yè)務(wù)相關(guān)布局,由企業(yè)自營(yíng)的游戲產(chǎn)品(如,研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行)、圍繞游戲業(yè)務(wù)的投資行為、自營(yíng)的其他游戲業(yè)務(wù)強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)模型(如,電競(jìng)、衍生品)構(gòu)成;其二為各項(xiàng)游戲業(yè)務(wù)布局的綜合成果,即財(cái)務(wù)表現(xiàn)。同時(shí),由于非上市企業(yè)不公布財(cái)報(bào),因此針對(duì)個(gè)別指標(biāo)進(jìn)行調(diào)整替換,例如“體量與地位”重財(cái)務(wù)表現(xiàn)業(yè)務(wù)布局狀況體量與地位穩(wěn)定性自營(yíng)游戲產(chǎn)品游戲業(yè)務(wù)投資自營(yíng)其他

游戲業(yè)務(wù)?游戲收入穩(wěn)?累計(jì)投資企業(yè)?游戲收入?自研產(chǎn)品流水?游戲衍生品定性數(shù)量?凈資產(chǎn)收益率?發(fā)行產(chǎn)品流水?游戲電競(jìng)??游戲凈利潤(rùn)穩(wěn)定性??受投企業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r???強(qiáng)基領(lǐng)航

游戲企業(yè)注:企業(yè)排名不分先后?2023年游戲收入位居前列?2023年游戲凈利潤(rùn)位居前列優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目(部分)?累計(jì)投資事件數(shù)量位居前列?2023年小程序游戲表現(xiàn)位居前列?近5年游戲收入穩(wěn)定性位居前列“賽道開(kāi)拓思路”兼具競(jìng)爭(zhēng)力與穩(wěn)定性,輕度化游戲、非線性游戲流程體驗(yàn)有望取得突破具備在看重的賽道實(shí)現(xiàn)“入局—開(kāi)拓—向頭部企業(yè)發(fā)展”的方法論,是三七互娛重要的競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,依托這一競(jìng)爭(zhēng)力,三七互娛深耕的品類不但從1項(xiàng)增至4項(xiàng),且實(shí)現(xiàn)了收入多年連增,較順利地完成業(yè)務(wù)升級(jí)。之所以認(rèn)為三七互娛具備方法論、而非偶然踩中上述賽道,是由于對(duì)上述賽道的明確看好幾乎均始于56年前,在此期間,企業(yè)上線數(shù)十款產(chǎn)品實(shí)際檢驗(yàn)市場(chǎng)反饋、并與其網(wǎng)狀資源(見(jiàn)下圖)等相互配合、形成合力,最終尋找到在賽道的切入點(diǎn)。這意味著,三七互娛當(dāng)前的成績(jī)是在確切的戰(zhàn)略指導(dǎo)下、有計(jì)劃地逐步實(shí)現(xiàn)的。而“方法論”更重要的價(jià)值在于,其內(nèi)部在歷史起效的共性部分有望被用于未來(lái),幫助企業(yè)以較穩(wěn)定的節(jié)奏于更多賽道占據(jù)頭部位置。而當(dāng)前,試水其他賽道已有跡象,從企業(yè)《2023年年度報(bào)告》可見(jiàn),三七互娛正探索輕度化游戲、非線性游戲流程體驗(yàn)等可能,未來(lái)有望在輕度化游戲、非線性游戲流程體驗(yàn)中再次占據(jù)優(yōu)勢(shì)。游戲業(yè)務(wù)發(fā)展?fàn)顩r賽道開(kāi)拓示例——未來(lái)探索新方向——三七互娛《2023年年度報(bào)告》?2018SLG2019年2020年132.27144.00?2019SLG。?2020Puzzles&Survival?2022?2023技術(shù)資源合作企業(yè)資源……“在深耕MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)四大基石品類的基礎(chǔ)上,開(kāi)拓了含放置RPG、休閑益智在內(nèi)更加多元化、輕度化的產(chǎn)品類型。”“公司正全力擁抱AI浪潮,內(nèi)部持續(xù)研究更多新奇玩法及創(chuàng)新體驗(yàn),包括研究通過(guò)AIGC推薦與生成玩家偏好的圖像、元素、玩法的方式,降低創(chuàng)作門檻,幫助玩家參與創(chuàng)作,探索打造非線性游戲流程體驗(yàn)的可能性。”2021年2022年2023年162.16164.06165.47確保市場(chǎng)反饋價(jià)值充足《WildFrontier》《Puzzles&Conquest》《精靈契約》《JurassicTribes》……觀察市場(chǎng)真實(shí)反饋22.8%希望游戲?qū)r(shí)間要求低,可以利用碎片化時(shí)間游玩20.8%希望在游戲中放松、休閑,如釣魚(yú)、看風(fēng)景年增量超億元開(kāi)放世界移動(dòng)游戲占比38.5%61.5%開(kāi)放世界非開(kāi)放世界環(huán)境預(yù)判能力持續(xù)起效,小程序游戲成又一佐證三七互娛具備較強(qiáng)的環(huán)境預(yù)判能力,并多次據(jù)此實(shí)現(xiàn)企業(yè)轉(zhuǎn)型或拓展增長(zhǎng)點(diǎn)。而環(huán)境預(yù)判能力在2023年度表現(xiàn)尤為明顯,即,小程序游戲。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),小程序游戲?qū)崿F(xiàn)超300%的規(guī)模增速、超百億元的增量?jī)H用時(shí)1年,留給企業(yè)入局的時(shí)間較短。但三七互娛在2021年已有入榜TOP5的產(chǎn)品,并于2023年6月再次推出頭部產(chǎn)品,這意味著,在小程序游戲仍處爆發(fā)初期、較多企業(yè)剛剛關(guān)注這一領(lǐng)域時(shí),三七互娛已經(jīng)成為頭部玩家。因此,從小程序游戲所涉及企業(yè)的表現(xiàn)來(lái)看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為三七互娛“環(huán)境預(yù)判”的能力仍在持續(xù)。在此基礎(chǔ)上,三七互娛仍布局著對(duì)小程序游戲的App:據(jù)三七互娛《2023年年度報(bào)告》,《小妖問(wèn)道》(小程序游戲《尋道大千》的App版本)已上線中國(guó)港澳臺(tái)、日韓、東南亞、歐美等地。環(huán)境預(yù)判歷史成果小程序游戲表現(xiàn)小程序游戲后續(xù)布局市場(chǎng)由網(wǎng)頁(yè)游戲移動(dòng)游戲2015年至2023年?219.647.5?5.1159.03.1%1.3%?,市場(chǎng)潛力獲客由粗放式2018年至2021年精細(xì)化?2.7%?20004600需求由相對(duì)集中游戲產(chǎn)業(yè)多元化?三七互娛70.0%?優(yōu)勢(shì)品類由拓展至SLGMMORPG數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)網(wǎng)狀資源持續(xù)沉淀,AI及工業(yè)化能力或在未來(lái)賦能產(chǎn)品如前所述,在數(shù)十款產(chǎn)品與網(wǎng)狀資源等的配合下,三七互娛深耕了多個(gè)品類,而網(wǎng)狀資源正是三七互娛的又一重要競(jìng)爭(zhēng)力。“網(wǎng)狀資源”由“資源”與“網(wǎng)狀”兩個(gè)詞匯組成,前者意味著企業(yè)有較多可用的資源,例如研發(fā)層面的技術(shù)資源,營(yíng)銷層面的明星資源、渠道資源;后者則表示三七互娛能夠較深度地串聯(lián)上述資源,形成相互交織的網(wǎng)絡(luò),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)“1+1>2”的效果。從歷史成果可見(jiàn),網(wǎng)狀資源曾多次提升產(chǎn)品品質(zhì)、幫助其進(jìn)入榜單前列,例如精準(zhǔn)營(yíng)銷、高品質(zhì)表現(xiàn)。而從企業(yè)的最新動(dòng)向來(lái)看,其網(wǎng)狀資源仍在產(chǎn)業(yè)前沿的領(lǐng)域拓展,例如AI領(lǐng)域,三七互娛布局的廣度與深度已居產(chǎn)業(yè)前列;又如工業(yè)化,其現(xiàn)實(shí)難度使較多企業(yè)中止布局,但三七互娛仍保持探索,并已有較多成果。而當(dāng)上述資源成熟時(shí),其“前沿”的特性也將進(jìn)一步加持產(chǎn)品,幫助產(chǎn)品保持市場(chǎng)網(wǎng)狀資源技術(shù)資源合作企業(yè)資源品牌資源渠道資源明星資源文娛資源用戶資源院校資源傳媒資源投資企業(yè)資源人才資源網(wǎng)狀資源歷史示例——產(chǎn)品品質(zhì)當(dāng)前延展領(lǐng)域示例——工業(yè)化工業(yè)化價(jià)值三七互娛解決思路?iOSTop4?7+在次世代領(lǐng)域2022《代號(hào)戰(zhàn)歌M》??擬達(dá)到目標(biāo):“成為西方魔幻寫(xiě)實(shí)風(fēng)、2023工業(yè)化難點(diǎn)……做法:將工業(yè)化,按工作環(huán)節(jié),拆解成更具體的工作管線。價(jià)值:當(dāng)足夠多的工作管線具備工業(yè)化能力時(shí),離企業(yè)整體工業(yè)化的目標(biāo)就更近。做法:將AI等技術(shù)融入工作管線中。價(jià)值:降低成本、提升效率、深化對(duì)前沿技術(shù)的了解。重點(diǎn)關(guān)注:融入過(guò)程仍在體現(xiàn)三七互娛對(duì)工業(yè)化的理解,即,先嘗試性融入,積累較多后,再以工具化、模塊化的方式深度融合。九個(gè)中臺(tái),涉及:游戲研發(fā)、數(shù)據(jù)分析、監(jiān)控預(yù)警、用戶畫(huà)像、智能研發(fā)、智能化投放、美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲市場(chǎng)情報(bào)、智能化運(yùn)營(yíng)?2023年游戲收入位居前列?2023年游戲凈利潤(rùn)位居前列優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目(部分)?2023年游戲收入增長(zhǎng)率位居前列?2023年研發(fā)投入位居前列?2023年研發(fā)人員數(shù)量位居前列國(guó)內(nèi)海外市場(chǎng)兼具競(jìng)爭(zhēng),“傳奇”系列IP整合為未來(lái)收入筑基石經(jīng)多年發(fā)展,世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)已形成集研發(fā)、全球發(fā)行、運(yùn)營(yíng)為一體的完整生態(tài),旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)已成為國(guó)內(nèi)頭部出海游戲廠商,出海收入連年增長(zhǎng),旗下盛趣游戲涵蓋移動(dòng)游戲和端游的雙端業(yè)務(wù),也依然保持穩(wěn)健的業(yè)績(jī)貢獻(xiàn),世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)在國(guó)內(nèi)海外并行發(fā)展是企業(yè)保持競(jìng)爭(zhēng)力的重要因素。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)端,盛趣游戲是世紀(jì)華通的業(yè)務(wù)主力,其在IP游戲上的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力保持了較強(qiáng)優(yōu)勢(shì),作為“傳奇”IP在中國(guó)大陸地區(qū)唯一權(quán)利人,盛趣游戲正通過(guò)授權(quán)、發(fā)行、研發(fā)三個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行整合,近期上線的《熱血傳奇》新百區(qū)是典型的高熱度代表,為承接用戶量級(jí),在首服上線153組臨時(shí)服務(wù)器,顯示出強(qiáng)勁的發(fā)展后勁。除“傳奇”之外,世紀(jì)華通還有如“龍之谷”“彩虹島”“最終幻想14”“冒險(xiǎn)島”“永恒之塔”等IP產(chǎn)品依舊擁有旺盛的生命力。項(xiàng)目進(jìn)度《熱血傳奇》由盛趣游戲引進(jìn)中國(guó)“傳奇”IP產(chǎn)品達(dá)到300億元規(guī)模與娛美德公司達(dá)成為期5年的系列合作協(xié)議《龍之谷國(guó)際版》2023年已經(jīng)完成《饑?yán)Щ囊啊烦掷m(xù)研發(fā)中《代號(hào):傳奇新項(xiàng)目》持續(xù)研發(fā)中《代號(hào):VM3》持續(xù)研發(fā)中同時(shí)在線人數(shù)達(dá)70萬(wàn)最高法院判決盛趣游戲合法享有“傳奇”IP著作權(quán)《代號(hào):SBS》持續(xù)研發(fā)中《代號(hào):NS1》持續(xù)研發(fā)中《代號(hào):NS2》持續(xù)研發(fā)中海外游戲業(yè)務(wù)屢創(chuàng)佳績(jī),依靠爆款已成頭部廠商海外市場(chǎng)端,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)2023年收入已占整個(gè)集團(tuán)收入的44.21%,已然成為世紀(jì)華通的主力支撐之一。能從海外愈發(fā)成為紅海的賽道中取得優(yōu)勢(shì),離不開(kāi)世紀(jì)華通對(duì)“游戲出海”戰(zhàn)略的執(zhí)行,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自2019年加大自研產(chǎn)品投入,海外游戲收入主要構(gòu)成已從發(fā)行轉(zhuǎn)變?yōu)樽匝?,自研收入?shí)現(xiàn)翻倍以上的增長(zhǎng),以擅長(zhǎng)的SLG和模擬經(jīng)營(yíng)類為核心形成如今的出海游戲矩陣。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),爆款游戲《Survival》2024上半年出海收入超3億美元,位居移動(dòng)游戲出海榜單TOP2,憑借其卓越表現(xiàn),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)一躍成為出海游戲廠商龍頭公司。此外,得益于在買量方面的經(jīng)驗(yàn)積累和高效執(zhí)行,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)將品類與元素的融合作為產(chǎn)品買量的差異點(diǎn),成功地通過(guò)植入副玩法的方式進(jìn)行品類微創(chuàng)新,進(jìn)而帶動(dòng)下載量的提升。因此伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,世紀(jì)華通憑借點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外市場(chǎng)的拓展,其積累的能力和經(jīng)驗(yàn)有望帶領(lǐng)企業(yè)在游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域持續(xù)突破,保持較高產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。出海產(chǎn)品表現(xiàn)出海產(chǎn)品表現(xiàn)《WhiteoutSurvival》《FrozenCity》70.0060.0050.0040.00點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)收入(億元)所占世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)收入占比58.0754.6655.1247.81%47.48%58.7360.00%52.09%41.69%42.11%40.00%37.42?iOSTOP6?5+?2023?3?40TOP10?5差異化買量30.0020.0010.0020.00%《DragonscapesAdventure》?圍繞益智解圓環(huán)的小游戲設(shè)計(jì)商店資產(chǎn)與廣告素材,成功吸引?2023862%《ValorLegendsEternity》0.000.00%2019年2020年2021年2022年2023年??7iOS57TOP20,韓國(guó)iOS11天AI應(yīng)用多點(diǎn)開(kāi)花,云數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)加速升級(jí)游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力的進(jìn)一步優(yōu)化主要有賴于研發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,因此前沿技術(shù)的應(yīng)用是使企業(yè)保持核心競(jìng)爭(zhēng)力的重要因素。在AI技術(shù)應(yīng)用方面,世紀(jì)華通不僅在業(yè)務(wù)端全面接入AIGC工具,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)多款知名IP產(chǎn)品的降本提質(zhì),還布局“極測(cè)信息”AI自動(dòng)云測(cè)平臺(tái)和即將推出的人工智能客服系統(tǒng)。為響應(yīng)“加快數(shù)字化發(fā)展建設(shè)數(shù)字中國(guó)”的政策,世紀(jì)華通整合相關(guān)業(yè)務(wù)板塊建立“云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,并隨著AIGC的運(yùn)用,進(jìn)一步升級(jí)為“人工智能云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,將IDC運(yùn)維服務(wù)與AI算力業(yè)務(wù)相結(jié)合,以形成算力綜合運(yùn)維平臺(tái)。在研發(fā)角度,世紀(jì)華通的研運(yùn)一體化平臺(tái)已持續(xù)打造多年,包含技術(shù)中臺(tái)、數(shù)據(jù)中臺(tái)和藝術(shù)中臺(tái),以提升敏捷開(kāi)發(fā)和協(xié)同共創(chuàng)能力為用戶解決需求痛點(diǎn)。此外在其他新興科學(xué)領(lǐng)域,世紀(jì)華通還通過(guò)投資與合作的方式加強(qiáng)對(duì)元宇宙、腦科學(xué)等領(lǐng)域的布局,世紀(jì)華通前沿科技布局人工智能AI生產(chǎn)線監(jiān)測(cè)AI生物識(shí)別AI質(zhì)檢自動(dòng)化清理VR/AR兒童自閉癥VR篩查與訓(xùn)練系統(tǒng)數(shù)字紅色文化體驗(yàn)空間|復(fù)興·頌工具鏈自研引擎多項(xiàng)領(lǐng)先技術(shù)AI生成模型形成技術(shù)壁壘縮短研發(fā)周期物理算法核心渲染人工智能云數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)工業(yè)化快速開(kāi)發(fā)玩法和內(nèi)容騰訊長(zhǎng)三角人工智能先進(jìn)計(jì)算中心項(xiàng)目深圳數(shù)據(jù)中心項(xiàng)目利通電子成立算力合資公司打通數(shù)據(jù)孤島全量數(shù)據(jù)分析結(jié)果輔助決策運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)挖掘與分析歸攏用戶行為信息精準(zhǔn)獲取玩家訴求兼顧全球玩家審美需求實(shí)現(xiàn)“精品化”?2023年游戲收入位居前列?2023年凈資產(chǎn)收益率位居前列勢(shì)項(xiàng)目部分)?2023年游戲發(fā)行收入位居前列?近5年游戲收入穩(wěn)定性位居前列?2023年游戲營(yíng)銷效果位居前列運(yùn)營(yíng)是企業(yè)核心,全生命周期運(yùn)營(yíng)提升能力為競(jìng)爭(zhēng)力關(guān)鍵貪玩游戲從轉(zhuǎn)化率、信息交流等方面持續(xù)加碼運(yùn)營(yíng)。加碼一方面體現(xiàn)在業(yè)務(wù)拓展上,貪玩游戲營(yíng)收模式分為自營(yíng)模式和聯(lián)運(yùn)模式兩種,其中自營(yíng)模式是核心業(yè)務(wù),同時(shí)貪玩游戲近年不斷戰(zhàn)略性提高聯(lián)運(yùn)模式業(yè)務(wù)規(guī)模和新的大IP游戲品類布局,聯(lián)運(yùn)模式能夠提高游戲的曝光率并擴(kuò)大用戶群體,未來(lái)有望拓展更多元化的合作模式。從產(chǎn)品層面來(lái)看,《野獸領(lǐng)主:新世界》《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》等新品類產(chǎn)品已有不錯(cuò)成績(jī);從收入層面來(lái)看,其聯(lián)運(yùn)模式營(yíng)收占比已從2019年的16.8%增長(zhǎng)至2023年29.9%。另一方面,貪玩游戲已深度運(yùn)營(yíng)11款游戲產(chǎn)品五年以上及28款游戲產(chǎn)品三年以上,能較佳地服務(wù)產(chǎn)品的全生命周期,而上述表現(xiàn)同樣與運(yùn)營(yíng)關(guān)聯(lián)密切,從歷史表現(xiàn)來(lái)看,企業(yè)累計(jì)運(yùn)營(yíng)超350款產(chǎn)品、服務(wù)近5億人次的用戶,意味著無(wú)論對(duì)各類用戶的偏好還是各種產(chǎn)品的特征,貪玩游戲均有較多沉淀,進(jìn)而將其服務(wù)于高潛力產(chǎn)品、實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)生命周期運(yùn)營(yíng)。此外,貪玩游戲?qū)θ蚧?、小程序游戲等產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)也有加碼,上述領(lǐng)域同樣愈發(fā)注重運(yùn)營(yíng)能力,或成貪玩游聯(lián)運(yùn)產(chǎn)品舉例運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)積累《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》《野獸領(lǐng)主:新世界》貪玩游戲運(yùn)營(yíng)相關(guān)數(shù)據(jù)表現(xiàn)狀況????《原始傳奇》??120100806073101?5年?3年489.3356.1696005004003002024年儲(chǔ)備大作《斗羅大陸:誅邪傳說(shuō)》402024167.2230.5200100??002020年2021年2022年2023年深度布局AIGC新技術(shù),兩大專有技術(shù)平臺(tái)為發(fā)行業(yè)務(wù)奠定基礎(chǔ)新興技術(shù)是產(chǎn)業(yè)變革的常見(jiàn)標(biāo)志,從集團(tuán)的層面來(lái)看,中旭未來(lái)深度布局AIGC技術(shù)與游戲研發(fā)的結(jié)合,從技術(shù)端保證企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。中旭未來(lái)建立子公司“遠(yuǎn)達(dá)未來(lái)”專注于AIGC技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用開(kāi)發(fā),優(yōu)化游戲運(yùn)營(yíng)和推廣,遠(yuǎn)達(dá)未來(lái)的設(shè)立標(biāo)志著企業(yè)跟隨AI產(chǎn)業(yè)變革步伐,積極探索“AI+游戲”的更多應(yīng)用和創(chuàng)新。中旭未來(lái)自主研發(fā)的“旭量星?!睂S屑夹g(shù)平臺(tái)融合了人工智能、大數(shù)據(jù)等領(lǐng)域的先進(jìn)實(shí)踐,已積累了超過(guò)千億個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練集,尤以“X”智慧營(yíng)銷平臺(tái)所基于的智能終端用戶參與平臺(tái)“洛書(shū)系統(tǒng)”、專有的商業(yè)智能分析系統(tǒng)“河圖系統(tǒng)”為代表,是得以逐步積累沉淀出中旭未來(lái)精準(zhǔn)數(shù)字營(yíng)銷能力和精細(xì)化運(yùn)營(yíng)能力的一大重要驅(qū)動(dòng)因素。中旭未來(lái)能夠觸達(dá)高質(zhì)量終端用戶群體的同時(shí),致力于加大研發(fā)投入,以此促進(jìn)企業(yè)的長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力?!癤”智慧營(yíng)銷平臺(tái)智能終端用戶參與平臺(tái)|洛書(shū)系統(tǒng)?基于營(yíng)銷及運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品和流量渠道競(jìng)價(jià)系統(tǒng)的自動(dòng)匹配,具有人工智能驅(qū)?實(shí)現(xiàn)智能的有效終端用戶參與,同時(shí)為未來(lái)業(yè)務(wù)拓展建立穩(wěn)定的技術(shù)支持專有的商業(yè)智能分析系統(tǒng)|河圖系統(tǒng)?能夠通過(guò)生成的各種標(biāo)簽(包括投放時(shí)段、渠道和目標(biāo)用戶群的特征)監(jiān)控和?實(shí)時(shí)智能地調(diào)整終端用戶參與策略及所營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品的支出,并優(yōu)化?能夠進(jìn)行亞秒級(jí)的數(shù)據(jù)查詢和分析,并實(shí)時(shí)生成用戶的關(guān)鍵特征“旭量星海”專有技術(shù)平臺(tái)?融合了人工智能、大數(shù)據(jù)等領(lǐng)域的先進(jìn)實(shí)踐,目前已積累了超過(guò)千億個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練集?220超過(guò)分析指標(biāo)以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)?1000+4的注冊(cè)用戶拓寬多元化發(fā)展道路,“渣渣灰”品牌影響力已可幫扶其他品牌發(fā)展貪玩游戲及所屬集團(tuán)中旭未來(lái)的發(fā)力點(diǎn)并不局限于游戲,而是拓展多元化發(fā)展道路,例如依靠貪玩游戲旗下產(chǎn)品《藍(lán)月傳奇》營(yíng)銷出圈,洞察粉絲用戶其他領(lǐng)域的需求,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容賦能,拓展消費(fèi)品業(yè)務(wù)。從行業(yè)前景來(lái)看,消費(fèi)品具有較大市場(chǎng)空間。其中,中旭未來(lái)速食食品品牌“渣渣灰”在消費(fèi)品行業(yè)中表現(xiàn)較佳,成為增速最快的速食食品品牌之一,且隨品牌發(fā)展,逐步具備了將品牌影響力作用于更多主體的能力,例如其于鄉(xiāng)村振興領(lǐng)域的系列布局獲得了多方認(rèn)可。雖然企業(yè)當(dāng)前的消費(fèi)品業(yè)務(wù)還無(wú)法從收入上與游戲業(yè)務(wù)相比較,但此類業(yè)務(wù)的開(kāi)展能以紐帶的形式串聯(lián)IP、游戲產(chǎn)品、商品、粉絲等環(huán)節(jié),憑借積累的高量級(jí)粉絲作為潛在消費(fèi)群體,未來(lái)消費(fèi)品業(yè)務(wù)收入有望實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。中旭未來(lái)消費(fèi)品業(yè)務(wù)收入及占比情況消費(fèi)品業(yè)務(wù)代表——渣渣灰消費(fèi)品業(yè)務(wù)收入(百萬(wàn)元)總收入占比250.004.00%215.76213.66?2022年南昌拌粉零售渠道全國(guó)銷量第一?渣渣灰品牌月銷售額最高已突破萬(wàn)元?截止至2024月渣渣灰速食系列累計(jì)銷售量已突破億盒200.003.28%3.00%?隨品牌知名度提升,“渣渣灰”支持其他主體的能力也更為強(qiáng)勁,當(dāng)前,品牌在鄉(xiāng)村振興、150.002.45%2.00%100.0050.000.0030.330.53%2021年2022年2023年1.00%0.00%?2023年8月,中旭未來(lái)·渣渣灰南昌拌粉隊(duì)受邀參加貴州村超·全國(guó)美食足球友誼賽,將體育與美食結(jié)合。?該賽事獲得了主流媒體直播和報(bào)道,觀看人數(shù)突破千萬(wàn)。?2024年4月,中旭未來(lái)球隊(duì)第二次參加村超美食聯(lián)賽,并獲得了人民日?qǐng)?bào)、外交部發(fā)言人華春瑩的點(diǎn)贊。?2023年游戲收入位居前列?2023年游戲收入增長(zhǎng)率位居前列優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目(部分)?2023年游戲凈利潤(rùn)位居前列?2023年小程序游戲表現(xiàn)位居前列?2023年研發(fā)投入位居前列“傳奇”“奇跡”競(jìng)爭(zhēng)力或升級(jí),發(fā)力IP拓展至“復(fù)古情懷”領(lǐng)域“復(fù)古情懷類”IP受眾數(shù)量狀況(部分)“傳奇”“奇跡”IP是愷英網(wǎng)絡(luò)的重要競(jìng)爭(zhēng)力,依托《藍(lán)月傳奇》《原始傳奇》《天使之戰(zhàn)》等產(chǎn)品,愷英網(wǎng)絡(luò)在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)保持著上述IP的優(yōu)勢(shì)地位,并獲取流水貢獻(xiàn)。而伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,愷英網(wǎng)絡(luò)的這一競(jìng)爭(zhēng)力或迎來(lái)升級(jí)。從企業(yè)財(cái)報(bào)來(lái)看,愷英網(wǎng)絡(luò)對(duì)這部分業(yè)務(wù)的描述已由“傳奇、奇跡品類”調(diào)整為“復(fù)古情懷類”,意味著發(fā)力IP更為廣泛。而拓展已有體現(xiàn),2023年上線的《全民江湖》基于IP“熱血江湖”研發(fā),“熱血江湖”吧關(guān)注人數(shù):440,099“熱血傳奇”吧關(guān)注人數(shù):661,619“奇跡”吧關(guān)注人數(shù):267,818從歷史數(shù)據(jù)來(lái)看,這一IP的粉絲積淀并不弱于“傳奇”與“奇跡”。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,對(duì)發(fā)力IP進(jìn)行升級(jí)后的愷英網(wǎng)絡(luò),有望憑借洞察粉絲需求等經(jīng)驗(yàn),使新IP呈現(xiàn)與“傳奇”“奇跡”相近的市場(chǎng)表現(xiàn),再次鞏固自“復(fù)古情懷類”IP受眾畫(huà)像狀況(部分)熱血江湖2.91%18.55%59.93%13.39%5.23%歲熱血傳奇1.85%16.37%68.40%11.09%2.29%歲歲奇跡mu1.79%16.99%61.13%16.75%3.34%熱血江湖88.19%11.81%熱血傳奇92.37%7.63%男性女性奇跡mu92.49%7.51%數(shù)據(jù)來(lái)源:百度指數(shù)、百度貼吧合作大中型企業(yè)及機(jī)構(gòu),優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)構(gòu)筑競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng)化與其他大中型企業(yè)及機(jī)構(gòu)的合作,也愈發(fā)成為愷英網(wǎng)絡(luò)的重要競(jìng)爭(zhēng)力,且其價(jià)值延續(xù)至今。從歷史來(lái)看,典型案例仍為“傳奇”“奇跡”IP,愷英網(wǎng)絡(luò)具備較高市場(chǎng)占有率的部分成因在于,愷英網(wǎng)絡(luò)與盛趣游戲、貪玩游戲兩家重點(diǎn)企業(yè)達(dá)成戰(zhàn)略合作,合作后,盛趣游戲能夠提供“傳奇”IP的正版授權(quán),可減輕愷英網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)風(fēng)險(xiǎn);貪玩游戲?qū)ι鲜鯥P的理解同樣較深,有助于放大產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)。從當(dāng)下來(lái)看,2023年共110天位于榜單TOP3的小程序游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開(kāi)始》,正是愷英網(wǎng)絡(luò)與中手游合作的成果;對(duì)于未來(lái),鴻蒙生態(tài)從技術(shù)等層面帶來(lái)新機(jī)遇,愷英網(wǎng)絡(luò)旗下子公司盛和網(wǎng)絡(luò)也在較早階段加入鴻蒙生態(tài)。未來(lái),企業(yè)間的合作共贏有望為愷英網(wǎng)絡(luò)釋放更大競(jìng)爭(zhēng)力。歷史合作代表近期合作代表?2021年月愷英網(wǎng)絡(luò)與世紀(jì)華通子公司盛趣游戲簽署《全面深化戰(zhàn)略合作協(xié)議》,共同組建公司,開(kāi)發(fā)及維權(quán)相關(guān)業(yè)務(wù)。?2021年月愷英網(wǎng)絡(luò)與貪玩游戲簽署《戰(zhàn)略合作協(xié)議》,后者將部分品類與愷英網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家合作,愷英網(wǎng)絡(luò)根據(jù)商定的方案提供研發(fā)團(tuán)2023年8月,愷英網(wǎng)絡(luò)子公司出席華為鴻蒙生態(tài)游戲先鋒合作啟動(dòng)儀式,將就技術(shù)互補(bǔ)、成果共享、商業(yè)共贏等方向2024年4活動(dòng)?;蛑ζ?2023年月愷英網(wǎng)絡(luò)與世紀(jì)華通子公司盛趣游戲深化合作,從業(yè)務(wù)合作升級(jí)至股權(quán)合作階段,涉及上下游、生態(tài)、品牌等方面。?2024年月為了推進(jìn)雙方從業(yè)務(wù)合作至股權(quán)合作的戰(zhàn)略升級(jí),愷英網(wǎng)絡(luò)授權(quán)管理層與世紀(jì)華通加強(qiáng)億元內(nèi)。?2021年月愷英網(wǎng)絡(luò)、貪玩游戲共同推出“傳奇”IP產(chǎn)?2023年月愷英網(wǎng)絡(luò)、貪玩游戲共同推出“熱血江?2024年月2023年4月,復(fù)旦大學(xué)與愷英網(wǎng)絡(luò)簽署《軟件定制開(kāi)發(fā)協(xié)議》,關(guān)注運(yùn)用AIGC與AINPC相結(jié)合推進(jìn)人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域新技術(shù)的研發(fā)與應(yīng)用,并助力愷英網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)首個(gè)搭建“斗羅大陸”IP手游。2024年6月,愷英網(wǎng)絡(luò)與上海電影發(fā)布聲明,將在IP、共同投資、影視、數(shù)字儲(chǔ)備重要資源,IP、技術(shù)、投資是重點(diǎn)持續(xù)積累重要資源,是愷英網(wǎng)絡(luò)的另一競(jìng)爭(zhēng)力。這是由于隨產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,往往只有更獨(dú)特的布局、更協(xié)同的資源、更頭部的表現(xiàn),才更易吸引用戶關(guān)注,從企業(yè)角度來(lái)看,這對(duì)企業(yè)的資源儲(chǔ)備提出更高要求。而愷英網(wǎng)絡(luò)正不斷加碼這類資源,例如《高能手辦團(tuán)》帶來(lái)的業(yè)績(jī)提振,未來(lái)或有更多資源成熟、反哺企業(yè)發(fā)展。現(xiàn)階段,愷英網(wǎng)絡(luò)主要基于IP、技術(shù)、投資進(jìn)行加碼,IP方面涉及原創(chuàng)IP、網(wǎng)文IP、日漫IP等多個(gè)領(lǐng)域;技術(shù)方面重點(diǎn)關(guān)注AI技術(shù),自研的“形意”大模型已應(yīng)用于實(shí)際研發(fā)場(chǎng)景中,并建立數(shù)字經(jīng)濟(jì)研發(fā)中心,服務(wù)于VR、數(shù)字化轉(zhuǎn)型等多項(xiàng)技術(shù);投資方面,IP儲(chǔ)備(部分)技術(shù)(部分)原創(chuàng)IP“形意”大模型?發(fā)布動(dòng)畫(huà)?發(fā)布動(dòng)漫?發(fā)布小說(shuō)?推出衍生品?推出表情包?推出壁紙?發(fā)布動(dòng)漫發(fā)布小說(shuō)?知名度較高的IP?美術(shù)自動(dòng)生成:直接生成游戲可用美術(shù)資產(chǎn),無(wú)須第三方軟件介入,實(shí)現(xiàn)全自動(dòng)生成。?智能數(shù)值系統(tǒng):可根據(jù)設(shè)計(jì)參數(shù)輸出數(shù)值公式及系統(tǒng)文檔,無(wú)代碼環(huán)境限制,可直接應(yīng)用于項(xiàng)目。?自動(dòng)串聯(lián)代碼:根據(jù)自定義選擇即可生成全套代碼,結(jié)合美術(shù)、策劃、文案內(nèi)容快速落地。?文學(xué)智能拆解:通過(guò)自動(dòng)化手段大幅壓縮前期策劃耗時(shí),為文學(xué)類IP的游戲化改編提供高效助力?;I建數(shù)字經(jīng)濟(jì)研發(fā)中心?總投入約8億元,籌建愷英網(wǎng)絡(luò)數(shù)字經(jīng)濟(jì)研發(fā)中心,有望提升愷英網(wǎng)絡(luò)在游戲研發(fā)、人工智能、VR/AR、數(shù)字化轉(zhuǎn)型等方面的能力。?“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士敢達(dá)系列”?“OVERLORD”?“熱血江湖”?“龍族”?“倚天屠龍記”?“仙劍奇?zhèn)b傳”?“盜墓筆記”?“斗羅大陸”?“BLEACH千年血戰(zhàn)篇”?“奧特曼”?“拳皇”?“關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事”?“信長(zhǎng)之野望:天道”?“西行紀(jì)”?“封神系列”?“射雕三部曲”潛在IP愷英網(wǎng)絡(luò)與中國(guó)網(wǎng)絡(luò)作家村達(dá)成戰(zhàn)略合作,雙方基于游戲、文學(xué)投資(部分)新投資“指點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)”?擅長(zhǎng)領(lǐng)域:美術(shù)包裝、創(chuàng)新融合玩法?重點(diǎn)布局:全球化中重度游戲市場(chǎng)?在研兩款中度游戲?投資“大朋”,

并成立“臣旎網(wǎng)絡(luò)”,

后者研發(fā)的VR游戲

《MechaParty》已

正式上線。?2023年游戲收入位居前列?2023年小程序游戲表現(xiàn)位居前列優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目(部分)?2023年游戲營(yíng)銷效果位居前列?累計(jì)投資事件數(shù)量位居前列?2024年發(fā)行新品排名位居前列休閑競(jìng)爭(zhēng)力再提升,《歡樂(lè)釣魚(yú)大師》最高位居途游游戲長(zhǎng)期在休閑游戲賽道中保持著很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,2024年自研新品《歡樂(lè)釣魚(yú)大師》一經(jīng)推出便躋身暢銷榜前十,取得了iOS游戲暢銷榜第6名的好成績(jī),連續(xù)33天位于iOS游戲免費(fèi)榜榜首,

超越了多款“國(guó)民級(jí)”霸榜產(chǎn)品。從研運(yùn)細(xì)節(jié)來(lái)看,《歡樂(lè)釣魚(yú)大師》所取得的成績(jī)有一定的必然性。釣魚(yú)題材在國(guó)內(nèi)呈現(xiàn)“用戶熱度較高但市場(chǎng)存在空白”的特征,抖音話題#釣魚(yú)的播放量超

2500億次,但在該產(chǎn)品上線前,尚無(wú)一款該類型的暢銷產(chǎn)品,雖看似藍(lán)海但畢竟沒(méi)有驗(yàn)證,能取得這樣的成績(jī)更難能可貴?!稓g樂(lè)釣魚(yú)大師》在傳播與自傳播方面可圈可點(diǎn),僅在抖音單一平臺(tái)上

就出現(xiàn)了多個(gè)播放量超過(guò)億次規(guī)模的話題,吸引了大量“自來(lái)水”用戶參與話題創(chuàng)作、推高產(chǎn)品熱度,這同樣也代表了用戶對(duì)這款產(chǎn)品的認(rèn)可?!稓g樂(lè)釣魚(yú)大師》成為2024年上半年爆品的基礎(chǔ)在

于:產(chǎn)品的品質(zhì)與重視用戶體驗(yàn),魚(yú)類模型的真實(shí)程度甚至優(yōu)于部分3A級(jí)主機(jī)游戲,產(chǎn)品的沉浸感對(duì)玩家非常有吸引力。綜上所述,《歡樂(lè)釣魚(yú)大師》其本質(zhì)是一款高品質(zhì)、具備新意的數(shù)值游戲,

滿足了一大部分用戶的心理與感官需求。在藍(lán)海題材、營(yíng)銷獲客、真實(shí)感、數(shù)值游戲等多方面優(yōu)勢(shì)的合力下,《歡樂(lè)釣魚(yú)大師》不僅獲得了理想的成績(jī),還進(jìn)一步夯實(shí)了途游游戲在休閑賽道中的

市場(chǎng)表現(xiàn)用戶反饋《歡樂(lè)釣魚(yú)大師》iOS游戲暢銷榜入榜狀況TOP10TOP25TOP50TOP1002024年上半年流水TOP10移動(dòng)游戲新品用戶評(píng)價(jià)狀況5.9TapTap位列參評(píng)產(chǎn)品TOP17.6TapTap12.6%位列參評(píng)產(chǎn)品TOP223.5%18.9%6.3%13.5%流水TOP10產(chǎn)品均值歡樂(lè)釣魚(yú)大師流水TOP10產(chǎn)品均值歡樂(lè)釣魚(yú)大師營(yíng)銷力度抖音相關(guān)話題累計(jì)播放量(截至年日)24.3%36.9%直接出現(xiàn)“歡樂(lè)釣魚(yú)大師”的話題#歡樂(lè)釣魚(yú)大師億次#歡樂(lè)釣魚(yú)大師6月全新版本億次#歡樂(lè)釣魚(yú)大師最遠(yuǎn)甩竿億次#歡樂(lè)釣魚(yú)大師真的出陀螺儀了億次#杰瑞米瓦德億次#歡樂(lè)釣魚(yú)大師攻略億次#歡樂(lè)釣魚(yú)大師最強(qiáng)魚(yú)貨億次#杰瑞米瓦德釣魚(yú)游戲億次#歡樂(lè)釣魚(yú)大師正確打開(kāi)方式億次#歡樂(lè)釣魚(yú)大師禮包碼億次#我是杰瑞米瓦德億次注:統(tǒng)計(jì)時(shí)間為產(chǎn)品上線至2024年7月20日。......…………自主研發(fā)、長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)、堅(jiān)持創(chuàng)新是重要競(jìng)爭(zhēng)力,產(chǎn)品最高排名重回自主研發(fā)、長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)、堅(jiān)持創(chuàng)新是企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的主要優(yōu)勢(shì)和重要組成,而《途游斗地主(比賽版)》則是其典型代表?!锻居味返刂鳎ū荣惏妫坊凇耙杂脩魹橹行摹钡脑瓌t,從玩法、付費(fèi)、互動(dòng)等多重用戶體驗(yàn)上,持續(xù)、快速地加強(qiáng)迭代,并不斷拓展新的營(yíng)銷模式,通過(guò)內(nèi)容+商業(yè)化結(jié)合的形式,帶給用戶豐富的娛樂(lè)化體驗(yàn)。從成果來(lái)看,《途游斗地主(比賽版)》上線多年后仍2024年全新暗牌玩法上線,帶動(dòng)產(chǎn)品重回iOS游戲暢銷榜TOP2068日上線“11周年慶”游戲版本后,游戲iOS免費(fèi)榜排名顯著上升,最高升至TOP6。2023年《途游斗地主(比賽版)》整體表現(xiàn)《途游斗地主(比賽版)》11周年慶表現(xiàn)?2023年累計(jì)游戲人次上億?對(duì)局?jǐn)?shù)超75億局?最長(zhǎng)連續(xù)登錄1280天?相關(guān)抖音話題#途游斗地主周年慶累計(jì)播放量近4億次?每天直播時(shí)長(zhǎng)達(dá)20小時(shí)?累計(jì)視頻播放達(dá)520億次2024年上半年《途游斗地主(比賽版)》iOS游戲免費(fèi)榜變動(dòng)狀況《途游斗地主(比賽版)》iOS游戲暢銷榜平均排名變動(dòng)1214161811011211415月28日版本更新,首次在更新日志中提到“十一周年慶活動(dòng)來(lái)襲,6月8日開(kāi)啟”161小程序游戲競(jìng)爭(zhēng)力鞏固,成熟產(chǎn)品超9成時(shí)間入榜、新品最高排名途游游戲在小程序游戲上的競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)鞏固,繼自主研發(fā)的《次神:光之覺(jué)醒》最高位列微信小游戲暢銷榜TOP3后,企業(yè)再推出最高位列微信小游戲暢銷榜TOP2的自研新品《流浪超市》。從產(chǎn)品自身來(lái)看,上述表現(xiàn)并非壓中了某種“風(fēng)口”,而更像是研運(yùn)思路、能力等夯實(shí)后的自然反饋。例如《次神:光之覺(jué)醒》以RPG系統(tǒng)為內(nèi)核,通過(guò)玩法簡(jiǎn)化、美術(shù)升級(jí)、數(shù)值養(yǎng)成和社交營(yíng)銷,在用戶維度上形成“拉新+留存+促活”的閉環(huán),延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期,產(chǎn)品上線雖超1年,但90%以上的時(shí)間位于TOP100之內(nèi)。而《流浪超市》則實(shí)現(xiàn)了在頭部產(chǎn)品仍存、諸多競(jìng)品環(huán)繞的情況下于“咸魚(yú)like”賽道的“突圍”,其對(duì)產(chǎn)品發(fā)力方向的預(yù)判,例如2D至3D的美術(shù)升級(jí)、玩法融合的體驗(yàn)、選取超市與員工題材等,是上述成績(jī)的重要成因。也正因產(chǎn)品表現(xiàn)存在必然性,未來(lái)小程《次神:光之覺(jué)醒》市場(chǎng)表現(xiàn)《流浪超市》產(chǎn)品特征(部分)《次神:光之覺(jué)醒》微信小游戲暢銷榜入榜狀況TOP10TOP25TOP50TOP100據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研,23.8%的用戶偏好職場(chǎng)題材,但少有產(chǎn)品布局。2024年6月30日微信小游戲暢銷榜TOP20中,運(yùn)用3D畫(huà)風(fēng)的產(chǎn)品僅占3成。注:統(tǒng)計(jì)時(shí)間為2023年4月7日至2024年6月30日。?近5年游戲收入穩(wěn)定性位居前列?2023年小程序游戲表現(xiàn)位居前列優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目(部分)?2023年游戲衍生品表現(xiàn)位居前列?2023年自研新品排名位居前列?累計(jì)投資事件數(shù)量位居前列曾進(jìn)入的新游增至4款,趣味性、企業(yè)合作帶動(dòng)IP競(jìng)爭(zhēng)力升級(jí)“IP”是中手游的核心競(jìng)爭(zhēng)力,但在擁有“仙劍奇?zhèn)b傳”“斗羅大陸”“斗破蒼穹”等高知名度IP的基礎(chǔ)上,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為IP產(chǎn)品的塑造已進(jìn)入下一階段。進(jìn)入新階段的直觀體現(xiàn)為,對(duì)比近期新2020年新游可見(jiàn),進(jìn)入暢銷榜前列的產(chǎn)品數(shù)量出現(xiàn)顯著提升。切入點(diǎn)的變動(dòng)帶動(dòng)IP塑造升級(jí),愈發(fā)使產(chǎn)品在剝離IP之外也具備較強(qiáng)的趣味點(diǎn),例如《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》融入的開(kāi)放世界元素,就是近年關(guān)注度較高、但仍存需求缺口的元素。此外,中手游也與更多伙伴達(dá)成或深入開(kāi)展IP相關(guān)合作,例如合生商業(yè)、閱文集團(tuán)、超競(jìng)集團(tuán),合作資源包括但不限于酒店、主題餐廳、主用戶原生聚集地(如文學(xué)的首發(fā)平臺(tái)),線上線下的諸多場(chǎng)景有望助力業(yè)績(jī)、口碑雙重增長(zhǎng)。中手游最高排名進(jìn)入iOS游戲暢銷榜新品數(shù)量中手游×合生商業(yè)戰(zhàn)略合作?雙方將整合市場(chǎng)和資源,就游戲線下運(yùn)營(yíng)推廣、游

戲IP商業(yè)化等方面進(jìn)行多層次的合作。最高第27名?IP游戲推廣方面,合生商業(yè)旗下商業(yè)綜合體、酒店及服務(wù)公寓等業(yè)態(tài)將通過(guò)定制化服務(wù)及主題設(shè)計(jì),在中手游IP游戲上線大推期及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)期,共同建立線上+線下的主題式營(yíng)銷和推廣。?在IP商業(yè)化方面,合生商業(yè)旗下商業(yè)運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目將與中手游“仙劍奇?zhèn)b傳”IP展開(kāi)深度的聯(lián)動(dòng)合作。將游戲元素與實(shí)體場(chǎng)景相結(jié)合,為消費(fèi)者提供沉浸式的消費(fèi)體驗(yàn),例如主題餐廳、主題咖啡館、主題樂(lè)園等。中手游×閱文集團(tuán)×騰訊應(yīng)用寶最高第5名最高第14名最高第30名?2024年中手游將推動(dòng)4款閱文集團(tuán)IP產(chǎn)品上線,是雙方合作后推出合作IP游戲最多的一年,并進(jìn)一步聯(lián)手騰訊應(yīng)用寶提升產(chǎn)品表現(xiàn)。年年?閱文集團(tuán)也將聯(lián)合騰訊的眾多產(chǎn)品,在IP的精準(zhǔn)用戶平臺(tái)起點(diǎn)閱讀,在QQ、QQ瀏覽器、騰訊視頻、騰訊游戲管家、騰訊游戲手機(jī)、微信、虎牙直播、騰訊手游助手等App進(jìn)行深度觸達(dá),激發(fā)精準(zhǔn)IP受眾、全域IP受眾和潛在用戶游玩的意愿,助力產(chǎn)品口碑及表現(xiàn)。?新品《斗破蒼穹:巔峰對(duì)決》已聯(lián)動(dòng)了上述企業(yè)的資源。研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力或發(fā)生質(zhì)變,已孵化出能夠持續(xù)推出高流水產(chǎn)品的自研團(tuán)隊(duì)“研發(fā)能力”愈發(fā)成為中手游的重要競(jìng)爭(zhēng)力。據(jù)官方數(shù)據(jù),2023年上線的《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》上線首月流水超過(guò)2億元,市場(chǎng)表現(xiàn)較佳。值得注意的是,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)曾于2020年推出《新射雕群俠傳之鐵血丹心》,后者首月流水同樣破億元,同樣具備較佳的市場(chǎng)表現(xiàn)。上述案例意味著,現(xiàn)階段,中手游已孵化出更多“能夠持續(xù)研發(fā)表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品的自研團(tuán)隊(duì)”,也意味著中手游的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力逐步實(shí)現(xiàn)由“加碼投入”到“實(shí)際產(chǎn)出”的轉(zhuǎn)變。此外,通過(guò)引入AIGC技術(shù)革新,中手游在游戲內(nèi)美術(shù)制作及文案創(chuàng)作等領(lǐng)域,注入了更多創(chuàng)新元素,豐富了游戲內(nèi)容、為玩家?guī)?lái)更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了顯著的成本降低和研發(fā)效率提升?!逗胶M鯚嵫骄€》《真·三國(guó)無(wú)雙霸》等近年表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品也多與中手游研發(fā)布局相關(guān),未來(lái),或有更多中手游內(nèi)部團(tuán)隊(duì)具備持續(xù)研發(fā)高流水產(chǎn)品的能力。中手游旗下滿天星工作室自研的“仙劍奇?zhèn)b傳”IP首款開(kāi)放世界游戲《仙劍世界》已完成了第三次測(cè)試,預(yù)計(jì)將在年內(nèi)上線,有著IP的雙重加持,其上線后的表現(xiàn)值得期待。代表性自研產(chǎn)品中手游研發(fā)費(fèi)用投入狀況6.0025.0%5.275.004.003.002.001.000.0020.0%19.4%3.703.1115.0%14.2%2.091.617.9%5.3%5.5%0.603.7%0.110.121.1%1.2%2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年10.0%0.0%首月流水超1億元首月流水超1億元首月流水超2億元首月流水超4億元5.0%較快入局把握機(jī)遇,小程序游戲年收入超6億元“較快的入局速度”是中手游的另一競(jìng)爭(zhēng)力,其價(jià)值在于取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。例如擴(kuò)張較快的衍生品市場(chǎng),中手游已于2022年入局。而當(dāng)中手游進(jìn)入的市場(chǎng)處于高速增長(zhǎng)階段時(shí),企業(yè)的入局速度通常能帶來(lái)更顯著的收入成果:2023年小程序游戲?yàn)橹惺钟螏?lái)超6億元營(yíng)收,占全年總營(yíng)收的比重超2成。而從中手游的最新布局來(lái)看,企業(yè)還將擴(kuò)大這一機(jī)遇的挖掘力度,現(xiàn)有儲(chǔ)備產(chǎn)品已超過(guò)10游戲”這一小程序游戲中少見(jiàn)的類型,預(yù)計(jì)小程序游戲機(jī)遇的業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)還將放大。中手游機(jī)遇把握狀況(部分)“仙劍”IP多元化布局小程序游戲《全民槍神邊境王者》微信小游戲暢銷榜入榜狀況《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開(kāi)始》微信小游戲暢銷榜入榜狀況2.0%4.6%15.8%TOP1042.9%TOP25TOP5034.8%TOP100注1:《全民槍神邊境王者》統(tǒng)計(jì)時(shí)間為2023年1月1日至2024年6月30日。注2:由于上線較晚,故《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開(kāi)始》統(tǒng)計(jì)時(shí)間為2023年8月10日至2024年6月30日。?2023年境外游戲收入位居前列?2023年境外游戲收入占比位居前列優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目(部分)?2023年歸屬于母公司股東權(quán)益位居前列?2023年研發(fā)人員占比位居前列?累計(jì)投資事件數(shù)量位居前列凈利潤(rùn)扭虧為盈、游戲收入連續(xù)5年位于中國(guó)、AI已產(chǎn)出較多成果2023年產(chǎn)業(yè)的盈利難度進(jìn)一步加劇,主要上市游戲企業(yè)中超3成企業(yè)虧損、超4成企業(yè)凈利潤(rùn)下降,但游族網(wǎng)絡(luò)卻實(shí)現(xiàn)扭虧為盈,取得了優(yōu)于多數(shù)企業(yè)的表現(xiàn)。從其他數(shù)據(jù)來(lái)看,企業(yè)的游戲收入也連續(xù)5年位于國(guó)內(nèi)前列。綜合收入、凈利潤(rùn)等指標(biāo)體現(xiàn)了游族網(wǎng)絡(luò)較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。從帶動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)力的直接成因來(lái)看,新品《緋色回響》的貢獻(xiàn)較突出,其業(yè)績(jī)表現(xiàn)證明了游族網(wǎng)絡(luò)對(duì)“全球化卡牌+”理解的迭代以及迭代后的市場(chǎng)潛力?!毒p色回響》之外,游族網(wǎng)絡(luò)還儲(chǔ)備了較多其他新品,部分新品已經(jīng)在全球多個(gè)地區(qū)密集上線,有望承接、發(fā)揚(yáng)《緋色回響》的市場(chǎng)表現(xiàn)。此外,圍繞指導(dǎo)思想“技術(shù)筑底、突破創(chuàng)新”,游族網(wǎng)絡(luò)在AI領(lǐng)域已有較多成果產(chǎn)出,目前已搭建集成式AI平臺(tái),升級(jí)成立AI創(chuàng)新院、推動(dòng)游戲與AI深度融合,且正著手構(gòu)建AI文化娛樂(lè)生態(tài),未來(lái)或在創(chuàng)新玩法體企業(yè)地位成果產(chǎn)出代表AI布局在伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的中國(guó)游戲企業(yè)游戲收入排行榜(國(guó)內(nèi)+海外收入綜合排名)中,游族網(wǎng)絡(luò):?2023?TOP50。《緋色回響》?日本最高第名iOS?中國(guó)內(nèi)地最高第名?中國(guó)港臺(tái)地區(qū)最高第名一是,證實(shí)了游族網(wǎng)絡(luò)對(duì)游戲“全球化卡牌+”理解的迭代。例如題材使用全球用戶均偏好的“末日”,而非企業(yè)過(guò)往較多的強(qiáng)地域性題材(如三國(guó))出海。“在立項(xiàng)初期即考慮全球用戶的接受度”,也是當(dāng)前產(chǎn)業(yè)全球化策略的重點(diǎn)。二是,一定程度體現(xiàn)了迭代后的市場(chǎng)潛力。立足產(chǎn)業(yè)構(gòu)建AI文化娛樂(lè)生態(tài)游族網(wǎng)絡(luò)依托在互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)15年的積累,正致力于打造全面連通的AI文化娛樂(lè)生態(tài),在AI硬件基建、產(chǎn)業(yè)責(zé)任、賦能文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用方面和人才培養(yǎng)方面進(jìn)行了全面布局,打通文娛全產(chǎn)業(yè)鏈思路,促進(jìn)AI行業(yè)可持續(xù)發(fā)展。游族網(wǎng)絡(luò)AI創(chuàng)新應(yīng)用成果游族網(wǎng)絡(luò)于2023年6月成立AI創(chuàng)新院,聚焦突破“AIGC”和“AI賦能游戲全球化”《緋色回響》上線當(dāng)月及次月投放廣告創(chuàng)意數(shù)(國(guó)內(nèi))其他成果動(dòng)態(tài)(部分)20032023年10月1日《ViceNation》等2023年11月30日從上文最高排名來(lái)看,該產(chǎn)品上線后表現(xiàn)較優(yōu),且綜合免費(fèi)榜、企業(yè)財(cái)報(bào)、廣告投放等數(shù)據(jù)后可知,產(chǎn)品的最高排名是在相對(duì)克制的營(yíng)銷投入下取得的。這意味著,迭代后的產(chǎn)品品質(zhì)天然吸引了部分用戶付費(fèi)。?產(chǎn)品方面,立項(xiàng)階段就以全球化思維出發(fā),新品儲(chǔ)備,如《代號(hào):SR2》?區(qū)域方面,部分新品已經(jīng)在全球多個(gè)地區(qū)密集上線研發(fā)環(huán)節(jié)發(fā)行環(huán)節(jié)?提升游戲品質(zhì):游族網(wǎng)絡(luò)自有AI渲染管線能同時(shí)支持前向渲染管線和延遲渲染管線,目前已接入《少年西游記2》《少年三國(guó)志3》《ViceNation》等項(xiàng)目。?節(jié)約開(kāi)發(fā)成本:AIGC生成美術(shù)資產(chǎn),可降低單項(xiàng)目20%~40%2D美術(shù)制作成本。?提升制作效率:利用AI代碼助手,可提升20%左右的編程效率。?優(yōu)化效果:借助AIGC技術(shù)加速美術(shù)風(fēng)格迭代嘗試,并通過(guò)廣告投放效果及時(shí)了解用戶偏好。由AI創(chuàng)新院研發(fā)的廣告投放引擎,在自研大數(shù)據(jù)平臺(tái)的支持下,利用AI驅(qū)動(dòng)優(yōu)化廣告投放策略,通過(guò)程序化算法沉淀廣告投放人員的經(jīng)驗(yàn),提高素材歸因能力和定向能力,以確保廣告投放效果。“高福利”特性承接用戶趨勢(shì),經(jīng)濟(jì)體系經(jīng)驗(yàn)強(qiáng)化競(jìng)爭(zhēng)力自“少年三國(guó)志”初代產(chǎn)品起,游族網(wǎng)絡(luò)的卡牌競(jìng)爭(zhēng)力就同“高福利”關(guān)聯(lián)緊密。而現(xiàn)階段,“能否提供高額的福利、低價(jià)的道具”逐漸由產(chǎn)品加分項(xiàng)轉(zhuǎn)為必備項(xiàng):據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研,高福利超越游戲角色、游戲樂(lè)趣,成為最易吸引用戶付費(fèi)的原因。但在向高福利靠攏的過(guò)程中,“如何調(diào)整游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),使之既能提供高福利,又能保障運(yùn)營(yíng)收益”成為較多企業(yè)的難點(diǎn),部分高福利產(chǎn)品甚至出現(xiàn)用戶評(píng)價(jià)較高、但企業(yè)收不抵支的情況。正因如此,游族網(wǎng)絡(luò)的“高福利布局經(jīng)驗(yàn)”正變得更具競(jìng)爭(zhēng)力,或?qū)ζ髽I(yè)業(yè)績(jī)產(chǎn)生重要影響。用戶對(duì)高福利的關(guān)注狀況游族網(wǎng)絡(luò)高福利方面優(yōu)勢(shì)您會(huì)因下列哪些原因而付費(fèi)?評(píng)論中,高福利相關(guān)評(píng)論占比高福利57.58%流水TOP10產(chǎn)品平均占比2.8%喜歡游戲內(nèi)的角色52.53%少年三國(guó)志10.9%對(duì)游戲很感興趣50.40%付費(fèi)金額便宜49.39%少年三國(guó)志28.8%已經(jīng)玩了很長(zhǎng)時(shí)間,所以愿意為其付費(fèi)46.77%少年西游記10.1%當(dāng)時(shí)心情很好19.49%緋色回響12.2%其他1.62%3款上線超4年的產(chǎn)品出現(xiàn)收入回升趨勢(shì),長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)力較明顯長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力是較多企業(yè)加碼的競(jìng)爭(zhēng)力,但從產(chǎn)品成果及方式運(yùn)用來(lái)看,游族網(wǎng)絡(luò)在其中仍具備較突出的競(jìng)爭(zhēng)力。游戲外拓展、深度運(yùn)用單一能力是近年熱度較高、且企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力代表。游戲外拓展是指游戲之外強(qiáng)化用戶與產(chǎn)品鏈接的方式,典型場(chǎng)景如線下展會(huì)、線上話題等,而游族網(wǎng)絡(luò)于7年前已開(kāi)展首屆用戶專屬節(jié)日,并一度吸引超半數(shù)自有用戶觀看直播,滲透力較強(qiáng)。深度運(yùn)用單一能力則體現(xiàn)在IP聯(lián)動(dòng)方面,除借IP擴(kuò)大知名度及服務(wù)用戶外,游族網(wǎng)絡(luò)還能較精準(zhǔn)地判斷備選IP與其后續(xù)規(guī)劃的吻合程度,例如,哪些IP適宜開(kāi)拓海外市場(chǎng)、哪些IP易與其他運(yùn)營(yíng)方式產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)效果。而能較精準(zhǔn)判斷的價(jià)值在于,企業(yè)更易實(shí)現(xiàn)“事半功倍”的最終成效。綜合運(yùn)用多種運(yùn)營(yíng)方式,游族網(wǎng)絡(luò)在用戶粘性等方面取得了較佳成果,例如2023年第四季度收入2》流水重回上升軌道,且其在iOS游戲(卡牌)免費(fèi)榜的最高排名重回TOP1。長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)布局高頻版本更新(2023年)?《少年三國(guó)志》更新9個(gè)大型版本?《少年三國(guó)志2》更新10個(gè)大型版本?《少年西游記》更新6個(gè)大型版本IP聯(lián)動(dòng)?IP選擇:與“妖精的尾巴”聯(lián)動(dòng)?IP選擇:“鎮(zhèn)魂街”“姜子牙”“天行九歌”“十萬(wàn)個(gè)冷笑話”等。以“鎮(zhèn)魂街”為例,IP特性為“熱血國(guó)漫”,并有原漫畫(huà)作者為聯(lián)動(dòng)制作的番外篇漫畫(huà)加持。長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)成果——提升用戶粘性?4.73.73.34.5?《緋色回響》更新7個(gè)大型版本(中國(guó)大陸)?《新盜墓筆記》更新9個(gè)大型版本游族網(wǎng)絡(luò)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力矩陣(部分)?IP選擇:與電影《大話西游》聯(lián)動(dòng),電影中的經(jīng)典畫(huà)面放大了游戲在短視頻等平臺(tái)的傳播效果。2023Q12023Q22023Q32023Q4?》《少年三國(guó)志2》游戲外拓展?2017年起舉辦“616少年節(jié)”,截至2024年已8屆?2021年近五成用戶在線上觀看少年節(jié)直播活動(dòng)電競(jìng)賽事?《圣斗士星矢覺(jué)醒:十二宮騎士》2023年共舉辦5屆電競(jìng)賽事?賽事“嘉米爾銀河冠軍賽2023”吸引來(lái)自超16個(gè)國(guó)家的200多位選手參與?2023年游族網(wǎng)絡(luò)官方的Creator獲得了全網(wǎng)近5千萬(wàn)次視頻觀看量?年?財(cái)報(bào)原文:“在2023年下半年重新回到了流水收入的上升軌道?!蹦辏?024H1:?《多情劍客無(wú)情劍》?《風(fēng)云》年?產(chǎn)品的抖音關(guān)鍵詞搜索聯(lián)動(dòng)對(duì)象?《大話西游》(電影)?楊國(guó)福麻辣燙?永輝超市少年節(jié)當(dāng)月年?產(chǎn)品在iOS游戲(卡牌)免費(fèi)榜的最高排名,重回TOP1指數(shù),環(huán)比

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