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(第二版)原畫設(shè)計全套可編輯PPT課件CONTENTS目錄01|原畫基礎(chǔ)02|人物動作設(shè)計03|動物動作設(shè)計04|自然現(xiàn)象動作設(shè)計01原畫基礎(chǔ)
第一節(jié)原畫設(shè)計概述
第二節(jié)運動基本原理
第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法
第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)原畫設(shè)計概述第一節(jié)第一節(jié)原畫設(shè)計概述1.設(shè)計倫理素養(yǎng)原畫設(shè)計人員在創(chuàng)作時需要全面考慮人、環(huán)境和資源的因素,著眼于長遠(yuǎn)利益,弘揚人性中的真、善、美。原畫設(shè)計人員必須承擔(dān)起社會責(zé)任,需要具備一定的設(shè)計倫理素養(yǎng),樹立正確的創(chuàng)作觀。動漫專業(yè)學(xué)生作為未來動漫行業(yè)的中堅力量,必須樹立正確的藝術(shù)觀和創(chuàng)作觀,并逐漸養(yǎng)成要創(chuàng)作具有正確價值導(dǎo)向作品的意識,積極弘揚中華美育精神,將動畫創(chuàng)作與傳統(tǒng)文化、社會價值觀、倫理道德結(jié)合起來,提高創(chuàng)作質(zhì)量。一、原畫設(shè)計人員應(yīng)具備的素質(zhì)與能力第一節(jié)原畫設(shè)計概述2.美術(shù)造型能力原畫設(shè)計是指按照劇本、分鏡頭表達(dá)的需要進(jìn)行動作設(shè)計。要想做好原畫設(shè)計,應(yīng)具備較強的美術(shù)造型能力,否則就會導(dǎo)致繪制動作結(jié)構(gòu)不準(zhǔn)、構(gòu)圖不合理、動作不流暢等,使得整個作品的內(nèi)涵無法準(zhǔn)確表達(dá),為后續(xù)工作帶來嚴(yán)重影響,直接影響作品質(zhì)量。第一節(jié)原畫設(shè)計概述3.專業(yè)技術(shù)能力原畫設(shè)計人員需要具備良好的專業(yè)技術(shù)能力和學(xué)習(xí)能力,才能適應(yīng)行業(yè)發(fā)展需要。原畫設(shè)計人員不僅要具備讀懂?dāng)z影表的能力,還要具備理解劇本內(nèi)容、理解導(dǎo)演要求的能力,并且要能熟練運用原畫設(shè)計各種表達(dá)語言和表達(dá)技巧,才能勝任崗位要求。第一節(jié)原畫設(shè)計概述4.動畫表演能力原畫設(shè)計師要以真實生活為依據(jù),對角色外部形態(tài)和內(nèi)心世界進(jìn)行挖掘與刻畫,不僅要做到真實地模擬表演,還要學(xué)會夸張地表演,從而使角色動作更生動,表情更豐富,性格更鮮明,以創(chuàng)造出個性鮮明的視覺藝術(shù)形象。第一節(jié)原畫設(shè)計概述5.設(shè)計創(chuàng)新能力原畫動作設(shè)計必須具有一定的創(chuàng)意才能吸引觀眾、引起觀眾的共鳴,豐富的想象力會帶來藝術(shù)上的虛構(gòu)和夸張,從而在自然形態(tài)中創(chuàng)造出新的形象,展現(xiàn)卓越的藝術(shù)效果。有創(chuàng)造力的人才是動漫產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的希望,原畫設(shè)計人員需要具備較高的審美素養(yǎng)、較強的視覺感知能力和視覺表達(dá)能力,他們對中國傳統(tǒng)文化元素的引用、借鑒、轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新能夠有效推動中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第一節(jié)原畫設(shè)計概述原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作的起始與終點的畫面,以線條稿的形式畫在紙上。概括地說,原畫就是展現(xiàn)運動物體關(guān)鍵動作的畫面,如圖1-1所示。二、原畫的概念第一節(jié)原畫設(shè)計概述《大鬧天宮》是上海美術(shù)電影制片廠于1961年至1964年制作的一部彩色動畫長片。該片以神話的形式,通過鬧龍宮、反天庭等故事,塑造了鮮活的孫悟空形象。圖1-2所示為孫悟空邊跳躍邊向下?lián)]動金箍棒的原畫設(shè)計。第一節(jié)原畫設(shè)計概述《哪吒鬧海》是由上海美術(shù)電影制片廠在1979年制作的一部動畫電影,是我國第一部大型彩色寬銀幕動畫長片。圖1-3所示為哪吒腳踩風(fēng)火輪,手持火尖槍劈開海水的原畫設(shè)計。第一節(jié)原畫設(shè)計概述1.人體結(jié)構(gòu)及比例(1)人體結(jié)構(gòu)。在原畫創(chuàng)作中,可以把人體骨骼結(jié)構(gòu)看成最基本、最抽象的骨骼結(jié)構(gòu)(見圖1-4),也可以對其進(jìn)行骨骼結(jié)構(gòu)幾何簡化(見圖1-5),這樣有利于把握人體的基本形態(tài)。三、造型基礎(chǔ)第一節(jié)原畫設(shè)計概述第一節(jié)原畫設(shè)計概述在設(shè)計一個人物的結(jié)構(gòu)時,最先要注意的就是骨架的立足點、重量和位置,人的所有活動都以身體骨架的支撐為依據(jù)。在動作設(shè)計中,人物和動物的區(qū)別就在于“行動”不同。動物是通過雙腳或四肢交替向前來運動的;而人類在雙腳交替向前運動的同時,會通過雙手的擺動來保持身體平衡,體態(tài)改變,重心也隨之改變(見圖1-6)。第一節(jié)原畫設(shè)計概述第一節(jié)原畫設(shè)計概述人體骨架是人體動作變化的框架,是人體各種動作變化的基礎(chǔ)。人體骨骼的組合是非常復(fù)雜和巧妙的,它為人做出各種各樣的動作提供可能,如圖1-7所示。第一節(jié)原畫設(shè)計概述2)人體比例。掌握人體比例在原畫動作設(shè)計中是十分重要的。在原畫設(shè)計中,人體的全身比例設(shè)計一般是以頭高和頭寬作為標(biāo)準(zhǔn)來衡量,也就是說身體的高度相當(dāng)于幾個頭的高度,例如,身體的寬度是大于頭寬還是小于頭寬,腰部在第幾個頭高的位置等。這樣一步步設(shè)計,人體的比例就基本明確了。男性、女性的身體比例如圖1-8、圖1-9所示。第一節(jié)原畫設(shè)計概述第一節(jié)原畫設(shè)計概述在原畫創(chuàng)作中,利用簡單的幾何圖形就可以勾畫出角色形體的結(jié)構(gòu)框架,這樣角色的比例就比較容易把握了。在各類動畫片中,有不同性格的角色的身體比例設(shè)計如圖1-10~圖1-12所示。①《大鬧天宮》中孫悟空的身體比例(身長等于4.5個頭長)②《天書奇譚》中蛋生的身體比例(身長等于3個頭長)③《寶蓮燈》中少年沉香的身體比例(身長等于5.5個頭長)④《舒克和貝塔》中舒克的身體比例(身長等于2.5個頭長)第一節(jié)原畫設(shè)計概述第一節(jié)原畫設(shè)計概述2.造型的基本方法(1)使用幾何圖形進(jìn)行造型。這種方法是將角色造型簡化為圓形、柱形及梯形等圖形的組合(見圖1-13~圖1-16)。第一節(jié)原畫設(shè)計概述第一節(jié)原畫設(shè)計概述(2)使用動態(tài)線進(jìn)行造型。動態(tài)線是指角色在運動中身體各部分在空間移動的軌跡線,是決定角色身體運動狀態(tài)的主要傾向線,對角色運動造型具有重要意義。例如,要描繪出不同類型的人形體的基本造型,要先把握住支撐人體的脊椎的基本動態(tài)線,年輕女性行走時的典型姿態(tài)是挺胸、提臀,老人行走時的典型姿態(tài)是駝背,孕婦和較胖的男性行走時的典型姿態(tài)是凸肚,他們的脊椎線繪制如圖1-17所示。第一節(jié)原畫設(shè)計概述第一節(jié)原畫設(shè)計概述合理使用動態(tài)線有助于表現(xiàn)運動中的角色的身體重心、體面關(guān)系及其運動變化趨勢等。在進(jìn)行動態(tài)造型時,要先設(shè)計好角色的關(guān)鍵動作的中心動態(tài)線和整個動作中角色的運動軌跡,然后再細(xì)化具體動作(見圖1-18~圖1-20)。第一節(jié)原畫設(shè)計概述第一節(jié)原畫設(shè)計概述第一節(jié)原畫設(shè)計概述第一節(jié)原畫設(shè)計概述(3)運用透視原理進(jìn)行造型。動畫中的各種對象,無論是有生命的還是無生命的,都具有各自獨特的結(jié)構(gòu)。不論是創(chuàng)作平面影像動畫還是立體影像動畫,都需要應(yīng)用透視原理。在運用透視原理進(jìn)行造型時,需要具備豐富的空間想象力,并準(zhǔn)確掌握透視原理,例如利用近大遠(yuǎn)小的原理,以確保造型的合理性(見圖1-21、圖1-22)。第一節(jié)原畫設(shè)計概述運動基本原理第二節(jié)第二節(jié)運動基本原理1.速度的類型在動畫片中,體現(xiàn)速度變化的運動可以分為三種類型。第一種是勻速運動,表現(xiàn)為一個動作的兩張關(guān)鍵動態(tài)原畫之間,中間畫之間的距離完全相同,且拍攝幀數(shù)也相等。第二種是加速運動,即兩張關(guān)鍵動態(tài)原畫之間,中間畫之間的距離逐漸增大,物體運動速度由慢變快。第三種是減速運動,是指一個動作的兩張關(guān)鍵動態(tài)原畫之間,中間畫之間的距離逐漸減小,物體運動速度由快變慢(見圖1-23、圖1-24)。一、加速和減速第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理2.速度變化與力的關(guān)系原畫設(shè)計人員應(yīng)該了解,在自然界各種力量相互影響、此消彼長的過程中,當(dāng)某一種主要作用力消失時,另一種力量便會取而代之。在這個過程中,各種力量會在一剎那間達(dá)到短暫的平衡狀態(tài),然后新的主要作用力開始發(fā)揮作用。平衡總是短暫的,例如蕩秋千和鐘擺的運動,當(dāng)秋千和鐘擺擺蕩到最高點和最低點時,各種力量在這一瞬間達(dá)到平衡狀態(tài),如圖1-25所示。第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理3.加速度的應(yīng)用當(dāng)一個物體進(jìn)行自由落體運動時,由于重力的作用,它會做加速運動。同樣,當(dāng)一個跳水運動員從高臺跳入游泳池中時,他在空中的運動也是加速運動,如圖1-26所示。第二節(jié)運動基本原理在動畫片中,表現(xiàn)使用力量較大的某些動作,強調(diào)力的突然增大,通常會應(yīng)用加速度。例如,表現(xiàn)人突然起跳、用力出拳擊打沙袋(見圖1-27)、用斧頭砍木樁和孫悟空揮拳擊物(見圖1-28)以及獅子猛撲獵物、兔子突然逃竄等,都會應(yīng)用加速度,這樣動作才會顯得有力度。第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理4.減速度的應(yīng)用一個球體在水平地面上向前滾動時,由于受到空氣阻力和地面摩擦力的影響,其運動速度會逐漸減慢,最終會停止運動。同樣,當(dāng)用力向上拋出一頂帽子時,由于帽子所受重力的方向與其初速度方向相反,其運動速度也會逐漸變慢,如圖1-29所示。同時,汽車剎車也是其進(jìn)行減速運動的過程,如圖1-30所示。第二節(jié)運動基本原理在動畫片中,減速運動常常用于表現(xiàn)一個充滿力量的動作開始前力量的積聚過程,或者用于展示一個大動作在即將結(jié)束時力量逐漸減弱直至完全消失的過程。此外,當(dāng)一個人非常小心地用雙手放下一件易碎物品時,如他小心翼翼地放下魚缸,這種運動也是減速運動,如圖1-31所示。第二節(jié)運動基本原理在日常生活中,很多物體的運動過程包括了加速運動和減速運動。例如,向斜上方拋出錘子,錘子先做減速運動,在其達(dá)到最高點后,在重力的作用下,錘子又開始做加速運動;特技演員做前空翻時,也是先做減速運動,隨后又做加速運動,如圖1-32所示。第二節(jié)運動基本原理5.速度的柔和處理當(dāng)原畫設(shè)計人員需要描繪某些中間動作的速度時,他們通常會采用一種較為柔和的處理方法。這種處理方法的使用基于勻速運動,使動作在啟動和將要停止時略微放緩,以達(dá)到動作過程更加柔和、不顯得生硬的效果。經(jīng)過柔和處理的動作,其速度變化符合生活中一些常規(guī)動作的基本運動規(guī)律,尤其是緩慢的、柔和的、隨意的動作。第二節(jié)運動基本原理對速度進(jìn)行柔和處理的方式(見圖1-33)如下:第二節(jié)運動基本原理1.慣性任何物體都具有保持其原始相對靜止?fàn)顟B(tài)或勻速直線運動狀態(tài)的性質(zhì),這種性質(zhì)被稱為慣性。當(dāng)物體不受任何外力作用時,它將保持相對靜止?fàn)顟B(tài)或勻速直線運動狀態(tài),這就是通常所說的慣性定律。當(dāng)一個物體需要改變運動狀態(tài),如啟動、停止或改變運動方向時,它總是傾向于保持其先前的運動狀態(tài),這就是慣性的表現(xiàn)。二、慣性運動第二節(jié)運動基本原理2.慣性的應(yīng)用在日常生活中,慣性的應(yīng)用實例有很多。例如,在剎車時,緊急制動會改變車輛原先向前行駛的運動狀態(tài)。由于慣性,車內(nèi)的人會繼續(xù)保持其向前運動的趨勢,所以車內(nèi)的人身體會前傾,如圖1-34所示。第二節(jié)運動基本原理物體慣性的大小體現(xiàn)在它受到力的作用時,其原始運動狀態(tài)的改變程度。慣性的大小由物體的重量決定。物體重量越大,其慣性越大。例如,使汽車停下來要比使火車停下來容易得多。當(dāng)飛刀插入木墩時,刀的前端由于木墩的阻力而突然停止運動,后端則由于慣性繼續(xù)向前運動,刀身因此而被擠壓變形。雖然刀是鋼鐵材質(zhì)的,變形非常不明顯,但在動畫中表現(xiàn)這一運動時可以使用夸張的手法表現(xiàn)刀的變形,如圖1-35所示。第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理動物在奔跑時突然停止,身體會因慣性而向前傾斜,在動畫中,可以讓它順勢翻個筋斗或者滑行一段距離再停下,如圖1-36所示。第二節(jié)運動基本原理1.彈性當(dāng)物體受到外力的作用時,其形狀會發(fā)生變化,當(dāng)外力消失后,物體恢復(fù)其原始形狀的特性被稱為彈性。在物體發(fā)生形變時,會產(chǎn)生彈力;當(dāng)形變消失時,彈力也隨之消失。三、彈性運動第二節(jié)運動基本原理物理學(xué)研究已經(jīng)證實:任何物體在受到任意的力的作用時,都會發(fā)生變形,不存在不發(fā)生變形的物體。如圖1-37所示,球從高處落到地面上時,會發(fā)生變形,因此會有彈力產(chǎn)生,使得皮球繼續(xù)彈起;人從高處跳到地面上時,也會有彈力產(chǎn)生,人可借助這種彈力做翻滾動作。第二節(jié)運動基本原理2.彈性的應(yīng)用在動畫制作時,對于那些變形不明顯的物體,可以根據(jù)劇情或動畫片風(fēng)格的需要,運用夸張變形的手法來展現(xiàn)其彈性運動。當(dāng)皮球落到地面上時,它會變形,并有彈力產(chǎn)生(見圖1-38),因而皮球會再次從地面上彈起。皮球彈起到一定高度時,在重力的作用下會再次落回地面,并再次變形彈起?,F(xiàn)實中皮球的彈跳與動畫片中的有很大的差異,現(xiàn)實中皮球的變形程度很小,肉眼很難觀察到,而在動畫片中,為充分表現(xiàn)這種變形,增加喜劇效果,設(shè)計人員會極大地增加皮球的變形程度,使其從圓形變成橢圓形,如圖1-39所示。第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理運用夸張變形手法表現(xiàn)彈性運動在動畫制作中被廣泛應(yīng)用。需要注意的是,由于不同動畫片的內(nèi)容和風(fēng)格不同,所以在表現(xiàn)慣性運動或彈性運動時,物體夸張變形的幅度也應(yīng)有所不同(見圖1-40、圖1-41)。第二節(jié)運動基本原理物體受到與其運動方向呈一定角度的力的作用而進(jìn)行的運動稱為曲線運動。在動畫片中,曲線運動能夠增強人物、動物動作以及運動的韻律感,給人以柔和、圓滑、優(yōu)美的感覺(見圖1-42)。它有助于表現(xiàn)各種細(xì)長、舒緩、柔軟以及富有韌性和彈性的物體的質(zhì)感,如竹子的曲線運動充分表現(xiàn)了竹子的韌性,如圖1-43所示。四、曲線運動第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理在描繪物體的曲線運動時,不同密度的物體在相同力的作用下會有不同的運動表現(xiàn)。例如,在同一地點、以相同方式和相同的力擲出一根羽毛和一個鉛球,羽毛和鉛球的運動軌跡會有很大的差異。由于羽毛密度小,受到空氣阻力的影響,它會做不規(guī)則的漂浮運動,緩慢下降,如圖1-44所示;同時,它也更容易受到外界因素如風(fēng)的干擾,因此落點相對不明確。相比之下,鉛球的運動軌跡則更為直觀,它受到外力的影響較小,落點也相對明確,如圖1-45所示。第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理1.弧形曲線運動用力拋出去的球、手榴彈以及大炮射出的彈丸等,它們在空中的運動軌跡不是一條直線,而是一條弧線,如圖1-46所示。木板一邊因受力而振動、雜技演員在空中擺蕩,也是做弧形曲線運動的過程,如圖1-47、圖1-48所示。第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理某些物體的一端固定在一個位置上,當(dāng)它受到力的作用時,其運動軌跡是一條弧形曲線。例如,人的四肢一端是固定的,當(dāng)四肢擺動時其運動軌跡是弧形曲線而不是直線,如圖1-49、圖1-50所示。第二節(jié)運動基本原理猴子從高處垂直落下,其運動軌跡是一條豎直的直線,但當(dāng)其從高處向前跳下時,其運動軌跡則是一條弧形曲線(見圖1-51)。第二節(jié)運動基本原理2.波形曲線運動在物理學(xué)中,振動的傳播被稱為波。若抖動一根綢帶,便會觀察到凸起的波形沿著綢帶傳播,這是最簡單的波形曲線運動,如圖1-52所示。同樣,旗桿上的旗幟被風(fēng)吹時,人左右揮動旗桿時,旗桿上的旗幟也會做波形曲線運動,如圖1-53、圖1-54所示。江河湖海中的水浪和麥田里的麥浪的形成也都是波形曲線運動的結(jié)果。第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理在表現(xiàn)物體的波形曲線運動時,要順著力的方向,使波按順序推進(jìn)。同時,還應(yīng)注意物體運動速度的變化,應(yīng)使物體動作流暢,以創(chuàng)造出物體運動的節(jié)奏感、韻律感。圖1-55所示為旗幟的波形曲線運動,波的順序推進(jìn)使得旗幟的飄揚充滿韻律感。第二節(jié)運動基本原理在動畫片中表現(xiàn)波形曲線運動時,還應(yīng)注意波的幅度一定要與劇情相符。例如,旗幟的飄揚幅度與旗幟的質(zhì)地、風(fēng)力的大小、風(fēng)的方向等因素密切相關(guān),不同情況下旗幟飄揚的幅度應(yīng)不同。圖1-56所示為動畫片《大鬧天宮》中旗幟飄揚的鏡頭。第二節(jié)運動基本原理3.S形曲線運動主動力作用在柔軟又有韌性的物體的一端時,力量從該物體的一端傳遞到另一端,該物體會做S形曲線運動。典型的做S形曲線運動的物體是動物的長尾巴,如松鼠(見圖1-57)、豬(見圖1-58)、馬、貓、虎的尾巴。第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理動物尾巴的擺動是典型的S形曲線運動,它在眾多動畫片中得到了廣泛的應(yīng)用。例如,在動畫片《101忠狗》中,狗尾巴的擺動如圖1-59所示;在動畫片《天生的啄木高手》中,松鼠尾巴的擺動如圖1-60所示。第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理大型鳥類翅膀的扇動也是S形曲線運動的一種,如圖1-61所示,翅膀邊緣的運動軌跡呈S形。第二節(jié)運動基本原理長頭發(fā)的飄動也屬于S形曲線運動,圖1-62所示為角色小辮子隨風(fēng)飄動,呈曲線運動狀態(tài)。S形曲線運動同樣也存在于動物四肢的運動和米老鼠手的運動當(dāng)中,如圖1-63所示。植物也會做S形曲線運動,如被風(fēng)吹動的草也在做S形曲線運動,如圖1-64所示。第二節(jié)運動基本原理第二節(jié)運動基本原理4.曲線運動原畫設(shè)計的關(guān)鍵點(1)主動力。主動力與被動力是分析任何一個動作的產(chǎn)生時都需關(guān)注的要素。在分析物體的運動時,最先應(yīng)確定的是主動力作用的位置,即主動力的源頭,然后確定在主動力作用下做被動運動的部位。被風(fēng)吹動的草、羽毛的運動如圖1-65、圖1-66所示。第二節(jié)運動基本原理(2)運動的方向。在繪制做曲線運動的物體的中間畫時,需要準(zhǔn)確分辨關(guān)鍵動態(tài)原畫所體現(xiàn)的運動主向,即物體因受力而運動的主要方向,如圖1-67、圖1-68所示。第二節(jié)運動基本原理(3)順序向前推進(jìn)。在物體進(jìn)行曲線運動的過程中,除非有特殊原因,否則由于力的持續(xù)作用,其必然是沿著一個方向運動的,直到力消失。因此,在繪制物體曲線運動的中間畫時,必須按照原畫的編號順序,逐步向一個方向繪制,如圖1-69所示,在繪制綢帶的曲線運動時,應(yīng)按照力的傳遞方向,逐步繪制中間畫。第二節(jié)運動基本原理原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)1.夸張手法的作用動畫是一種獨特的藝術(shù),設(shè)計人員運用虛構(gòu)、幻想、神似、變形等手法展示人們的愿望和想象。利用夸張的手法能夠使動畫中的人物、動物和物體特征更加鮮明,更有感染力。圖1-70~圖1-74所示為夸張手法在動畫中的應(yīng)用,在表現(xiàn)人物的情緒、展示人物的表情和動作時,充分運用夸張的手法,能極大地增加動畫的感染力和藝術(shù)性。一、夸張第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法2.夸張的構(gòu)思夸張的構(gòu)思,簡而言之就是動畫創(chuàng)意非??鋸垺赢媽?dǎo)演往往會選擇那些適合發(fā)揮動畫特性、情節(jié)荒誕夸張的故事作為劇本,而原畫設(shè)計人員要根據(jù)劇本中的文字描述和導(dǎo)演的要求,運用想象力和夸張手法進(jìn)行二度創(chuàng)作,以生動地將劇情和人物性格展現(xiàn)出來。例如,通過女子的頭發(fā)來引導(dǎo)人們想象海浪,如圖1-75所示;使凳子像馬一樣奔跑,如圖1-76所示。這些夸張的構(gòu)思都體現(xiàn)了動畫藝術(shù)的無限創(chuàng)意性和無限可能性。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法很多動畫片中都有夸張的構(gòu)思。例如,在動畫片《大鬧天宮》中,孫悟空縱身一躍,在空中變?yōu)橄生Q,如圖1-77所示;在動畫片《三只小豬》中,蝸牛有條不紊地搬運著石頭,如圖1-78所示;在動畫片《諾亞方舟》中,蛇將身體變?yōu)槁膸?,河馬能利用牙齒為木板打孔,如圖1-79、圖1-80所示。這些夸張的構(gòu)思,使生活中不可能的事、打破人們認(rèn)知的事在動畫片中被展現(xiàn)出來,使動畫片充滿趣味性。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法3.夸張的形體夸張的形體是動畫中的人、物的重要特征。例如,用錘子捶向桌子,如不進(jìn)行夸張?zhí)幚?,那就是普通的一個畫面,對這個過程進(jìn)行夸張?zhí)幚砗?,桌子發(fā)生劇烈的變形,這增強了畫面的視覺沖擊力,充分吸引了觀眾,如圖1-81所示??鋸埖男误w在動畫中應(yīng)用非常廣泛,利用夸張的形體可以塑造人物性格、增加動畫的趣味性和觀賞性,如圖1-82所示,熊從高處墜落,直接攤平在地上,使人感覺非常有趣。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法夸張的形體是否能帶來好的效果,主要取決于夸張的變形是否體現(xiàn)了力的作用。例如,表現(xiàn)物體的重量,可以通過物體放置在承載物上時承載物的夸張反應(yīng)來實現(xiàn),大石頭掉落到蹺蹺板一端,蹺蹺板發(fā)生了劇烈的變形,同時,蹺蹺板另一端的小石頭被彈飛起來,蹺蹺板也隨之翹起來,如圖1-83所示,這充分展現(xiàn)了大石頭的重量。這種處理方式能夠使觀眾更加直觀地感受到物體的重量的存在,從而增強了動畫的真實感和觀賞性。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法圖1-84~圖1-87所示為夸張的形體在動畫片中應(yīng)用的實例。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法4.夸張的動作動畫中每個物體的特征、它的外在表現(xiàn)、它做出的動作等都是經(jīng)過夸張?zhí)幚淼摹@?,人物在用力擊拳時,日常生活中的擊拳姿態(tài)如圖1-88a所示,而原畫設(shè)計時,可讓人物跳起來發(fā)力、使手套出現(xiàn)劇烈變形等,以夸張的動作充分展示人物用力的程度,如圖1-88b所示;人物在打高爾夫球、揮動球桿時,可讓人物夸張地旋轉(zhuǎn)多圈來展示人物用力的方向和程度,如圖1-89所示。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法5.夸張的速度為了展現(xiàn)物體運動速度的變化,設(shè)計人員經(jīng)常會根據(jù)情節(jié)和動作的需要對物體的運動速度進(jìn)行夸張?zhí)幚?,使速度快的動作更快,速度慢的動作更慢,以加強對比,增強動作的視覺效果。例如,在表現(xiàn)人物快速運動時,畫面上不僅人物的兩條腿在動,還會出現(xiàn)許多條腿的虛影,以此來夸張地凸顯人物的運動速度,在動畫片《貓和老鼠》中,很多畫面都運用了這種技巧來體現(xiàn)老鼠的運動速度,如圖1-90所示。又如在動畫片《龜兔賽跑》中,為了表現(xiàn)兔子跑得快,設(shè)計人員夸張地在其逃竄時使其身后冒出一股塵煙,如圖1-91所示。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法在日常生活中,當(dāng)物體以極快的速度運動時,人們的眼睛往往難以看清其具體形象,只能看到物體模糊的虛影。動畫在表現(xiàn)物體的快速運動時,正是基于這一規(guī)律,運用添加流線的方法來夸張地表現(xiàn)物體的運動速度,如圖1-92~圖1-95所示。這種處理方式既符合視覺原理,又能增強動畫的觀賞性和趣味性。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法預(yù)備動作是動畫人物在向某一方向運動之前做的一個反向動作,該動作是主動作的準(zhǔn)備動作,是力量積蓄的過程,從而使動畫人物能更出色地完成主動作。預(yù)備動作的設(shè)計旨在使觀眾有動作將要開始的預(yù)感,為觀眾提供做心理準(zhǔn)備的時間。例如,人物揮動斧子砍樹時,會先將斧子向后上方揮動;兔子全力擊拳時,會先向后轉(zhuǎn)動身體和手臂,如圖1-96、圖1-97所示。二、預(yù)備動作第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法動畫片成功的關(guān)鍵在于將觀眾的注意力聚焦于設(shè)定好的高潮情節(jié)上,并引導(dǎo)他們關(guān)注某一關(guān)鍵動作,從而有效地推動故事情節(jié)的發(fā)展。當(dāng)預(yù)備動作充分展現(xiàn)時,僅需稍稍展示主動作,觀眾便能心領(lǐng)神會。例如,要展示人物沖出畫面時,通過充分展示其向后的預(yù)備動作,隨后再以一兩張人物向前運動的中間畫,輔以少許速度線或一縷灰塵,即可巧妙地暗示人物已經(jīng)沖了出去,如圖1-98所示。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法隨著時間的推移,這些線條或灰塵逐漸消散。因此,在動畫片中,為了使人物的動作更生動、更卡通,通常會在其做主動作之前設(shè)計一個預(yù)備動作,預(yù)示主動作即將開始。這樣的預(yù)備動作不僅能使主動作更加生動有趣,還能增強主動作的視覺效果。例如,小貓發(fā)現(xiàn)了小鳥,在其抓住小鳥前,增加一個預(yù)備動作,就可充分展示小貓的心理變化,也為它下一步抓住小鳥進(jìn)行了鋪墊,如圖1-99所示。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法預(yù)備動作的力度通常根據(jù)人物的性格和情緒來確定,一定要與主動作相協(xié)調(diào)。同時,無論人物做何種動作,其重心必須保持穩(wěn)定。例如,人物要提起杠鈴,由于提起杠鈴的主動作需要非常用力,所以提起杠鈴的預(yù)備動作的力度也要足夠大,如圖1-100所示;人物要用力擊拳,用力擊拳的主動作力度很大,所以該動作的預(yù)備動作也要有與之相協(xié)調(diào)的力度才行,如圖1-101所示。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法設(shè)計預(yù)備動作就如同壓縮彈簧一樣,想要彈得更高,就需要壓得更緊。大幅度的主動作需要耗時更多的預(yù)備動作,而速度快的主動作也更加依賴預(yù)備動作,如圖1-102~圖1-104所示。相反,小幅度的主動作只需要耗時較少的預(yù)備動作,如圖1-105、圖1-106所示。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法在動畫片《哪吒之魔童降世》中,哪吒跑了出來,有人為了躲起來,跳進(jìn)了水缸,在他跳進(jìn)去前,先做了下蹲的預(yù)備動作,為跳進(jìn)水缸蓄力,如圖1-107所示。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法在動畫片《富貴貓》中,馬為了后腿能用力踢出去,先做了后腿往回收的動作,為后腿踢出去積蓄力量,如圖1-108所示。當(dāng)運動主體身上有附屬物時,這些附屬物由于其與運動主體的從屬關(guān)系而做跟隨動作。附屬物運動的方向通常與運動主體運動的方向一致,但不一定同步。跟隨動作通常發(fā)生在運動主體前進(jìn)的過程中。附屬物的動作具有一定的獨立性,受運動主體動作、空氣阻力以及其自身屬性的共同影響,在運動規(guī)律和速度上與運動主體的動作有一定的差異。典型的跟隨動作的實例如圖1-109所示。圖1-110所示小男孩身上的披風(fēng)即為附屬物,披風(fēng)運動時的動作即為跟隨動作。三、跟隨動作第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法跟隨動作從屬于主動作,并且其幅度的大小取決于主動作幅度的大小。跟隨動作通常在主動作開始之后開始,在主動作停止之后停止。它是原畫設(shè)計人員動作設(shè)計工作中極為重要的一部分。圖1-111所示為人物快步迎接小狗的動畫,人物背后的披風(fēng)的動作屬于跟隨動作,披風(fēng)隨著人物主體的運動而運動。圖1-112中米老鼠尾巴的動作也是跟隨動作,尾巴隨米老鼠主體的運動而運動,隨主體運動做曲線運動。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法以一只擁有兩只下垂耳朵的小狗為例,當(dāng)狗處于靜止?fàn)顟B(tài)時,其耳朵自然下垂。但當(dāng)狗奔跑起來時,耳朵根部隨頭部一起運動,而耳朵下垂的部分則會被吊起或向前牽引。由于這種連帶關(guān)系,耳朵會跟隨頭部運動做跟隨動作。在小狗跑動的過程中,其頭部會上下運動,耳朵不僅跟隨頭部運動,其運動軌跡還會是曲線。當(dāng)小狗停下來時,由于滯后性,耳朵仍會保持之前的運動狀態(tài),先向前甩出,再向后擺動,這樣的動作會反復(fù)進(jìn)行幾次,幅度逐漸減小,直到最終停止,如圖1-113、圖1-114所示。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法附屬物的跟隨動作主要受以下因素影響:首先是運動主體的動作,其次是附屬物本身的重量、質(zhì)地和柔韌程度,最后是空氣的阻力。圖1-115~圖1-117所示為幾種不同的跟隨動作設(shè)計實例。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法在動畫片《小熊維尼》中,隨著跳跳虎的跑動、轉(zhuǎn)身,它的尾巴跟隨著它身體的移動而做跟隨運動,如圖1-118所示。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法在動畫片《金猴降妖》中,隨著孩童的轉(zhuǎn)身、扭頭等動作,孩童的小辮子做跟隨動作,如圖1-119所示。在動畫中,當(dāng)需要多次重復(fù)同一動作或一組動作時,可以采用循環(huán)動作。例如,展示鐘擺的往返動作,可以通過倒轉(zhuǎn)原始動畫的拍攝順序并循環(huán)使用原始動畫來實現(xiàn),如圖1-120所示;展示人物拉鋸的場景,也可以采用循環(huán)動作,如圖1-121所示。四、循環(huán)動作第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法1.單循環(huán)動作一個簡單動作從開始到結(jié)束,再從結(jié)束返回到開始的循環(huán)過程稱為單循環(huán)動作。通常,單循環(huán)動作至少由三張原畫、兩組動畫相連才能組成。在動畫中,一個簡單動作的反復(fù)使用就稱為單循環(huán)動作,如圖1-122所示。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法2.不規(guī)則循環(huán)動作不規(guī)則循環(huán)動作是由一組有變化的復(fù)雜動作循環(huán)構(gòu)成的,如圖1-123所示。為了增強動作的豐富性和多樣性,可以將幾套單循環(huán)動作組合成一個大循環(huán)動作。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法圖1-124所示為動畫片《小妖怪的夏天》中火苗的不規(guī)則循環(huán)動作。在動畫片中,火苗的運動可以通過直接繪制一張張連續(xù)的原畫來實現(xiàn),而不需要添加過多的中間幀。第三節(jié)原畫設(shè)計的基本技法圖1-125所示為動畫片《小賣部》中小鳥飛行的不規(guī)則循環(huán)動作。原畫設(shè)計項目實訓(xùn)第四節(jié)1.根據(jù)任務(wù)書,利用二維動畫制作軟件,設(shè)計并繪制小豬落地動畫。一、小豬落地動畫設(shè)計及繪制第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)2.繪制步驟(1)新建畫布,插入一個空白關(guān)鍵幀,繪制第1幀原畫,繪制的是小豬在空中的動態(tài),此時小豬雙臂展開,身體保持原狀,沒有發(fā)生彈性變形,處于彈跳最高點,如圖1-126所示。第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)(2)插入空白關(guān)鍵幀,繪制第2幀原畫,繪制的是小豬正在下落的姿態(tài),遵循彈性運動規(guī)律,小豬在下落過程中身體是拉長變形的,雙臂向上伸展,表情夸張,尾巴和耳朵等做跟隨運動,如圖1-127所示。(3)插入空白關(guān)鍵幀,繪制第3幀原畫,繪制的是小豬繼續(xù)下落的姿態(tài),身體拉長變形更多,雙臂向上伸展,嘴巴張開,表情夸張,露出驚恐的表情,尾巴和耳朵等做跟隨運動,如圖1-128所示。第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)(4)插入空白關(guān)鍵幀,繪制第4幀原畫,繪制的是小豬落地的姿態(tài),受重力的影響,小豬重重地落在地面上,身體發(fā)生變形,整個身體呈壓扁狀態(tài),如圖1-129所示。(5)插入空白關(guān)鍵幀,繪制第5幀原畫,繪制的是小豬落地后又彈起的姿態(tài),小豬身體像球一樣彈起,身體非常有彈性,此時雙臂及雙腿都是向下伸展的,如圖1-130所示。第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)(6)依次插入2個空白關(guān)鍵幀,繪制第6幀、第7幀原畫,繪制的是小豬彈起后準(zhǔn)備落地的姿態(tài),此時小豬還在空中停留,身體形態(tài)發(fā)生變化,由第5幀中胳膊和腿向下的狀態(tài)而逐漸轉(zhuǎn)變成胳膊和腿向上的狀態(tài),如圖1-131所示。(7)依次插入2個空白關(guān)鍵幀,繪制第8幀、第9幀原畫,繪制的是小豬落地并逐漸停止運動的動態(tài),小豬落地后,動作漸漸停止,身體也慢慢恢復(fù)原狀,如圖1-132所示。這樣,小豬落地動畫就完成了。第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)1.根據(jù)任務(wù)書,利用二維動畫制作軟件,設(shè)計并繪制狐貍尾巴甩動的動畫。二、狐貍尾巴甩動動畫設(shè)計及繪制第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)2.繪制步驟(1)新建畫布,建兩個圖層,分別命名為“身體”和“尾巴”。在“身體”圖層插入1個空白關(guān)鍵幀,在“尾巴”圖層插入11個空白關(guān)鍵幀。在“身體”圖層繪制狐貍的身體,狐貍頭部呈菱形,身體呈梨形,有大大的眼睛和尖尖的耳朵,如圖1-133所示,“身體”圖層延長顯示至第11幀。在“尾巴”圖層第1幀上繪制尾巴,尾巴呈彎曲狀,如圖1-134所示。第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)(2)繪制第2幀原畫,繪制的是尾巴向下甩動動作,尾巴運動遵循S形曲線運動規(guī)律,狐貍尾巴一端固定在屁股處,以此為基點向下甩動,如圖1-135所示。第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)(3)繪制第3幀、第4幀原畫,此時狐貍尾巴繼續(xù)向下甩動,尾巴根部是主動力產(chǎn)生的地方,尾巴中段和尾尖都是被帶動的部位,在向下甩動的過程中,尾巴呈S形,如圖1-136所示。第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)(4)繪制第5幀、第6幀原畫,此時狐貍尾巴向上甩動,尾巴依舊沿著S形軌跡甩動,如圖1-137所示。第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)(5)繪制第7幀、第8幀原畫,此時狐貍尾巴繼續(xù)沿著S形軌跡向上甩動,尾巴根部產(chǎn)生的力量會帶動尾巴中段和尾尖,如圖1-138所示。(6)繪制第9幀、第10幀原畫,此時狐貍尾巴繼續(xù)沿著S形軌跡向上甩動,如圖1-139所示。第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)第四節(jié)原畫設(shè)計項目實訓(xùn)(7)繪制第11幀原畫,這也是最后一個關(guān)鍵幀,此幀會與第1幀相接,形成尾巴甩動循環(huán)動作,尾巴向下甩動和向上甩動形成的S形恰好相反,如圖1-140所示。這樣,狐貍尾巴甩動動畫就完成了。02人物動作設(shè)計第一節(jié)人物走路設(shè)計
第二節(jié)人物跑步設(shè)計
第三節(jié)人物跳躍設(shè)計
第四節(jié)人物口型設(shè)計
第五節(jié)人物表情設(shè)計
第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第二章人物動作設(shè)計在以人物為主的動畫片中,除了劇情規(guī)定的特定動作外,設(shè)計人員經(jīng)常需要設(shè)計一些基本動作,如走、跑、跳等。例如,人做擊打動作時,先做預(yù)備動作,然后轉(zhuǎn)身出拳,其手部運動軌跡為一條弧線,如圖2-1所示。人在做跑跳動作時,會通過胳膊的擺動帶動身體運動,在達(dá)到一定速度后積聚力量騰空跳躍,如圖2-2所示。第二章人物動作設(shè)計第二章人物動作設(shè)計人做基本運動時會受到身體各個部位的影響和制約。在進(jìn)行原畫設(shè)計時,應(yīng)該將人體視為一個由多個不同部分靈活連接而成的整體。人做腿部動作時身體各個部位的姿態(tài)如圖2-3所示,人做不同的動作時身體各個部位的姿態(tài)如圖2-4所示。第二章人物動作設(shè)計第二章人物動作設(shè)計人進(jìn)行運動時,受肌肉、骨骼和神經(jīng)的共同影響。它們之間的關(guān)系如下:肌肉是動作產(chǎn)生的動力源,通過收縮和松弛來保證人體各部位的運動。人的肌肉組織通過牽拉骨骼來保證動作的完成。沒有肌肉的收縮,骨骼就無法移動,動作也就無法產(chǎn)生。骨骼是動作產(chǎn)生的基礎(chǔ),是人能做各種不同姿態(tài)運動的根本。神經(jīng)在人體運動中起著協(xié)調(diào)作用。人體的神經(jīng)有感覺神經(jīng)和運動神經(jīng)2種。感覺神經(jīng)將各種感覺信息傳遞給脊髓和大腦;運動神經(jīng)則通過大腦發(fā)出指令使肌肉收縮,從而驅(qū)使骨骼做出各種動作。人體的骨骼和肌肉如圖2-5、圖2-6所示。第二章人物動作設(shè)計人物走路設(shè)計第一節(jié)第一節(jié)人物走路設(shè)計1.人物走路的基本運動規(guī)律在設(shè)計人物走路的動畫動作之前,掌握人物走路的基本運動規(guī)律是至關(guān)重要的。人物走路的基本運動規(guī)律為:左右腳交替前行,驅(qū)動身體前進(jìn)。一、人物走路的運動規(guī)律第一節(jié)人物走路設(shè)計為了保持平衡,雙臂會配合雙腳的屈伸和跨步前后擺動。在行走過程中,總有一只腳著地,以便另一條腿能夠向前邁進(jìn),如圖2-7所示。由于另一條腿的跨步動作,人的頭部會做曲線運動,不斷高低起伏變化,運動軌跡呈波浪形,如圖2-8所示。在行走過程中,如左手臂在前,那么就右腿在前,人物一般情況下不會同手同腳地行走。手的擺動以肩關(guān)節(jié)為軸,做弧線運動。同時,跨步的那條腿在離開地面到落地的過程中,膝關(guān)節(jié)呈彎曲狀,腳踝的運動軌跡呈弧形?;⌒芜\動軌跡的上下幅度與人物行走時的神態(tài)和情緒密切相關(guān),如圖2-9、圖2-10所示。第一節(jié)人物走路設(shè)計第一節(jié)人物走路設(shè)計2.特定情境下人物走路的運動規(guī)律人的走路動作是復(fù)雜多變的。在特定情境下,動畫人物的走路動作會受到環(huán)境和情緒的影響,從而有不同的表現(xiàn)。圖2-11所示為在幾種特定情境下人物行走的姿態(tài)。第一節(jié)人物走路設(shè)計第一節(jié)人物走路設(shè)計在動畫中,人物的行走動作通常會被相對夸張地表現(xiàn)出來。動畫人物相當(dāng)于電影中的演員,只有獨具特點才能吸引觀眾。為了滿足劇情的需要,原畫設(shè)計人員會為人物設(shè)計各種各樣的走路方式。例如,在動畫片《幻想曲2000》的一個片段中,其中一名男子垂頭喪氣地走路,他的走路姿勢透露出他此時情緒低落,步履緩慢,如圖2-12所示,這是結(jié)合劇情需要創(chuàng)新設(shè)計的走路動作。在動畫片《羅賓漢》中,兩個人物邊走路邊交談,它們跳躍著跨步前進(jìn),體現(xiàn)了它們愉悅的心情和輕松的狀態(tài),如圖2-13所示。第一節(jié)人物走路設(shè)計第一節(jié)人物走路設(shè)計人的行走動作在一個跨步之內(nèi)通常速度是相對平均的,但也有一些特殊情況。圖2-14所示為人物躡手躡腳地走,這種走路方式就是典型的兩頭慢中間快的走路方式,人物走路時,抬腳離地和腳尖落地的過程運動速度較慢,而中間過程的運動速度較快。圖2-15所示為兔子歡快地走,此時它的走路方式是兩頭快中間慢的走路方式,這種走路方式充分地體現(xiàn)了兔子愉悅的心情和松弛的狀態(tài)。第一節(jié)人物走路設(shè)計第一節(jié)人物走路設(shè)計第一節(jié)人物走路設(shè)計在設(shè)計人物走路動作時,熟悉人物走路時各個角度的透視變化至關(guān)重要,遵循透視變化的規(guī)律進(jìn)行原畫設(shè)計,可使設(shè)計好的人物更真實、更立體。同時,還應(yīng)熟悉人物身體上肢(肩、肘、腕)和下肢(股、膝、踝)關(guān)節(jié)的連接方式,以確保動作設(shè)計的合理性。圖2-16所示為人物正面走路,設(shè)計時需注意肩膀的動態(tài)線與臀部的動態(tài)線的變化方向相反。圖2-17所示為小貓歡快地向前走,走路時,它身體各部位的變化合理、自然。二、人物走路的透視變化第一節(jié)人物走路設(shè)計第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-18所示是人物透視走的動作設(shè)計,根據(jù)近大遠(yuǎn)小的透視原理,走得越遠(yuǎn)人物越小,人物頭部、臀部、腳分別沿直線向前移動,最終會消失在一個點上。第一節(jié)人物走路設(shè)計繪制人物45°側(cè)面透視走動作的關(guān)鍵在于對透視原理的應(yīng)用。例如,手臂與肩膀應(yīng)向同方向運動,腳與臀部也向同方向運動;腰線會向位置低的那條腿傾斜;肩膀和髖部的運動方向相反,當(dāng)肩膀向前時髖部向后,反之亦然;肩膀的傾斜度越大,髖部的傾斜度也越大,但傾斜方向相反;肩膀傾斜度越小,髖部傾斜度也越小,傾斜方向仍然相反。如圖2-19所示,小男孩向斜前方行走,離鏡頭越近人物越大,他的腳部始終保持在一條直線上。第一節(jié)人物走路設(shè)計第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-20所示是動畫片《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴分械娜宋锓品普孀呗返脑O(shè)計實例,菲菲在往前邁腿的過程中,胳膊隨著腿的運動進(jìn)行甩動,步履平穩(wěn)、節(jié)奏平和。三、人物走路設(shè)計實例第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-21所示是小男孩走路側(cè)面視角的設(shè)計實例,小男孩在走路過程中,頭部的運動軌跡為波浪形曲線,頭發(fā)也隨著身體運動而動。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-22所示是逗逗負(fù)重走側(cè)面視角的設(shè)計實例,逗逗背了一個大背包,從走路姿態(tài)可以看得出它走得比較吃力,它將身體向前傾以維持身體平衡,抬腳和落地的過程中,頭部的運動軌跡為波浪形曲線。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-23所示為莎莉正面走的設(shè)計實例,莎莉是一只被擬人化設(shè)計的松鼠,腳掌很厚,走路比較輕盈,它走路過程中尾巴也隨著身體的運動而甩動。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-24所示為菲菲向斜前方走的設(shè)計實例,它走得很輕快,胳膊甩動幅度較大,走路過程中頭部起伏較大,尾巴也隨著身體的運動而擺動,這充分展現(xiàn)了人物的性格和情緒。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-25所示為狐貍驕傲地走路側(cè)面視角的設(shè)計實例,這種走路方式是一種比較夸張的走路方式,腳抬得很高,下巴揚起,胸脯挺起,尾巴也快要翹起來了,充分展現(xiàn)了狐貍的性格和情緒。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-26所示為跳跳豆走路側(cè)面視角的設(shè)計實例,跳跳豆小巧活潑,走路很輕快,胳膊交替向前甩動,正好與腿的運動方向相反。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-27所示為動畫片《羅賓漢》中的片段,大象隨著音樂節(jié)奏挺起胸脯,正步向前邁進(jìn),走路過程中鼻子也跟著高低起伏地變化,這種動作設(shè)計渲染了氛圍,充分體現(xiàn)了大象此時的精神世界。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-28所示為動畫片《西游記之大圣歸來》中大圣背對著鏡頭走路的片段,大圣邊走邊與江流兒交談,后背微微駝起,步履松弛,這是一種比較輕松自由的走路姿態(tài)。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-29所示為達(dá)達(dá)搖頭晃腦地走路的設(shè)計實例,達(dá)達(dá)手背在身后,一邊走路一邊搖晃腦袋,由于它的肚子比較大,在走路的過程中,它的肚子也跟著搖晃,肚子搖晃的方向正好跟腦袋搖晃的方向相反。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-30所示為達(dá)達(dá)向斜前方走路的設(shè)計實例,達(dá)達(dá)仰著頭大步向前走,胳膊和腿擺動的幅度都很大。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-31所示為男子走路的背面透視圖,動作變化規(guī)律與人物側(cè)面走路的一樣,需要注意的是,根據(jù)透視原理,越往遠(yuǎn)處走人物越小。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-32所示為斜上方視角的人物走路透視圖,根據(jù)透視近大遠(yuǎn)小的原理,此時人物頭部看起來比較大。第一節(jié)人物走路設(shè)計圖2-33所示為巴豆走路的設(shè)計實例,巴豆胖胖的,走路時胳膊擺動幅度較大,腿看起來很短,身體隨著胳膊的擺動不斷變化。人物跑步設(shè)計第二節(jié)第二節(jié)人物跑步設(shè)計1.人物跑步的基本運動規(guī)律人的跑步動作與走路動作相似,但也有明顯的區(qū)別,人跑步時,手臂和腿動作幅度更大,身體會稍向前傾斜,如圖2-34所示。一、人物跑步的運動規(guī)律第二節(jié)人物跑步設(shè)計人跑步運動的基本運動規(guī)律是:身體重心前傾,兩手自然握拳,手臂略彎曲,兩臂配合雙腳的跨步前后擺動,雙腳跨步步幅較大,腳抬得較高。運動中頭部的波動幅度比走路時大。在奔跑時,雙腳幾乎無同時著地的時候,基本依靠單腳支撐身體。原畫設(shè)計時,有些快跑動作中間可以有1~2幀是雙腳同時離地的,如圖2-35所示。第二節(jié)人物跑步設(shè)計2.特定情境下人物跑步的運動規(guī)律人物跑步時,由于目的、情緒、神態(tài)的不同以及性別、年齡、身份、體型的差異,其姿態(tài)、節(jié)奏、速度以及動作的中間過程都會有所差別。例如,在圖2-36中,人物跑步動作輕盈、快速,圖中人物的跑步動作從接觸幀開始,經(jīng)過身體下沉壓縮、提膝后,在空中雙腳離地。在圖2-37中,人物雙腳離地在空中的跨步步幅較大,移動速度較快。在圖2-38中,人物在跑步過程中抬頭、挺胸,非常自信。在圖2-39中,人物跑步的動作非常夸張,身體前傾角度大,身體壓縮和拉伸程度大,這是非常歡快的跑步姿態(tài)。第二節(jié)人物跑步設(shè)計第二節(jié)人物跑步設(shè)計第二節(jié)人物跑步設(shè)計人物快跑的循環(huán)有多種,一個8幀的快跑循環(huán)能打造出快速而激烈的沖刺效果。在動畫人物快跑時,由于其跑步速度很快,所以連續(xù)畫面中人物的腿部分得很開,需要運用速度線來確保動作的流暢性,如圖2-40所示。第二節(jié)人物跑步設(shè)計相比之下,一個10幀或12幀的快跑循環(huán)比8幀的快跑循環(huán)看起來要稍微緩和一些,如圖2-41~圖2-43所示。然而,如果循環(huán)超過16幀,畫面會失去速度感,顯得人跑步的狀態(tài)過于從容。第二節(jié)人物跑步設(shè)計第二節(jié)人物跑步設(shè)計在動畫中,快跑的人物的身體通常會向運動的方向微微傾斜。但為了打造喜劇效果,身體向后傾斜的情況也經(jīng)常在動畫中出現(xiàn),甚至動畫中還會出現(xiàn)人物在快跑時摔倒的情況,如圖2-44所示。第二節(jié)人物跑步設(shè)計動畫人物在快跑時會因體型、性格、情緒和劇情不同而展現(xiàn)出各種各樣的跑步方式。有時人物會顯得驚慌失措、急切不安,有時會顯得可愛、活潑等。在設(shè)計人物跑步時,可以通過設(shè)計不同的跑步方式來刻畫人物的情緒。例如,在人物驚慌失措的情況下,身體的起伏和雙手的擺動幅度都應(yīng)增大,尤其是跨步的步幅要加大,雙腳可以在1~2幀中同時離地,使身體完全騰空,如圖2-45所示。第二節(jié)人物跑步設(shè)計第二節(jié)人物跑步設(shè)計原畫設(shè)計人員在繪制動畫人物跑步動作時,也應(yīng)注意透視變化。人物跑步時的透視變化與走路時的透視變化具有很大的相似性。圖2-46、圖2-47所示為動畫人物正面跑和背面跑。正確理解和應(yīng)用透視原理對于打造生動逼真的動畫效果至關(guān)重要。二、人物跑步的透視變化第二節(jié)人物跑步設(shè)計第二節(jié)人物跑步設(shè)計人物斜向跑步一般指人物向45°方向跑步,包括向斜后45°方向跑步和向斜前45°方向跑步。有角度的人物跑步,由近至遠(yuǎn)或由遠(yuǎn)至近,都要存在于一個正確的透視平面和透視空間中(見圖2-48、圖2-49)。第二節(jié)人物跑步設(shè)計第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-50所示為人物向斜后45°方向跑步,這是一組典型的8幀快跑循環(huán)動作。三、人物跑步設(shè)計實例第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-51所示為動畫片《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴分械娜宋锼{(lán)貓驚慌失措地跑步,在跑步的過程中藍(lán)貓回頭向后看,手的姿勢也與一般跑步時手的姿勢不同,藍(lán)貓伸直的手臂在身體前方上下擺動,充分體現(xiàn)了藍(lán)貓內(nèi)心的恐懼和慌亂。第二節(jié)人物跑步設(shè)計在圖2-52中,莎莉跑步時身體壓縮、拉伸程度大,這是一種輕快的跑步姿態(tài),莎莉的大尾巴是它的特點,在跑步過程中它的尾巴遵循曲線運動規(guī)律做跟隨動作。第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-53所示為藍(lán)貓飛快地奔跑,該動畫使用了6幀快跑循環(huán),表現(xiàn)了藍(lán)貓奔跑的急切。第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-54所示為藍(lán)貓正面跑步,人物正面跑步主要通過人物轉(zhuǎn)動的肩部與胯部來展現(xiàn)。第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-55所示為菲菲向斜前45°方向跑步,菲菲身體的壓縮與拉伸很好地展示了輕快的跑步動作,它的尾巴在身后做跟隨動作。第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-56所示為咖喱向斜前方跑步,它的手臂夸張地擺動著,充分展現(xiàn)了人物的性格與情緒。第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-57所示為菲菲跑步的側(cè)面展示,菲菲跑步的過程中用手臂抱著頭,在其中1~2幀中它的身體是騰空的,這充分表現(xiàn)了菲菲急切、害怕的情緒。第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-58所示為菲菲正面抱頭跑步,它全程用手臂抱頭,加上害怕的表情,充分表現(xiàn)出了它跑步的急切、心中的恐懼。第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-59所示為人物跑步的側(cè)面展示,8幀完成一個跑步循環(huán),人物身體壓縮、拉伸變形程度較大,這是一個快速跑步動作。第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-60所示為人物夸張地跑步,他在跑步過程中抬頭、挺胸,身體大幅度地向后仰,手臂和腿都在大幅度地做夸張動作。第二節(jié)人物跑步設(shè)計圖2-61所示是動畫片《龜兔賽跑》中烏龜夸張地跑步,它同手同腳地跑著,這是運用夸張的手法設(shè)計人物跑步。在進(jìn)行動畫人物跑步設(shè)計時,可以根據(jù)劇情要求充分發(fā)揮想象力。人物跳躍設(shè)計第三節(jié)人的跳躍動作往往是指人在行進(jìn)過程中為跳過障礙、越過溝壑所做的動作,或者在興高采烈時為表現(xiàn)歡呼雀躍所做的動作。在進(jìn)行跳躍動作設(shè)計前要先了解一些人物跳躍的基本運動規(guī)律。跳躍動作由身體屈縮、蹬腿、騰空、著地、還原等幾個動作組成。人在起跳前身體的屈縮表示動作的準(zhǔn)備和力量的積聚,接著一股力量爆發(fā),人單腿或雙腿蹬地跳起,使整個身體騰空,越過障礙之后,人雙腳先后或同時落地。自身的重量和身體平衡的調(diào)節(jié)會使人下落時做緩沖動作,隨后人恢復(fù)站立。一、人物跳躍的運動規(guī)律第三節(jié)人物跳躍設(shè)計1.單腳跳單腳跳主要是指跳過障礙時采用的一種跳躍方法,單腳著地,然后著地的腳用力蹬地以向前推動身體。人物單腳跳時,運動軌跡是弧形拋物線,這一弧形運動軌跡的幅度受蹬地時用力大小和障礙物高度的影響,如圖2-62、圖2-63所示。二、人物跳躍的類型第三節(jié)人物跳躍設(shè)計第三節(jié)人物跳躍設(shè)計第三節(jié)人物跳躍設(shè)計圖2-64所示是單腳跳在動畫片《石中劍》中的應(yīng)用,這種單腳跳屬于跑動中的單腳跳。第三節(jié)人物跳躍設(shè)計2.雙腳跳雙腳跳的運動規(guī)律和單腳跳的相似。需要注意的是,準(zhǔn)備起跳時人的身體重心會前移,在整個跳躍過程中重心位置最低;雙腳蹬地和躍起時,人的身體重心仍然在靠前的位置;當(dāng)人在空中蜷起身體時,身體重心開始后移,雙臂向后運動;人落地緩沖時,重心又再次前移。在設(shè)計雙腳跳動作時,應(yīng)該注意運動軌跡的變化與動作的彈性變化,如圖2-65所示。第三節(jié)人物跳躍設(shè)計第三節(jié)人物跳躍設(shè)計圖2-66所示是動畫人物的雙腳跳,這是一種比較夸張地雙腳跳方式。人物落地后身體蜷縮,然后蹬腿、騰空,再落地,進(jìn)入下一個循環(huán)動作。第三節(jié)人物跳躍設(shè)計圖2-67所示為小男孩雙腳跳,小男孩起跳前先做了準(zhǔn)備動作,之后騰空、落地,最后身體還原到站立姿態(tài)。圖2-68所示是動畫片《石中劍》中松鼠的跳躍,松鼠為了跳到對面的樹干上,做了一些準(zhǔn)備動作,單腳用力蹬樹干然后騰空跳起,最后雙腳下落到對面的樹干上。三、人物跳躍設(shè)計實例第三節(jié)人物跳躍設(shè)計第三節(jié)人物跳躍設(shè)計圖2-69所示為藍(lán)貓雙腳跳,藍(lán)貓從高點跳下,雙腳落地后身體蜷縮,借助彈力用地蹬地,然后騰空跳起,騰空過程中身體被拉長并變形,到達(dá)最高點時身體恢復(fù)原狀。人物口型設(shè)計第四節(jié)在大多數(shù)動畫片中,人物都要說大量的臺詞,所以原畫設(shè)計會大量涉及人物口型設(shè)計。對白語言是人物與人物之間或人物與觀眾之間進(jìn)行思想交流的重要工具,在人物對白鏡頭設(shè)計中,尤其是在近景或特寫鏡頭設(shè)計中,人物口型設(shè)計是十分重要的。人物說話的聲音,必須通過嘴唇的張合運動傳遞出來。一、人物口型設(shè)計的重要性第四節(jié)人物口型設(shè)計第一,口型變化要與臉部肌肉變化、眼神變化相協(xié)調(diào),如圖2-70所示。例如,人物講“啊”字時,人物的臉要適當(dāng)拉長。二、人物口型設(shè)計要點第四節(jié)人物口型設(shè)計第二,設(shè)計口型時,應(yīng)以人物嘴巴造型結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ),這樣人物才不會失去本來的形象特點。圖2-71所示是新藍(lán)貓中王叔叔的口型設(shè)計,人物的口型變化既展示了人物的情緒變化,又與人物本身的特點相符。第四節(jié)人物口型設(shè)計第三,口型與發(fā)音是密切相關(guān)的。在人物口型設(shè)計時,有時發(fā)一個音變化一個口型,有時發(fā)一個音會設(shè)計一張一合兩個口型,又有時發(fā)不同的音口型基本不變,只是口腔里舌尖或牙齒在運動。所以,不能簡單地認(rèn)為人物發(fā)一個音就必須或只能設(shè)計一個口型。圖2-72所示為男子發(fā)音時的口型變化。第四節(jié)人物口型設(shè)計第四,動畫人物的口型應(yīng)根據(jù)臺詞的重要性進(jìn)行設(shè)計,要突出一句話中最有代表性的語言的口型。第五,如今動畫人物口型基本上都采用規(guī)范化的口型,口型大致分為A、B、C、D、E、F六種類型,如圖2-73所示。在原畫設(shè)計時應(yīng)該按照臺詞,準(zhǔn)確選用口型,設(shè)計人員應(yīng)在攝影表里明確標(biāo)記中間畫口型變化的方式和位置,在具體設(shè)計時可以按照人物說臺詞的發(fā)音特點與情緒選定口型,圖2-74所示為動畫人物花木蘭的口型,圖2-75所示為動畫人物沙丁丁的口型。第四節(jié)人物口型設(shè)計第四節(jié)人物口型設(shè)計第六,繪制對白鏡頭畫面時,如果沒有事先設(shè)定對白錄音的標(biāo)準(zhǔn),就一定要認(rèn)真計算時間,注意人物講話的語氣和節(jié)奏,在攝影表上標(biāo)記吐字和停頓的位置。只有這樣,后期演員配音時,人物口型與配音才能合拍、協(xié)調(diào)。第四節(jié)人物口型設(shè)計圖2-76所示是小女孩的規(guī)范化口型,小女孩在講話時的口型一般都是這幾種口型的組合。三、人物口型設(shè)計實例第四節(jié)人物口型設(shè)計圖2-77所示是動畫人物的口型,這些是比較夸張的口型,配合人物表情可以很好地表現(xiàn)人物的情緒。第四節(jié)人物口型設(shè)計人物表情設(shè)計第五節(jié)表情的展現(xiàn)需要人物內(nèi)心活動、口型、神態(tài)及動作的配合,人物表情設(shè)計是一項細(xì)膩的工作。因此,應(yīng)結(jié)合人物的肢體動作刻畫人物面部表情,如圖2-78~圖2-80所示。一、人物表情變化的規(guī)律第五節(jié)人物表情設(shè)計第五節(jié)人物表情設(shè)計第五節(jié)人物表情設(shè)計人物的面部表情主要由三個區(qū)域及三個部位決定。三個區(qū)域是指額頭、臉頰和下頜肌肉,三個部位是指眉毛、眼睛和嘴巴的外形。笑,人會露出愉快的表情。人笑的時候的基本面部特征是:頭略微上仰,額頭微微有皺紋,眉毛上揚,眼睛幾乎閉合成弧形,臉頰肌肉向上提起,臉變寬,嘴巴張開、露齒,嘴角向上挑起,鼻唇溝線加深并呈內(nèi)弧形,下頜肌肉拉緊。笑有大笑、微笑、狂笑等,人在做不同的笑的表情時,面部形態(tài)變化幅度也會不同。第五節(jié)人物表情設(shè)計在鍵盤上敲擊一下某個按鍵,鍵盤就將該按鍵的代碼通過接口電路送入計算機,完成一個按鍵內(nèi)容和功能的輸入。計算機鍵盤的分類方式有很多,如按工作原理分類、按接口類型分類、按按鍵數(shù)量分類等。按按鍵數(shù)量分類,目前計算機常用的鍵盤有104鍵鍵盤和107鍵鍵盤兩種。第五節(jié)人物表情設(shè)計哭,人會露出悲痛的表情。人哭的時候的基本面部特征是:眉梢和眼角倒掛下垂,臉頰肌肉無力地下沉,鼻唇溝線加深,下部向內(nèi)彎曲,嘴唇微張、嘴角下垂,下頜肌肉松弛??抻袩o聲流淚、哭泣、大哭之分,人哭的狀態(tài)不同,其面部形態(tài)變化的幅度也會不同。第五節(jié)人物表情設(shè)計驚嚇,人受到驚嚇或刺激時,頭會略微前伸或后縮,脖子僵直,面頰肌肉拉長,眉毛吊起,眼睛睜大,嘴巴張大,下頜肌肉收縮,面部變長,頭發(fā)豎立。憤怒,人在憤怒時面部肌肉形態(tài)會更加復(fù)雜,如眉毛擠在一起、鼻子上提等,這些面部動作會使皺紋交疊、擠壓在一起。人物和動物的表情圖如圖2-81、圖2-82所示。第五節(jié)人物表情設(shè)計第五節(jié)人物表情設(shè)計動畫中人物的面部一般是由幾根簡單的線條組成的,要刻畫好人物的面部表情,主要是要變化人物臉部外形輪廓和五官形態(tài);同時,還可以根據(jù)需要適當(dāng)增加幾根表情輔助線,以增強人物面部表情的感染力。如圖2-83、圖2-84所示,簡單的線條和幾根表情輔助線即可生動地刻畫人物的面部表情,展現(xiàn)人物的情緒。二、人物面部表情的刻畫第五節(jié)人物表情設(shè)計第五節(jié)人物表情設(shè)計圖2-85所示為某個動畫中狗的表情變化,展現(xiàn)了狗的疑惑、生氣、傲慢、不屑、吃驚、高興等,狗的頭部是圓形和橢圓形的組合,原畫設(shè)計人員通過擠壓變形等手法使狗做出各種夸張的表情。第五節(jié)人物表情設(shè)計圖2-86所示為雞大嬸的表情設(shè)計實例,設(shè)計人員結(jié)合了表情符號對雞大嬸的表情進(jìn)行了設(shè)計,使雞大嬸這個人物變得生動起來。一、認(rèn)識鍵盤第五節(jié)人物表情設(shè)計米老鼠是風(fēng)靡全球、人見人愛的卡通人物,圖2-87所示為米老鼠的表情設(shè)計實例,包括開心、疑惑、生氣、憤怒、打哈欠等的表情。米老鼠的頭部都是由圓形組成的,比較容易設(shè)計出各種各樣的表情。第五節(jié)人物表情設(shè)計高菲是迪士尼公司打造的經(jīng)典卡通人物,圖2-88所示為高菲的表情設(shè)計實例。高菲是一只擬人化的狗,頭部由圓形組合而成,在它的表情發(fā)生變化時,它的面部形態(tài)會有各種夸張的變化,充滿藝術(shù)感染力。第五節(jié)人物表情設(shè)計圖2-89所示為藍(lán)貓的各種表情設(shè)計實例,面部表情的變化充分展示了藍(lán)貓的情緒變化和性格特征。第五節(jié)人物表情設(shè)計圖2-90所示為某個卡通角色的表情設(shè)計實例,角色夸張的表情與其形象非常契合。第五節(jié)人物表情設(shè)計面部表情變化與身體姿勢變化要互相配合,才能充分表達(dá)人物的情緒,使人物形象更立體、更鮮明,如圖2-91至圖2-93所示。第五節(jié)人物表情設(shè)計第五節(jié)人物表情設(shè)計人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第六節(jié)1.根據(jù)任務(wù)書,利用二維動畫制作軟件,設(shè)計并繪制卡通人物達(dá)達(dá)走路動畫。一、卡通人物達(dá)達(dá)走路動畫設(shè)計及繪制第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)2.繪制步驟(1)新建畫布,插入1個空白關(guān)鍵幀,繪制第1幀原畫。達(dá)達(dá)頭部整體呈圓形,身體呈梨形,有大大的耳朵,雙腿短小,此時右腳落地,左腳高高抬起,相對應(yīng)的右臂抬高往前擺動,左臂往后擺動,身體重心落于右腳,如圖2-94所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(2)插入5個空白關(guān)鍵幀,以加幀的方式進(jìn)行繪制。先繪制第4幀原畫。達(dá)達(dá)右腳伸出去,此時胳膊擺動的幅度最大。身體重心落于左腳,雙腿膝蓋均不彎曲,雙臂向上甩動并達(dá)到最高點,由于腿的屈伸、跨步,頭部運動軌跡呈波浪形,如圖2-95所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(3)在第3個空白關(guān)鍵幀處繪制第3幀原畫。達(dá)達(dá)左腿落地,右腿抬高往前邁進(jìn),注意右腿膝蓋要彎曲。此時右臂甩到后面,左臂甩到前面,身體重心落于左腳,如圖2-96所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(4)在第2幀處繪制第2幀原畫。達(dá)達(dá)左腳落地,此時身體重心落在兩只腳上,如圖2-97所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(5)在第5幀處繪制第5幀原畫。達(dá)達(dá)右腳落地,左腳抬起將要往前邁,此時身體重心落于右腳,左臂繼續(xù)往前甩動,右臂繼續(xù)往后甩動,如圖2-98所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(6)在第6幀處繪制第6幀原畫。達(dá)達(dá)左腳繼續(xù)往前抬,此時右臂繼續(xù)往前甩動,左臂往后甩動,然后第1幀接在這一幀之后,正好形成完整的循環(huán)動作,如圖2-99所示。這樣,達(dá)達(dá)走路動畫就完成了。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)1.根據(jù)任務(wù)書,利用二維動畫制作軟件,設(shè)計并繪制男子跑步動畫。二、男子跑步動畫設(shè)計及繪制第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)2.繪制步驟(1)新建畫布,插入1個空白關(guān)鍵幀,繪制第1幀原畫。男子雙手握拳,雙臂彎曲在身體兩側(cè),左腿屈膝,右腿彎曲并抬起準(zhǔn)備向前邁,身體重心落于左腳,如圖2-100所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(2)插入8個空白關(guān)鍵幀,將男子上半身復(fù)制到每個空白幀畫面上,然后繪制第2幀原畫。調(diào)整男子上半身的位置,此時男子抬高右腿,雙腿膝蓋依舊呈彎曲狀態(tài),身體重心落于左腳,右臂向后擺動,左臂則向前擺動,如圖2-101所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(3)繪制第3幀原畫,調(diào)整男子上半身位置。此時男子雙腳騰空,頭頂處于運動過程中的最高點,男子左腿在后、右腿在前,而胳膊的方向正好與腿的方向相反,左臂在前、右臂在后,如圖2-102所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(4)繪制第4幀原畫,調(diào)整男子上半身位置。此時男子準(zhǔn)備落地,他的右腳腳跟先接觸地面,雙臂擺動幅度達(dá)到最大,左臂在前、右臂在后,如圖2-103所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(5)繪制第5幀原畫,調(diào)整男子上半身位置,此時男子右腿落地、左腿準(zhǔn)備抬起,左腿此時從身后邁至身前,右腿膝蓋彎曲程度變大,胳膊和腿的位置正好與第1幀的相反,右腳落地、左腿彎曲,而雙臂為左臂在前、右臂在后,如圖2-104所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(6)繪制第6幀原畫,調(diào)整男子上半身位置,此時男子左腿繼續(xù)抬起,雙手握拳,雙臂彎曲在身體兩側(cè),雙腿屈膝,右腳落地,左腿膝蓋向前彎曲,身體重心落于右腳,此幀腿的位置正好與第2幀的相反,如圖2-105所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(7)繪制第7幀原畫。此時男子左腿繼續(xù)抬高,右腿蹬地,左腿在前,右腿在后,右臂在前,左臂在后,如圖2-106所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(8)繪制第8幀原畫。男子身體騰空,雙腳均不接觸地面,右腿在后,左腿在前,左臂在后,右臂在前,此幀胳膊和腿的位置正好與第3幀的相反,如圖2-107所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(9)繪制第9幀原畫。男子的左腳腳跟先接觸地面,右腿在后呈彎曲狀,此時左臂在后,右臂在前,此幀胳膊和腿的位置正好與第4幀的相反,然后將第1幀接在這一幀之后,形成一個完整的人物跑步循環(huán)動作,如圖2-108所示。這樣男子跑步動畫就完成了。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)1.根據(jù)任務(wù)書,利用二維動畫制作軟件,設(shè)計并繪制小熊跳躍動畫。三、小熊跳躍動畫設(shè)計及繪制第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)2.繪制步驟(1)新建畫布,插入1個空白關(guān)鍵幀,繪制第1幀原畫。小熊挺身站立,頭部為兩個球體的組合,有兩只圓圓的耳朵,嘴巴張大,露出開心的表情。它的身體呈梨形,肚子圓潤,四肢短粗,站立時雙腿稍分開,雙臂打開在身體兩側(cè),重心落在兩只腳上,如圖2-109所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(2)插入第2個和第3個空白關(guān)鍵幀,根據(jù)跳躍運動的基本規(guī)律,畫出身體屈縮的關(guān)鍵幀(第2幀),身體屈縮是為了蓄力跳躍,屈縮時身體壓縮,雙腿膝蓋彎曲,彎腰前傾,雙臂運動方向與身體運動方向相反,如圖2-110所示。在第3幀中,為了增大預(yù)備動作的幅度,增強蓄力感,小熊下壓的動作更加夸張,身體屈縮的幅度增大,手臂抬得更高,如圖2-111所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(3)插入1個空白關(guān)鍵幀,根據(jù)跳躍運動的基本規(guī)律,繪制第4幀原畫。小熊用力蹬地,此時身體處于拉伸狀態(tài),整個身體因被拉長而變形,身體前傾,雙腳即將離開地面,如圖2-112所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(4)插入第5個和第6個空白關(guān)鍵幀。根據(jù)跳躍運動的基本規(guī)律繪制第5幀,在第5幀中,小熊身體騰空,雙腿彎曲,雙臂向上擺動,如圖2-113所示。在第6幀處繼續(xù)繪制,小熊身體繼續(xù)向上,此時身體處于整個跳躍過程中的最高點,如圖2-114所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(5)依次插入第7個、第8個和第9個空白關(guān)鍵幀,根據(jù)跳躍運動的基本規(guī)律,畫出身體逐漸落地的關(guān)鍵幀。在第7幀中,小熊的身體運動呈下落趨勢,雙臂高高舉起,如圖2-115所示。第8幀為接觸幀,在這一幀中,小熊右腳沾地,但左腳還未完全落下來,身體拉伸變形的幅度增大,如圖2-116所示。在第9幀中,小熊雙腳已完全落地,由于運動的慣性,小熊身體再次被壓縮,雙腿膝蓋彎曲,身體和頭部向前傾斜,雙臂向上抬高,如圖2-117所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(6)依次插入第10個和第11個空白關(guān)鍵幀,根據(jù)跳躍運動的基本規(guī)律,畫出身體還原的關(guān)鍵幀。第10幀為緩沖動作關(guān)鍵幀,此時小熊的身體繼續(xù)壓縮是為了后面可以站立,如圖2-118所示。在第11幀中,小熊完成了跳躍動作,恢復(fù)站立,身體不再屈縮或被拉伸,雙手叉腰,露出得意的表情,如圖2-119所示。第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第六節(jié)人物動作設(shè)計項目實訓(xùn)03動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計
第二節(jié)禽類動作設(shè)計
第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計
第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計
第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)第一節(jié)四足動物動作設(shè)計四足動物中,蹄類動物和爪類動物是最具代表性的動物,它們也是動畫中經(jīng)常出現(xiàn)的動
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