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2024泛娛樂社交應(yīng)用出海報(bào)告最近五年
,全球用戶上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)中
,社交類應(yīng)用的使用時(shí)長(zhǎng)約在30%以上
,且持續(xù)穩(wěn)居首位。預(yù)計(jì)到2030年
,全球社交應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模將超過3千億美元
,行業(yè)發(fā)展前景樂觀。當(dāng)下以博客論壇、即時(shí)通訊為代表的傳統(tǒng)社交應(yīng)用目前仍然擁有最多的用戶
,然而隨著消費(fèi)者對(duì)文化娛樂需求的不斷增加
,泛娛樂行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模正在快速增長(zhǎng)。與此同時(shí)
,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的加劇也推動(dòng)了垂直化、多元化的發(fā)展態(tài)勢(shì)。本次報(bào)告將從行業(yè)背景概況、社交應(yīng)用全球市場(chǎng)表現(xiàn)、人們社交應(yīng)用案例分析以及泛娛樂社交應(yīng)用未來發(fā)展趨勢(shì)等方面
,做進(jìn)一步的分析探討。以博客論壇、
即時(shí)通訊、
媒體共享網(wǎng)絡(luò)、
簡(jiǎn)單約會(huì)交友為代表的傳統(tǒng)社交應(yīng)用目前仍然擁有最多的用戶
,
中東、
拉美地區(qū)為主要用戶來源
,頭部應(yīng)用下載
量差距明顯;
約會(huì)交友依舊為社交核心目的
,其他類別收入占比皆有提升
,傳統(tǒng)社交類別頭部應(yīng)用收入固化明顯。傳統(tǒng)社交應(yīng)用市場(chǎng)主導(dǎo)地位正逐步為泛娛樂社交滲透;
政策支持增強(qiáng)泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展信心;
A
I、
VR等技術(shù)發(fā)展成增長(zhǎng)新引擎
,進(jìn)一步推動(dòng)了社交智能化、
多樣化、
多元化;
賽道競(jìng)爭(zhēng)加劇
,對(duì)本地化、
精細(xì)化運(yùn)營(yíng)提出更高要求。本篇報(bào)告核心觀點(diǎn)摘要泛娛樂
,指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生;
泛娛樂社交應(yīng)用主要集中于陌生人社交領(lǐng)域
,
區(qū)別于社交應(yīng)用的另一個(gè)大類社交媒體;
隨著消費(fèi)
者對(duì)文化娛樂需求的不斷增加
,泛娛樂行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng);
行業(yè)各個(gè)垂直細(xì)分賽道日新月異
,不斷有新的玩法和產(chǎn)品出現(xiàn)。報(bào)告摘要泛娛樂社交行業(yè)的發(fā)展已成為社交行業(yè)規(guī)模新的增長(zhǎng)點(diǎn)?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制204
泛娛樂社交應(yīng)用未來發(fā)展趨勢(shì)02
社交應(yīng)用全球市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)01
行業(yè)總覽與介紹03
熱門社交應(yīng)用案例分析目錄catalogue?2024
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Reserved.3泛娛樂
,指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生。打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì)
,其核心是IP
,可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。泛娛樂是產(chǎn)業(yè)融合的現(xiàn)象。產(chǎn)業(yè)融合是由于產(chǎn)業(yè)交叉、產(chǎn)業(yè)滲透和產(chǎn)業(yè)整合所形成的產(chǎn)業(yè)邊界模糊或消失的產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)象。泛娛樂行業(yè)涵蓋了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動(dòng)漫、電影、電視劇、音樂、游戲、演出、衍生品等多個(gè)領(lǐng)域
,形成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。泛娛樂的定義泛娛樂社交應(yīng)用主要集中于陌生人社交領(lǐng)域,
區(qū)別于社交應(yīng)用的另一個(gè)大類社交媒體。相較于工具、電商等其他賽道
,泛娛樂社交很難被精準(zhǔn)定義。隨
著技術(shù)與娛樂方式的進(jìn)步
,為了滿足用戶對(duì)社交體驗(yàn)的多樣化需求
,社交應(yīng)用呈現(xiàn)出跨領(lǐng)域融合趨勢(shì)
,社交和娛樂的邊界正在逐漸被打破
,泛娛樂社交由此而生。泛娛樂社交隨著線下傳統(tǒng)的文化消費(fèi)及娛樂場(chǎng)景轉(zhuǎn)移至線上
,泛娛樂社交逐步演化出數(shù)十種細(xì)分品類
,而且各個(gè)賽道依舊有新品持續(xù)選代。且多數(shù)應(yīng)用實(shí)際上會(huì)兼具多種功能
,因而導(dǎo)致了單個(gè)社交應(yīng)用難以被歸為單一類別的情況。泛娛樂社交應(yīng)用的定義與類別用戶需求導(dǎo)向推動(dòng)行業(yè)的誕生與快速發(fā)展視頻直播約會(huì)虛擬形象小游戲語聊房泛娛樂社交應(yīng)用的分類K歌來源:綜合了企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談、市場(chǎng)公開資料等
,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理制作?2024
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Reserved.OOO4伴隨全球社交廠商的相繼入場(chǎng)
,泛娛樂社交也成為了與手游出海、跨境電商齊頭并進(jìn)的三大互聯(lián)網(wǎng)出海賽道之一。同為超大規(guī)模市場(chǎng)
,社交和娛樂的融合奠定
了泛娛樂社交的行業(yè)深度。用戶需求導(dǎo)向之下
,一個(gè)個(gè)細(xì)分的場(chǎng)景被逐漸開發(fā)并落地成為實(shí)際功能乃至應(yīng)用。當(dāng)前
,泛娛樂社交逐步演化出視頻直播、語聊房、小游戲、虛擬形象等數(shù)十種細(xì)分品類。而伴隨市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大
,線上社交的細(xì)分需求持續(xù)增強(qiáng)
,元宇宙、
A
I等新技術(shù)在社交應(yīng)用場(chǎng)景的探索
,各個(gè)垂直細(xì)分賽
道日新月異
,不斷有新的玩法和產(chǎn)品出現(xiàn)。行業(yè)發(fā)展歷程與現(xiàn)狀
市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)強(qiáng)勁
,
行業(yè)趨于垂直化、
多元化的態(tài)勢(shì)發(fā)展泛娛樂這一概念最早于2011年提出
,2014年“泛娛樂
”一詞被文化部
、新聞出版廣
電總局等中央部委的行業(yè)報(bào)告收錄并重點(diǎn)
提及。而后隨著各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛將“泛娛樂”
作為公司戰(zhàn)略大力推進(jìn)
,
“
泛娛樂
”在
2015年被業(yè)界公認(rèn)為“互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展八大趨
勢(shì)之一”。近年來,
隨著消費(fèi)者對(duì)文化娛樂需求的不
斷增加
,泛娛樂行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)了快速
增長(zhǎng)。與此同時(shí)
,在疫情的影響下,
隨著
線下傳統(tǒng)的文化消費(fèi)及娛樂場(chǎng)景轉(zhuǎn)移至線垂直化、多元化發(fā)展上
,全球用戶越來越傾向于社交線上化和
娛樂社交化。最近五年
,全球用戶上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)中
,社交類
應(yīng)用的使用時(shí)長(zhǎng)約在30%以上
,且持續(xù)穩(wěn)
居首位。預(yù)計(jì)到2030年
,全球社交應(yīng)用市
場(chǎng)規(guī)模將超過3千億美元
,行業(yè)發(fā)展前景樂
觀。2來源:綜合了企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談、市場(chǎng)公開資料等
,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理制作行業(yè)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)?2024
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Reserved.
1
概念提出5304
泛娛樂社交應(yīng)用未來發(fā)展趨勢(shì)02
社交應(yīng)用全球市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)01
行業(yè)總覽與介紹03
熱門社交應(yīng)用案例分析目錄catalogue?2024
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Reserved.6全球社交應(yīng)用下載數(shù)據(jù)
同比增長(zhǎng)2.2%
,
環(huán)比增長(zhǎng)2.4%
,
總體呈現(xiàn)上升趨勢(shì)49.885%媒體共享網(wǎng)絡(luò)16%虛擬形象社交
5%2023-2024全球社交應(yīng)用下載量2024H1全球社交應(yīng)用類別下載量分布即時(shí)通訊21%社交網(wǎng)絡(luò)
1%51.08
其他社交應(yīng)用來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。2023H12023H22024H1?2024
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Reserved.語音視頻聊天
4%博客論壇17%
下載量(億次)約會(huì)交友31%749.97以博客論壇、即時(shí)通訊、媒體共享網(wǎng)絡(luò)、簡(jiǎn)單約會(huì)交友為代表的傳統(tǒng)社交應(yīng)用目前仍然擁有最多的用戶
,其中除了即時(shí)通訊類別應(yīng)用下載量有小幅下滑外
,另外兩個(gè)類別皆是隨總
數(shù)據(jù)而增長(zhǎng)。博客論壇類別的社交應(yīng)用近年來的下載量增幅最為明顯
,其2024年上半年的同比、環(huán)比增幅分別超過34.1%和5.8%。2023-2024各類別社交應(yīng)用下載量各類別社交應(yīng)用下載數(shù)據(jù)趨勢(shì)傳統(tǒng)社交應(yīng)用依舊在下載段占據(jù)主導(dǎo)地位博客論壇約會(huì)交友語音視頻聊天社交網(wǎng)絡(luò)即時(shí)通訊虛擬形象社交媒體共享網(wǎng)絡(luò)其他社交應(yīng)用
2023H1
2023H2
2024H1來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2024
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Reserved.8人口紅利仍是主要增長(zhǎng)點(diǎn)社交應(yīng)用下載量頭部應(yīng)用中
,各分類前三或前二的
應(yīng)用下載數(shù)據(jù)往往與上榜的其他應(yīng)用能拉開極大的
差距。包括《WePlay》
、
《Yalla》
、
《
Hago》
等多款
以中東、
拉美地區(qū)為主要用戶的多款應(yīng)用上榜。人口大國(guó)印度同樣成為社交應(yīng)用下載量主要增長(zhǎng)來
源國(guó)家
,上榜的兩款應(yīng)用《
Haloo》
、《ShareChat》
的下載量來源幾乎全部為印度用戶。2024H1各類別社交應(yīng)用下載量Top10
中東、
拉美地區(qū)為主要用戶來源
,
頭部應(yīng)用下載量差距明顯來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2024
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Reserved.9TikTokStudioSappaGoodFriendFlameHalooLEOSINER
LIMITED字節(jié)跳動(dòng)Sappa
App
hdappGood
Friend
LabsHiiclub全球泛娛樂社交應(yīng)用下載量增長(zhǎng)TOP10小游戲、
電商是下載增量密碼注釋:本頁統(tǒng)計(jì)的泛娛樂社交應(yīng)用類別采用點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自有的社交應(yīng)用分類方法
,其中排除了以博客論壇、即時(shí)通訊、媒體共享網(wǎng)絡(luò)類別為主的部分應(yīng)用來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。H1下載量:2811萬2608萬908萬649萬525萬571萬486萬562萬643萬371萬2024H1全球泛娛樂社交應(yīng)用下載量增長(zhǎng)TOP10OmeTVWePlayWeLivePyaarChat?2024
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Reserved.Video
Chat
AlternativeAilfaerior
StudioWeLiveTeamAndyHill武漢微派10全球社交應(yīng)用收入規(guī)模
同比增長(zhǎng)2%
,
環(huán)比下滑0.9%
,
約會(huì)交友類社交應(yīng)用貢獻(xiàn)六成以上收入即時(shí)通訊
10%5%虛擬形象社交
5%2023-2024全球社交應(yīng)用預(yù)估收入2024H1全球社交應(yīng)用類別預(yù)估收入分布來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。2023H12023H22024H1?2024
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Reserved.社交網(wǎng)絡(luò)
語音視頻聊天
4%
預(yù)估收入(億美元)博客論壇
4%約會(huì)交友
64%媒體共享網(wǎng)絡(luò)其他社交應(yīng)用1135.2335.5434.533%5%約會(huì)交友類別的社交應(yīng)用收入規(guī)模占比雖然有所下滑
,但依舊以超過63.7%的占比保持頭名
,其2024年上半年同比、環(huán)比分別下滑1.8%和2.77%。從收入數(shù)據(jù)對(duì)比上看
,除約會(huì)交友和語音視頻聊天類別小幅下滑外
,其余類別2024上半年累計(jì)收入皆有不同程度地上升。其中虛擬形象社交類別的社交應(yīng)用的收入規(guī)模增幅最為
明顯
,其環(huán)比增幅為7%
,同比增幅則超過了36.7%。2023-2024各類別社交應(yīng)用預(yù)估收入全球泛娛樂社交應(yīng)用月收入規(guī)模約會(huì)交友依舊為社交核心目的
,
其他類別占比皆有提升博客論壇約會(huì)交友語音視頻聊天社交網(wǎng)絡(luò)即時(shí)通訊虛擬形象社交媒體共享網(wǎng)絡(luò)其他社交應(yīng)用
2023H1
2023H2
2024H1來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品收入是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2024
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Reserved.12用戶導(dǎo)向成就收入增長(zhǎng)社交應(yīng)用收入榜頭部應(yīng)用中
,
以即時(shí)通訊、
博客論
壇、
媒體共享網(wǎng)絡(luò)及簡(jiǎn)單約會(huì)交友為代表的傳統(tǒng)社
交應(yīng)用收入固化情況相對(duì)明顯
,
收入數(shù)據(jù)相對(duì)差距
變化較小
,排名幾乎難以發(fā)生變化。中、日、
韓多款社交應(yīng)用收入端表現(xiàn)活躍
,小游戲、
元宇宙帶來豐富玩法探索出多種收入轉(zhuǎn)化方式。地區(qū)市場(chǎng)發(fā)達(dá)程度與社交玩法豐富度
,社交應(yīng)用收
入水平
,乃至社交娛樂化成正比。2024H1各類別社交應(yīng)用預(yù)估收入Top10中、
日、
韓多款應(yīng)用上榜
,
傳統(tǒng)社交類別頭部應(yīng)用固化明顯來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2024
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Reserved.13全球泛娛樂社交應(yīng)用預(yù)估收入增長(zhǎng)TOP10行業(yè)收入轉(zhuǎn)化核心驅(qū)動(dòng)仍為陌生人交友YuboSUGOHingeDatingAppWePlayCoComeCoffeeMeets
Bagel
DatingAppCoffee
Meets
Bagel,
IncHinge,
Inc.
赤子城科技
Twelve
APP武漢微派GoFresh
Inc.注釋:本頁統(tǒng)計(jì)的泛娛樂社交應(yīng)用類別采用點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自有的社交應(yīng)用分類方法
,其中排除了以博客論壇、即時(shí)通訊、媒體共享網(wǎng)絡(luò)類別為主的部分應(yīng)用來源:社交應(yīng)用產(chǎn)品收入是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。10073萬18014萬11681萬1070萬1753萬1701萬1390萬516萬356萬387萬2024H1全球泛娛樂社交應(yīng)用預(yù)估收入增長(zhǎng)TOP10LinkedInSnapchatXena
Live伊對(duì)?2024
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Reserved.LinkedIn
CorporationH1預(yù)估收入:(美元)Gmancal
StudioSnap,
Inc.米連科技1404
泛娛樂社交應(yīng)用未來發(fā)展趨勢(shì)02
社交應(yīng)用全球市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)01
行業(yè)總覽與介紹03
熱門社交應(yīng)用案例分析目錄catalogue?2024
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Reserved.15雅樂科技,
中東和北非地區(qū)最大的在線社交網(wǎng)絡(luò)和游戲公司
,旗下有Yalla在內(nèi)的多款社交產(chǎn)品和多元化的游戲
。
雅樂科技于2020年在美國(guó)紐交所上市,
股票代碼為
“YALA”
,根據(jù)2024年第二季度財(cái)報(bào),
MAU達(dá)到3900萬,
同比增長(zhǎng)14.1%
;季度收入為8120萬美元
,其中聊天部分為5490萬美元
,凈利潤(rùn)率為38.6%。收入與利潤(rùn)的雙增長(zhǎng)來源于人均付費(fèi)(ARPPU)的增長(zhǎng)和營(yíng)銷成本的降低;深度本地化能力是Yalla最成功的原因
,它最早將Majlis模式引入到產(chǎn)品中;Yalla關(guān)注用戶關(guān)系鏈的沉淀和維護(hù)并借此獲得了用戶留存的持續(xù)提升。Yalla基于語音產(chǎn)品開發(fā)
多款休閑游戲
,在此基礎(chǔ)上近兩年來開始進(jìn)軍中重度游戲
,在運(yùn)營(yíng)方面Yalla通過眾多線上和線下活動(dòng)持續(xù)打造品牌影響力。所屬集團(tuán):杭州雅樂信息技術(shù)服務(wù)有限公司主要下載地區(qū)
:印度、土耳其、印度尼西亞主要收入地區(qū):沙特阿拉伯、美國(guó)、卡塔爾產(chǎn)品發(fā)布日期
:2016年4月19日H1全球下載量:719萬語音視頻聊天-語音房-頭部產(chǎn)品觀察
Yalla:
線下聯(lián)動(dòng)
,
深耕中東本地化?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)16人均使用時(shí)長(zhǎng):
3.2-3.4小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):
58.4-64.7次3.3%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《Yalla》用戶畫像及使用偏好分布3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上
人均每日使用時(shí)長(zhǎng)23.0%16.0%60%50%
40%
30%
20%
10%
0%來源:人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比?2024
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Reserved..6%年齡分布43.9%22.8%54.4%178.5%6.6%21SUGO是赤子城旗下的陪伴社交平臺(tái)
,是一款以視頻和語音聊天為核心功能的社交應(yīng)用
,用戶可以通過Sugo進(jìn)行一對(duì)一的聊天或加入多人聊天房間
,與朋友或陌生人互動(dòng)。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),
SUGO在今年持續(xù)拓展新市場(chǎng)
,印尼、印度、土耳其的下載量增長(zhǎng)明顯
,大華區(qū)、沙特、土耳其的收入量增幅明顯;從根據(jù)赤子城發(fā)布的財(cái)報(bào)
,2023年SUGO收入及利潤(rùn)同比增長(zhǎng)了3倍
,成為了集團(tuán)新的收入增長(zhǎng)點(diǎn)。所屬集團(tuán):赤子城科技主要下載地區(qū)
:印度、印度尼西亞、土耳其主要收入地區(qū)
:中國(guó)臺(tái)灣、沙特阿拉伯、土耳其產(chǎn)品發(fā)布日期
:2021年7月25日H1全球下載量:968萬約會(huì)交友-語音房-頭部產(chǎn)品觀察SUGO:
1對(duì)1+語聊
,席卷全球?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)1854.1%12.8%24.0%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《SUGO》用戶畫像及使用偏好分布3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上
人均每日使用時(shí)長(zhǎng)人均使用時(shí)長(zhǎng):
2.19-2.49小時(shí)/月人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比-85.5%90%80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%6.9%2.
2%來源:人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);?2024
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Reserved.人均每月啟動(dòng)次數(shù):
58.9-64.3次年齡分布194.4%8.0%2.1%YoYo是一款通過語音聊天和休閑游戲幫助用戶結(jié)交新朋友的社交APP。它的主要特點(diǎn)包括語音房互動(dòng)、暢玩游戲、獨(dú)特的電影房功能、用戶可以通過語音聊天室K歌、看電影、結(jié)交好友
,還能參與家族互動(dòng)和完成任務(wù)。在上線時(shí)
,YoYo通過炫酷的虛擬禮物和特效和游戲
,增加了社交互動(dòng)的
趣味性
,吸引了一大批用戶。產(chǎn)品深耕于南亞和中東市場(chǎng)
,在南亞地區(qū)的暢銷榜和下載榜單常年位居前列。YoYo的超大型房間
,讓房間中最大的語音用戶數(shù)可以達(dá)到27人
,新
增了房間PK等玩法,
同時(shí)推出CP關(guān)系加強(qiáng)了用戶關(guān)系沉淀
,深耕語音社
交。所屬集團(tuán)
:明日蟲洞科技有限公司主要下載地區(qū):孟加拉國(guó)、印度、印度尼西亞主要收入地區(qū):沙特阿拉伯、美國(guó)、印度產(chǎn)品發(fā)布日期
:2020年4月18日H1全球下載量:209萬約會(huì)交友-語音房-頭部產(chǎn)品觀察YoYo:
南亞和中東地區(qū)的頭部語音游戲平臺(tái)?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)20人均使用時(shí)長(zhǎng):
5.4-7.3小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):
124.4-137.2次6.7%4.1%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《YoYo》用戶畫像及使用偏好分布來源:
(
1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(
2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。19.6%11.3%70%60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比?2024
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Reserved.
人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布68.6%33.6%37.4%210.6%2%18.StarMaker是昆侖萬維旗下的K歌+社交APP
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
,累計(jì)在全球
100+個(gè)國(guó)家K歌類暢銷榜高居榜首
,高居娛樂應(yīng)用榜單第五位
,全
球擁有超過2億注冊(cè)用戶
,穩(wěn)居出海遠(yuǎn)征軍第一梯隊(duì)。在產(chǎn)品模式上,
StarMaker主打社交而不是唱歌工具屬性
,具備唱歌房和直播功能
,用戶在房間內(nèi)唱歌和社交;
同時(shí)StarMaker打造“家族”社交關(guān)系網(wǎng)
,家族滲透率超過90%
,基于家族配備一系列社交和營(yíng)收玩法
,維
系每個(gè)用戶的留存。技術(shù)優(yōu)勢(shì)也是StarMaker的重心
,即構(gòu)科技配合StarMaker一起為上萬款
手機(jī)型號(hào)適配了最優(yōu)的錄制參數(shù)
,擁有K歌行業(yè)最大的機(jī)型適配庫(kù)。所屬集團(tuán):
昆侖萬維集團(tuán)主要下載地區(qū):美國(guó)、印度、越南主要收入地區(qū):美國(guó)、
日本、沙特阿拉伯產(chǎn)品發(fā)布日期
:2013年11月11
日H1全球下載量:242萬其他社交應(yīng)用-語聊-頭部產(chǎn)品觀察
StarMaker:
K歌+社交Top
1產(chǎn)品?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2233.6%26.4%25.7%30.4%27.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《StarMaker》用戶畫像及使用偏好分布人均使用時(shí)長(zhǎng):
1.45-1.5小時(shí)/月來源:
(
1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(
2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比10.8%3.6%?2024
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Reserved.人均每月啟動(dòng)次數(shù):
24.5-26次
人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布40.5%231.5%BIGO
LIVE是歡聚集團(tuán)旗下的全球視頻直播APP
,在全球各個(gè)地區(qū)的視頻直播APP中高居榜單前列。根據(jù)歡聚集團(tuán)發(fā)布的2024年Q1財(cái)報(bào),
BIGO第
一季度收入5.052億美元,
同比實(shí)現(xiàn)8%增長(zhǎng)
,付費(fèi)用戶數(shù)同比提升6.9%。收入增長(zhǎng)主要來源于高ARPU地區(qū)的重點(diǎn)投入
,在產(chǎn)品功能上BIGO今年重
點(diǎn)在主播端簽約的功能優(yōu)化、
自動(dòng)化業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)流程、家族功能的深耕和運(yùn)營(yíng)方面進(jìn)行迭代
,從而提升運(yùn)營(yíng)效率和增加創(chuàng)作者的開播和激勵(lì),
同時(shí)也探索各類創(chuàng)新社交功能豐富產(chǎn)品玩法。在運(yùn)營(yíng)方面BIGO今年持續(xù)開展線上與線下結(jié)合的深度本地化活動(dòng)
,多樣化拓展用戶來源。所屬集團(tuán):歡聚主要下載地區(qū):
巴基斯坦、印度尼西亞、美國(guó)主要收入地區(qū):美國(guó)、沙特阿拉伯、
日本產(chǎn)品發(fā)布日期
:2016年3月10日H1全球下載量:4794萬約會(huì)交友-視頻直播社交-頭部產(chǎn)品觀察
BIGO
LIVE:
頭部直播APP?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2439.8%22.3%22.4%.27.4%23.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《BIGO
LIVE》用戶畫像及使用偏好分布人均使用時(shí)長(zhǎng):
7.28-8.6小時(shí)/月人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比48.5%來源:
(
1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(
2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上1%
4.4%?2024
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Reserved.人均每月啟動(dòng)次數(shù):
51.3-58.9次
人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布250.5%11Azar最早由韓國(guó)公司HyperConnect創(chuàng)立
,在2021年2月被全球頭部社交
約會(huì)集團(tuán)Match
Group(
Tinder、Ok
Cupid等母公司)
以17.2億收購(gòu)
,Azar最初是一個(gè)1對(duì)1視頻交友平臺(tái)
,在2023年9月開始增加了視頻直播的功能。土耳其是Azar最核心的用戶來源以及營(yíng)收地區(qū)
,其次是MENA和歐
美地區(qū)。用戶目前可以通過1對(duì)1視頻聊天、直播、滑動(dòng)來進(jìn)行匹配和社交。Azar的視頻直播加入后
,引入了大量PGC用戶
,通過直播帶來了第二增長(zhǎng)曲線,
根據(jù)月報(bào)顯示在引入直播的前幾個(gè)月
,每月能獲得10%以上的收入增長(zhǎng)。所屬集團(tuán):
MatchGroup主要下載地區(qū):土耳其、阿爾及利亞、印度主要收入地區(qū):土耳其、沙特阿拉伯、美國(guó)產(chǎn)品發(fā)布日期
:2015年6月11
日H1全球下載量:
1293萬約會(huì)交友-視頻直播社交-頭部產(chǎn)品觀察
Azar:
老牌視頻聊天和直播產(chǎn)品?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)268.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上人均使用時(shí)長(zhǎng):
1.46-1.62小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):
15.4-19.5次23.1%《Azar》用戶畫像及使用偏好分布來源:
(
1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(
2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比9.4
%3.4%?2024
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Reserved.
人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布48.0%40.0%28.7%28.6%270.3%1WePlay是微派網(wǎng)絡(luò)科技旗下出海游戲社交APP
,主打游戲+社交
,APP內(nèi)有豐富的休閑和熱門聚會(huì)游戲:誰是臥底、你畫我猜、嗨歌搶唱、狼人殺、太空殺等。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
,WePlay在全球多個(gè)國(guó)家的娛樂榜單高居Top3
,累計(jì)下載量超過了4016萬。WePlay的海外版本針對(duì)國(guó)內(nèi)的游戲框架基礎(chǔ)進(jìn)行了深度的本地化改造
,
包括語言、
UI風(fēng)格、操作習(xí)慣、運(yùn)營(yíng)模式、游戲內(nèi)容等。在買量獲客的過程中
,WePlay根據(jù)不同地區(qū)特點(diǎn)
,選取平臺(tái)內(nèi)游戲素材進(jìn)行針對(duì)性的素
材投放獲得高ROI的收益。APP重視社交,
引入了語聊房、情侶、家族等多種社交場(chǎng)景和社交關(guān)系幫助用戶沉淀深度關(guān)系鏈提升留存。所屬集團(tuán):武漢微派網(wǎng)絡(luò)科技有限公司主要下載地區(qū):越南、印度尼西亞、
巴西主要收入地區(qū):
日本、中國(guó)臺(tái)灣、土耳其產(chǎn)品發(fā)布日期
:2021年5月26日H1全球下載量:4016萬其他社交應(yīng)用-游戲社交-頭部產(chǎn)品觀察
WePlay:
全球休閑游戲社交Top?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2830.0%36.6%23.5%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《WePlay》用戶畫像及使用偏好分布人均使用時(shí)長(zhǎng):
5.3-7.5小時(shí)/月來源:
(
1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(
2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上36.3%32.3%人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比7.5%2.4%?2024
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Reserved.人均每月啟動(dòng)次數(shù):
36-69.3次
人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布12.3%19.1%29Hago是歡聚集團(tuán)旗下的游戲+社交APP
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),
Hago主要在東南亞地區(qū)的社交娛樂榜單上排名維持在前二十。根據(jù)歡聚集團(tuán)發(fā)布的2024年Q2財(cái)報(bào),
Hago社交活躍和次留進(jìn)一步提升
,人均時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)至103分鐘
,現(xiàn)金流延續(xù)大正。Hago在今年的產(chǎn)品迭代方面持續(xù)豐富玩法
,在原有的元宇宙探索基礎(chǔ)上
新增了語音房彈幕游戲玩法,
同時(shí)深度迭代家族和關(guān)系鏈優(yōu)化用戶的社交粘性。在運(yùn)營(yíng)層面深度本地化
,迎合各地習(xí)俗推出專屬節(jié)日玩法、定制虛擬禮物、打榜等活動(dòng)。所屬集團(tuán):歡聚主要下載地區(qū)
:印度尼西亞、越南、埃及主要收入地區(qū)
:印度尼西亞、沙特阿拉伯、美國(guó)產(chǎn)品發(fā)布日期
:2020年3月23日H1全球下載量:4374萬游戲社交-頭部產(chǎn)品觀察
Hago:
元宇宙+休閑游戲+社交?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)30.5%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上人均使用時(shí)長(zhǎng):
5.3-7.5小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):
39-50.4次29.4%26.9%《Hago》用戶畫像及使用偏好分布來源:
(
1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(
2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比?2024
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人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布43.2%41.5%33.7%17.3%316.0%10.5%Litmatch是一個(gè)主打“靈魂社交
”的APP
,面向海外年輕用戶群體
,將Avatar和語音社交結(jié)合。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),
Litmatch在東南亞和中東地區(qū)表現(xiàn)亮眼。用戶可根據(jù)感興趣的領(lǐng)域或者個(gè)人特征
,挑選糖果風(fēng)以及各式毛茸茸的怪獸頭像作為社交形象。用戶通過兩種方式匹配,“SoulGame”是通過測(cè)
試進(jìn)行匹配,“
限時(shí)社交
”是通過隨機(jī)匹配兩人進(jìn)行語音電話并給7分鐘
時(shí)間進(jìn)行破冰。所屬集團(tuán):上??纤棺μ乜萍加邢薰局饕螺d地區(qū)
:印度尼西亞、越南、菲律賓主要收入地區(qū):馬來西亞、越南、土耳其產(chǎn)品發(fā)布日期
:2019年3月30日H1全球下載量:
1707萬約會(huì)-頭部產(chǎn)品觀察
Litmatch:
靈魂社交?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)32人均使用時(shí)長(zhǎng):
3.5-3.8小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):
77.6-85.9次.9%
11.3%
4.8%1
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《Litmatch》用戶畫像及使用偏好分布來源:
(
1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(
2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。70%60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上20.8%14.3%人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比?2024
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Reserved.
人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布63.1%27.8%54.3%331.9%Talkie是一款A(yù)I大廠Mini
Max旗下的AI
+社交產(chǎn)品
,
用戶可以創(chuàng)造AI虛擬人并和
社區(qū)內(nèi)的虛擬人聊天。
根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
,
Talkie的女性用戶占比相對(duì)較高
,
上
半年美國(guó)貢獻(xiàn)了其超過一半的收入占比。用戶可以通過平臺(tái)內(nèi)的AIGC工具輕松創(chuàng)建屬于自己的A
I聊天機(jī)器人形象
,
定
制形象、
性格、
語音。
用戶創(chuàng)作的形象發(fā)布到全平臺(tái)
,
所有用戶通過Tinder的
方式左滑右滑自己喜歡的AI形象聊天。產(chǎn)品創(chuàng)新在于和AVG文字游戲和抽卡結(jié)合
,
通過和角色聊天玩游戲觸發(fā)劇情獲
得抽取CG卡的機(jī)會(huì)
,
玩家首次抽取免費(fèi)
,
后續(xù)需要在平臺(tái)花費(fèi)抽卡;
不同的CG卡具備不同的稀缺性
,
平臺(tái)建設(shè)了卡牌商城用于玩家間交易CG卡。
用戶創(chuàng)
作的角色和獲得的卡牌可以獲得代幣收益
,給UGC創(chuàng)作者持續(xù)激勵(lì)進(jìn)行生產(chǎn)。A
I虛擬社交-頭部產(chǎn)品觀察
所屬集團(tuán):
Mini
Max主要下載地區(qū):美國(guó)、菲律賓、西歐主要收入地區(qū):美國(guó)、西歐產(chǎn)品發(fā)布日期
:2023年6月21日全球8月下載量:
1562WTalkie:?2024
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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)34人均使用時(shí)長(zhǎng):
7.2-7.4小時(shí)/月人均每月啟動(dòng)次數(shù):
68.8-75.5次26.1%33.1%28.8%20.4%12.6%5.10%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《Talkie》用戶畫像及使用偏好分布人均每日使用時(shí)長(zhǎng)占比48.1%來源:
(
1)人均使用時(shí)長(zhǎng)、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動(dòng)次數(shù)等數(shù)據(jù)取自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái);(
2)移動(dòng)游戲廣告投放素材數(shù)量基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上?2024
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Reserved.
人均每日使用時(shí)長(zhǎng)年齡分布24.1%351.7%%04
泛娛樂社交應(yīng)用未來發(fā)展趨勢(shì)02
社交應(yīng)用全球市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)01
行業(yè)總覽與介紹03
熱門社交應(yīng)用案例分析目錄catalogue?2024
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Reserved.36根據(jù)前文統(tǒng)計(jì)的全球社交應(yīng)用下載數(shù)據(jù)趨勢(shì)可知
,社交應(yīng)用整體用戶規(guī)模仍然處于增長(zhǎng)趨勢(shì)
,主流社媒
,實(shí)時(shí)通訊
,乃至單一基本交友屬性的傳統(tǒng)社交應(yīng)用仍然占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位。與此同時(shí)
,全球線上娛樂交友發(fā)展不均衡
,發(fā)展較發(fā)達(dá)地區(qū)相較于欠發(fā)達(dá)地區(qū)社交娛樂化程度
,乃至線上社交覆蓋率更高。不同地區(qū)用戶社交需求硬性程度以及偏好的不同
,使得頭部社交應(yīng)用能夠憑借其本身更大的用戶體量
,更基本的社交功能
,更深厚的口碑在新興市場(chǎng)占得先機(jī)。然而伴隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)程的提高
,用戶需求升級(jí)的必然性勢(shì)必推動(dòng)泛娛樂社交應(yīng)用的市場(chǎng)占有率不斷增長(zhǎng)
,全球線上娛樂化發(fā)展將會(huì)滲入各個(gè)國(guó)家地區(qū)。對(duì)于社交領(lǐng)域的出海廠商
而言
,把握好不同文化和地區(qū)用戶實(shí)際需求
,通過適當(dāng)娛樂化的方式滲入市場(chǎng)
,便是企業(yè)全球化發(fā)展的最佳方式之一。2023-2024H1泛娛樂社交應(yīng)用預(yù)估收入趨勢(shì)29.512024年H1各區(qū)域社交產(chǎn)品累計(jì)收入分布?xì)W洲
非洲亞洲大洋洲14.0012.0010.008.006.004.002.000.00藍(lán)海仍在
,全球社交市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張傳統(tǒng)社交應(yīng)用市場(chǎng)主導(dǎo)地位正逐步為泛娛樂社交滲透2023H12023H22024H1
預(yù)估收入(億美元)1月2月3月
4月5月6月?2024
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Reserved.北美洲
拉丁美洲來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制南美洲
中東3728.3628.92024年以來
,核心官方廣告渠道(TikTok、Google、
Meta、
Kwai)等對(duì)于社交和娛樂應(yīng)用的投放素材和賬戶的審核更加嚴(yán)格。Meta引入了多項(xiàng)重大政策變更
,以提高用戶的透明度、安全性和隱私性
,包括:遵守歐盟《數(shù)字服務(wù)法》提高算法工作方式透明度;實(shí)施更加嚴(yán)格指南保護(hù)青少年;執(zhí)行更嚴(yán)格內(nèi)容審核和頁面管理指南。對(duì)于出海廣告主來說
,野蠻投放的時(shí)代已經(jīng)過去
,需要更加精準(zhǔn)、合規(guī)的廣告推廣策略應(yīng)對(duì)更加劇烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。廣告投放政策各國(guó)政府對(duì)社交娛樂APP的重視程度日益攀升。在東南亞
,泰國(guó)與越南推出了更為寬泛的網(wǎng)絡(luò)安全法
,賦予當(dāng)局廣泛權(quán)力對(duì)在線內(nèi)容進(jìn)行監(jiān)控和
審查。并且
,這些法律還規(guī)定外國(guó)科技公司需在當(dāng)?shù)卮鎯?chǔ)用戶數(shù)據(jù)
,并與政府協(xié)同合作。中東地區(qū)則強(qiáng)化了與地區(qū)當(dāng)局及金融機(jī)構(gòu)的聯(lián)系
,以此確保用戶的信任與安全
,同時(shí)維持監(jiān)管的合規(guī)性。全球各個(gè)區(qū)域皆將內(nèi)容和數(shù)據(jù)安全的監(jiān)管置于優(yōu)先考量地位
,因而應(yīng)用程序開發(fā)人員必須適應(yīng)不同程度的政府控制與合規(guī)要求。2024年起
,出海社交娛樂類APP在應(yīng)用商城上架這一環(huán)節(jié)
,對(duì)眾多企業(yè)而言可謂面臨著前所未有的嚴(yán)峻考驗(yàn)。據(jù)訪談大量企業(yè)反饋谷歌應(yīng)用商城的上架難度達(dá)到了近幾年的峰值
,尤其是新開發(fā)者賬戶上架社交應(yīng)用
,困難重重。谷歌應(yīng)用商城對(duì)不當(dāng)內(nèi)容、欺詐行為、賭博行為以及馬甲包等違規(guī)類型的審核愈發(fā)嚴(yán)格。2024年
,谷歌和蘋果商城針對(duì)生成式A
I應(yīng)用也制定了更為嚴(yán)格的限制與規(guī)范。出海開發(fā)者必須對(duì)產(chǎn)品實(shí)施更為嚴(yán)格的風(fēng)險(xiǎn)控制與規(guī)范管理
,以確保產(chǎn)品不出現(xiàn)違規(guī)情況且能穩(wěn)定在架。政策支持增強(qiáng)泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展信心時(shí)刻關(guān)注相關(guān)地區(qū)政策變化
,
提前預(yù)案
,
及時(shí)調(diào)整隨著泛娛樂出海態(tài)勢(shì)的迅猛發(fā)展
,應(yīng)用商城的相關(guān)規(guī)定、廣告投放的策略與要求以及各國(guó)政府針對(duì)該領(lǐng)域的政策
,都在逐漸趨于嚴(yán)格和規(guī)范。這種變化在當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境中愈發(fā)顯
著
,對(duì)泛娛樂出海的各個(gè)環(huán)節(jié)產(chǎn)生著深刻的影響
,促使行業(yè)參與者不得不更加審慎地應(yīng)對(duì)
,以適應(yīng)新的規(guī)則和要求
,在不斷變化的市場(chǎng)中穩(wěn)健前行。各地區(qū)政府政策應(yīng)用商城政策來源:綜合了企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談、市場(chǎng)公開資料等
,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理制作?2024
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Reserved.38社交應(yīng)用+區(qū)塊鏈區(qū)塊鏈技術(shù)的去中心化、
不可篡改等特性
,
為泛娛
樂社交產(chǎn)品和線上社區(qū)帶來了信任和安全。在版權(quán)保護(hù)、
數(shù)字資產(chǎn)交易等方面
,
區(qū)塊鏈技術(shù)可
以有效地解決傳統(tǒng)模式中存在的問題
,保障創(chuàng)作者
和用戶的權(quán)益。區(qū)塊鏈技術(shù)還可以用于構(gòu)建去中心化的泛娛樂平臺(tái),
促進(jìn)內(nèi)容的流通和共享。創(chuàng)新變革
,技術(shù)升級(jí)推動(dòng)行業(yè)發(fā)展
A
I、VR等技術(shù)發(fā)展成增長(zhǎng)新引擎
,進(jìn)一步推動(dòng)了社交智能化、
多樣化、
多元化社交應(yīng)用+AR/VRVR和AR技術(shù)可以讓用戶身臨其境地感受虛擬世界,
增強(qiáng)娛樂的沉浸感和互動(dòng)性。同時(shí)
,這些技術(shù)也為泛娛樂出海提供了新的機(jī)遇
,
產(chǎn)品可以通過推出具有當(dāng)?shù)靥厣腣R和AR內(nèi)容
,
吸引更多用戶。應(yīng)用場(chǎng)景的改變也將為社交方式帶來變革
,甚至催
生出新的營(yíng)收模式
,增加產(chǎn)品收入
,從而吸引更多
的入局者。社交應(yīng)用+AIGC通過人工智能對(duì)用戶數(shù)據(jù)的分析
,企業(yè)可以更好地
了解目標(biāo)市場(chǎng)的需求和偏好
,從而精準(zhǔn)地推出適合
當(dāng)?shù)赜脩舻漠a(chǎn)品和服務(wù)。人工智能同時(shí)還
溫馨提示
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