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文檔簡介

2024-2025學年小學信息技術(信息科技)六年級上冊黔科版教學設計合集目錄一、第一單元結交新朋友——認識Scratch 1.1活動1認識Scratch和小貓喵喵 1.2活動2讓小貓喵喵動起來 1.3本單元復習與測試二、第二單元愛護校園環(huán)境——設計制作動畫故事 2.1活動1設計故事場景 2.2活動2設計制作場景1——洋洋漫步動畫 2.3活動3設計制作場景2——飛來紙團場景動畫 2.4活動4設計制作場景3——洋洋思考動畫 2.5活動5設計制作場景4——撿紙團動畫 2.6本單元復習與測試第一單元結交新朋友——認識Scratch活動1認識Scratch和小貓喵喵主備人備課成員教學內容教材章節(jié):小學信息技術(信息科技)六年級上冊黔科版第一單元結交新朋友——認識Scratch

活動1認識Scratch和小貓喵喵

本節(jié)課主要內容包括以下部分:

1.Scratch簡介:介紹Scratch的起源、特點和用途,讓學生了解Scratch是一款圖形化編程軟件,可以用來創(chuàng)作游戲、動畫、故事等。

2.Scratch界面認識:講解Scratch的界面布局,包括舞臺、角色列表、腳本區(qū)、積木庫等部分,讓學生熟悉Scratch的操作界面。

3.小貓喵喵角色介紹:介紹Scratch自帶的小貓喵喵角色,講解其基本功能和操作方法,為學生后續(xù)創(chuàng)作動畫和游戲打下基礎。

4.編寫簡單腳本:以小貓喵喵為例,引導學生編寫簡單的腳本,實現小貓喵喵的移動、跳躍等動作,讓學生初步體驗編程的樂趣。

5.課堂實踐:讓學生在Scratch軟件中親自操作,編寫腳本,觀察小貓喵喵的動作,培養(yǎng)學生的動手能力和編程思維。

6.課堂總結:回顧本節(jié)課所學內容,強調Scratch的基本操作和編程思想,布置課后練習任務,讓學生鞏固所學知識。核心素養(yǎng)目標分析1.信息素養(yǎng):通過本節(jié)課的學習,學生能夠理解并運用Scratch的基本操作,培養(yǎng)其獲取、處理和應用信息的能力,提高信息素養(yǎng)。

2.計算思維:通過編寫簡單腳本來控制小貓喵喵的動作,學生能夠初步掌握計算思維的基本要素,如序列、循環(huán)、條件等,發(fā)展邏輯思維和問題解決能力。

3.創(chuàng)新與創(chuàng)造:鼓勵學生發(fā)揮想象力,在Scratch平臺上創(chuàng)作個性化的動畫或游戲,培養(yǎng)創(chuàng)新意識,提升創(chuàng)造力和實踐能力。

4.合作交流:在課堂實踐環(huán)節(jié),通過小組合作完成任務,學生能夠學會與他人溝通協(xié)作,共享資源和成果,增強團隊協(xié)作能力。

5.信息倫理與安全:引導學生理解并遵守信息倫理規(guī)范,尊重知識產權,培養(yǎng)安全使用信息技術和網絡的良好習慣。學情分析六年級的學生已經具備了一定的信息科技知識基礎,能夠操作電腦并使用一些基本軟件。他們在知識方面,已經了解了一些基礎的計算機操作和簡單的編程概念。在能力方面,學生具備了一定的邏輯思維能力和問題解決能力,但計算思維尚需培養(yǎng)和加強。

學生在素質方面,好奇心強,樂于探索新事物,但專注力有待提高。在行為習慣上,學生可能存在對電腦游戲的興趣大于學習的情況,需要引導他們正確使用電腦進行學習和創(chuàng)作。

學生對新技術的接受度高,但對于Scratch這樣的圖形化編程軟件可能較為陌生。因此,在教學過程中需要激發(fā)學生的學習興趣,同時考慮他們的認知水平,逐步引導他們掌握Scratch的基本操作和編程方法。此外,學生的個體差異較大,教學設計上需要兼顧不同層次學生的需求,確保每個學生都能在課程中學有所得。學具準備Xxx課型新授課教法學法講授法課時第一課時師生互動設計二次備課教學資源準備1.教材:確保每位學生都配備了小學信息技術(信息科技)六年級上冊黔科版教材,以便于學生跟隨教學進度進行學習和實踐。

2.輔助材料:

-圖片資源:收集與Scratch編程相關的界面截圖、角色圖片等,用于教學過程中的展示和講解。

-視頻資源:準備Scratch編程教學的視頻教程,包括軟件安裝、基礎操作、腳本編寫等,以便于學生通過視覺學習更快地掌握知識點。

-網絡資源:整理一系列Scratch編程學習網站和在線教程,供學生在課后自學和拓展。

3.實驗器材:

-電腦設備:為每位學生準備一臺可以正常運行的電腦,并預裝Scratch編程軟件。

-投影設備:準備一臺投影儀和相應的連接線,以便于教師在講解時將電腦屏幕內容投影到黑板或屏幕上。

-音響設備:確保教室內有音響系統(tǒng),以便于播放教學視頻和音頻資源。

4.教室布置:

-分組討論區(qū):將教室內的座位按照小組形式排列,每組學生圍坐在一起,方便小組討論和合作。

-實驗操作臺:在每個小組的討論區(qū)域附近設置實驗操作臺,用于學生進行Scratch編程的實踐操作。

-教學演示區(qū):在教室前方設置一個教學演示區(qū),教師可以在此進行教學演示和講解。

5.教學軟件:

-Scratch軟件:確保每臺電腦都安裝了最新版本的Scratch編程軟件,以便于學生進行編程實踐。

-教學管理系統(tǒng):使用教學管理系統(tǒng)來跟蹤學生的學習進度和成果,方便教師進行教學管理和評估。

6.教學資料:

-教師教案:準備詳細的教學教案,包括教學目標、教學步驟、課堂活動、作業(yè)布置等。

-學生練習冊:為學生準備練習冊,用于課堂練習和鞏固所學知識。

-評價工具:設計評價表格和量表,用于對學生的學習成果進行評估。

7.教學環(huán)境:

-網絡環(huán)境:確保教室內有穩(wěn)定的網絡連接,以便于學生訪問網絡資源和進行在線學習。

-安全環(huán)境:加強教室安全管理,確保學生在使用電腦和其他電子設備時的安全。

8.教學支持:

-技術支持:安排技術人員在課程開始前檢查所有電腦和設備的正常運行,確保教學過程中不會出現技術問題。

-學科支持:與信息技術學科的同事進行交流,共享教學資源和經驗,以提高教學效果。教學過程一、導入新課

1.各位同學,大家好!今天我們要開始學習一個新的內容——Scratch編程。你們聽說過編程嗎?編程到底是怎么回事呢?今天我們就來揭開它的神秘面紗。

2.首先,請大家打開教材第一單元的第一課《結交新朋友——認識Scratch活動1認識Scratch和小貓喵喵》,我們一起來了解一下Scratch的基本情況。

二、自主學習

1.現在,請大家翻到教材的第1頁,自己閱讀關于Scratch的簡介,了解Scratch的起源、特點和用途。

2.(等待學生閱讀完畢)好,現在請幾位同學分享一下你們對Scratch的了解。

三、課堂講解與演示

1.剛才大家已經對Scratch有了一定的了解,下面我來給大家詳細講解一下Scratch的界面布局。請大家看投影屏幕,我會在屏幕上展示Scratch的界面。

2.(展示Scratch界面)這就是Scratch的界面,它主要由舞臺、角色列表、腳本區(qū)和積木庫等部分組成。接下來,我會一一介紹這些部分的功能和作用。

3.(逐個介紹界面部分)舞臺是我們的編程環(huán)境,角色列表中可以添加我們需要的角色,腳本區(qū)則是編寫腳本的地方,積木庫里有各種各樣的編程積木,我們可以通過拖拽這些積木來編寫程序。

4.接下來,我們來認識一下Scratch自帶的小貓喵喵角色。我會演示一下如何讓小貓喵喵移動和跳躍。

四、課堂實踐

1.現在,請大家打開電腦,運行Scratch軟件,我們來親自動手編寫腳本,讓小貓喵喵動起來。

2.(引導學生編寫腳本)首先,我們需要給小貓喵喵添加一個當按下空格鍵時移動的腳本。請大家在腳本區(qū)找到相應的積木,拖拽到編程區(qū)。

3.(繼續(xù)引導)接下來,我們給小貓喵喵添加一個當按下方向鍵時跳躍的腳本。同樣地,請找到相應的積木,完成腳本編寫。

4.(學生實踐)現在,請大家自己嘗試編寫腳本,讓小貓喵喵按照你的想法移動和跳躍。

五、課堂討論與分享

1.(學生實踐完畢)好,大家都完成了自己的編程任務,現在請各組選派一位代表,分享一下你們的作品和編程心得。

2.(學生分享)請同學們注意聽,分享結束后,我們可以互相學習和交流,看看有沒有更好的編程方法。

六、課堂總結與布置作業(yè)

1.(總結)今天,我們學習了Scratch的基本知識,了解了它的界面布局,還親自動手編寫了腳本,讓小貓喵喵動起來。希望大家能夠通過今天的課程,對編程產生興趣,繼續(xù)探索Scratch的更多功能。

2.(布置作業(yè))課后,請大家繼續(xù)使用Scratch編程,嘗試創(chuàng)作一個簡單的動畫或游戲,下節(jié)課我們一起來展示和交流。

七、課后輔導與反饋

1.(課后輔導)課后,我會在線上解答大家在編程過程中遇到的問題,請大家及時提問,共同進步。

2.(反饋)下節(jié)課,我會對大家的作業(yè)進行點評,希望大家能夠認真完成,展示自己的編程成果。拓展與延伸1.拓展閱讀材料:

-《Scratch編程趣味之旅》:這本書以故事的形式,介紹了Scratch編程的基本概念和操作,適合初學者閱讀。

-《兒童編程入門》:本書詳細講解了Scratch編程的各個方面,包括角色、背景、腳本編寫等,適合有一定基礎的學生深入閱讀。

-《Scratch編程實例解析》:書中提供了多個Scratch編程實例,通過實例分析,讓學生更好地理解編程思想和技巧。

2.課后自主學習和探究:

-編程挑戰(zhàn):鼓勵學生在課后嘗試編寫更復雜的Scratch腳本,例如,制作一個小貓喵喵的迷宮游戲,讓小貓喵喵通過鍵盤控制,在迷宮中尋找出口。

-創(chuàng)意動畫:讓學生發(fā)揮想象力,使用Scratch制作一個自己的動畫故事,可以是一個簡單的情節(jié),也可以是一個復雜的劇情,通過創(chuàng)作鍛煉編程能力。

-編程分享:組織學生進行編程作品分享會,讓學生展示自己的Scratch作品,分享編程經驗,互相學習,共同進步。

-主題探究:引導學生選擇一個感興趣的主題,例如環(huán)保、科學探索等,使用Scratch創(chuàng)作一個相關的互動故事或游戲,通過編程來傳達主題思想。

-編程社區(qū)參與:鼓勵學生加入Scratch編程社區(qū),瀏覽其他用戶的創(chuàng)作,學習他們的編程技巧,也可以在社區(qū)中發(fā)布自己的作品,獲取反饋和建議。

-多學科融合:鼓勵學生將編程與其他學科知識相結合,例如,在數學課上學到的幾何圖形,可以用Scratch來繪制;在科學課上學到的物理原理,可以用Scratch來模擬。

-技術探索:引導學生探索Scratch之外的其他編程工具和語言,如Python、JavaScript等,了解它們的特點和應用,拓寬編程視野。

-編程日記:鼓勵學生記錄自己的編程學習過程,寫下遇到的困難、解決問題的方法以及學習心得,形成自己的編程日記。

-家長參與:鼓勵學生與家長分享自己的編程作品,讓家長了解孩子的學習內容,增進家長對孩子學習編程的支持和興趣。板書設計1.條理清楚、重點突出、簡潔明了

①重點知識點:

-Scratch簡介

-Scratch界面布局

-小貓喵喵角色操作

-編寫簡單腳本

②重點詞匯:

-圖形化編程

-舞臺

-角色列表

-腳本區(qū)

-積木庫

③重點句子:

-Scratch是一款圖形化編程軟件。

-編程就是指揮計算機做事的過程。

-我們可以通過拖拽積木來編寫腳本。

2.藝術性和趣味性

①藝術性設計:

-使用不同顏色的粉筆或白板筆來區(qū)分不同類別的內容,如用藍色表示Scratch界面布局,用綠色表示腳本編寫等。

-在板書設計中加入與編程相關的圖標,如小貓圖標代表小貓喵喵角色,積木圖標代表編程積木等。

②趣味性設計:

-將板書設計成一張“編程地圖”,將知識點和操作步驟以路線圖的形式呈現,讓學生跟隨“地圖”進行學習。

-在板書中加入編程謎語或小笑話,例如:“猜猜看,誰是小貓喵喵的好朋友?(答案:編程積木)”

-設計互動環(huán)節(jié),如在板書上預留空白區(qū)域,讓學生上臺填寫或繪制,增強學生的參與感和興趣。教學評價與反饋1.課堂表現:

-學生參與度:觀察學生在課堂上的參與情況,包括提問、回答問題、參與討論等,評價學生的主動性和積極性。

-注意力集中:評估學生在課堂上的注意力是否集中,是否能夠跟隨教師的講解和演示。

-操作熟練度:觀察學生在使用Scratch軟件時的操作熟練度,是否能夠獨立完成腳本編寫。

2.小組討論成果展示:

-創(chuàng)意展示:評價各小組在討論中提出的創(chuàng)意和解決方案,鼓勵創(chuàng)新思維和獨特見解。

-合作效果:觀察小組成員之間的合作情況,評價合作是否有效,是否能夠共同完成任務。

-展示表達:評估學生在成果展示時的表達能力,是否能夠清晰、準確地傳達自己的思路和成果。

3.隨堂測試:

-知識掌握:通過隨堂測試來檢查學生對Scratch基礎知識的掌握程度,包括軟件操作、腳本編寫等。

-問題解決:測試學生在遇到編程問題時,是否能夠獨立思考并找到解決方案。

-時間效率:評估學生在規(guī)定時間內完成任務的能力,包括腳本編寫和調試。

4.課后作業(yè)評價:

-完成情況:檢查學生課后作業(yè)的完成情況,包括作業(yè)的完整性、正確性和創(chuàng)意性。

-作業(yè)反饋:針對學生的作業(yè),提供具體的反饋意見,指出優(yōu)點和需要改進的地方。

5.教師評價與反饋:

-個性化評價:針對每個學生的課堂表現和作業(yè)完成情況,提供個性化的評價,鼓勵學生的進步,指出需要提升的方面。

-教學反思:根據學生的反饋和評價結果,教師進行教學反思,調整教學策略和方法,以更好地滿足學生的學習需求。

-激勵措施:對表現優(yōu)秀的學生給予適當的獎勵,如表揚、頒發(fā)小獎品等,以激發(fā)學生的學習動力。

-支持措施:對學習有困難的學生提供額外的支持和輔導,確保每個學生都能夠跟上教學進度,掌握必要的編程技能。

6.學生互評:

-互評活動:組織學生進行互評,讓學生相互檢查作業(yè),提供反饋意見,促進學生的相互學習和交流。

-互評效果:評估互評活動的效果,包括學生之間的交流質量、互相學習的成效等。

7.教學效果評估:

-教學目標達成:檢查是否實現了本節(jié)課的教學目標,包括學生的知識掌握、技能提升和情感態(tài)度的變化。

-教學改進建議:收集學生對教學的意見和建議,作為改進教學工作的參考。典型例題講解1.例題1:

-題目:使用Scratch制作一個簡單的動畫,讓小貓喵喵在舞臺上移動并跳躍。

-解答:首先,選擇小貓喵喵角色,然后在腳本區(qū)添加一個“當按下空格鍵時移動”的腳本,接著添加一個“當按下方向鍵時跳躍”的腳本。最后,運行腳本,觀察小貓喵喵的動作。

2.例題2:

-題目:制作一個數字計數器,當按下按鈕時,計數器的數值遞增。

-解答:首先,創(chuàng)建一個變量“計數器”,初始值為0。然后,在腳本區(qū)添加一個“當按下按鈕時增加計數器”的腳本。最后,運行腳本,點擊按鈕觀察計數器的變化。

3.例題3:

-題目:制作一個簡單的音樂播放器,當按下按鈕時,播放一段音樂。

-解答:首先,選擇一個音樂文件并導入到Scratch中。然后,在腳本區(qū)添加一個“當按下按鈕時播放音樂”的腳本。最后,運行腳本,點擊按鈕觀察音樂播放的效果。

4.例題4:

-題目:制作一個迷宮游戲,小貓喵喵需要通過鍵盤控制,在迷宮中尋找出口。

-解答:首先,設計一個迷宮地圖,并創(chuàng)建一個角色小貓喵喵。然后,在腳本區(qū)添加控制小貓喵喵移動的腳本,例如當按下上鍵時向上移動,按下下鍵時向下移動等。最后,運行腳本,通過鍵盤控制小貓喵喵在迷宮中尋找出口。

5.例題5:

-題目:制作一個簡單的猜數字游戲,計算機隨機生成一個數字,玩家有有限次數猜測這個數字,猜對則獲勝。

-解答:首先,創(chuàng)建一個變量“目標數字”,并在腳本區(qū)添加生成隨機數的腳本。然后,添加一個“當按下按鈕時比較猜測數字”的腳本,比較玩家的猜測數字和目標數字是否相等。最后,運行腳本,點擊按鈕進行猜測,根據提示信息判斷是否猜對。教學反思今天,我給六年級的學生上了一堂關于Scratch編程的課,主題是“認識Scratch和小貓喵喵”??傮w來說,學生對Scratch編程表現出了濃厚的興趣,但同時也暴露出一些問題,需要我在今后的教學中加以改進。

首先,學生在課堂上表現出較高的學習積極性。他們對Scratch編程的新鮮感和好奇心,讓我在講解過程中能夠感受到他們的熱情。他們能夠主動提問、參與討論,并積極動手實踐,這些都是我教學過程中非常欣慰的地方。

然而,在實踐環(huán)節(jié),我也發(fā)現了一些問題。例如,部分學生在使用Scratch軟件時,操作不夠熟練,導致編程進度較慢。此外,有些學生在編寫腳本時,對編程積木的理解不夠深入,導致腳本邏輯出現錯誤。針對這些問題,我需要加強對學生的操作指導和編程積木的講解,確保他們能夠更好地掌握Scratch編程的基本技能。

在教學方法上,我認為自己還需要進一步改進。例如,在講解Scratch界面布局時,可以采用更加生動形象的方式,如使用動畫演示、實物展示等,讓學生更容易理解。同時,在講解編程積木時,可以結合實際案例進行分析,讓學生更好地理解編程思想。

在課堂管理方面,我發(fā)現部分學生在課堂紀律方面有待提高。有些學生在討論過程中容易偏離主題,或者注意力不集中。針對這個問題,我需要加強對課堂紀律的管理,確保學生能夠集中精力學習。

最后,我認為自己在課后輔導方面還有待加強。課后,我會在線上解答學生在編程過程中遇到的問題,但有時由于時間限制,無法及時回復。針對這個問題,我需要調整自己的時間安排,確保能夠及時解答學生的問題,幫助他們克服編程難題。第一單元結交新朋友——認識Scratch活動2讓小貓喵喵動起來學校授課教師課時授課班級授課地點教具課程基本信息1.課程名稱:小學信息技術(信息科技)六年級上冊黔科版第一單元結交新朋友——認識Scratch活動2讓小貓喵喵動起來

2.教學年級和班級:六年級(1)班

3.授課時間:2022年11月10日

4.教學時數:1課時(45分鐘)核心素養(yǎng)目標1.培養(yǎng)學生的信息意識,提高他們運用信息技術解決問題的能力。

2.培養(yǎng)學生的計算思維,使其能夠通過Scratch編程平臺進行簡單的程序設計。

3.增強學生的團隊協(xié)作能力,通過小組合作完成任務,培養(yǎng)溝通與分享的習慣。

4.培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神,鼓勵他們發(fā)揮想象力,創(chuàng)作出富有創(chuàng)意的Scratch項目。學情分析六年級的學生在信息技術方面已有一定的基礎,掌握了一些基本的計算機操作技能。在知識方面,他們已經能夠使用鍵盤和鼠標進行基本操作,了解計算機的基本組成和功能。在能力方面,大部分學生能夠獨立完成簡單的計算機任務,但對于編程等高級應用則較為陌生。

在素質方面,學生具備一定的觀察能力和邏輯思維能力,但編程思維尚處于啟蒙階段。在行為習慣方面,學生好奇心強,喜歡探索新事物,但有時缺乏耐心和毅力,容易半途而廢。

此外,學生在課堂上的合作意識較弱,需要引導他們學會團隊協(xié)作和分享。對于Scratch課程的學習,學生的興趣較高,但可能會因為編程的復雜性而感到困惑。因此,在教學過程中,需要關注學生的個體差異,激發(fā)他們的學習興趣,培養(yǎng)他們的編程思維和團隊協(xié)作能力。教學方法與策略1.教學方法選擇:

-講授法:用于講解Scratch的基礎知識和基本操作,為學生提供清晰的學習路徑。

-案例研究:通過分析優(yōu)秀的Scratch項目,讓學生了解編程的實際應用和創(chuàng)意實現。

-項目導向學習:學生通過完成具體的編程項目,實踐所學知識,提高解決問題的能力。

-小組合作學習:鼓勵學生在小組內分享想法,共同完成任務,培養(yǎng)團隊協(xié)作精神。

2.教學活動設計:

-角色扮演:教師扮演Scratch中的小貓角色,引導學生思考如何讓小貓動起來,激發(fā)學生的想象力。

-實驗操作:學生動手操作Scratch軟件,通過拖拽代碼塊,實現小貓的移動和跳躍等動作。

-游戲化學習:設計簡單的編程游戲,讓學生在游戲中學習編程知識,提高學習的趣味性。

具體教學活動流程如下:

-導入:教師通過PPT展示Scratch軟件的界面,引導學生關注小貓角色。

-講解:教師講解Scratch的基礎知識,包括舞臺、角色、代碼塊等概念。

-演示:教師現場演示如何使用Scratch編程讓小貓移動。

-實踐:學生分組,每組使用計算機嘗試讓小貓完成簡單的動作。

-討論:學生之間相互交流,分享編程過程中的問題和解決方案。

-任務驅動:教師布置一個任務,要求學生編寫一個簡單的動畫,讓小貓在舞臺上表演。

-展示與評價:學生展示自己的作品,教師和其他學生對其進行評價,提出改進意見。

3.教學媒體和資源使用:

-PPT:用于展示教學目標和案例分析,輔助講解。

-視頻教程:播放Scratch編程的基礎操作視頻,幫助學生更快掌握操作技巧。

-在線工具:使用Scratch在線編輯器,讓學生實時編寫和測試代碼。

-實體教材:輔助學生查閱Scratch編程相關的參考書籍。

-計算機實驗室:提供必要的硬件設備,確保每個學生都能參與編程實踐。教學實施過程1.課前自主探索

教師活動:

-發(fā)布預習任務:通過班級微信群發(fā)布預習資料,包括Scratch軟件的基本操作指南和簡單的編程示例。

-設計預習問題:設計問題如“如何讓Scratch中的小貓向右移動10步?”和“小貓移動的代碼塊應該如何編寫?”

-監(jiān)控預習進度:通過在線平臺的預習任務提交情況,監(jiān)控學生的預習進度。

學生活動:

-自主閱讀預習資料:學生在家中自行閱讀預習資料,了解Scratch的基礎操作。

-思考預習問題:學生根據預習資料思考設計的問題,并嘗試編寫代碼塊。

-提交預習成果:學生將編寫的代碼塊和思考的答案通過在線平臺提交。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:學生通過自學掌握Scratch的基本操作。

-信息技術手段:使用在線平臺和微信群進行預習資源的共享和監(jiān)控。

作用與目的:

-幫助學生提前了解Scratch的基本操作,為課堂學習做好準備。

-培養(yǎng)學生的自主學習能力和編程思維。

2.課中強化技能

教師活動:

-導入新課:通過展示一個簡單的Scratch動畫,引出本節(jié)課的主題。

-講解知識點:詳細講解Scratch中的運動代碼塊,如“向前移動10步”和“向右轉向90度”。

-組織課堂活動:設計小組討論,讓學生探討如何讓小貓按照特定路徑移動。

-解答疑問:對學生提出的問題進行解答,幫助學生理解編程邏輯。

學生活動:

-聽講并思考:學生認真聽講,積極思考教師提出的問題。

-參與課堂活動:學生分組討論,嘗試編寫代碼塊讓小貓移動。

-提問與討論:學生提出自己的疑問,與同學討論編程中的問題。

教學方法/手段/資源:

-講授法:講解Scratch的運動代碼塊。

-實踐活動法:通過小組討論和編程實踐,讓學生掌握編程技能。

-合作學習法:通過小組合作,培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作能力。

作用與目的:

-幫助學生深入理解Scratch的運動代碼塊,掌握基本的編程技能。

-通過實踐活動,培養(yǎng)學生的動手能力和解決問題的能力。

-通過合作學習,培養(yǎng)學生的團隊合作意識和溝通能力。

3.課后拓展應用

教師活動:

-布置作業(yè):布置編寫一個簡單的Scratch游戲作為課后作業(yè)。

-提供拓展資源:提供Scratch高級編程的在線教程和相關書籍。

-反饋作業(yè)情況:批改學生作業(yè),提供反饋和建議。

學生活動:

-完成作業(yè):學生完成課后作業(yè),嘗試編寫一個簡單的Scratch游戲。

-拓展學習:學生利用提供的資源,學習Scratch更高級的編程技巧。

-反思總結:學生對自己的編程作品進行反思,總結學習過程中的收獲和不足。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:學生自主完成作業(yè)和拓展學習。

-反思總結法:學生對自己的學習過程進行反思和總結。

作用與目的:

-鞏固學生在課堂上學到的編程知識點和技能。

-通過拓展學習,拓寬學生的知識視野。

-通過反思總結,幫助學生發(fā)現自己的不足并提出改進建議。拓展與延伸1.拓展閱讀材料:

-《Scratch編程入門》:詳細介紹Scratch編程軟件的使用方法,包括角色、背景的添加,以及各種代碼塊的功能和應用。

-《兒童編程啟蒙》:從兒童心理和認知發(fā)展的角度,探討如何通過編程教育培養(yǎng)孩子的邏輯思維和創(chuàng)新能力。

-《Scratch編程創(chuàng)意手冊》:收錄了大量Scratch編程的創(chuàng)意案例,激發(fā)學生的編程靈感,提供豐富的編程項目參考。

2.課后自主學習和探究:

-編程挑戰(zhàn):鼓勵學生嘗試編寫更復雜的Scratch程序,如制作一個小游戲或者一個互動故事。學生可以嘗試使用Scratch中的變量、循環(huán)和條件語句等功能,提高編程能力。

-互動項目:學生可以嘗試制作一個互動式項目,例如一個簡單的計算器或者一個問答游戲,通過這樣的項目實踐,加深對編程邏輯的理解。

-創(chuàng)意表達:鼓勵學生利用Scratch表達自己的創(chuàng)意,如制作一個個性化的動畫或者一個音樂作品,這樣可以培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力和審美能力。

-編程分享:學生可以記錄自己的編程過程,包括遇到的困難和解決問題的方法,通過班級微信群或在線平臺與同學分享,互相學習和鼓勵。

-編程社區(qū)參與:引導學生參與Scratch社區(qū),觀看其他用戶的創(chuàng)意項目,學習他們的編程技巧,并嘗試給出自己的反饋和建議。

-家庭互動:鼓勵學生在家中與家人分享編程學習的內容,嘗試一起討論和創(chuàng)作Scratch項目,增進家庭成員之間的交流和互動。

3.編程項目實例:

-制作一個簡單的迷宮游戲:學生需要使用Scratch編程讓角色在迷宮中移動,并設置障礙和勝利條件。

-創(chuàng)建一個故事書:學生可以制作一個互動式的故事書,通過點擊不同的按鈕或拖動角色來推動故事情節(jié)的發(fā)展。

-設計一個音樂播放器:學生可以學習如何使用Scratch來播放音樂,并嘗試創(chuàng)建一個界面,通過點擊不同的按鈕來播放不同的音樂片段。

4.編程技能提升:

-學習使用Scratch的高級功能,如克隆、變量、列表等,探索這些功能在實際編程中的應用。

-學習如何使用Scratch的廣播功能,制作一個多角色互動的項目,例如一個小型的聊天室或者一個多人游戲。

-學習如何優(yōu)化代碼,使程序更加高效和易于理解,例如通過使用循環(huán)來減少重復代碼的數量。

5.編程思維訓練:

-通過解決編程中的問題,培養(yǎng)學生的邏輯思維和問題解決能力。

-鼓勵學生思考如何將編程應用到現實生活中,例如通過編程來模擬解決生活中的實際問題。

-引導學生進行批判性思維,評估自己的編程作品,思考如何改進和優(yōu)化。

6.編程文化了解:

-了解編程在現代社會中的作用和影響,認識到編程作為一種新興的語言和技能的重要性。

-探索編程與藝術、科學等其他領域的交叉點,拓寬學生的知識視野。

-學習編程領域的杰出人物和他們的故事,激發(fā)學生對于編程的熱情和興趣。課后拓展1.拓展內容:

-閱讀材料:《Scratch編程實戰(zhàn)手冊》:本書通過豐富的實例,深入淺出地介紹了Scratch編程的高級技巧,包括角色互動、聲音與音樂的運用、動畫制作等。

-視頻資源:《Scratch編程教程系列》:這是一系列針對初學者的視頻教程,涵蓋了Scratch編程的基礎知識,以及如何制作游戲、動畫和故事等。

2.拓展要求:

-閱讀拓展:學生應在課后閱讀《Scratch編程實戰(zhàn)手冊》中的相關章節(jié),如“角色互動”和“動畫制作”,以加深對Scratch編程的理解和應用。

-觀看視頻:學生應觀看《Scratch編程教程系列》中的視頻,特別是關于運動、外觀和聲音模塊的部分,以掌握更多的編程技巧。

-編程實踐:鼓勵學生根據閱讀材料和視頻教程中的內容,嘗試自己編寫Scratch程序,如制作一個小游戲或者一個有趣的動畫。

-問題探究:學生在編程實踐中遇到問題時,可以記錄下來,并在下次課堂上與老師和同學討論,尋求解決方案。

-創(chuàng)意發(fā)揮:學生可以嘗試結合自己的生活經驗和興趣,創(chuàng)作一個獨特的Scratch項目,如設計一個個性化的故事或者模擬一個科學實驗。

-反思總結:學生在完成拓展任務后,應撰寫一份反思總結,描述自己在編程過程中的學習心得、遇到的問題以及解決問題的方法。

-拓展作業(yè):教師可以布置一些拓展性的編程作業(yè),如制作一個簡單的Scratch游戲,要求學生在游戲中使用至少三種不同的代碼塊。

-家庭作業(yè):鼓勵學生在家中與家人分享自己的編程學習成果,可以是一段動畫、一個小游戲或者一個互動故事,并嘗試解釋編程中的邏輯和技巧。

-同伴互助:學生可以與同伴組成學習小組,共同探討和完成拓展任務,通過互助合作,提高編程能力和團隊協(xié)作能力。

-展示與交流:在適當的時候,教師可以組織一次編程作品的展示活動,讓學生展示自己的拓展項目,并與他人交流學習經驗。

-持續(xù)學習:鼓勵學生保持對編程的興趣,持續(xù)關注Scratch編程的最新動態(tài),如新的功能更新、社區(qū)活動等。

-創(chuàng)意思維:學生可以嘗試將Scratch編程與其他學科結合起來,如數學、科學、藝術等,探索編程在不同領域的應用。

-自主探索:學生可以自主選擇拓展學習的方向,如深入研究Scratch的某個特定功能,或者嘗試使用其他編程語言進行學習。

-教師指導:教師應提供必要的指導和幫助,包括推薦閱讀材料、解答疑問、提供編程建議等,以支持學生的自主學習和拓展。

-持續(xù)反饋:教師應定期檢查學生的拓展學習進度,提供反饋和建議,幫助學生改進編程技能和創(chuàng)作思路。內容邏輯關系①重點知識點:認識Scratch界面、學習基本操作、理解小貓移動的代碼塊。

②關鍵詞:Scratch、界面、操作、移動、代碼塊。

③重點句子:通過拖拽代碼塊,我們可以讓小貓在Scratch舞臺上動起來。

板書設計:

一、Scratch界面介紹

-舞臺

-角色列表

-代碼區(qū)域

二、小貓移動代碼塊

-向前移動10步

-向右轉向90度

-重復執(zhí)行

三、實踐操作

-小貓行走路徑

-代碼塊組合

四、創(chuàng)意拓展

-制作簡單動畫

-設計互動游戲課堂1.課堂評價:

-提問:通過提問的方式,了解學生對Scratch編程基礎知識的掌握程度,如詢問學生如何讓小貓在Scratch舞臺上移動。

-觀察:觀察學生在課堂上的參與程度和互動情況,如觀察學生是否能夠積極參與小組討論和實踐活動。

-測試:通過小測驗或練習題,測試學生對Scratch編程知識的理解和應用能力,如讓學生編寫一段代碼讓小貓按照特定路徑移動。

2.作業(yè)評價:

-批改:認真批改學生的作業(yè),了解學生對Scratch編程知識和技能的掌握程度,如檢查學生的代碼是否能夠實現預期的功能。

-點評:對學生的作業(yè)進行點評,指出學生的優(yōu)點和不足,并提供改進的建議,如鼓勵學生嘗試使用更多的代碼塊來豐富程序的功能。

-反饋:及時向學生反饋作業(yè)評價結果,鼓勵學生繼續(xù)努力,如表揚學生在編程中的創(chuàng)新思維和解決問題的能力。第一單元結交新朋友——認識Scratch本單元復習與測試一、課程基本信息

1.課程名稱:小學信息技術(信息科技)六年級上冊黔科版第一單元結交新朋友——認識Scratch本單元復習與測試

2.教學年級和班級:六年級(1)班

3.授課時間:2022年11月10日上午第3節(jié)

4.教學時數:1課時二、核心素養(yǎng)目標

1.信息意識:培養(yǎng)學生主動獲取、評估和使用信息的能力,通過復習本單元內容,讓學生能夠理解Scratch的基本概念和作用,增強利用信息技術解決問題的意識。

2.計算思維:通過本節(jié)課的復習與測試,訓練學生運用計算思維解決實際問題,培養(yǎng)其邏輯思維和創(chuàng)造性思維,能夠使用Scratch設計簡單的程序。

3.信息倫理:教育學生在使用信息技術時,遵守網絡道德規(guī)范,尊重知識產權,培養(yǎng)良好的信息倫理素養(yǎng)。

4.合作交流:在復習和測試過程中,鼓勵學生相互交流學習心得,培養(yǎng)團隊合作精神,提高溝通協(xié)作能力。三、教學難點與重點

1.教學重點

-Scratch的基本操作和界面布局:使學生熟悉Scratch的操作界面,包括舞臺、角色列表、腳本區(qū)等,并能夠進行基本的操作,如添加角色、編寫腳本等。

-編寫簡單的Scratch程序:強調使用Scratch的腳本塊來創(chuàng)建簡單的動畫或游戲,例如,讓角色移動、跳躍或改變外觀。

-信息技術的倫理使用:強調在創(chuàng)作和分享Scratch項目時,尊重他人的知識產權和隱私權。

2.教學難點

-理解Scratch腳本塊的邏輯關系:學生可能難以理解腳本塊之間的邏輯連接,例如,循環(huán)和條件語句的使用。例如,如何使用“重復執(zhí)行”塊來創(chuàng)建一個無限循環(huán),或者如何使用“如果-那么”塊來創(chuàng)建條件分支。

-Scratch程序的調試:學生在編寫程序時可能會遇到錯誤,需要學會如何調試程序,找出錯誤所在并修正。例如,學生可能會忘記為角色設置初始位置,導致程序運行時角色位置錯誤。

-創(chuàng)造性的項目設計:鼓勵學生發(fā)揮創(chuàng)造性思維,設計獨特的Scratch項目。這可能是難點,因為學生可能不知道如何從零開始構思和設計一個項目,例如,如何設計一個有趣的小游戲或互動故事。四、教學資源準備

1.教材

-確保每位學生都配備《小學信息技術(信息科技)六年級上冊黔科版》教材,以便于學生跟隨課程進度復習和自學。

-準備額外的紙質學習資料,包括本單元的知識點總結、重點難點解析以及課后練習題。

2.輔助材料

-圖片資源:收集Scratch軟件界面截圖、腳本塊示例圖、角色和背景示例圖,用于講解和展示。

-視頻資源:

-Scratch操作演示視頻:包括如何創(chuàng)建新項目、添加角色、編寫腳本等基礎操作。

-學生作品展示視頻:展示以往學生使用Scratch制作的優(yōu)秀作品,激發(fā)學生學習興趣。

-信息倫理教育視頻:通過短小精悍的視頻,教育學生如何在使用信息技術時遵守網絡道德規(guī)范。

-網絡資源:提供Scratch官方網站鏈接,供學生課后學習和探索更多資源。

3.實驗器材

-計算機設備:確保教室內每臺計算機都已安裝Scratch軟件,且運行穩(wěn)定。

-投影儀或大屏幕:用于展示教學演示和學生的作品。

-無線網絡:保證教室內網絡暢通,便于學生訪問網絡資源。

-鼠標和鍵盤:確保每個學生都有足夠的鼠標和鍵盤進行操作。

4.教室布置

-分組討論區(qū):將學生分成若干小組,每組配備一臺計算機,方便學生合作學習和討論。

-實驗操作臺:在每組計算機旁設置實驗操作臺,放置額外的學習資料和操作指南。

-展示區(qū):設置一個專門的展示區(qū),用于展示學生的Scratch作品,供全班同學觀摩和評價。

-教學互動區(qū):在教師講臺附近設置一個互動區(qū),方便教師進行教學演示和學生提問。

5.教學輔助工具

-白板或黑板:用于板書重點知識點、腳本塊示例等。

-教學指針:用于指向屏幕上的內容,增強學生的注意力。

-電子投票器:在測試環(huán)節(jié)使用,收集學生對問題的反饋,及時了解學生的學習情況。

6.作業(yè)與反饋

-準備一份單元測試題,用于評估學生對本單元知識點的掌握情況。

-設計一份反饋表,讓學生填寫對本節(jié)課教學內容的理解和建議,以便于教師及時調整教學方法和策略。

7.安全與紀律

-確保教室內的計算機設備和其他實驗器材安全可靠,避免學生在操作過程中發(fā)生意外。

-明確課堂紀律,確保學生在學習和實驗過程中遵守規(guī)定,保持秩序。五、教學實施過程

1.課前自主探索

教師活動:

-發(fā)布預習任務:通過班級微信群發(fā)布本節(jié)課的預習資料,包括Scratch操作基礎教程PPT和相關的教學視頻,要求學生預習Scratch的基本界面和操作流程。

-設計預習問題:設計問題如“Scratch的舞臺和腳本區(qū)有什么作用?”和“如何使用腳本塊讓角色移動?”來引導學生思考和探索。

-監(jiān)控預習進度:通過在線平臺監(jiān)控學生的預習進度,收集學生的預習反饋,了解學生的理解程度。

學生活動:

-自主閱讀預習資料:學生根據預習要求,觀看視頻和閱讀PPT,了解Scratch的基本操作。

-思考預習問題:學生針對預習問題進行思考,嘗試在Scratch軟件中實踐操作,記錄下自己的疑問。

-提交預習成果:學生將預習過程中的筆記和問題通過在線平臺提交給老師。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:通過學生自主操作Scratch軟件,培養(yǎng)其探究學習的能力。

-信息技術手段:利用在線平臺和微信群,實現資料的共享和預習進度的監(jiān)控。

作用與目的:

-幫助學生提前熟悉Scratch軟件,為課堂學習打下基礎。

-培養(yǎng)學生的自主學習能力和解決問題的能力。

2.課中強化技能

教師活動:

-導入新課:通過展示一個簡單的Scratch動畫作品,引出本節(jié)課的主題,激發(fā)學生的學習興趣。

-講解知識點:詳細講解Scratch腳本塊的使用,如“移動10步”、“重復執(zhí)行”等,并通過示例演示如何創(chuàng)建一個簡單的動畫。

-組織課堂活動:設計小組討論活動,讓學生探討如何使用條件語句制作一個互動游戲。

-解答疑問:對學生在操作過程中遇到的問題進行解答,如腳本塊的使用不當、程序的調試等。

學生活動:

-聽講并思考:學生認真聽講,思考如何將所學應用到自己的作品中。

-參與課堂活動:學生積極參與小組討論,嘗試制作簡單的Scratch程序。

-提問與討論:學生提出自己在操作中遇到的問題,并與同學討論解決方案。

教學方法/手段/資源:

-講授法:通過講解和演示,幫助學生理解Scratch腳本塊的使用。

-實踐活動法:通過實際操作,讓學生在實踐中掌握Scratch編程技能。

-合作學習法:通過小組討論,培養(yǎng)學生的團隊合作能力。

作用與目的:

-幫助學生深入理解Scratch的編程概念,掌握基本的編程技能。

-通過實踐活動,培養(yǎng)學生的動手能力和解決問題的能力。

-通過合作學習,培養(yǎng)學生的團隊合作意識和溝通能力。

3.課后拓展應用

教師活動:

-布置作業(yè):布置一個簡單的Scratch編程任務,如制作一個角色移動的游戲,要求學生運用課堂上學習的腳本塊。

-提供拓展資源:提供一些Scratch高級功能的在線教程和案例,鼓勵學生課后自學。

-反饋作業(yè)情況:及時批改學生的作業(yè),給予具體的反饋和建議。

學生活動:

-完成作業(yè):學生根據要求完成作業(yè),鞏固課堂上學習的知識。

-拓展學習:學生利用老師提供的資源,學習Scratch更高級的功能。

-反思總結:學生對自己的作業(yè)進行反思,思考如何改進自己的作品。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:鼓勵學生自主探索Scratch的高級功能。

-反思總結法:引導學生對自己的學習過程進行反思,以促進學習的深化。

作用與目的:

-鞏固和拓展學生在課堂上學到的Scratch編程知識。

-培養(yǎng)學生的自我反思和自我提升能力。六、知識點梳理

1.Scratch概述

-Scratch簡介:了解Scratch是一款面向青少年的圖形化編程語言。

-Scratch界面布局:熟悉Scratch的舞臺、角色列表、腳本區(qū)、造型列表、聲音列表等界面。

2.Scratch基本操作

-創(chuàng)建新項目:學習如何創(chuàng)建一個新項目,并了解項目的保存與分享。

-添加與編輯角色:掌握如何添加新角色,編輯角色的造型和聲音。

-編寫腳本:學習如何使用腳本塊來控制角色的動作、聲音和外觀。

3.腳本塊分類與使用

-移動與轉向:理解“移動10步”、“向左轉15度”等腳本塊的作用。

-循環(huán)與條件:掌握“重復執(zhí)行”、“如果-那么”等循環(huán)和條件腳本塊的使用。

-事件與響應:學習如何使用“當綠旗被點擊”、“當接收到消息”等事件腳本塊來響應不同的觸發(fā)條件。

4.Scratch編程實例

-制作動畫:通過組合不同的腳本塊,制作簡單的角色動畫。

-制作游戲:設計一個簡單的互動游戲,如“打地鼠”游戲。

5.信息技術的倫理與規(guī)范

-網絡道德:了解在網絡世界中應遵守的基本道德規(guī)范。

-知識產權:尊重他人的知識產權,不抄襲、不侵犯他人的作品。

-個人隱私:保護自己的個人隱私,不泄露個人信息。

6.Scratch項目分享與評價

-分享項目:學習如何將自己在Scratch上創(chuàng)作的項目分享到社區(qū)。

-評價與反饋:學會如何對他人和自己的項目進行評價和給予反饋。

7.Scratch編程技巧

-變量的使用:理解變量的概念,學習如何使用變量來存儲和修改數據。

-列表的使用:掌握列表的概念,學習如何使用列表來存儲和管理一系列數據。

-函數的定義與調用:學習如何定義和調用函數,以實現代碼的模塊化和復用。

8.Scratch編程進階

-腳本塊的高級應用:探索更復雜的腳本塊,如“克隆”、“廣播”等。

-多角色協(xié)同:設計多角色協(xié)同工作的項目,如模擬一個小型生態(tài)系統(tǒng)。

-互動故事創(chuàng)作:創(chuàng)作具有互動性的故事,讓用戶參與故事的進展。

9.Scratch與數學、科學等學科的融合

-數學應用:使用Scratch來模擬數學問題,如幾何圖形的變換、概率計算等。

-科學探索:通過Scratch模擬科學實驗,如物理運動、生物生長等。

10.Scratch與藝術、文學等領域的結合

-藝術創(chuàng)作:利用Scratch制作藝術作品,如動畫短片、互動藝術裝置等。

-文學表達:通過Scratch創(chuàng)作互動故事,將文學作品轉化為可視化的數字作品。七、重點題型整理

題型一:簡答題

1.題目:簡述Scratch的界面布局及其各部分的作用。

答案:Scratch的界面布局主要包括舞臺、角色列表、腳本區(qū)、造型列表和聲音列表。舞臺是角色表演的地方,角色列表用于存放和管理項目中的角色,腳本區(qū)是編寫角色腳本的地方,造型列表用于存放角色的不同造型,聲音列表用于存放和管理角色可以發(fā)出的聲音。

題型二:操作題

2.題目:使用Scratch制作一個角色在舞臺上左右移動的動畫。

答案:首先,在Scratch中添加一個角色。然后,編寫如下腳本:

-當綠旗被點擊時:

重復執(zhí)行直到<碰到邊緣?>

移動10步

如果<碰到邊緣?>

向右轉180度

通過上述腳本,角色將在舞臺上左右移動,當碰到邊緣時會反彈。

題型三:應用題

3.題目:設計一個簡單的Scratch游戲,當用戶按下空格鍵時,角色跳躍。

答案:首先,添加一個角色并為其添加一個跳躍的動畫效果。然后,編寫如下腳本:

-當綠旗被點擊時:

重復執(zhí)行

如果<按下空格鍵?>

播放聲音跳躍聲音

跳躍(高度為100)

等待1秒

通過上述腳本,當用戶按下空格鍵時,角色將執(zhí)行跳躍動作。

題型四:分析題

4.題目:分析以下Scratch腳本的功能。

腳本:當綠旗被點擊時,重復執(zhí)行直到<角色x位置>200>

移動10步

如果<角色x位置>200>

停止全部

答案:該腳本的功能是讓角色從舞臺左側開始,向右移動,直到角色的x位置超過200時停止。腳本中使用了“重復執(zhí)行直到”循環(huán)和“如果-那么”條件語句。

題型五:創(chuàng)新題

5.題目:設計一個Scratch項目,模擬一個簡單的交通信號燈系統(tǒng)。

答案:首先,添加三個角色分別代表紅、黃、綠信號燈。然后,編寫如下腳本:

-紅燈角色:

當綠旗被點擊時:

播放聲音紅燈聲音

變更外觀至紅燈

等待30秒

變更外觀至燈滅

-黃燈角色:

當接收到消息紅燈結束時:

播放聲音黃燈聲音

變更外觀至黃燈

等待5秒

變更外觀至燈滅

廣播消息綠燈開始

-綠燈角色:

當接收到消息綠燈開始時:

播放聲音綠燈聲音

變更外觀至綠燈

等待30秒

變更外觀至燈滅

廣播消息紅燈開始

通過上述腳本,三個信號燈將按照設定的順序和時間間隔切換,模擬真實的交通信號燈系統(tǒng)。八、教學反思

在教學過程中,我發(fā)現學生們對于Scratch編程非常感興趣,尤其是在實踐操作環(huán)節(jié),他們能夠迅速上手,創(chuàng)作出許多有趣的作品。然而,我也發(fā)現了一些問題,需要我在以后的教學中進行改進。

首先,我發(fā)現學生在理解Scratch腳本塊的邏輯關系方面存在一定的困難。例如,他們在使用循環(huán)和條件語句時,往往難以理解何時使用以及如何組合這些腳本塊。為了解決這個問題,我計劃在今后的教學中,通過更多的實例和演示,讓學生更直觀地理解腳本塊的邏輯關系。例如,我會通過展示一個簡單的動畫,讓學生觀察腳本塊是如何控制角色的移動和轉向的,從而幫助他們理解腳本塊的使用方法。

其次,學生在調試Scratch程序時,也遇到了一些困難。他們往往不知道如何找出程序中的錯誤,并進行修正。為了解決這個問題,我計劃在今后的教學中,加入更多的調試練習,讓學生在實踐中學會如何找出錯誤并修正。例如,我會故意在腳本中設置一些錯誤,讓學生找出并修正,從而提高他們的調試能力。

此外,我還發(fā)現學生在設計Scratch項目時,缺乏創(chuàng)意。他們往往只是簡單地復制了別人的作品,而沒有自己的想法。為了解決這個問題,我計劃在今后的教學中,鼓勵學生發(fā)揮自己的想象力,設計出獨特的Scratch項目。例如,我會提供一些設計靈感,讓學生根據自己的興趣和想法,創(chuàng)作出屬于自己的Scratch作品。

最后,我也意識到自己在教學過程中,可能過于注重理論知識的講解,而忽略了實踐操作的重要性。為了解決這個問題,我計劃在今后的教學中,更加注重實踐操作,讓學生在實踐中掌握Scratch編程技能。例如,我會設計更多的實踐任務,讓學生在完成這些任務的過程中,逐步提高自己的編程能力。九、板書設計

1.Scratch基礎

-①Scratch簡介:面向青少年的圖形化編程語言

-②界面布局:舞臺、角色列表、腳本區(qū)、造型列表、聲音列表

2.Scratch操作

-①創(chuàng)建新項目:保存與分享

-②添加與編輯角色:造型與聲音

-③編寫腳本:控制動作、聲音、外觀

3.腳本塊分類

-①移動與轉向:移動、轉向腳本塊

-②循環(huán)與條件:重復執(zhí)行、如果-那么

-③事件與響應:綠旗點擊、接收到消息

4.編程實例

-①制作動畫:角色移動、外觀變化

-②制作游戲:角色交互、游戲規(guī)則

5.倫理與規(guī)范

-①網絡道德:遵守網絡規(guī)則

-②知識產權:尊重他人作品

-③個人隱私:保護個人信息

6.項目分享與評價

-①分享項目:社區(qū)展示

-②評價與反饋:作品評價

7.編程技巧

-①變量的使用:數據存儲

-②列表的使用:數據管理

-③函數的定義與調用:代碼復用

8.編程進階

-①高級腳本塊:克隆、廣播

-②多角色協(xié)同:角色互動

-③互動故事:用戶參與

9.學科融合

-①數學應用:幾何變換、概率計算

-②科學探索:物理運動、生物生長

10.藝術與文學

-①藝術創(chuàng)作:動畫短片、互動裝置

-②文學表達:互動故事第二單元愛護校園環(huán)境——設計制作動畫故事活動1設計故事場景課題:科目:班級:課時:計劃3課時教師:單位:一、教學內容分析1.本節(jié)課的主要教學內容是小學信息技術(信息科技)六年級上冊黔科版第二單元“愛護校園環(huán)境——設計制作動畫故事活動1設計故事場景”。本節(jié)課將引導學生運用信息技術手段,設計并制作一個關于愛護校園環(huán)境的動畫故事場景。

2.教學內容與學生已有知識的聯系:本節(jié)課所涉及的知識點包括動畫設計、場景布局、角色設計等,與學生在之前的課程中學習到的計算機基礎操作、繪畫技巧、動畫制作等知識有緊密聯系。教材中列舉了以下內容:

-設計故事場景的基本步驟和方法;

-運用信息技術工具進行場景布局和角色設計;

-結合動畫制作軟件,將設計好的場景和角色制作成動畫。二、核心素養(yǎng)目標1.培養(yǎng)學生的信息意識,使其能夠主動關注并利用信息技術解決實際問題。

2.提升學生的數字化學習與創(chuàng)新素養(yǎng),通過設計動畫故事場景,發(fā)展學生的創(chuàng)意思維和動手操作能力。

3.增強學生的信息社會責任感,通過創(chuàng)作體現愛護校園環(huán)境的動畫,培養(yǎng)學生關愛環(huán)境、積極參與社會實踐的意識。三、教學難點與重點1.教學重點:

-掌握設計故事場景的基本步驟,包括場景構思、布局規(guī)劃和元素選擇。例如,如何根據動畫主題選擇合適的背景、道具和角色,以及如何合理布局這些元素,使其符合動畫的敘事需求。

-學習使用動畫制作軟件進行場景和角色的設計制作,如掌握軟件中的繪圖工具、顏色填充、圖層管理等基本操作。例如,使用Flash或PivotAnimator軟件繪制場景和角色,并理解圖層的概念和作用。

2.教學難點:

-故事場景的創(chuàng)意構思與邏輯布局,學生可能難以將抽象的故事內容轉化為具體的視覺場景。例如,如何將“愛護校園環(huán)境”的主題轉化為一個有吸引力的場景設計,需要指導學生進行創(chuàng)意思考和邏輯規(guī)劃。

-動畫制作軟件的高級操作技巧,如動畫幀的設置、動作路徑的編輯等,這些對于初學者來說可能較為復雜。例如,學生可能不理解如何通過調整關鍵幀來創(chuàng)建平滑的動畫效果,或者如何使用運動路徑制作角色的移動軌跡。四、教學資源-軟件資源:Flash或PivotAnimator動畫制作軟件

-硬件資源:計算機、投影儀、白板

-課程平臺:校園網絡教學平臺

-信息化資源:教學PPT、動畫設計素材庫、示例動畫作品

-教學手段:小組合作、現場演示、互動問答五、教學過程設計1.導入新課(5分鐘)

目標:引起學生對設計制作動畫故事場景的興趣,激發(fā)其探索欲望。

過程:

-開場提問:“你們知道動畫故事場景是如何制作的嗎?它在動畫中扮演著什么角色?”

-展示一些精美的動畫故事場景圖片或視頻片段,讓學生初步感受動畫場景的魅力。

-簡短介紹設計制作動畫故事場景的基本概念和重要性,為接下來的學習打下基礎。

2.動畫故事場景基礎知識講解(10分鐘)

目標:讓學生了解動畫故事場景的基本概念、組成部分和設計原則。

過程:

-講解動畫故事場景的定義,包括其主要組成元素如背景、角色、道具等。

-詳細介紹動畫故事場景的設計原則,如場景布局、色彩搭配、角色位置等。

-通過實例,讓學生更好地理解動畫故事場景在實際動畫制作中的應用。

3.動畫故事場景案例分析(20分鐘)

目標:通過具體案例,讓學生深入了解動畫故事場景的特性和設計方法。

過程:

-選擇幾個典型的動畫故事場景案例進行分析。

-詳細介紹每個案例的設計思路、創(chuàng)意點和實現技巧。

-引導學生思考這些案例對實際動畫制作的影響,以及如何設計出符合故事情節(jié)的場景。

4.學生小組討論(10分鐘)

目標:培養(yǎng)學生的合作能力和場景設計能力。

過程:

-將學生分成若干小組,每組選擇一個與動畫故事場景設計相關的主題進行深入討論。

-小組內討論該主題的設計思路、元素搭配和可能遇到的問題。

-每組選出一名代表,準備向全班展示討論成果。

5.課堂展示與點評(15分鐘)

目標:鍛煉學生的表達能力,同時加深全班對動畫故事場景設計的認識和理解。

過程:

-各組代表依次上臺展示討論成果,包括主題的設計思路、元素搭配和解決方案。

-其他學生和教師對展示內容進行提問和點評,促進互動交流。

-教師總結各組的亮點和不足,并提出進一步的建議和改進方向。

6.課堂小結(5分鐘)

目標:回顧本節(jié)課的主要內容,強調動畫故事場景設計的重要性和意義。

過程:

-簡要回顧本節(jié)課的學習內容,包括動畫故事場景的基本概念、組成部分、案例分析等。

-強調動畫故事場景設計在動畫制作中的價值和作用,鼓勵學生進一步探索和應用。

-布置課后作業(yè):讓學生設計一個簡單的動畫故事場景,并描述其設計思路。六、拓展與延伸1.提供與本節(jié)課內容相關的拓展閱讀材料:

-《動畫設計基礎》:介紹動畫設計的基本原理和創(chuàng)作方法,包括角色設計、場景設計、動畫制作流程等。

-《Flash動畫制作教程》:詳細講解Flash軟件的使用技巧,包括繪圖工具、動畫制作、聲音和視頻的添加等。

-《計算機動畫原理與應用》:探討計算機動畫的基本原理,以及在不同領域的應用案例。

-《兒童動畫創(chuàng)作指南》:針對兒童動畫創(chuàng)作,提供故事構思、角色設定、場景布局等方面的指導。

2.鼓勵學生進行課后自主學習和探究:

-觀看經典的動畫電影或短片,分析其中的場景設計如何與故事情節(jié)相結合,提升場景設計的感知能力。

-利用網絡資源,學習其他動畫制作軟件如Toonly、Vyond的使用,拓寬動畫制作的技能。

-調查了解動畫設計在不同行業(yè)中的應用情況,如廣告、游戲、電影等,了解行業(yè)需求和發(fā)展趨勢。

-嘗試創(chuàng)作一個簡短的故事腳本,并設計相應的場景和角色,將理論應用于實踐。

-閱讀有關動畫設計的歷史資料,了解動畫行業(yè)的發(fā)展歷程,認識動畫設計在不同文化背景下的特點。

-參與在線動畫設計社區(qū),與其他動畫愛好者交流心得,分享作品,獲取反饋和建議。

-探索動畫設計的未來趨勢,如虛擬現實(VR)、增強現實(AR)在動畫制作中的應用。

-學習有關版權和知識產權的知識,了解動畫作品在創(chuàng)作和發(fā)布過程中需要注意的法律問題。

-完成以下項目作業(yè):

-設計一個以“環(huán)?!睘橹黝}的動畫故事場景,要求場景中有詳細的背景描述和角色設定。

-利用所學的動畫制作軟件,制作一個場景動畫短片,展示場景的動態(tài)效果和角色互動。

-編寫一篇關于動畫場景設計的短文,闡述場景設計在動畫制作中的重要性,以及自己的設計理念。

-定期組織小型展覽或作品分享會,讓學生展示自己的動畫設計作品,交流學習經驗,相互學習進步。七、教學評價與反饋1.課堂表現:

-觀察學生在課堂上的參與度,包括提問、回答問題、參與討論的積極性。

-評估學生對動畫故事場景設計原理和方法的理解程度,以及在實際操作中應用所學知識的能力。

-記錄學生在課堂練習中的表現,如場景設計的創(chuàng)意性、技術操作的熟練度。

2.小組討論成果展示:

-評價各小組討論成果的完整性,包括場景設計的合理性、角色和背景的協(xié)調性。

-觀察小組成員之間的合作情況,如分工明確、溝通有效、共同解決問題等。

-點評各小組展示時的表達能力和展示效果,包括展示內容的邏輯性、視覺效果和創(chuàng)意點。

3.隨堂測試:

-設計隨堂測試題目,測試學生對動畫故事場景設計知識的掌握情況。

-評估學生在測試中的答題速度、準確性和解題思路。

-分析測試結果,找出學生普遍存在的問題,為后續(xù)教學提供調整依據。

4.課后作業(yè)評價:

-檢查學生提交的課后作業(yè),評價其場景設計的創(chuàng)意性、技術應用的正確性以及作業(yè)的完成度。

-針對學生的作業(yè),提供個性化的反饋意見,指出優(yōu)點和需要改進的地方。

-分析作業(yè)中的共性問題,為下一次課的教學重點提供參考。

5.教師評價與反饋:

-根據學生的課堂表現、小組討論、隨堂測試和課后作業(yè),綜合評價學生的學習效果。

-在課堂小結時,教師總結學生的整體表現,強調學習的重點和難點。

-提供針對性的學習建議,幫助學生改進學習方法,提升學習效率。

-鼓勵學生相互評價,促進彼此學習和進步,建立積極的課堂氛圍。

-定期與學生進行個別交流,了解他們的學習困惑和需求,提供個性化的指導。

-根據評價結果,調整教學計劃和策略,確保教學目標的實現。

-收集學生對教學內容和方法的反饋,不斷優(yōu)化教學設計和實施過程。八、重點題型整理題型一:場景設計分析題

題目:請根據以下動畫故事情節(jié),分析并描述適合的場景設計。

情節(jié):小明在校園里發(fā)現一片垃圾,他決定組織同學們一起清理。

答案:

-場景設計應包含校園的典型元素,如操場、教學樓、樹木和垃圾桶。

-場景中應有一片明顯的垃圾區(qū)域,以突出故事主題。

-設計應體現校園的整潔與臟亂對比,強調保護環(huán)境的重要性。

-可添加一些校園活動背景,如同學們在操場上運動,以增加場景的生動性。

題型二:角色設計題

題目:請為上述情節(jié)設計一個主要角色,并描述其外觀特征和性格特點。

答案:

-角色名稱:小明

-外觀特征:短發(fā),戴眼鏡,穿著校服,背著書包。

-性格特點:勤奮、善良、有責任感,喜歡幫助他人,有領導力。

題型三:場景布局規(guī)劃題

題目:如何規(guī)劃動畫故事場景中的元素布局,以達到最佳視覺效果?

答案:

-角色位置:小明站在垃圾區(qū)域的中央,周圍有幾位同學分散站立,形成清理垃圾的團隊。

-背景布局:教學樓位于場景的一側,操場在另一側,樹木點綴其間,垃圾桶放在操場邊緣。

-視覺焦點:垃圾區(qū)域作為視覺焦點,通過顏色對比和細節(jié)突出,吸引觀眾的注意力。

題型四:動畫制作技術應用題

題目:在制作動畫故事場景時,如何運用Flash軟件中的工具和功能?

答案:

-使用Flash的繪圖工具繪制場景元素,如教學樓、樹木和垃圾桶。

-利用圖層的概念,將背景、角色和道具分別放在不同的圖層上,便于管理和編輯。

-使用關鍵幀和補間動畫制作角色的動作和場景的變化。

題型五:創(chuàng)意延伸題

題目:請設計一個與“愛護校園環(huán)境”主題相關的延伸活動。

答案:

-活動名稱:校園環(huán)保創(chuàng)意大賽

-活動內容:邀請同學們設計創(chuàng)意環(huán)保標語、海報或小發(fā)明,旨在提高環(huán)保意識。

-活動流程:同學們分組進行創(chuàng)作,完成后進行展示,由評委評選出最佳創(chuàng)意獎、最佳設計獎等。

-活動目標:通過實踐活動,讓同學們更加深刻地理解環(huán)保的重要性,并激發(fā)他們的創(chuàng)造力和實踐能力。板書設計①故事場景設計要點

-重點知識點:場景構思、布局規(guī)劃、元素選擇

-重點詞句:

-“構思故事場景,明確主題和背景?!?/p>

-“布局規(guī)劃,考慮角色與背景的協(xié)調性?!?/p>

-“元素選擇,突出故事情節(jié)和氛圍?!?/p>

②動畫制作技巧

-重點知識點:繪圖工具使用、圖層管理、動畫制作

-重點詞句:

-“掌握Flash繪圖工具,繪制場景和角色?!?/p>

-“合理使用圖層,分層管理元素?!?/p>

-“關鍵幀與補間動畫,制作動態(tài)效果。”

③愛護校園環(huán)境主題體現

-重點知識點:環(huán)保意識、創(chuàng)意表達、社會責任

-重點詞句:

-“設計場景,體現愛護校園環(huán)境的主題?!?/p>

-“創(chuàng)意表達,激發(fā)環(huán)保行動?!?/p>

-“承擔社會責任,共建美好校園。”

藝術性和趣味性設計:

-使用不同顏色的粉筆或白板筆,區(qū)分不同類別的內容。

-繪制簡單的插圖或符號,如樹木、垃圾桶,以形象化表達重點知識點。

-在板書設計中加入互動環(huán)節(jié),如讓學生上臺標注或補充板書內容,提高學生的參與度。教學反思與總結教學反思:在設計制作動畫故事場景的教學過程中,我采用了多種教學方法,包括演示、討論、實踐等。在教學策略上,我注重引導學生主動思考和參與,鼓勵他們發(fā)揮創(chuàng)意,提出自己的設計理念。同時,我也注重管理課堂秩序,確保教學活動的順利進行。

在教學管理方面,我發(fā)現了一些問題。例如,有些學生在課堂上容易分心,需要我更多地關注和引導。此外,一些學生在動畫制作軟件的操作上存在困難,需要我提供更多的幫助和指導。針對這些問題,我將在今后的教學中采取以下改進措施:

1.加強課堂互動,通過提問、討論等方式,提高學生的參與度,減少分心現象。

2.提供個別指導,針對學生在動畫制作軟件操作上的困難,給予個別輔導和幫助。

3.引入更多實踐環(huán)節(jié),讓學生在實踐操作中鞏固所學知識,提高技能水平。

教學總結:通過本節(jié)課的教學,我發(fā)現學生在知識、技能和情感態(tài)度方面都有一定的收獲和進步。

在知識方面,學生們對動畫故事場景設計的基本原理和方法有了更深入的了解。他們學會了如何構思場景、布局規(guī)劃以及選擇合適的元素,使場景更具生動性和表現力。

在技能方面,學生們通過實際操作,掌握了動畫制作軟件的使用技巧,如繪制場景、編輯動畫幀等。他們能夠運用軟件工具進行創(chuàng)意表達,制作出具有個性化的動畫作品。

在情感態(tài)度方面,學生們通過參與動畫故事場景設計的過程,增強了對愛護校園環(huán)境重要性的認識。他們意識到自己可以通過創(chuàng)作動畫作品,傳遞環(huán)保理念,激發(fā)他人對環(huán)境保護的關注和行動。

針對這些問題,我將在今后的教學中采取以下改進措施:

1.加強個別指導,針對學生在動畫制作軟件操作上的困難,給予個別輔導和幫助,確保每個學生都能夠掌握基本操作技巧。

2.設計更具挑戰(zhàn)性和趣味性的實踐環(huán)節(jié),激發(fā)學生的學習興趣和主動性,提高課堂互動的參與度。

3.引入更多與環(huán)保相關的動畫作品和案例,讓學生了解動畫在環(huán)保宣傳中的重要作用,進一步激發(fā)他們的環(huán)保意識。第二單元愛護校園環(huán)境——設計制作動畫故事活動2設計制作場景1——洋洋漫步動畫科目授課時間節(jié)次--年—月—日(星期——)第—節(jié)指導教師授課班級、授課課時授課題目(包括教材及章節(jié)名稱)第二單元愛護校園環(huán)境——設計制作動畫故事活動2設計制作場景1——洋洋漫步動畫課程基本信息1.課程名稱:小學信息技術(信息科技)六年級上冊黔科版第二單元愛護校園環(huán)境——設計制作動畫故事活動2設計制作場景1——洋洋漫步動畫

2.教學年級和班級:六年級(1)班

3.授課時間:2022年10月15日

4.教學時數:1課時(45分鐘)核心素養(yǎng)目標分析本節(jié)課的核心素養(yǎng)目標旨在培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)、創(chuàng)新意識與實踐能力。具體目標如下:

1.信息素養(yǎng):通過設計制作動畫故事,培養(yǎng)學生獲取、分析、處理和運用信息的能力,使其能夠利用信息技術解決實際問題。

2.創(chuàng)新意識:鼓勵學生在設計動畫場景時,發(fā)揮想象力,創(chuàng)新性地表達對校園環(huán)境的關愛,提高其創(chuàng)新思維和審美能力。

3.實踐能力:通過動手操作,使學生掌握動畫制作的基本技巧,培養(yǎng)其動手實踐和解決問題的能力。

4.團隊協(xié)作:在動畫制作過程中,培養(yǎng)學生與他人協(xié)作的能力,提高團隊溝通與協(xié)作效率。

5.信息倫理:引導學生遵循信息倫理,尊重他人知識產權,養(yǎng)成良好的信息使用習慣。學情分析六年級的學生在知識層面已經具備了一定的信息技術基礎,能夠熟練操作電腦,掌握基本的軟件使用技巧。在能力方面,學生具備一定的邏輯思維能力和創(chuàng)新意識,能夠通過自主學習完成簡單的信息技術任務。以下是對學生層次、知識、能力、素質及行為習慣的分析:

1.學生層次:學生信息技術水平參差不齊,部分學生具備較強的動手能力和創(chuàng)新能力,而部分學生則需要更多的指導和支持。

2.知識:學生在之前的課程中已經學習了基本的動畫制作知識,對動畫設計原理有了一定的了解。

3.能力:學生在動畫制作方面具備一定的操作能力,但還需加強創(chuàng)新思維和問題解決能力的培養(yǎng)。

4.素質:學生具備良好的信息素養(yǎng),能夠遵守信息倫理,尊重他人知識產權。

5.行為習慣:學生在信息技術課堂上表現出積極的學習態(tài)度,但部分學生課堂紀律有待提高,需要加強課堂管理。

6.對課程學習的影響:學生對動畫制作充滿興趣,有助于提高學習積極性。但部分學生在面對困難時容易放棄,需要教師及時給予鼓勵和指導,幫助學生克服困難,提高學習效果。教學方法與策略1.教學方法:

(1)講授法:教師通過講解動畫制作的基本原理、操作步驟以及相關知識點,為學生提供系統(tǒng)性的學習材料。

(2)討論法:在課堂上組織學生進行小組討論,鼓勵他們分享自己的設計思路和創(chuàng)意,培養(yǎng)創(chuàng)新意識和團隊協(xié)作能力。

(3)案例研究:通過分析優(yōu)秀的動畫作品,讓學生從中學習到設計技巧和創(chuàng)意表達,提高審美能力和鑒賞力。

(4)項目導向學習:以制作一個完整的動畫故事為目標,讓學生在完成項目的過程中,逐步掌握動畫制作的技能。

2.教學活動設計:

(1)角色扮演:將學生分成小組,每組選擇一個角色(如導演、編劇、動畫師等),在課堂上扮演不同角色,共同完成一個動畫故事的創(chuàng)作。這種方式有助于提高學生的參與度和團隊協(xié)作能力。

(2)實驗:為學生提供動畫制作軟件,讓他們親自動手實踐,通過嘗試不同的功能和技術,探索動畫制作的樂趣。教師可以設置一些簡單的任務,讓學生在實驗中掌握基本技巧。

(3)游戲:設計一個關于動畫制作的小游戲,如“猜動畫”,讓學生在游戲中鞏固所學知識,提高學習興趣。

3.教學媒體和資源使用:

(1)PPT:制作精美的PPT,展示動畫制作的基本步驟、技巧和案例,輔助講解和示范。

(2)視頻:播放動畫制作的相關教程和優(yōu)秀作品,讓學生直觀地了解動畫制作的過程和效果。

(3)在線工具:利用在線動畫制作工具,如Scratch、AdobeAnimate等,讓學生在課堂上實時操作,實踐所學知識。

具體教學過程如下:

第一環(huán)節(jié):導入

1.教師通過PPT展示本節(jié)課的學習目標,引導學生關注動畫制作的相關知識點。

2.播放一段動畫短片,激發(fā)學生的學習興趣,引發(fā)他們對動畫制作的思考。

第二環(huán)節(jié):基本概念和技巧講解

1.教師通過PPT和視頻講解動畫制作的基本原理和操作步驟。

2.演示一個簡單的動畫制作過程,讓學生直觀地了解動畫制作的基本流程。

第三環(huán)節(jié):小組討論和創(chuàng)作

1.學生分組,每組選擇一個角色,共同討論并確定動畫故事的主題和情節(jié)。

2.教師巡回指導,解答學生在創(chuàng)作過程中遇到的問題。

第四環(huán)節(jié):實踐操作

1.學生利用在線工具或動畫制作軟件,根據討論結果開始制作動畫。

2.教師在課堂上實時指導,糾正學生的操作錯誤,提供技術支持。

第五環(huán)節(jié):作品展示和評價

1.學生展示自己制作的動畫作品,分享創(chuàng)作心得。

2.教師組織學生進行互評,鼓勵他們提出意見和建議。

第六環(huán)節(jié):總結和反思

1.教師對本節(jié)課的學習內容進行總結,強調動畫制作的重點和難點。

2.學生回顧自己的學習過程,反思在動畫制作中的優(yōu)點和不足,為下一節(jié)課的學習做好準備。教學實施過程1.課前自主探索

教師活動:

-發(fā)布預習任務:通過在線平臺或班級微信群,發(fā)布關于動畫制作基本原理和軟件操作的預習資料,包括PPT和操作演示視頻,明確預習目標和要求。

-設計預習問題:設計問題如“動畫制作的基本步驟有哪些?”和“如何在動畫中添加背景音樂?”等,引導學生思考。

-監(jiān)控預習進度:通過在線平臺的預習任務提

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