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文檔簡介
第四章尸創(chuàng)建各成物體
弟一下練習(xí)題5
工內(nèi)容提要
:1、復(fù)合對象的概念及復(fù)合對象包含的基本類型
2、布爾運(yùn)算的概念及基本操作原理
3、布爾運(yùn)算的注意事項(xiàng)
4、放樣對象的概念及簡單放樣功能的使用方法
5、使用多截面樣條型進(jìn)行復(fù)雜放樣的過程
6、放樣對象的表皮控制
7、放樣對象的概念及簡單放樣功能的使用方法
8、重點(diǎn)介紹了Fit變形的方式
9、通過綜合實(shí)例來熟悉3dsmax6的基礎(chǔ)建模過程
教學(xué)重點(diǎn):1、布爾運(yùn)算的概念及基本操作原理
2、放樣對象的概念及簡單放樣功能的使用方法
教學(xué)難點(diǎn):放樣對象的概念及簡單放樣功能的使用方法
曲詞熱網(wǎng)㈣TI
合成物體是將兩個(gè)以上物
體通過特定的合成方式結(jié)合為
[CompoundObjects
一個(gè)物體。即通過把兩個(gè)或更
多的對象組合成一個(gè)對象來生ObjectType
成各種復(fù)雜的對象。對于合并AtrtoGrid/
卜_Sca^tter干-
的過程,不僅可以反復(fù)調(diào)節(jié),變形一Morph分散
適應(yīng)T?ConformConnect1I連接
還可以表現(xiàn)為動(dòng)畫的形式,使
.Pl-Lit-
小7kIIHI___?DlODJiieSHStisp9Mox樣條型合并
一些高難度的造型和動(dòng)畫(如布爾運(yùn)日
]!Rnnlean1lenain.放樣
頭發(fā)、毛皮、無縫造型點(diǎn)面差舫士坐_____
放杵1?iJit?snex<網(wǎng)格化
異物體的變形動(dòng)畫)制作成為
可能。
在Create創(chuàng)建面板中,單擊Geometry(幾何體)按紐,并從其下拉列表
中選擇CompoundObjects選項(xiàng),將會(huì)看到3dsmax6包含的各種復(fù)合對象.
第一節(jié)布爾運(yùn)算
“布爾”是引入這一概念的一個(gè)人的名字,在數(shù)學(xué)中,布爾一詞意味著兩個(gè)集合之間的比較,而
在3dsmax中,它表示兩個(gè)幾何體對象之間的比較。某種程度上,布爾運(yùn)算就類似于傳統(tǒng)的雕刻技術(shù),
由于通過使用布爾運(yùn)算,可以在簡單的基本幾何體基礎(chǔ)上簡便地組合出復(fù)雜的兒何對象,因此布爾
運(yùn)算成為許多3dsmax愛好者常用的建模技術(shù)。
一、功用:
使用兩個(gè)以上相交的對象來生成一個(gè)新的對象,對這兩個(gè)以上的物體進(jìn)行并集、交集、差集的
運(yùn)算,得到新的物體形態(tài)。
對于它的運(yùn)算方式,可以簡單地解釋為:
Union(并集):將兩個(gè)造型合并,相交的部分被刪除,成為一個(gè)新的物體,與Attach(結(jié)合)命令
相似,但造型結(jié)構(gòu)已發(fā)生變化,相對產(chǎn)生的造型復(fù)雜度較低。
Intersection(交集):將兩個(gè)造型相交的部分保留,不相交的部分刪除。
Subtraction(差集):將兩個(gè)造型進(jìn)行相減處理,得到一種切割后的造型。這種方式對兩物體相
減的順序有要求,會(huì)得到兩種不同的結(jié)果,這是最常用到的一種運(yùn)算方式。
注:11、12、13、14、頁有圖例.
二、布爾運(yùn)算基本操作
首先必須認(rèn)識(shí)到布爾運(yùn)算是通過對兩個(gè)對象執(zhí)行操作來完成的,而
不能同時(shí)對多個(gè)對象執(zhí)行布爾運(yùn)算。下面將通過布爾運(yùn)算的幾種重要卷
展欄來講述一下它的基本操作過程。
(一).PickBool一on卷展欄
要使用布爾運(yùn)算,首先必須創(chuàng)建至少兩個(gè)幾何體對象,這兩個(gè)原始
物體被稱為運(yùn)算物體,一個(gè)叫運(yùn)算物體A,另一個(gè)叫運(yùn)算物體B。創(chuàng)建布
爾運(yùn)算前,首先要在視圖中選擇一個(gè)原始物體,這時(shí)Boolean按鈕才可以
使用。物體布爾運(yùn)算后隨時(shí)可以對兩個(gè)運(yùn)算物體進(jìn)行修改操作,布爾的
方式、效果也可以編輯修改,布爾運(yùn)算修改的過程可以記錄為動(dòng)畫,表
現(xiàn)神奇的切割效果。
?除了依靠插件和布爾運(yùn)算法本身的升級(jí)之外,進(jìn)行布爾運(yùn)算過程中,還應(yīng)
遵守一些合理的操作原則以減少錯(cuò)誤的產(chǎn)生。
?首先要確保布爾運(yùn)算物體表面完全閉合,沒有空洞、重疊的面或未焊接的
頂點(diǎn),確保運(yùn)算過程中法線方向統(tǒng)一。
?通過Normal(法線)修改器可以統(tǒng)一表面法線.
?對網(wǎng)格物體進(jìn)行布爾運(yùn)算時(shí),要注意共享一條邊界的表面必須共享有兩個(gè)
頂點(diǎn),一條邊界只能有兩個(gè)共享表面。
?一次只對一個(gè)單獨(dú)物體進(jìn)行布爾運(yùn)算,在進(jìn)行下次運(yùn)算之前,先按右鍵退
出操作,然后再重新進(jìn)行下一次布爾運(yùn)算。
?布爾運(yùn)算操作都會(huì)被記錄在修改堆棧中,利用這些運(yùn)算記錄可以重新修改
布爾運(yùn)算過程。但紀(jì)錄這些操作運(yùn)算會(huì)耗費(fèi)大量系統(tǒng)資源,所以在取得滿意的
布爾運(yùn)算結(jié)果之后,應(yīng)該對修改堆棧進(jìn)行Collapse(塌陷),以減少場景的復(fù)雜
程度。
1.PickBooIean(拾取布爾物體)
拾取布爾物體
點(diǎn)取操作物體
參考復(fù)制
移動(dòng)關(guān)聯(lián)
卷展欄中的Reference、Copy、Move和Instance等四個(gè)選項(xiàng)用來定義所選擇的
B對象如何轉(zhuǎn)化為布爾對象。在選擇了第一個(gè)原始物體后,按下Boolean鈕,這時(shí)
它已經(jīng)變成了運(yùn)算物體A,下面的步驟就是要選擇另一個(gè)運(yùn)算物體B,按下Pick
Operand鈕,這時(shí)就可以在視圖中點(diǎn)取運(yùn)算物體B了。3dsmax將對對象A和
B進(jìn)行布爾運(yùn)算來生成布爾對象。下面詳細(xì)介紹四個(gè)選項(xiàng)是如何用來控制運(yùn)算物體
B的屬性,定義B對象如何轉(zhuǎn)化為布爾對象的,他們要在點(diǎn)取運(yùn)算物體B之前確定。
?Reference(參考):表示將B對象作為所生成布爾對象的一個(gè)參考,
改變B對象將同時(shí)改變布爾對象中B對象的對應(yīng)部分。
?Copy(復(fù)制):將原始物體復(fù)制一個(gè)作為運(yùn)算物體B,不破壞原始物
體。表示還想使用B對象在其他用途的情況,此時(shí)生成布爾對象后,改變B
對象不會(huì)再對布爾對象產(chǎn)生影響。
?Move(移動(dòng)):將原始物體直接作為運(yùn)算物體B,布爾運(yùn)算后B對象
將轉(zhuǎn)化為布爾對象的一部分,它本身將不存在。
?Instance(關(guān)聯(lián)):將原始物體的關(guān)聯(lián)復(fù)制品作為運(yùn)算物體B,以后對
兩者中之一進(jìn)行修改時(shí)都會(huì)同時(shí)影響另一個(gè)。
2.BooIeanParameters(布爾參數(shù))
運(yùn)算物體
名稱
關(guān)聯(lián)
運(yùn)算方式
并集
剪切
Parameters卷展欄用來定義布爾對象的名稱以及操作方式。
Operandas(運(yùn)算物體)列表:列出所有的運(yùn)算物體,供編輯操作時(shí)選擇使用。
OName(名稱):顯示運(yùn)算物體的名稱,允許進(jìn)行名稱修改。
?ExtractOperand(提取運(yùn)算物體):此項(xiàng)目只有在修改命令面板才有效,它將
當(dāng)前指定的運(yùn)算物體重新提取到場景中,作為一個(gè)新的可用物體,包括Instance(關(guān)
聯(lián))和Copy(復(fù)制)兩種屬性。這樣進(jìn)入了布爾運(yùn)算的物體仍可以被釋放回場景中。
Operation(運(yùn)算方式):定義布爾操作的類型,提供五種運(yùn)算方式可供選擇:
十Union(并集):表示布爾對象為兩個(gè)相交對象的合并部分。如11頁圖
十Intersection(交集):表示布爾對象為兩個(gè)相交對象的相交部分。如12頁圖
十Subtraction(差集A-B):表示布爾對象為從A對象中減去B對象的部分。如13頁圖
十Subtraction(差集B-A):表示布爾對象為從B對象中減去A對象的部分.如14頁圖
十Cut(剪切):表示使用B對象切割A(yù)對象,但不從B對象上增加任何幾何體給A對象
的一種布爾操作類型,它包括:Refine(加點(diǎn))、Split(切開)、RemoveInside(刪
除內(nèi)部)、RemoveOutside(刪除外部)等4種切割方式。
?Refine(加點(diǎn)):表示在B和A相交的地方對A增加新的點(diǎn)和邊,相交部分
被重新細(xì)分為新的面。3dsmax用B對象相交區(qū)內(nèi)的附加面來優(yōu)化A對象。
?Split(切開):表示同Refine(加點(diǎn))方式相似,但在相交部分增加雙
倍的點(diǎn)和邊,這樣可以沿著對象的邊界將該對象分成兩個(gè)部分。
,RemoveInside(刪除內(nèi)部):將物體A上所有與物體B相交的面刪除。
同Subtraction(差集)方式很相似,但物體A不從物體B上獲取任何面。
,RemoveOutside(刪除外部):刪除所有B對象外部的A對象表面,因?yàn)?/p>
3dsmax生成的幾何體都是中空的,所以切掉表面可以看到里面一層。
*
樹
■
差集
徐
淵
3.Display/Update(顯示與更新)這里控制的是顯示效果,不影響布爾運(yùn)算。
顯示-----?I-Displwy/Update
Display:---------
結(jié)果-----?琉Resill/Operand運(yùn)算物體
顯示隱藏的運(yùn)
算物體與結(jié)果,Result+Hidden
更新------?Update:-
得Alway-----總是
廣Wen-----渲染時(shí)
手動(dòng)------?「Manual!
一更新
Display選項(xiàng)組用來控制布爾運(yùn)算后的結(jié)果顯示方式。
◎Result(結(jié)果):默認(rèn)的選項(xiàng)為Result單選按鈕,它直接顯示最后的運(yùn)算結(jié)果。
◎Operands(運(yùn)算物體):用來顯示各運(yùn)算對象,如果選擇該按鈕將看不出布爾運(yùn)
算的結(jié)果.
OResults+HiddenOps(顯示隱藏的運(yùn)算物體與結(jié)果):在實(shí)體著色的視圖內(nèi)以線
框方式顯示出隱藏的運(yùn)算物體,這樣就可以看出運(yùn)算對象的準(zhǔn)確位置和它對布爾運(yùn)算
的影響。它主要用于動(dòng)態(tài)布爾運(yùn)算的編輯操作。
◎Update(更新設(shè)置):用來控制執(zhí)行布爾運(yùn)算的方式,即用于控制進(jìn)行設(shè)置更改
后,何時(shí)進(jìn)行計(jì)算并顯示布爾效果。
◎Always(總是):為默認(rèn)選項(xiàng),即執(zhí)行布爾操作后就立刻顯示出布爾運(yùn)算的結(jié)果。
?WhenRendering(渲染時(shí)):表示只有在渲染的時(shí)候才進(jìn)行布爾運(yùn)算,才顯示布
爾運(yùn)算的效果。
OManually(手動(dòng)):表示手動(dòng)控制布爾運(yùn)算的結(jié)果表示。對于復(fù)雜的對象,布爾
運(yùn)算很費(fèi)時(shí)間,當(dāng)你在建模過程發(fā)現(xiàn)速度很慢,并且有可能是受布爾對象的影響時(shí),
選擇Manually按鈕來控制結(jié)果顯示會(huì)有很大幫助。選擇此選項(xiàng)時(shí),下面的Updat(更
新)鈕可用,它提供手動(dòng)的更新控制。
OUpadt(更新):需要觀看更新效果時(shí),按下此鈕。
4.MateriaIAttachOptions(材質(zhì)結(jié)合選項(xiàng))
絕大多數(shù)幾何體表面使用多個(gè)材質(zhì)ID,例如一個(gè)立方體(Box)的六個(gè)面使用1到6個(gè)的材
質(zhì)ID,如果指定的多重次物體材質(zhì)(Multi/sub-obiectmaterial)含有六個(gè)子材質(zhì),則每個(gè)
面上分別指定一個(gè)子材質(zhì)。如果含有兩個(gè)子材質(zhì),則ID號(hào)為1、3、5的面指定一個(gè)材質(zhì),ID號(hào)
為2、4、6的面指定另一個(gè)材質(zhì)。
對指定了貼圖的物體進(jìn)行布爾運(yùn)算時(shí),系統(tǒng)按以下方式結(jié)合貼圖:
如果A物體沒有指定材質(zhì)而B物體有材質(zhì),則A物體繼承B物體的材質(zhì)。
如果A物體指定了材質(zhì)而B物體沒有材質(zhì),貝IJB物體繼承A物體的材質(zhì)。
如果A物體和B物體指定了不同的材質(zhì),則產(chǎn)生新的多重次物體材質(zhì),A、B物體的材質(zhì)作為
新材質(zhì)的子材質(zhì)。
在布爾運(yùn)算過程中,如果物體A與物體B的材質(zhì)不同,就會(huì)出現(xiàn)材質(zhì)依附選擇對話框。在對
話框中,提供了五種材質(zhì)分配方式。
■aterialAttachOptions
按材質(zhì)匹配IDa滯MatchMaterialIDsto
問按ID匹配材質(zhì)rMatchMaterialto
不改變材質(zhì)ID或物質(zhì)「DoNotModifyMatIDs
丟棄新材質(zhì)1DiscardNewOperand
「DiscardOriginal
丟棄原有材質(zhì)
如果物體A沒有材質(zhì)而物體B有材質(zhì),在布爾運(yùn)算時(shí),軟件會(huì)提示用戶選擇
是否使用物體B的材質(zhì)。
如果物體A有材質(zhì)而物體B沒有材質(zhì),軟件會(huì)自動(dòng)使用物體A的材質(zhì)。
。MatchMaterialIDStoMaterial(按材質(zhì)匹配ID):使布爾物體的
ID數(shù)目與運(yùn)算物體之間的材質(zhì)數(shù)量相匹配。
。MatchMaterialtoMaterialids(按ID匹配材質(zhì)):保留運(yùn)算物體
的ID數(shù)不變,布爾物體與運(yùn)算物體的ID數(shù)相匹配。
。DoNotModifyMatIDSorMaterial(不改變ID和材質(zhì)):選擇該項(xiàng)
目后,如果一個(gè)物體的材質(zhì)ID大于它次物體物質(zhì)的材質(zhì)數(shù)量,布爾運(yùn)算后物體
表面材質(zhì)分配的結(jié)果可能肢有所不同。操作結(jié)果不能用Undo命令撤銷。
。DiscardOriginalMaterial(丟棄新材質(zhì)):丟棄物體B上的材質(zhì)分
配,將物體A的材質(zhì)指定給布爾物體。
。DiscardOriginalMaterial(丟棄原有材質(zhì)):丟棄物體A上的材質(zhì)
分配,將物體B的材質(zhì)指定給布爾物體,操作結(jié)果不能用Undo命令撤銷。
三、創(chuàng)建布爾運(yùn)算物體的具體操作
(1).確定視圖中有兩個(gè)以上的物體,選擇一個(gè)物體作為運(yùn)算物體A。
(2).點(diǎn)i0>CompoundObjects>Boolean〉(創(chuàng)建》幾何體〉合成物體〉
布爾運(yùn)算)。
(3).在面板上方選擇一種復(fù)制方式,Reference(參考)、Move(移動(dòng))、Copy(復(fù)
制)、
Instance(關(guān)聯(lián))。
(4).點(diǎn)取拾取B物體按鈕。
(5).在視圖中點(diǎn)取運(yùn)算物體B,這時(shí)在運(yùn)算物體列表中會(huì)列出它們的名稱。
(6).在參數(shù)控制面板上可以調(diào)節(jié)運(yùn)算方式。
(7).進(jìn)入Modify修改命令面板,這時(shí)可以分別對兩個(gè)運(yùn)算物體進(jìn)行各種操作。
注:有時(shí)候布爾運(yùn)算會(huì)產(chǎn)生一些不正確的表面,這時(shí)可以使用Normal(法
線)修改器進(jìn)行修正。
第二節(jié)Loft放樣對象
?般人們都喜歡把放樣對象比作船體制造,以船的龍骨為中心排列船肋來生成船體。放樣
對象也是如此,通過使用一個(gè)路徑(類似龍骨)組合各種截面型來創(chuàng)建放樣對象。放樣以其在3ds
max建模過程中所反映出來的簡便、變化性強(qiáng)著稱,通過使用放樣能很容易地制造出各種復(fù)雜的
形體,因此放樣對象已成為3D建模中一種非常重要的手段,得到了廣泛的重視。
一、放樣概念
在詳細(xì)介紹放樣對象的使用過程之前,先讓我們來了解幾個(gè)關(guān)于放樣的概念。
在放樣對象中首先要面對的基本組成對象是“樣條型”,型是一個(gè)很重要的概念。在前
面我們己經(jīng)了解到樣條型是樣條曲線的集合,在放樣對象中,無論是作為放樣對象中心的路徑還
是截面曲線都是以樣條型的形式存在的,因此樣條型的創(chuàng)建就是放樣的基礎(chǔ)。在放樣對象中,路
徑就是用來定義放樣中心的一個(gè)樣條型,而且它只能包含一條樣條曲線;截面型就類似于前面提
到的船肋,它以路徑為中心來最終生成放樣對象的表面,截面型可以包含任何數(shù)目的樣條曲線,
但有一點(diǎn)要注意的就是所有截面型包含的樣條曲線數(shù)目必須相等,關(guān)于這一點(diǎn)將在后面講解使用
多個(gè)型創(chuàng)建放樣時(shí)再次提到。
二、放樣準(zhǔn)備與開始
(1)放樣前需要先完成截面圖形和路徑的制作,它們屬于Shape二維圖形,要在
創(chuàng)建命令面板>同圖形>Line(線)面板中完成。對于路徑,一個(gè)放樣物體只允
許有一條,封閉不封閉、交錯(cuò)都無所謂。對于截面圖形,可以有一個(gè)或多個(gè),可以封
閉或不封閉。
(2)放樣指定工作是在創(chuàng)建命令面板完成的,我們習(xí)慣上只在創(chuàng)建命令面板是指定初
步放樣,而在修改命令面板中進(jìn)行具體的造型工作,因?yàn)樾薷拿蠲姘鍝碛懈€(wěn)定、
更齊全的加工能力。
(3)對于是先指定路徑、再取入截面圖形;還是先指定截面圖形,再取入路徑,本
質(zhì)上對造型的形態(tài)沒有影響,只是因?yàn)槲恢梅胖眯枰牟煌?,因?yàn)橛袝r(shí)我們不想變動(dòng)
截面圖形位置,那么就先指定它,再取入路徑,反之亦然。
(4)選擇好圖形。
(5)點(diǎn)?。緊>CompoundObjects>Loft(創(chuàng)建>幾何體》合成物體>放樣物體)
選項(xiàng),出現(xiàn)上個(gè)Loft(放樣)指定按鈕。如果你還未選擇圖形,或圖形不符合要求,
它將不能啟用。
(6)下Loft按鈕,其下出現(xiàn)參數(shù)面板,現(xiàn)在要使用的只是上面一小部分,參見下圖所
示。
創(chuàng)建方式
獲取
獲取路徑
關(guān)聯(lián)
移動(dòng)
復(fù)制
CreationMethog(創(chuàng)建方式):確定使用什么方式創(chuàng)建放樣造型。
GetPath(獲取路徑):如果你已經(jīng)選擇了截面圖形為原始樣條型,那就按下此紐,去視圖中
選擇將要作為路徑的圖形來生成放樣對象。
GetShape(獲取圖形):如果你已經(jīng)選擇了路徑,那么按下此紐,去視圖中選擇將要作為截面
的圖形來生成放樣對象。
表面上看起來只是選取次序上的不同,但這一點(diǎn)差別卻直接影響了最后是否能得到滿意的放
樣結(jié)果。
1、°使用截面作為原始樣條型
這種方法適用于在放樣過程中,希望所選擇的截面型的位置和方向在放樣后不發(fā)生改變的情
況。此種情況下,就要先選擇一個(gè)截面型作為原始樣條型,然后單擊GetPath按鈕從視圖中選取
放樣所需的路徑。但是使用了這種方法后,路徑的位置和方向都要發(fā)生改變。
2、使用路徑作為原始樣條型
這種方法適用于使用路徑型的位置和方向來來創(chuàng)建放樣對象的情況,尤其是在使用多個(gè)截面
型生成放樣對象時(shí),路徑的位置和方向一定不能發(fā)生改變。首先選擇路徑型,然后單擊GetShape
按鈕從視圖中選取截面型。
在進(jìn)行放樣以前,首先最好決定選用截面還是路徑作為原始樣條
型。當(dāng)然也可以用Edit/Hold功能保存場景,選擇其中一種方式來生成
放樣,如果效果不好,運(yùn)用Edit/Hold功能恢復(fù)場景,再嘗試另外一種
方式。
Move、Copy>Instance是三種復(fù)制屬性,用來定義放樣過程中后
選擇樣條型(路徑型或截面型)的保留方式。一般用默認(rèn)的Instance方
式,這樣。原來的二維圖形都將繼續(xù)保留,進(jìn)入放樣系統(tǒng)的只是它們
各自的關(guān)聯(lián)物體,你可以將它們先進(jìn)行隱藏,以后需要對放樣造型進(jìn)
行修改時(shí),可以直接去修改它們的關(guān)聯(lián)物體。
三、表面控制
SurfaceParameters卷展欄的各個(gè)選項(xiàng)用來設(shè)置表面的渲染屬性。
光滑長度方向
光滑寬度方向
指定貼圖坐標(biāo)
使用材質(zhì)ID號(hào)
使用圖形ID號(hào)
面片
網(wǎng)格物體
Smoothing(光滑):控制造型表面的光滑方式。
SmoothLength(光滑長度方向):對長度方向的表面進(jìn)行光滑處理。
SmoothWidth(光滑寬度方向):對寬度方向的表面進(jìn)行光滑處理。兩項(xiàng)都打開可獲得光滑
的造型。
Mapping(貼圖):控制貼圖在路徑上的重復(fù)次數(shù)。這種放樣物體對有些空間纏繞的管狀物必
須利用它自身的貼圖坐標(biāo)才能表現(xiàn)出完好的貼圖效果。
ApplyMapping(產(chǎn)生貼圖坐標(biāo)):打開此選項(xiàng),將使用自身的貼圖坐標(biāo),它的控制方式是控
制沿路徑重復(fù)的次數(shù)和沿截面圖形重復(fù)的次數(shù)。
LengthRepeat(長度重復(fù)次數(shù)):控制貼圖沿路徑重復(fù)的次數(shù)。
WidthRepeat(寬度重復(fù)次數(shù)):控制貼圖沿截面圖形重復(fù)的次數(shù)。
Normlize(校正):打開此選項(xiàng),貼圖將在長度與截面圖形上均勻分布,否則會(huì)受到表面頂點(diǎn)
分布的影響。
Materials(材質(zhì))
GenerateMaterialIds(使用材質(zhì)ID號(hào)):在放樣過程中創(chuàng)建材質(zhì)ID。
UseShapeIds(使用圖形ID號(hào)):使用樣條曲線的材質(zhì)ID來定義材質(zhì)ID號(hào)。
形狀I(lǐng)D繼承的是截面圖形的ID號(hào),不是路徑的ID號(hào)。
Output(輸出)
Patch(面片):放樣結(jié)果為面片物體。
Mesh(網(wǎng)格):放樣結(jié)果為網(wǎng)格物體。
四、表皮控制表皮參數(shù)
Parameters
頂蓋-?Capping
封頂“廠Cap卜Cajp?封底
變形?4'??IMT_uxp1h、'CG—i二ic一.4柵格
選項(xiàng)*0ptions
Shape(5f-圖形步幅
Path|5.路徑步幅
優(yōu)化圖形*1Optimize
優(yōu)化路徑AF"OprimizpF-aijj
適配路徑步幅AdaptivePath
輪廓aBContoxPBankir'*—傾斜
截面恒定Constant
Linear?--------------線性插值
反轉(zhuǎn)法線*l-FlipNormals
主形邊?|7QuadSides
變換降級(jí)Transform
顯示——rDisplay------------------
表皮——*PSkiBSkinm<表皮實(shí)色
放樣對象的表皮控制由SkinParameters卷展欄(如上頁圖所示)來完成。
其中SkinParameters卷展欄不僅影響放樣對象表皮的顯示,而且影響網(wǎng)
格密度和使用的插值方法。
在SkinParameters卷展欄中的各個(gè)選項(xiàng)用來直接控制放樣對象的表皮顯
示。根據(jù)各項(xiàng)功能的差別,主要可以分別以下幾個(gè)類別:
(一)、加頂(Capping)
Capping(頂蓋):控制放樣物體的兩端是否封閉。因?yàn)?dsmax是表面
建模器,所以創(chuàng)建的每個(gè)對象都是中空的,只有通過給生成的對象末端加頂
才能看到所需的實(shí)體效果。
CapStart(封頂):選擇它,在路徑開始處加頂蓋,封閉頂部。
CapEnd(封底):選擇它,在路徑結(jié)束處加頂蓋,封閉底部。
Morph/Grid(變形/柵格):以變形方式存在的放樣,頂蓋處理會(huì)保持點(diǎn)
面數(shù)的不變,以利于日后的變形操作。以Grid(柵格)方式存在的放樣物體
頂蓋處理更優(yōu)越,有利于其它的變動(dòng)修改。
(二)Options(選項(xiàng)):控制放樣的一些基本參數(shù)。
1.路徑的分段及優(yōu)化
在SkinParameters卷展欄中,針對路徑設(shè)置的項(xiàng)包括PathSteps、Optimize
Path、和AdaptivePathStepso
PathSteps(路徑步幅):設(shè)置路徑圖形頂點(diǎn)之間的步幅數(shù),加大它的值會(huì)使
造型彎曲更光滑。
OptimizePath(優(yōu)化路徑):是否對路徑進(jìn)行優(yōu)化處理,這樣將會(huì)自動(dòng)制定路
徑的光滑程度,而不去與理會(huì)步幅數(shù)值,默認(rèn)狀態(tài)為關(guān)閉,準(zhǔn)備變形的物體禁用。
AdaptivePathSteps(適配路徑步幅):是否對路徑進(jìn)行優(yōu)化處理,這樣將不
理會(huì)路徑步幅值,默認(rèn)狀態(tài)為開啟,準(zhǔn)備變形的物體禁用。
2.、樣條型的分段及優(yōu)化
用來控制樣條型的分段及優(yōu)化的選項(xiàng)為Shapesteps和OptimizeShape0
Shapesteps(圖形布幅):設(shè)置截面圖形頂點(diǎn)之間的步幅數(shù),加大
它的值會(huì)使造型外表皮更光滑。在進(jìn)行多截面樣條型放樣之前,最好使路
徑上各截面的分段數(shù)大致相同。
OptimizeShape(優(yōu)化圖形):是否對截面圖形進(jìn)行優(yōu)化處理,這
樣將會(huì)自動(dòng)制定截面的光滑程度,而不去與理會(huì)步幅數(shù)值,默認(rèn)狀態(tài)為關(guān)
閉,它的優(yōu)點(diǎn)是減少造型復(fù)雜度,但準(zhǔn)備變形的物體禁用。
3、表面特牲
Contour(輪廓):開啟它,截面圖形在放樣時(shí),會(huì)自動(dòng)更正自身角度以垂直
路徑,這樣在路徑的彎曲處才能生成光滑的彎曲,得到正常的造型。否則,它將保持
初始角度不變,在放樣時(shí)截面樣條型不發(fā)生轉(zhuǎn)動(dòng)而是保持平行,往往得到缺陷的造型。
Banking(傾斜):開啟它,截面圖形在放樣時(shí),會(huì)依據(jù)路徑在Z軸上的角度改
變,而進(jìn)行傾斜,使它總與切點(diǎn)保持垂直狀態(tài),一般將它開啟。Banking選項(xiàng)只有在
復(fù)選Contour后才有效。
ConstantCross-Section(截面恒定):開啟它,截面將在路徑上自行放縮變化,
以保證整個(gè)截面都有統(tǒng)一的尺寸,這樣可以使放樣后的表面過渡均勻和光滑,否則它
將不變化,保持它原始的尺寸。
LinearInterpolatic(線性插值):開啟它,將在每一個(gè)截面圖形之間使用直
線邊界制作表皮,否則會(huì)用光滑曲線來制作,為取得光滑的造型表面,最好不要開啟
它。
FlipNormals(反轉(zhuǎn)法線):開啟它,法線反轉(zhuǎn)180度。使用該選項(xiàng)以使
一些不可見的面變得可見。通常用來糾正正反面的錯(cuò)誤。
QuadSides(方形邊):開啟它,邊數(shù)相同的截面之間用方形的面縫合,
不相同的截面之間依舊由三角形的面連接。它是默認(rèn)選項(xiàng)。
TransformDegrade(變換降級(jí)):開啟它,在進(jìn)行放樣物體的次物體
變化時(shí),不顯示放樣物體。默認(rèn)值為開啟。
Display(顯示):控制放樣造型在視圖中的顯示情況。
Skin(表皮):打開它,將在視圖中以網(wǎng)格方式顯示它的表皮造型。
SkininShaded(表皮實(shí)色):打開它,將在實(shí)體著色模式的視圖中顯
示它表皮造型。
四、多截面放樣
在3dsmax中完全可以通過在路徑上放置多個(gè)截面樣條來生成更為復(fù)雜和有趣的
放樣對象,這也下是3dsmax放樣建模的強(qiáng)有力之處,但在使用這項(xiàng)功能之前,必須
首先認(rèn)識(shí)到3dsmax對其多截面樣條型放樣是有一定限制的。
1、多截面樣條型放樣注意事項(xiàng)
用于放樣的多個(gè)截面樣條型必須要滿足兩個(gè)限制條件:
(1)路徑上的所有樣條型必須包含相同數(shù)目的樣條曲線。
(2)路徑上的所有樣條型必須有相同的嵌套順序,即如果路徑上的第一個(gè)樣條型
包含“一嵌二”的樣條曲線,那么路徑上所有的樣條型都必須是在一條樣條曲線中包
含兩條樣條曲線的嵌套順序。嵌套即在一個(gè)截面樣條型中同時(shí)有幾個(gè)樣條型存在的情
況。
路徑上的多截面樣條之間要匹配節(jié)點(diǎn),匹配節(jié)點(diǎn)可以理解為兩種情況。
(1)要盡量保證使用的每個(gè)截面樣條型有相同的節(jié)點(diǎn)數(shù),而且各節(jié)點(diǎn)的位置要大
體對應(yīng)。
(2)各截面樣條型的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)要對齊,這是因?yàn)?dsmax是通過匹配路徑上每
個(gè)樣條型的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)來生成放樣表面的,如果第一個(gè)節(jié)點(diǎn)沒有對齊很容易生成扭曲
的放樣表面。
因此,在放樣時(shí)要保證各截面樣條型的節(jié)點(diǎn)匹配,這樣才有利于生成規(guī)則的放樣表面。
關(guān)于節(jié)點(diǎn)的匹配可以通過對樣條型使用EditSplin編輯修改器來完成。
2、PathParameters卷展欄
路徑參數(shù)
路徑
打開
捕捉
百分率距離
路徑步幅
(1)首先要確定在路徑上何處插入新的截面圖形,通過Path參數(shù)項(xiàng)目
進(jìn)行控制。
Pathparameters卷展欄的主要功能是用來設(shè)置在路徑的什么位置添
加各個(gè)截面樣條型。在PathParameters卷展欄中依據(jù)Path(Steps)
單選按鈕是否被選擇,而把添加截面樣條型的方式分為兩種。
當(dāng)Path(Steps)單選按鈕未被選擇時(shí),主要通過在Path文本框中輸入
一個(gè)數(shù)值設(shè)置所添加樣條型的層的位置。
Path(路徑):在此文本框中設(shè)置數(shù)值,以確定插入點(diǎn)在路徑上的位
置,它的數(shù)值的含義由下面的三個(gè)參數(shù)項(xiàng)決定:
?Percentage(百分率):當(dāng)選擇此單選按鈕時(shí),Path文本框中這個(gè)數(shù)值
表示整個(gè)路徑長度的百分比,數(shù)值范圍0到100,根據(jù)百分率來確定插入點(diǎn)的
位置。
?Distance(距離):當(dāng)選擇此單選按鈕時(shí),Path文本框中這個(gè)數(shù)值表示
以全部路徑的實(shí)際長度為總數(shù),根據(jù)具體數(shù)值確定插入點(diǎn)的位置,即所設(shè)置
層的位置距離路徑的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)之間的長度值。
?Path(steps)(路徑步幅):以路徑的步幅數(shù)來確定插入點(diǎn)的位置。但
是因?yàn)槊總€(gè)節(jié)點(diǎn)或分段上只能放置一個(gè)樣條型,因此有時(shí)選擇PathSteps單選
按鈕來放置截面樣條型會(huì)造成一定麻煩,而使用Percentage單選按鈕的方法卻
沒有這個(gè)限制。
在使用Percentage模式或Distance模式時(shí),使用Snap復(fù)選框可以幫助捕捉
要設(shè)置的路徑層。
打開On鈕,可以啟動(dòng)Snap(捕捉)設(shè)置,在其中設(shè)置捕捉值,例如設(shè)
為10,在百分率方式時(shí)每調(diào)節(jié)一下路徑值,都會(huì)跳越10%的距離。
PathParameters卷展欄中剩余的3個(gè)按鈕用于在生成的放樣對象的路徑
層中導(dǎo)航。
國鈕用于在屏幕上手動(dòng)選擇截面圖形,將它作為當(dāng)前所在的位置,可
以進(jìn)行更換或其它修改操作,這時(shí)它將以綠色方式顯示。
鈕用于上下翻動(dòng)截面圖形,它們可令你在各截面圖形之間跳來
跳去,一個(gè)向后跳一個(gè),一個(gè)向前跳一個(gè)。
(2)點(diǎn)取GetSh叩e(獲取圖形)鈕,在視圖中點(diǎn)取一個(gè)新的Shape圖
形,它會(huì)立刻被安插到當(dāng)前路徑位置上。
(3)各截面圖形之間的切換通過「門上|三個(gè)按鈕完成。
3、創(chuàng)建多截面放樣隊(duì)象
通過PathParameters卷展欄來實(shí)現(xiàn)多截面創(chuàng)建放樣對象的步驟為:
(1)保證放樣所需的各截面樣條型已經(jīng)制作完成;
(2)選擇路徑并進(jìn)入放樣創(chuàng)建面板,在PathParameters卷展欄中首先確
定使用Percentage>Distance、PathSteps等3種設(shè)置層的方式中的哪一種;
(3)在Path文本框中輸入數(shù)值,然后在CreationMethod卷展欄中單
擊GetShape按鈕,同時(shí)要確定選擇Move、Copy和Instance中的一項(xiàng);
(4)在視圖中選取相應(yīng)的截面樣條型,這樣就完成了一個(gè)截面樣條型的放
樣。接下來的步驟從2到4循環(huán)進(jìn)行,直到完成最后一個(gè)截面樣條型的放樣。
五、路徑的編輯
(1)選擇放樣物體,進(jìn)入「射面板,在列表中點(diǎn)擊物體名稱旁的“+”,顯
示放樣物體的次物體,選取Path,進(jìn)入路徑編輯層級(jí)。
|-PathCoimands
Put
國二:二I
Put鈕可以將當(dāng)前路徑輸出成一個(gè)獨(dú)立或關(guān)聯(lián)的圖形,供其它造型使用。
注:路徑的編輯可以記錄為動(dòng)畫。
六、截面圖形的編輯
(1)選擇放樣物體,在列表中點(diǎn)擊物體名稱旁的“+”,顯示放樣物體的次物
體,選取Shape,進(jìn)入截面圖形編輯層級(jí)。
日Loft
i—Shape
-Path
(2)在視圖中點(diǎn)取要進(jìn)行編輯的截面圖形,它將顯示為紅色。這里有許多參
數(shù),主要用于控制截面圖形在路徑上的放置方式,如下圖所示。
PathLevel(路徑級(jí)別):顯示當(dāng)前當(dāng)前路
截面圖形所在的路徑位置,調(diào)節(jié)它,徑位置
可以改變截面圖形的插入位置。
刪除
Align(對齊):提供六種對齊方式。
對齊
(中心):將截面圖形
OCenter默認(rèn)值
的中心對齊在路徑上。右
ODefault(默認(rèn)值):恢復(fù)最初底部
截面圖形路徑上的相對位置。
OLeft(左):將截面圖形的左邊
界對齊在路徑上。
ORight(右):將截面圖形的右
邊界對齊在路徑上。
OTop(頂端):將截面圖形的頂邊界對齊在路徑上。
OBottom(底部):將截面圖形的底邊界對齊在路徑上。
OReset(重設(shè)置):取消對截面圖形的旋轉(zhuǎn)和放縮操作。
ODelete(刪除):將當(dāng)前截面圖形從路徑上刪除。
Compare(比較):彈出比較控制框,用于幾個(gè)截面圖形之間相互位置的比較,如圖所示。
按下口」(PickShape)鈕,可以在視圖中點(diǎn)取
要截面圖形,它們都會(huì)出現(xiàn)在下面的圖示框中。這個(gè)
控制框只是用于顯示參考,不發(fā)生作用。
X(Reset)鈕:清除當(dāng)前圖示框中的顯示控制。
因黔1H四個(gè)鈕用于圖示框中的顯示控制。
Put(輸出):按下Put鈕,可以將當(dāng)前截面圖形輸出為一個(gè)新的圖形,用于
其它的造型放樣。
注:截面圖形的編輯可以記錄為動(dòng)畫。
七、放樣變形操作
要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)復(fù)雜的放樣對象,需要沿著路徑手動(dòng)創(chuàng)建和放置許多截面樣
條型,這是一項(xiàng)既繁雜又困難的工作,因此3dsmax提供了Deformation變形
功能來協(xié)助生成復(fù)雜的放樣對象。
因?yàn)镈eformation變形功能只對放樣對象起作用,所以在使用這項(xiàng)功能前
必需先創(chuàng)建一個(gè)初步的放樣,此時(shí),在進(jìn)入修改面板時(shí)才會(huì)看到Deformation
變形卷展欄。
變形
放縮
扭曲
傾斜
倒角
擬合
1、放樣變形操作卷展欄
注:單擊每個(gè)按鈕都將彈出相應(yīng)的變形對話框??梢酝瑫r(shí)選擇一個(gè)或多個(gè)變
形方式。
在放樣的同時(shí)還可以加入變形修改,在命令面板底部提供了五種變形方法:
?Scale(放縮):路徑截面X、Y軸向上的放縮變形。使用Scale變形可以
改變截面樣條型X和丫方向的比例縮放因子,從而實(shí)現(xiàn)使放樣體局部產(chǎn)生突起或
凹陷。
OTwist(扭曲):路徑截面X、Y軸向上的旋轉(zhuǎn)變形。它用來控制截面樣
條型相對路徑的旋轉(zhuǎn),它通過調(diào)整控制點(diǎn)之間的相對位置來控制旋轉(zhuǎn)的角度。
。Teeter(傾斜):路徑截面Z軸向上的旋轉(zhuǎn)變形。通過控制點(diǎn)之間的相對
位置來控制旋轉(zhuǎn)的角度。對于復(fù)雜路徑或路徑有偏移的情況,Teeter變形常常幫
助創(chuàng)建一些難以創(chuàng)建的對象。
OBevel(倒角):產(chǎn)生倒角變形。對于放樣體首末端附近的小量偏移最好
使用Bevel變形。
◎Fit(擬合):進(jìn)行三圖擬合放樣控制。
它們右側(cè)的包鈕如果為按下狀態(tài),表示正在發(fā)生作用,否則不產(chǎn)生影響,
但內(nèi)部的設(shè)置仍保留。就是用來控制是否在視圖中顯示出使用該變形方
式的效果。
點(diǎn)取一個(gè)變形命令,會(huì)打開一個(gè)變形命令控制窗口,除Fit變形比較特殊
外,其余四個(gè)有著相同的參數(shù)和使用方法,如下圖所示。
2.變形對話框的公用屬性
在進(jìn)一步講解變形放樣功能之前,首先來學(xué)習(xí)兩個(gè)要用到處的概念;
A、變形曲線:是通過部分地改變曲線來定義放樣的一種基本形式。通過對這些曲線作進(jìn)一步的修改,來
調(diào)整樣條型的比例、角度和大小,從而生成更為復(fù)雜的放樣的對象。
B、控制點(diǎn):就是變形曲線上的節(jié)點(diǎn),類似于樣條型中的節(jié)點(diǎn),也有Corner、Bezier等類型。通過移動(dòng)調(diào)
整這些節(jié)點(diǎn)來改變變形曲線的形狀。
刪除當(dāng)前控制點(diǎn)
X、Y軸變形
——還原曲線
丫軸變形一
X軸變形一donation(X)日麗
鎖定X、丫軸
控制點(diǎn)
移動(dòng)控制點(diǎn)控制線
左右放縮顯示
垂直移動(dòng)控制點(diǎn)
上下放縮顯示
插入拐角點(diǎn)(內(nèi)含插入貝茲點(diǎn))
均勻放縮顯示
框取放縮顯示
最大化顯示—
左右最大化顯示
上下最大化顯示
(一)、工具欄
對于Scale(放縮)、Twist(扭曲)、Teeter(傾斜),它們?nèi)?/p>
個(gè)幾乎所有按鈕都相同。
誨:用于將X、丫軸鎖定,這樣可以一同編輯,使它們控制效果相同。
■■K這三個(gè)按鈕用來顯示變形曲線。
■:顯示X軸控制線(即變形曲線),應(yīng)該以紅色顯示。
、:顯示Y軸控制線,如果不進(jìn)行X、丫軸鎖定,應(yīng)該經(jīng)綠色顯示。
■:顯示X、Y軸控制線,可以同時(shí)進(jìn)行編輯。
咨:將X、丫軸控制線交換。
以上五個(gè)按鈕主要針對控制線(即變形曲線)的顯示。
4^:垂直(水平)移動(dòng)改變變形量。
在圖示區(qū)中,使用此工具可以移動(dòng)控制線上的控制點(diǎn),從而改變控制線的
形狀,如果是貝茲控制點(diǎn),兩側(cè)的滑桿可以改變控制線的曲度。
;二和:是其功能的細(xì)分。
I:垂直移動(dòng)選擇的控制點(diǎn)。
-:使用此工具,可以在控制線上加入一個(gè)拐角點(diǎn)(無滑桿調(diào)節(jié))。
使用此工具,可以在控制線上加入一個(gè)貝茲點(diǎn)(有滑桿調(diào)節(jié)),它在二鈕中。
注:在控制點(diǎn)上按右鍵,可以在彈出的菜單中,更開改控制點(diǎn)的屬性,包括
Corner(拐角點(diǎn))、Bezier-Smooth(光滑貝茲點(diǎn))、Bezier-Corner(拐角
貝茲點(diǎn))。
容將當(dāng)前選擇的控制點(diǎn)刪除。*將控制線恢復(fù)為原始狀態(tài)。
(二)、變形柵格
中間區(qū)域是圖示區(qū),用于調(diào)節(jié)控制曲線,調(diào)節(jié)的效果會(huì)自動(dòng)應(yīng)用到放樣物體
上。垂直線代表路徑上的層,實(shí)線表示包含樣條型的層,點(diǎn)劃線表示路徑節(jié)點(diǎn)和
其他層。水平線代表變形柵格上的值。紅色的曲線即是變形曲線。一個(gè)變形窗口
可以顯示兩條變形曲線,紅色曲線代表沿X軸的變形曲線,綠色曲線代表沿Y軸的
變形曲線。曲線上的黑點(diǎn)即為控制點(diǎn),可以移動(dòng)黑點(diǎn)的位置,也可以調(diào)整黑點(diǎn)兩
側(cè)的曲線曲率。首末兩端點(diǎn)的水平位置不能改變。
(三)、狀態(tài)欄
底行中央有兩個(gè)數(shù)值框,分別顯示當(dāng)前控制點(diǎn)的坐標(biāo)值,你可以改動(dòng)它的
數(shù)值來影響它的圖小位置。
底行右側(cè)的按鈕是用來控制圖示區(qū)內(nèi)顯示狀態(tài)的,是變形對話框自身的導(dǎo)
航按鈕。
變形設(shè)置完成后可以將它關(guān)閉,只要再鈕按下為IR狀態(tài),它就作用于
當(dāng)前放樣物體。
注:控制線產(chǎn)生的變形可以記錄為動(dòng)畫。
3、五種變形放樣方式
(1)Scale(放縮變形)
通過使用此工具,可以在控制線上加入一個(gè)拐點(diǎn)(無滑桿調(diào)節(jié)),改變截面圖形
在X、丫軸向上的放縮比例,從而使放樣物體局部產(chǎn)生突起或凹陷,發(fā)生形變。
A、應(yīng)用Scale變形
(1)、選擇生成的放樣體,進(jìn)入Modify修改面板,將會(huì)看到放樣體的Deformation
變形卷展欄。單擊Scale按鈕,彈出Scale的變形對話框。此時(shí)你會(huì)看到圖中有一條水平
的紅線,它就是變形曲線。
(2)、使用豳|(zhì)在變形曲線上插入需要的控制點(diǎn),然后單擊函移動(dòng)控制點(diǎn)的位
置,同時(shí)可以轉(zhuǎn)化控詢點(diǎn)為BezierCorner樣條型,來調(diào)整變形曲旗的曲率。注意在調(diào)
整節(jié)點(diǎn)位置時(shí)最好使用狀態(tài)欄上的數(shù)值文本框來精確定位。經(jīng)修改后的變形曲線如下頁
圖所示。
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(2)、Twist(扭曲變形)
通過改變截面圖形在X、丫軸向上的旋轉(zhuǎn)比例,使放樣物體發(fā)生螺旋變形。如下圖
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(3)、Teeter(傾斜變形)
通過改變截面圖形在Z軸向上的旋轉(zhuǎn)比例,使放樣物體發(fā)生傾斜形變,如下圖
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