2024年泛娛樂社交出海報(bào)告_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

2024泛娛樂社交應(yīng)用出海報(bào)告最近五年

,全球用戶上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)中

,社交類應(yīng)用的使用時(shí)長(zhǎng)約在30%以上

,且持續(xù)穩(wěn)居首位。預(yù)計(jì)到2030年

,全球社交應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模將超過3千億美元

,行業(yè)發(fā)展前景樂觀。當(dāng)下以博客論壇、即時(shí)通訊為代表的傳統(tǒng)社交應(yīng)用目前仍然擁有最多的用戶

,然而隨著消費(fèi)者對(duì)文化娛樂需求的不斷增加

,泛娛樂行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模正在快速增長(zhǎng)。與此同時(shí)

,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的加劇也推動(dòng)了垂直化、多元化的發(fā)展態(tài)勢(shì)。本次報(bào)告將從行業(yè)背景概況、社交應(yīng)用全球市場(chǎng)表現(xiàn)、人們社交應(yīng)用案例分析以及泛娛樂社交應(yīng)用未來發(fā)展趨勢(shì)等方面

,做進(jìn)一步的分析探討。以博客論壇、

即時(shí)通訊、

媒體共享網(wǎng)絡(luò)、

簡(jiǎn)單約會(huì)交友為代表的傳統(tǒng)社交應(yīng)用目前仍然擁有最多的用戶

中東、

拉美地區(qū)為主要用戶來源

,頭部應(yīng)用下載

量差距明顯;

約會(huì)交友依舊為社交核心目的

,其他類別收入占比皆有提升

,傳統(tǒng)社交類別頭部應(yīng)用收入固化明顯。傳統(tǒng)社交應(yīng)用市場(chǎng)主導(dǎo)地位正逐步為泛娛樂社交滲透;

政策支持增強(qiáng)泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展信心;

A

I、

VR等技術(shù)發(fā)展成增長(zhǎng)新引擎

,進(jìn)一步推動(dòng)了社交智能化、

多樣化、

多元化;

賽道競(jìng)爭(zhēng)加劇

,對(duì)本地化、

精細(xì)化運(yùn)營提出更高要求。本篇報(bào)告核心觀點(diǎn)摘要泛娛樂

,指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生;

泛娛樂社交應(yīng)用主要集中于陌生人社交領(lǐng)域

,

區(qū)別于社交應(yīng)用的另一個(gè)大類社交媒體;

隨著消費(fèi)

者對(duì)文化娛樂需求的不斷增加

,泛娛樂行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng);

行業(yè)各個(gè)垂直細(xì)分賽道日新月異

,不斷有新的玩法和產(chǎn)品出現(xiàn)。報(bào)告摘要泛娛樂社交行業(yè)的發(fā)展已成為社交行業(yè)規(guī)模新的增長(zhǎng)點(diǎn)?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制204

泛娛樂社交應(yīng)用未來發(fā)展趨勢(shì)02

社交應(yīng)用全球市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)01

行業(yè)總覽與介紹03

熱門社交應(yīng)用案例分析目錄catalogue?2024

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Reserved.3泛娛樂

,指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生。打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì)

,其核心是IP

,可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。泛娛樂是產(chǎn)業(yè)融合的現(xiàn)象。產(chǎn)業(yè)融合是由于產(chǎn)業(yè)交叉、產(chǎn)業(yè)滲透和產(chǎn)業(yè)整合所形成的產(chǎn)業(yè)邊界模糊或消失的產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)象。泛娛樂行業(yè)涵蓋了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動(dòng)漫、電影、電視劇、音樂、游戲、演出、衍生品等多個(gè)領(lǐng)域

,形成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。泛娛樂的定義泛娛樂社交應(yīng)用主要集中于陌生人社交領(lǐng)域,

區(qū)別于社交應(yīng)用的另一個(gè)大類社交媒體。相較于工具、電商等其他賽道

,泛娛樂社交很難被精準(zhǔn)定義。隨

著技術(shù)與娛樂方式的進(jìn)步

,為了滿足用戶對(duì)社交體驗(yàn)的多樣化需求

,社交應(yīng)用呈現(xiàn)出跨領(lǐng)域融合趨勢(shì)

,社交和娛樂的邊界正在逐漸被打破

,泛娛樂社交由此而生。泛娛樂社交隨著線下傳統(tǒng)的文化消費(fèi)及娛樂場(chǎng)景轉(zhuǎn)移至線上

,泛娛樂社交逐步演化出數(shù)十種細(xì)分品類

,而且各個(gè)賽道依舊有新品持續(xù)選代。且多數(shù)應(yīng)用實(shí)際上會(huì)兼具多種功能

,因而導(dǎo)致了單個(gè)社交應(yīng)用難以被歸為單一類別的情況。泛娛樂社交應(yīng)用的定義與類別用戶需求導(dǎo)向推動(dòng)行業(yè)的誕生與快速發(fā)展視頻直播約會(huì)虛擬形象小游戲語聊房泛娛樂社交應(yīng)用的分類K歌來源:綜合了企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談、市場(chǎng)公開資料等

,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理制作?2024

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Reserved.OOO4伴隨全球社交廠商的相繼入場(chǎng)

,泛娛樂社交也成為了與手游出海、跨境電商齊頭并進(jìn)的三大互聯(lián)網(wǎng)出海賽道之一。同為超大規(guī)模市場(chǎng)

,社交和娛樂的融合奠定

了泛娛樂社交的行業(yè)深度。用戶需求導(dǎo)向之下

,一個(gè)個(gè)細(xì)分的場(chǎng)景被逐漸開發(fā)并落地成為實(shí)際功能乃至應(yīng)用。當(dāng)前

,泛娛樂社交逐步演化出視頻直播、語聊房、小游戲、虛擬形象等數(shù)十種細(xì)分品類。而伴隨市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大

,線上社交的細(xì)分需求持續(xù)增強(qiáng)

,元宇宙、

A

I等新技術(shù)在社交應(yīng)用場(chǎng)景的探索

,各個(gè)垂直細(xì)分賽

道日新月異

,不斷有新的玩法和產(chǎn)品出現(xiàn)。行業(yè)發(fā)展歷程與現(xiàn)狀

市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)強(qiáng)勁

,

行業(yè)趨于垂直化、

多元化的態(tài)勢(shì)發(fā)展泛娛樂這一概念最早于2011年提出

,2014年“泛娛樂

”一詞被文化部

、新聞出版廣

電總局等中央部委的行業(yè)報(bào)告收錄并重點(diǎn)

提及。而后隨著各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛將“泛娛樂”

作為公司戰(zhàn)略大力推進(jìn)

泛娛樂

”在

2015年被業(yè)界公認(rèn)為“互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展八大趨

勢(shì)之一”。近年來,

隨著消費(fèi)者對(duì)文化娛樂需求的不

斷增加

,泛娛樂行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)了快速

增長(zhǎng)。與此同時(shí)

,在疫情的影響下,

隨著

線下傳統(tǒng)的文化消費(fèi)及娛樂場(chǎng)景轉(zhuǎn)移至線垂直化、多元化發(fā)展上

,全球用戶越來越傾向于社交線上化和

娛樂社交化。最近五年

,全球用戶上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)中

,社交類

應(yīng)用的使用時(shí)長(zhǎng)約在30%以上

,且持續(xù)穩(wěn)

居首位。預(yù)計(jì)到2030年

,全球社交應(yīng)用市

場(chǎng)規(guī)模將超過3千億美元

,行業(yè)發(fā)展前景樂

觀。2來源:綜合了企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談、市場(chǎng)公開資料等

,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理制作行業(yè)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)?2024

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Reserved.

1

概念提出5304

泛娛樂社交應(yīng)用未來發(fā)展趨勢(shì)02

社交應(yīng)用全球市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)01

行業(yè)總覽與介紹03

熱門社交應(yīng)用案例分析目錄catalogue?2024

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Reserved.6全球社交應(yīng)用下載數(shù)據(jù)

同比增長(zhǎng)2.2%

,

環(huán)比增長(zhǎng)2.4%

,

總體呈現(xiàn)上升趨勢(shì)49.885%媒體共享網(wǎng)絡(luò)16%虛擬形象社交

5%2023-2024全球社交應(yīng)用下載量2024H1全球社交應(yīng)用類別下載量分布即時(shí)通訊21%社交網(wǎng)絡(luò)

1%51.08

其他社交應(yīng)用來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。2023H12023H22024H1?2024

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Reserved.語音視頻聊天

4%博客論壇17%

下載量(億次)約會(huì)交友31%749.97以博客論壇、即時(shí)通訊、媒體共享網(wǎng)絡(luò)、簡(jiǎn)單約會(huì)交友為代表的傳統(tǒng)社交應(yīng)用目前仍然擁有最多的用戶

,其中除了即時(shí)通訊類別應(yīng)用下載量有小幅下滑外

,另外兩個(gè)類別皆是隨總

數(shù)據(jù)而增長(zhǎng)。博客論壇類別的社交應(yīng)用近年來的下載量增幅最為明顯

,其2024年上半年的同比、環(huán)比增幅分別超過34.1%和5.8%。2023-2024各類別社交應(yīng)用下載量各類別社交應(yīng)用下載數(shù)據(jù)趨勢(shì)傳統(tǒng)社交應(yīng)用依舊在下載段占據(jù)主導(dǎo)地位博客論壇約會(huì)交友語音視頻聊天社交網(wǎng)絡(luò)即時(shí)通訊虛擬形象社交媒體共享網(wǎng)絡(luò)其他社交應(yīng)用

2023H1

2023H2

2024H1來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2024

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Reserved.8人口紅利仍是主要增長(zhǎng)點(diǎn)社交應(yīng)用下載量頭部應(yīng)用中

,各分類前三或前二的

應(yīng)用下載數(shù)據(jù)往往與上榜的其他應(yīng)用能拉開極大的

差距。包括《WePlay》

《Yalla》

、

Hago》

等多款

以中東、

拉美地區(qū)為主要用戶的多款應(yīng)用上榜。人口大國印度同樣成為社交應(yīng)用下載量主要增長(zhǎng)來

源國家

,上榜的兩款應(yīng)用《

Haloo》

、《ShareChat》

的下載量來源幾乎全部為印度用戶。2024H1各類別社交應(yīng)用下載量Top10

中東、

拉美地區(qū)為主要用戶來源

,

頭部應(yīng)用下載量差距明顯來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2024

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Reserved.9TikTokStudioSappaGoodFriendFlameHalooLEOSINER

LIMITED字節(jié)跳動(dòng)Sappa

App

hdappGood

Friend

LabsHiiclub全球泛娛樂社交應(yīng)用下載量增長(zhǎng)TOP10小游戲、

電商是下載增量密碼注釋:本頁統(tǒng)計(jì)的泛娛樂社交應(yīng)用類別采用點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自有的社交應(yīng)用分類方法

,其中排除了以博客論壇、即時(shí)通訊、媒體共享網(wǎng)絡(luò)類別為主的部分應(yīng)用來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。H1下載量:2811萬2608萬908萬649萬525萬571萬486萬562萬643萬371萬2024H1全球泛娛樂社交應(yīng)用下載量增長(zhǎng)TOP10OmeTVWePlayWeLivePyaarChat?2024

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Reserved.Video

Chat

AlternativeAilfaerior

StudioWeLiveTeamAndyHill武漢微派10全球社交應(yīng)用收入規(guī)模

同比增長(zhǎng)2%

,

環(huán)比下滑0.9%

,

約會(huì)交友類社交應(yīng)用貢獻(xiàn)六成以上收入即時(shí)通訊

10%5%虛擬形象社交

5%2023-2024全球社交應(yīng)用預(yù)估收入2024H1全球社交應(yīng)用類別預(yù)估收入分布來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。2023H12023H22024H1?2024

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Reserved.社交網(wǎng)絡(luò)

語音視頻聊天

4%

預(yù)估收入(億美元)博客論壇

4%約會(huì)交友

64%媒體共享網(wǎng)絡(luò)其他社交應(yīng)用1135.2335.5434.533%5%約會(huì)交友類別的社交應(yīng)用收入規(guī)模占比雖然有所下滑

,但依舊以超過63.7%的占比保持頭名

,其2024年上半年同比、環(huán)比分別下滑1.8%和2.77%。從收入數(shù)據(jù)對(duì)比上看

,除約會(huì)交友和語音視頻聊天類別小幅下滑外

,其余類別2024上半年累計(jì)收入皆有不同程度地上升。其中虛擬形象社交類別的社交應(yīng)用的收入規(guī)模增幅最為

明顯

,其環(huán)比增幅為7%

,同比增幅則超過了36.7%。2023-2024各類別社交應(yīng)用預(yù)估收入全球泛娛樂社交應(yīng)用月收入規(guī)模約會(huì)交友依舊為社交核心目的

,

其他類別占比皆有提升博客論壇約會(huì)交友語音視頻聊天社交網(wǎng)絡(luò)即時(shí)通訊虛擬形象社交媒體共享網(wǎng)絡(luò)其他社交應(yīng)用

2023H1

2023H2

2024H1來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品收入是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2024

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Reserved.12用戶導(dǎo)向成就收入增長(zhǎng)社交應(yīng)用收入榜頭部應(yīng)用中

,

以即時(shí)通訊、

博客論

壇、

媒體共享網(wǎng)絡(luò)及簡(jiǎn)單約會(huì)交友為代表的傳統(tǒng)社

交應(yīng)用收入固化情況相對(duì)明顯

,

收入數(shù)據(jù)相對(duì)差距

變化較小

,排名幾乎難以發(fā)生變化。中、日、

韓多款社交應(yīng)用收入端表現(xiàn)活躍

,小游戲、

元宇宙帶來豐富玩法探索出多種收入轉(zhuǎn)化方式。地區(qū)市場(chǎng)發(fā)達(dá)程度與社交玩法豐富度

,社交應(yīng)用收

入水平

,乃至社交娛樂化成正比。2024H1各類別社交應(yīng)用預(yù)估收入Top10中、

日、

韓多款應(yīng)用上榜

,

傳統(tǒng)社交類別頭部應(yīng)用固化明顯來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2024

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Reserved.13全球泛娛樂社交應(yīng)用預(yù)估收入增長(zhǎng)TOP10行業(yè)收入轉(zhuǎn)化核心驅(qū)動(dòng)仍為陌生人交友YuboSUGOHingeDatingAppWePlayCoComeCoffeeMeets

Bagel

DatingAppCoffee

Meets

Bagel,

IncHinge,

Inc.

赤子城科技

Twelve

APP武漢微派GoFresh

Inc.注釋:本頁統(tǒng)計(jì)的泛娛樂社交應(yīng)用類別采用點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自有的社交應(yīng)用分類方法

,其中排除了以博客論壇、即時(shí)通訊、媒體共享網(wǎng)絡(luò)類別為主的部分應(yīng)用來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品收入是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。10073萬18014萬11681萬1070萬1753萬1701萬1390萬516萬356萬387萬2024H1全球泛娛樂社交應(yīng)用預(yù)估收入增長(zhǎng)TOP10LinkedInSnapchatXena

Live伊對(duì)?2024

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Reserved.LinkedIn

CorporationH1預(yù)估收入:(美元)Gmancal

StudioSnap,

Inc.米連科技1404

泛娛樂社交應(yīng)用未來發(fā)展趨勢(shì)02

社交應(yīng)用全球市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)01

行業(yè)總覽與介紹03

熱門社交應(yīng)用案例分析目錄catalogue?2024

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Reserved.15雅樂科技,

中東和北非地區(qū)最大的在線社交網(wǎng)絡(luò)和游戲公司

,旗下有Yalla在內(nèi)的多款社交產(chǎn)品和多元化的游戲

。

雅樂科技于2020年在美國紐交所上市,

股票代碼為

“YALA”

,根據(jù)2024年第二季度財(cái)報(bào),

MAU達(dá)到3900萬,

同比增長(zhǎng)14.1%

;季度收入為8120萬美元

,其中聊天部分為5490萬美元

,凈利潤(rùn)率為38.6%。收入與利潤(rùn)的雙增長(zhǎng)來源于人均付費(fèi)(ARPPU)的增長(zhǎng)和營銷成本的降低;深度本地化能力是Yalla最成功的原因

,它最早將Majlis模式引入到產(chǎn)品中;Yalla關(guān)注用戶關(guān)系鏈的沉淀和維護(hù)并借此獲得了用戶留存的持續(xù)提升。Yalla基于語音產(chǎn)品開發(fā)

多款休閑游戲

,在此基礎(chǔ)上近兩年來開始進(jìn)軍中重度游戲

,在運(yùn)營方面Yalla通過眾多線上和線下活動(dòng)持續(xù)打造品牌影響力。所屬集團(tuán):杭州雅樂信息技術(shù)服務(wù)有限公司主要下載地區(qū)

:印度、土耳其、印度尼西亞主要收入地區(qū):沙特阿拉伯、美國、卡塔爾產(chǎn)品發(fā)布日期

:2016年4月19日H1全球下載量:719萬語音視頻聊天-語音房-頭部產(chǎn)品觀察

Yalla:

線下聯(lián)動(dòng)

,

深耕中東本地化?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)16人均使用時(shí)長(zhǎng):

3.2-3.4小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):

58.4-64.7次3.3%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%

23歲及以下

24-30歲

31-40歲41-50歲50歲及以上《Yalla》用戶畫像及使用偏好分布3min及以下

3-10min10-30min

30min及以上

人均每日使用時(shí)長(zhǎng)23.0%16.0%60%50%

40%

30%

20%

10%

0%來源:人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比?2024

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Reserved..6%年齡分布43.9%22.8%54.4%178.5%6.6%21SUGO是赤子城旗下的陪伴社交平臺(tái)

,是一款以視頻和語音聊天為核心功能的社交應(yīng)用

,用戶可以通過Sugo進(jìn)行一對(duì)一的聊天或加入多人聊天房間

,與朋友或陌生人互動(dòng)。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),

SUGO在今年持續(xù)拓展新市場(chǎng)

,印尼、印度、土耳其的下載量增長(zhǎng)明顯

,大華區(qū)、沙特、土耳其的收入量增幅明顯;從根據(jù)赤子城發(fā)布的財(cái)報(bào)

,2023年SUGO收入及利潤(rùn)同比增長(zhǎng)了3倍

,成為了集團(tuán)新的收入增長(zhǎng)點(diǎn)。所屬集團(tuán):赤子城科技主要下載地區(qū)

:印度、印度尼西亞、土耳其主要收入地區(qū)

:中國臺(tái)灣、沙特阿拉伯、土耳其產(chǎn)品發(fā)布日期

:2021年7月25日H1全球下載量:968萬約會(huì)交友-語音房-頭部產(chǎn)品觀察SUGO:

1對(duì)1+語聊

,席卷全球?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)1854.1%12.8%24.0%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%

23歲及以下

24-30歲

31-40歲41-50歲50歲及以上《SUGO》用戶畫像及使用偏好分布3min及以下

3-10min10-30min

30min及以上

人均每日使用時(shí)長(zhǎng)人均使用時(shí)長(zhǎng):

2.19-2.49小時(shí)/月人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比-85.5%90%80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%6.9%2.

2%來源:人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);?2024

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Reserved.人均每月啟動(dòng)次數(shù):

58.9-64.3次年齡分布194.4%8.0%2.1%YoYo是一款通過語音聊天和休閑游戲幫助用戶結(jié)交新朋友的社交APP。它的主要特點(diǎn)包括語音房互動(dòng)、暢玩游戲、獨(dú)特的電影房功能、用戶可以通過語音聊天室K歌、看電影、結(jié)交好友

,還能參與家族互動(dòng)和完成任務(wù)。在上線時(shí)

,YoYo通過炫酷的虛擬禮物和特效和游戲

,增加了社交互動(dòng)的

趣味性

,吸引了一大批用戶。產(chǎn)品深耕于南亞和中東市場(chǎng)

,在南亞地區(qū)的暢銷榜和下載榜單常年位居前列。YoYo的超大型房間

,讓房間中最大的語音用戶數(shù)可以達(dá)到27人

,新

增了房間PK等玩法,

同時(shí)推出CP關(guān)系加強(qiáng)了用戶關(guān)系沉淀

,深耕語音社

交。所屬集團(tuán)

:明日蟲洞科技有限公司主要下載地區(qū):孟加拉國、印度、印度尼西亞主要收入地區(qū):沙特阿拉伯、美國、印度產(chǎn)品發(fā)布日期

:2020年4月18日H1全球下載量:209萬約會(huì)交友-語音房-頭部產(chǎn)品觀察YoYo:

南亞和中東地區(qū)的頭部語音游戲平臺(tái)?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)20人均使用時(shí)長(zhǎng):

5.4-7.3小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):

124.4-137.2次6.7%4.1%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%

23歲及以下

24-30歲

31-40歲41-50歲50歲及以上《YoYo》用戶畫像及使用偏好分布來源:

1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(

2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。19.6%11.3%70%60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%3min及以下

3-10min10-30min

30min及以上人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比?2024

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Reserved.

人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布68.6%33.6%37.4%210.6%2%18.StarMaker是昆侖萬維旗下的K歌+社交APP

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

,累計(jì)在全球

100+個(gè)國家K歌類暢銷榜高居榜首

,高居娛樂應(yīng)用榜單第五位

,全

球擁有超過2億注冊(cè)用戶

,穩(wěn)居出海遠(yuǎn)征軍第一梯隊(duì)。在產(chǎn)品模式上,

StarMaker主打社交而不是唱歌工具屬性

,具備唱歌房和直播功能

,用戶在房間內(nèi)唱歌和社交;

同時(shí)StarMaker打造“家族”社交關(guān)系網(wǎng)

,家族滲透率超過90%

,基于家族配備一系列社交和營收玩法

,維

系每個(gè)用戶的留存。技術(shù)優(yōu)勢(shì)也是StarMaker的重心

,即構(gòu)科技配合StarMaker一起為上萬款

手機(jī)型號(hào)適配了最優(yōu)的錄制參數(shù)

,擁有K歌行業(yè)最大的機(jī)型適配庫。所屬集團(tuán):

昆侖萬維集團(tuán)主要下載地區(qū):美國、印度、越南主要收入地區(qū):美國、

日本、沙特阿拉伯產(chǎn)品發(fā)布日期

:2013年11月11

日H1全球下載量:242萬其他社交應(yīng)用-語聊-頭部產(chǎn)品觀察

StarMaker:

K歌+社交Top

1產(chǎn)品?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2233.6%26.4%25.7%30.4%27.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%

23歲及以下

24-30歲

31-40歲41-50歲50歲及以上《StarMaker》用戶畫像及使用偏好分布人均使用時(shí)長(zhǎng):

1.45-1.5小時(shí)/月來源:

1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(

2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下

3-10min10-30min

30min及以上人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比10.8%3.6%?2024

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Reserved.人均每月啟動(dòng)次數(shù):

24.5-26次

人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布40.5%231.5%BIGO

LIVE是歡聚集團(tuán)旗下的全球視頻直播APP

,在全球各個(gè)地區(qū)的視頻直播APP中高居榜單前列。根據(jù)歡聚集團(tuán)發(fā)布的2024年Q1財(cái)報(bào),

BIGO第

一季度收入5.052億美元,

同比實(shí)現(xiàn)8%增長(zhǎng)

,付費(fèi)用戶數(shù)同比提升6.9%。收入增長(zhǎng)主要來源于高ARPU地區(qū)的重點(diǎn)投入

,在產(chǎn)品功能上BIGO今年重

點(diǎn)在主播端簽約的功能優(yōu)化、

自動(dòng)化業(yè)務(wù)運(yùn)營流程、家族功能的深耕和運(yùn)營方面進(jìn)行迭代

,從而提升運(yùn)營效率和增加創(chuàng)作者的開播和激勵(lì),

同時(shí)也探索各類創(chuàng)新社交功能豐富產(chǎn)品玩法。在運(yùn)營方面BIGO今年持續(xù)開展線上與線下結(jié)合的深度本地化活動(dòng)

,多樣化拓展用戶來源。所屬集團(tuán):歡聚主要下載地區(qū):

巴基斯坦、印度尼西亞、美國主要收入地區(qū):美國、沙特阿拉伯、

日本產(chǎn)品發(fā)布日期

:2016年3月10日H1全球下載量:4794萬約會(huì)交友-視頻直播社交-頭部產(chǎn)品觀察

BIGO

LIVE:

頭部直播APP?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2439.8%22.3%22.4%.27.4%23.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%

23歲及以下

24-30歲

31-40歲41-50歲50歲及以上《BIGO

LIVE》用戶畫像及使用偏好分布人均使用時(shí)長(zhǎng):

7.28-8.6小時(shí)/月人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比48.5%來源:

1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(

2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下

3-10min10-30min

30min及以上1%

4.4%?2024

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Reserved.人均每月啟動(dòng)次數(shù):

51.3-58.9次

人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布250.5%11Azar最早由韓國公司HyperConnect創(chuàng)立

,在2021年2月被全球頭部社交

約會(huì)集團(tuán)Match

Group(

Tinder、Ok

Cupid等母公司)

以17.2億收購

,Azar最初是一個(gè)1對(duì)1視頻交友平臺(tái)

,在2023年9月開始增加了視頻直播的功能。土耳其是Azar最核心的用戶來源以及營收地區(qū)

,其次是MENA和歐

美地區(qū)。用戶目前可以通過1對(duì)1視頻聊天、直播、滑動(dòng)來進(jìn)行匹配和社交。Azar的視頻直播加入后

,引入了大量PGC用戶

,通過直播帶來了第二增長(zhǎng)曲線,

根據(jù)月報(bào)顯示在引入直播的前幾個(gè)月

,每月能獲得10%以上的收入增長(zhǎng)。所屬集團(tuán):

MatchGroup主要下載地區(qū):土耳其、阿爾及利亞、印度主要收入地區(qū):土耳其、沙特阿拉伯、美國產(chǎn)品發(fā)布日期

:2015年6月11

日H1全球下載量:

1293萬約會(huì)交友-視頻直播社交-頭部產(chǎn)品觀察

Azar:

老牌視頻聊天和直播產(chǎn)品?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)268.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%

23歲及以下

24-30歲

31-40歲41-50歲50歲及以上人均使用時(shí)長(zhǎng):

1.46-1.62小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):

15.4-19.5次23.1%《Azar》用戶畫像及使用偏好分布來源:

1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(

2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下

3-10min10-30min

30min及以上人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比9.4

%3.4%?2024

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Reserved.

人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布48.0%40.0%28.7%28.6%270.3%1WePlay是微派網(wǎng)絡(luò)科技旗下出海游戲社交APP

,主打游戲+社交

,APP內(nèi)有豐富的休閑和熱門聚會(huì)游戲:誰是臥底、你畫我猜、嗨歌搶唱、狼人殺、太空殺等。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

,WePlay在全球多個(gè)國家的娛樂榜單高居Top3

,累計(jì)下載量超過了4016萬。WePlay的海外版本針對(duì)國內(nèi)的游戲框架基礎(chǔ)進(jìn)行了深度的本地化改造

,

包括語言、

UI風(fēng)格、操作習(xí)慣、運(yùn)營模式、游戲內(nèi)容等。在買量獲客的過程中

,WePlay根據(jù)不同地區(qū)特點(diǎn)

,選取平臺(tái)內(nèi)游戲素材進(jìn)行針對(duì)性的素

材投放獲得高ROI的收益。APP重視社交,

引入了語聊房、情侶、家族等多種社交場(chǎng)景和社交關(guān)系幫助用戶沉淀深度關(guān)系鏈提升留存。所屬集團(tuán):武漢微派網(wǎng)絡(luò)科技有限公司主要下載地區(qū):越南、印度尼西亞、

巴西主要收入地區(qū):

日本、中國臺(tái)灣、土耳其產(chǎn)品發(fā)布日期

:2021年5月26日H1全球下載量:4016萬其他社交應(yīng)用-游戲社交-頭部產(chǎn)品觀察

WePlay:

全球休閑游戲社交Top?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2830.0%36.6%23.5%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%

23歲及以下

24-30歲

31-40歲41-50歲50歲及以上《WePlay》用戶畫像及使用偏好分布人均使用時(shí)長(zhǎng):

5.3-7.5小時(shí)/月來源:

1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(

2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。40%30%20%10%0%3min及以下

3-10min10-30min

30min及以上36.3%32.3%人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比7.5%2.4%?2024

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Reserved.人均每月啟動(dòng)次數(shù):

36-69.3次

人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布12.3%19.1%29Hago是歡聚集團(tuán)旗下的游戲+社交APP

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),

Hago主要在東南亞地區(qū)的社交娛樂榜單上排名維持在前二十。根據(jù)歡聚集團(tuán)發(fā)布的2024年Q2財(cái)報(bào),

Hago社交活躍和次留進(jìn)一步提升

,人均時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)至103分鐘

,現(xiàn)金流延續(xù)大正。Hago在今年的產(chǎn)品迭代方面持續(xù)豐富玩法

,在原有的元宇宙探索基礎(chǔ)上

新增了語音房彈幕游戲玩法,

同時(shí)深度迭代家族和關(guān)系鏈優(yōu)化用戶的社交粘性。在運(yùn)營層面深度本地化

,迎合各地習(xí)俗推出專屬節(jié)日玩法、定制虛擬禮物、打榜等活動(dòng)。所屬集團(tuán):歡聚主要下載地區(qū)

:印度尼西亞、越南、埃及主要收入地區(qū)

:印度尼西亞、沙特阿拉伯、美國產(chǎn)品發(fā)布日期

:2020年3月23日H1全球下載量:4374萬游戲社交-頭部產(chǎn)品觀察

Hago:

元宇宙+休閑游戲+社交?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)30.5%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%

23歲及以下

24-30歲

31-40歲41-50歲50歲及以上人均使用時(shí)長(zhǎng):

5.3-7.5小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):

39-50.4次29.4%26.9%《Hago》用戶畫像及使用偏好分布來源:

1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(

2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下

3-10min10-30min

30min及以上人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比?2024

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Reserved.

人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布43.2%41.5%33.7%17.3%316.0%10.5%Litmatch是一個(gè)主打“靈魂社交

”的APP

,面向海外年輕用戶群體

,將Avatar和語音社交結(jié)合。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),

Litmatch在東南亞和中東地區(qū)表現(xiàn)亮眼。用戶可根據(jù)感興趣的領(lǐng)域或者個(gè)人特征

,挑選糖果風(fēng)以及各式毛茸茸的怪獸頭像作為社交形象。用戶通過兩種方式匹配,“SoulGame”是通過測(cè)

試進(jìn)行匹配,“

限時(shí)社交

”是通過隨機(jī)匹配兩人進(jìn)行語音電話并給7分鐘

時(shí)間進(jìn)行破冰。所屬集團(tuán):上??纤棺μ乜萍加邢薰局饕螺d地區(qū)

:印度尼西亞、越南、菲律賓主要收入地區(qū):馬來西亞、越南、土耳其產(chǎn)品發(fā)布日期

:2019年3月30日H1全球下載量:

1707萬約會(huì)-頭部產(chǎn)品觀察

Litmatch:

靈魂社交?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)32人均使用時(shí)長(zhǎng):

3.5-3.8小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):

77.6-85.9次.9%

11.3%

4.8%1

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%

23歲及以下

24-30歲

31-40歲41-50歲50歲及以上《Litmatch》用戶畫像及使用偏好分布來源:

1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(

2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。70%60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%3min及以下

3-10min10-30min

30min及以上20.8%14.3%人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比?2024

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Reserved.

人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布63.1%27.8%54.3%331.9%Talkie是一款A(yù)I大廠Mini

Max旗下的AI

+社交產(chǎn)品

,

用戶可以創(chuàng)造AI虛擬人并和

社區(qū)內(nèi)的虛擬人聊天。

根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

,

Talkie的女性用戶占比相對(duì)較高

,

半年美國貢獻(xiàn)了其超過一半的收入占比。用戶可以通過平臺(tái)內(nèi)的AIGC工具輕松創(chuàng)建屬于自己的A

I聊天機(jī)器人形象

,

制形象、

性格、

語音。

用戶創(chuàng)作的形象發(fā)布到全平臺(tái)

,

所有用戶通過Tinder的

方式左滑右滑自己喜歡的AI形象聊天。產(chǎn)品創(chuàng)新在于和AVG文字游戲和抽卡結(jié)合

,

通過和角色聊天玩游戲觸發(fā)劇情獲

得抽取CG卡的機(jī)會(huì)

玩家首次抽取免費(fèi)

,

后續(xù)需要在平臺(tái)花費(fèi)抽卡;

不同的CG卡具備不同的稀缺性

,

平臺(tái)建設(shè)了卡牌商城用于玩家間交易CG卡。

用戶創(chuàng)

作的角色和獲得的卡牌可以獲得代幣收益

,給UGC創(chuàng)作者持續(xù)激勵(lì)進(jìn)行生產(chǎn)。A

I虛擬社交-頭部產(chǎn)品觀察

所屬集團(tuán):

Mini

Max主要下載地區(qū):美國、菲律賓、西歐主要收入地區(qū):美國、西歐產(chǎn)品發(fā)布日期

:2023年6月21日全球8月下載量:

1562WTalkie:?2024

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)34人均使用時(shí)長(zhǎng):

7.2-7.4小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):

68.8-75.5次26.1%33.1%28.8%20.4%12.6%5.10%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%

23歲及以下

24-30歲

31-40歲41-50歲50歲及以上《Talkie》用戶畫像及使用偏好分布人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比48.1%來源:

1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(

2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下

3-10min10-30min

30min及以上?2024

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Reserved.

人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布24.1%351.7%%04

泛娛樂社交應(yīng)用未來發(fā)展趨勢(shì)02

社交應(yīng)用全球市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)01

行業(yè)總覽與介紹03

熱門社交應(yīng)用案例分析目錄catalogue?2024

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Reserved.36根據(jù)前文統(tǒng)計(jì)的全球社交應(yīng)用下載數(shù)據(jù)趨勢(shì)可知

,社交應(yīng)用整體用戶規(guī)模仍然處于增長(zhǎng)趨勢(shì)

,主流社媒

,實(shí)時(shí)通訊

,乃至單一基本交友屬性的傳統(tǒng)社交應(yīng)用仍然占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位。與此同時(shí)

,全球線上娛樂交友發(fā)展不均衡

,發(fā)展較發(fā)達(dá)地區(qū)相較于欠發(fā)達(dá)地區(qū)社交娛樂化程度

,乃至線上社交覆蓋率更高。不同地區(qū)用戶社交需求硬性程度以及偏好的不同

,使得頭部社交應(yīng)用能夠憑借其本身更大的用戶體量

,更基本的社交功能

,更深厚的口碑在新興市場(chǎng)占得先機(jī)。然而伴隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)程的提高

,用戶需求升級(jí)的必然性勢(shì)必推動(dòng)泛娛樂社交應(yīng)用的市場(chǎng)占有率不斷增長(zhǎng)

,全球線上娛樂化發(fā)展將會(huì)滲入各個(gè)國家地區(qū)。對(duì)于社交領(lǐng)域的出海廠商

而言

,把握好不同文化和地區(qū)用戶實(shí)際需求

,通過適當(dāng)娛樂化的方式滲入市場(chǎng)

,便是企業(yè)全球化發(fā)展的最佳方式之一。2023-2024H1泛娛樂社交應(yīng)用預(yù)估收入趨勢(shì)29.512024年H1各區(qū)域社交產(chǎn)品累計(jì)收入分布?xì)W洲

非洲亞洲大洋洲14.0012.0010.008.006.004.002.000.00藍(lán)海仍在

,全球社交市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張傳統(tǒng)社交應(yīng)用市場(chǎng)主導(dǎo)地位正逐步為泛娛樂社交滲透2023H12023H22024H1

預(yù)估收入(億美元)1月2月3月

4月5月6月?2024

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Reserved.北美洲

拉丁美洲來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制南美洲

中東3728.3628.92024年以來

,核心官方廣告渠道(TikTok、Google、

Meta、

Kwai)等對(duì)于社交和娛樂應(yīng)用的投放素材和賬戶的審核更加嚴(yán)格。Meta引入了多項(xiàng)重大政策變更

,以提高用戶的透明度、安全性和隱私性

,包括:遵守歐盟《數(shù)字服務(wù)法》提高算法工作方式透明度;實(shí)施更加嚴(yán)格指南保護(hù)青少年;執(zhí)行更嚴(yán)格內(nèi)容審核和頁面管理指南。對(duì)于出海廣告主來說

,野蠻投放的時(shí)代已經(jīng)過去

,需要更加精準(zhǔn)、合規(guī)的廣告推廣策略應(yīng)對(duì)更加劇烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。廣告投放政策各國政府對(duì)社交娛樂APP的重視程度日益攀升。在東南亞

,泰國與越南推出了更為寬泛的網(wǎng)絡(luò)安全法

,賦予當(dāng)局廣泛權(quán)力對(duì)在線內(nèi)容進(jìn)行監(jiān)控和

審查。并且

,這些法律還規(guī)定外國科技公司需在當(dāng)?shù)卮鎯?chǔ)用戶數(shù)據(jù)

,并與政府協(xié)同合作。中東地區(qū)則強(qiáng)化了與地區(qū)當(dāng)局及金融機(jī)構(gòu)的聯(lián)系

,以此確保用戶的信任與安全

,同時(shí)維持監(jiān)管的合規(guī)性。全球各個(gè)區(qū)域皆將內(nèi)容和數(shù)據(jù)安全的監(jiān)管置于優(yōu)先考量地位

,因而應(yīng)用程序開發(fā)人員必須適應(yīng)不同程度的政府控制與合規(guī)要求。2024年起

,出海社交娛樂類APP在應(yīng)用商城上架這一環(huán)節(jié)

,對(duì)眾多企業(yè)而言可謂面臨著前所未有的嚴(yán)峻考驗(yàn)。據(jù)訪談大量企業(yè)反饋谷歌應(yīng)用商城的上架難度達(dá)到了近幾年的峰值

,尤其是新開發(fā)者賬戶上架社交應(yīng)用

,困難重重。谷歌應(yīng)用商城對(duì)不當(dāng)內(nèi)容、欺詐行為、賭博行為以及馬甲包等違規(guī)類型的審核愈發(fā)嚴(yán)格。2024年

,谷歌和蘋果商城針對(duì)生成式A

I應(yīng)用也制定了更為嚴(yán)格的限制與規(guī)范。出海開發(fā)者必須對(duì)產(chǎn)品實(shí)施更為嚴(yán)格的風(fēng)險(xiǎn)控制與規(guī)范管理

,以確保產(chǎn)品不出現(xiàn)違規(guī)情況且能穩(wěn)定在架。政策支持增強(qiáng)泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展信心時(shí)刻關(guān)注相關(guān)地區(qū)政策變化

,

提前預(yù)案

及時(shí)調(diào)整隨著泛娛樂出海態(tài)勢(shì)的迅猛發(fā)展

,應(yīng)用商城的相關(guān)規(guī)定、廣告投放的策略與要求以及各國政府針對(duì)該領(lǐng)域的政策

,都在逐漸趨于嚴(yán)格和規(guī)范。這種變化在當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境中愈發(fā)顯

,對(duì)泛娛樂出海的各個(gè)環(huán)節(jié)產(chǎn)生著深刻的影響

,促使行業(yè)參與者不得不更加審慎地應(yīng)對(duì)

,以適應(yīng)新的規(guī)則和要求

,在不斷變化的市場(chǎng)中穩(wěn)健前行。各地區(qū)政府政策應(yīng)用商城政策來源:綜合了企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談、市場(chǎng)公開資料等

,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理制作?2024

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Reserved.38社交應(yīng)用+區(qū)塊鏈區(qū)塊鏈技術(shù)的去中心化、

不可篡改等特性

,

為泛娛

樂社交產(chǎn)品和線上社區(qū)帶來了信任和安全。在版權(quán)保護(hù)、

數(shù)字資產(chǎn)交易等方面

區(qū)塊鏈技術(shù)可

以有效地解決傳統(tǒng)模式中存在的問題

,保障創(chuàng)作者

和用戶的權(quán)益。區(qū)塊鏈技術(shù)還可以用于構(gòu)建去中心化的泛娛樂平臺(tái),

促進(jìn)內(nèi)容的流通和共享。創(chuàng)新變革

,技術(shù)升級(jí)推動(dòng)行業(yè)發(fā)展

A

I、VR等技術(shù)發(fā)展成增長(zhǎng)新引擎

,進(jìn)一步推動(dòng)了社交智能化、

多樣化、

多元化社交應(yīng)用+AR/VRVR和AR技術(shù)可以讓用戶身臨其境地感受虛擬世界,

增強(qiáng)娛樂的沉浸感和互動(dòng)性。同時(shí)

,這些技術(shù)也為泛娛樂出海提供了新的機(jī)遇

,

產(chǎn)品可以通過推出具有當(dāng)?shù)靥厣腣R和AR內(nèi)容

吸引更多用戶。應(yīng)用場(chǎng)景的改變也將為社交方式帶來變革

,甚至催

生出新的營收模式

,增加產(chǎn)品收入

,從而吸引更多

的入局者。社交應(yīng)用+AIGC通過人工智能對(duì)用戶數(shù)據(jù)的分析

,企業(yè)可以更好地

了解目標(biāo)市場(chǎng)的需求和偏好

,從而精準(zhǔn)地推出適合

當(dāng)?shù)赜脩舻漠a(chǎn)品和服務(wù)。人工智能同時(shí)還

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