![游戲產業(yè)出海研究報告_第1頁](http://file4.renrendoc.com/view12/M06/34/2D/wKhkGWc1vCOAasqqAAGwf-h6264468.jpg)
![游戲產業(yè)出海研究報告_第2頁](http://file4.renrendoc.com/view12/M06/34/2D/wKhkGWc1vCOAasqqAAGwf-h62644682.jpg)
![游戲產業(yè)出海研究報告_第3頁](http://file4.renrendoc.com/view12/M06/34/2D/wKhkGWc1vCOAasqqAAGwf-h62644683.jpg)
![游戲產業(yè)出海研究報告_第4頁](http://file4.renrendoc.com/view12/M06/34/2D/wKhkGWc1vCOAasqqAAGwf-h62644684.jpg)
![游戲產業(yè)出海研究報告_第5頁](http://file4.renrendoc.com/view12/M06/34/2D/wKhkGWc1vCOAasqqAAGwf-h62644685.jpg)
版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
近年來,中國游戲公司在國內市場取得了巨大成功,同時越來越多的企業(yè)將目光投向了國際市場,開啟了“出?!睉?zhàn)略。憑借著創(chuàng)新的玩法、優(yōu)質的內容以及敏銳的市場洞察力,國產游戲在全球多個地區(qū)迅速崛起,成為全球游戲市場的重要參與者。隨著移動互聯網的普及和5G技術的發(fā)展,移動游戲展現出巨大的發(fā)展?jié)摿?。同時,電子競技作為新興的娛樂形式,正在全球范圍內吸引大量的關注和投資。亞太、北美、歐洲、中東等多個地區(qū)市場各具特色,也為不同類型的游戲提供了廣闊的拓展空間。本報告旨在全面剖析當前游戲產業(yè)的國際化發(fā)展趨勢,探討出海企業(yè)如何在全球競爭中脫穎而出。我們將從市場需求、地域差異、用戶偏好等多個維度進行深入分析,以幫助相關企業(yè)在復雜的國際市場中找到適合的發(fā)展路徑。中國游戲產業(yè)的早期以家用游戲機為主,典型代表就是“小霸王游戲機”。這一階段的游戲內容簡單,以街機和單機為主,玩家群體也較為有限,主要集中在兒童和青少年。2000年以后,中國互聯網迅速普及,推動了網絡游戲的崛起。這一時期的標志性事件是韓國游戲《傳奇》的引進,隨后本土開發(fā)的《夢幻西游》等網絡游戲獲得巨大成功。2010年后,智能手機的大規(guī)模普及使得游戲進入了新的爆發(fā)期。騰訊的《王者榮耀》、網易的《陰陽師》以及其他現象級手游迅速占領市場。隨著中國游戲市場趨于飽和,國內的游戲廠商開始向海外拓展,進入全球市場。此外,電子競技也在這一時期迅速崛起,成為國際電競賽事中的主力軍游戲產業(yè)指包括游戲開發(fā)、發(fā)行、銷售及相關服務在內的綜合性商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。其市場具體涵蓋移動設備、個人電腦、主機以及新興的云游戲、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等多個平臺上的游戲產品和服務。市場的主要參與者包括游戲開發(fā)商、發(fā)行商、硬件制造商以及相關服務提供商,如游戲直播平臺和電子競技公司。游戲行業(yè)不僅依賴于游戲產品的銷售收入,還通過微交易、訂閱服務、廣告以及游戲內購等模式產生持續(xù)收益。此外,電子競技的興起使得游戲行業(yè)市場進一步擴大,吸引了更多的投資和觀眾。伴隨著技術進步,游戲行業(yè)正逐步與影視、音樂、社交媒體等其他娛樂行業(yè)融合,形成了一個龐大且不斷擴展的全球市場。目前,全球游戲市場規(guī)模龐大,但整體處于中低速增長區(qū)。新冠疫情封鎖期間,全球電子游戲產業(yè)蓬勃發(fā)展,數百萬新玩家大量購買游戲和游戲機,2021年,該市場收入接近3700億美元。2022年隨著疫情紅利逐漸消退,該市場收入出現回落,全球電子游戲產業(yè)進入深耕階段。2023年全球經濟復蘇,電子游戲市場回暖,預計未來幾年將持續(xù)增長,2029年該市場規(guī)模預計突破6000億美元。2023年,全球電子游戲用戶總數已超過24億人,這一龐大的用戶群體涵蓋了從移動設備玩家到主機和PC玩家的多元化群體。2019年至2029年全球電子游戲產業(yè)市場收入單位:十億美元2019年至2029年電子視頻游戲玩家數量單位:十億/人數據來源:statista數據來源:statista中國是全球重要的游戲市場之一。2023年,中國自主研發(fā)的網絡游戲國內市場收入達到2245億元人民幣,近年來,隨著國家政策對游戲產業(yè)進行嚴格的內容監(jiān)管和未成年人游戲時間限制,國內市場的增長速度放緩,但也促進了游戲公司在游戲質量和創(chuàng)新方面的提升。近年來,越來越多的中國游戲公司瞄準了海外市場,特別是在歐美、東南亞和中東等地區(qū)取得了成功。2023年,中國自主研發(fā)的網絡游戲出海市場收入達到175億美元,占整體收入近三分之一的份額,但隨著海外游戲市場的成熟,游戲出海高速增長期即將結束,進入技術創(chuàng)新階段。數據來源:Meetgame中國自主研發(fā)的網絡游戲國內市場收入單位:十億元中國自主研發(fā)的網絡游戲出海市場收入單位:十億美元數據來源:Meetgame傳統(tǒng)主機廠商如微軟、索尼和任天堂之間的競爭仍然以硬件性能和獨家游戲內容為核心,但云游戲和訂閱服務逐漸成為新的戰(zhàn)場,如微軟的XboxGamePass和索尼的PlayStationPlus。與此同時,中國企業(yè)如騰訊和網易憑借其在移動游戲領域的強大實力,進一步拓展全球市場,尤其是在亞洲和新興市場國家。2023年第四季度全球領先游戲公司中,騰訊以30068.2的游戲收入居首,遠超其他公司。索尼緊隨其后,收入為18304.5,微軟和蘋果的收入也都超過了1.4萬。騰訊在全球游戲市場中的主導地位突出,移動和服務型游戲的增長是推動其收入的關鍵因素。市場主要參與者數據來源:statista2023年第四季度全球頭部游戲公司游戲收入單位:百萬美元截至2024年第二季度,GooglePlay商店中約有264000個移動游戲應用程序,與上一季度相比下降了18.84%。蘋果應用商店中約有183000個移動游戲應用程序,比上一季度下降了2.31%。GooglePlay游戲類應用在下載量和收入上遠遠領先于AppleAppStore,2022年第一季度,GooglePlay與AppleAppStore兩家應用商店的全球移動游戲下載量總計達144億次,其中GooglePlay的下載量達121億次。受全球新冠疫情影響,移動游戲應用下載量(尤其是通過Android設備的下載量)大幅增加。尤其是在新興市場,如印度和東南亞地區(qū),移動游戲的普及率極高。數據來源:statistaGooglePlay與AppleAppStore中可用的游戲應用數量單位:萬數據來源:statistaAppleAppStore中移動游戲應用下載量單位:十億次包括
P
l
a
y
S
t
a
t
i
o
n
、
X
b
o
x
和NintendoSwitch等平臺。主機游戲在北美和歐洲占有較大的市場份額,這類游戲通常畫質優(yōu)異且游戲體驗沉浸感強。2手機和平板游戲占據了全球游戲市場的最大份額,尤其在亞太地區(qū)和發(fā)展中國家,移動端的普及率極高。根據市場研究,移動游戲的收入已超過PC和主機游戲。1雖然PC游戲市場規(guī)模相對穩(wěn)定,但在電競(電子競技)和MMORPG等類別上依然具備很強的競爭力,尤其是在中國和韓國等地區(qū)。32022年全球電子游戲市場收入(按設備分)單位:十億美元數據來源:statista海外游戲市場分三端用戶規(guī)模單位:百萬人數據來源:TGDC2022移動游戲在整個游戲市場中占有相當大的份額。2023年,全球移動游戲內容市場價值2120.6億美元,預計2032年將達到7756.9億美元,其中亞洲是該領域收入最高的地區(qū)。市場細分包括依賴Android、iOS和其他第三方平臺的零售商。其中,Android據最大市場份額,主要原因是其開源框架促進了設備的多樣性和價格的可承受性。
iOS的市場份額相對較小,但它擁有可支配收入較高且傾向于投資于應用和應用內購買的人口,因此預計未來幾年IOS占比將大幅度增長。全球移動游戲市場規(guī)模預測單位:十億美元數據來源:precedence
research數據來源:skyquestt各平臺移動游戲市場占比單位:百分比IOSAndroid其他第三方平臺海外移動游戲市場營收近兩年面臨一定的增長壓力,2022年海外移動游戲的總收入呈現出細微的下降,同比下降約1.06%。用戶層面,海外移動游戲市場用戶規(guī)模和持續(xù)增長,但增長速度有所放緩。智能手機的普及,尤其是低成本設備的使用,讓更多人接觸到了移動游戲,促進了用戶基礎的持續(xù)擴展。從下載量來看,海外市場的表現與用戶規(guī)模息息相關,免費游戲模式與快速的內容更新推動了下載量的增長,雖然收入增速略顯放緩,但下載量的上漲為游戲內購和廣告提供了更多潛在的機會。數據來源:Meetgame425154585.8%7.5%-160.00%-140.00%-120.00%-100.00%-80.00%-60.00%-40.00%-20.00%0.00%20.
00%01020304050607020192020202120222019年至2022年海外手游下載量變化趨勢下載量(單位:十億/次) 增長率21.9%5367756726.5%13.4%-11.0%-300.00%-250.00%-200.00%-150.00%-100.00%-50.00%0.00%50.
00%010203040506070809020192020202120222019年至2022年海外手游收入變化趨勢收入(單位:十億/美元) 增長率目前,海外移動游戲市場整體呈現負增長趨勢(2023年市場收入同比下降1.79%),但中國的出海移動游戲依然表現出穩(wěn)健的增長。2023年,中國出海移動游戲的收入規(guī)模達到1239.9億元,同比增長4.5%。中國出海移動游戲在美國與日本兩個國家表現優(yōu)異,韓國地區(qū)以10.7%的份額排名第三。同時,韓國超9成用戶使用的是安卓手機,因此在GooglePlay的收入表現幾乎與日本持平。港澳臺地區(qū)的出海成本和難度相對較低,成為各游戲廠商出海的重要選擇,整體收入占比僅次于韓國排名第四。中國出海移動游戲收入規(guī)模單位:十億元數據來源:點點數據美國其他2023年中國出海移動游戲主要地區(qū)收入占比分布日本 韓國 港澳臺 東南亞 德國 英國 法國數據來源:點點數據2023年,全球主機游戲市場出現反彈,市場價值為600億美元,主要原因是2022年供應鏈限制有所改善,預計2024年至2028年增長速度有所放緩,當前一代游戲硬件的有限供應嚴重影響了主機游戲的增長。全球游戲機市場的出貨量具有周期性,在新一代游戲機推出后,增長會有所回升。索尼和微軟于2020年推出的最新一代游戲機推動了2021年市場的增長。此外,COVID-19疫情也促進了市場的增長。2022年,供應鏈限制有所緩解,導致市場反彈。索尼、任天堂、微軟三大品牌在主機游戲市場中占據頭部地位,受到任天堂Switch2推遲發(fā)布的影響,索尼在2024年將獲得更多市場份額。全球主機游戲市場規(guī)模單位:十億/美元數據來源:statista主要品牌主機游戲設備市場占比數據來源:counter
point
research隨著個人PC普及率的提高,全球PC游戲市場預計將持續(xù)增長。2023年至2030年期間,全球PC游戲市場規(guī)模預計將從2022年的291.6億美元增加到2030年的321.1億美元,復合年增長率約為1.21%。北美預計將成為全球PC游戲市場的主導地區(qū),該地區(qū)擁有許多大型游戲開發(fā)公司,同時還有許多小型開發(fā)商的出現。此外,有利的政府政策和專為改善游戲體驗而制造的先進PC設備也有助于該地區(qū)市場規(guī)模的擴大。女性玩家對PC游戲的需求不斷增加,亞洲37%的PC游戲玩家為女性,且每年11%的速度增長。除此之外東南亞53%的玩家為女性,菲律賓女性玩家比例最高,為63%。全球PC游戲市場規(guī)模單位:十億/美元數據來源:zion
market
research數據來源:statista全球個人電腦(PC)供應商出貨量單位:百萬臺主要以玩家與系統(tǒng)的互動為核心,玩家可以在沒有網絡連接的情況下享受游戲。注重故事敘述、角色發(fā)展和游戲世界的探索,通過深入的劇情和精心設計的關卡給玩家?guī)愍毺氐某两?。玩家通??梢酝耆凑兆约旱墓?jié)奏進行游戲,不受外部因素影響。以玩家之間的實時互動為核心,通常需要持續(xù)的網絡連接。多人在線游戲更注重社交性和競爭性,通過玩家之間的合作或對抗形成動態(tài)的游戲體驗。游戲內容通常不斷更新,玩家在一個共享的游戲世界中相互影響,游戲的結果無法完全由單一玩家控制。預計到2033年,全球在線游戲市場規(guī)模將從2023年的960億美元增至2760億美元,在2024年至2033年的預測期內,復合年增長率為11.2%。2023年,冒險游戲引領該細分市場,占據超過30%的份額,這得益于故事驅動的游戲以及AR和VR等游戲技術的進步。此外,冒險類游戲受益于多樣化的受眾吸引力,吸引了不同年齡段的玩家,從年輕玩家到成熟玩家。手機為該細分市場用戶使用的主要設備,占據約51%的份額,這一突出地位主要歸因于智能手機在全球范圍內的廣泛普及,以及高速互聯網服務的日益普及。同事,在移動端多人游戲和電子競技的帶動下,多人在線游戲市場的規(guī)模預計在未來幾年將持續(xù)快速增長。全球在線游戲市場規(guī)模預測單位:十億美元數據來源:market.us51%移動設備PC主機其他2023年各平臺在線游戲市場占比數據來源:market.us單機游戲的忠實用戶群體在全球范圍內具備相當規(guī)模。主要集中于歐美等成熟市場,尤其是PC游戲玩家和主機游戲愛好者。預計在未來五年,全球范圍內男性玩家、女性玩家應用程序對PC單人游戲的需求不斷增長。以美國為例,女性更傾向于選擇單人游戲,而男性更傾向多人在線游戲。近年來,單機游戲的發(fā)行模式從傳統(tǒng)的實體游戲逐漸轉向數字發(fā)行。平臺如Steam、Epic
Games
Store、Play
Station
Store等成為單機游戲的主要銷售渠道。美國喜歡單人與多人電子游戲的玩家比例單位:百分比數據來源:statista數據來源:statista美國不同性別喜歡單人與多人電子游戲的玩家比例單位:百分比2022年,亞太地區(qū)以接近46%的收入份額占據市場主導地位,2023年中國為全球電子游戲市場市場收入最多的國家。北美地區(qū)電子游戲市場較為成熟,占據第二大市場份額,尤其在主機游戲領域占據主導地位。主流平臺如PlayStation、Xbox和PC游戲都擁有龐大的用戶基礎。歐洲市場因文化多樣性而顯示出多樣化的游戲偏好。英國、德國偏愛主機和PC游戲,法國、西班牙等則更喜歡移動游戲。此外,歐洲獨立游戲開發(fā)者活躍,尤其是在創(chuàng)意設計和敘事性強的游戲中。數據來源:statista2022年全球游戲市場收入份額(按地區(qū)劃分)2023年部分國家的電子游戲收入單位:十億元數據來源:statista按市場成熟度劃分,海外游戲市場可分為兩部分,一個是以歐美、中日韓為主的傳統(tǒng)市場,這些地區(qū)的玩家基礎龐大,主機、PC和移動游戲全面發(fā)展,且在電競、虛擬現實(VR)、云游戲等前沿領域處于全球領先地位。再者是以印尼、巴西為代表新興市場。從用戶占比的表現來看,2024年全球手游市場新興市場用戶貢獻將達到76%,遠高于傳統(tǒng)市場22%的用戶貢獻量;從營收角度分析,新興市場預計在2024年占比將達到36%,雖低于傳統(tǒng)市場,但表現出的強勁的增長勢頭。全球游戲產業(yè)市場成熟度2024年海外手游分區(qū)域用戶及市場營收占比預測單位:百分比數據來源:TGDC2022歐洲:2024年,歐洲電子游戲產業(yè)預計實現732.7億美元的收入,預測期內(2024-2029年)復合年增長率為7.54%,到2029年市場規(guī)模預計達到1054億美元,用戶規(guī)模達到3.093億,市場滲透率將增至36.7%。從市場結構來看,移動游戲和主機游戲是歐洲游戲市場的主要收入來源。北美:2024年北美游戲市場規(guī)模估計為685.7億美元,用戶滲透率預測為55.7%,預計到2029年市場規(guī)模將達到1038.3億美元,用戶滲透率提升至62.0%。預測期內(2024-2029年)的復合年增長率為8.65%。其中,美國占據主要市場份額,該地區(qū)人民負擔能力的提高、強大的經濟支柱以及最新技術推動了市場的增長,此外,免費游戲和手機游戲正在推動該地區(qū)的市場增長。2018年至2029年歐洲電子游戲產業(yè)市場收入單位:十億美元數據來源:statista北美地區(qū)游戲市場規(guī)模預測單位:十億元數據來源:mordorintelligence2024年美國游戲市場規(guī)模估計為579.1億美元,預計到2029年將達到907.9億美元,預測期內(2024-2029年)的復合年增長率為9.41%。2020-2023年美國游戲市場用戶規(guī)模先增后降,2020年用戶規(guī)模為2.14億人,2021年用戶規(guī)模增至2.27億人,同比增長5.7%;2022-2023年,用戶規(guī)模略有下滑,至2023游戲行業(yè)用戶規(guī)模減少至2.13億人,2024年市場回暖,預計用戶滲透率將達到59.0%。終端方面,手機、主機、PC是用戶的主要游戲設備,此外有部分用戶使用VR頭戴式設備。其中,移動游戲玩家數量遠高于其他其他游戲類別,預計未來五年,該細分市場滲透率將進一步提升。美國游戲市場規(guī)模預測單位:十億元數據來源:mordorintelligence2019年至2029年美國游戲玩家數量單位:百萬人數據來源:statista2024年韓國游戲市場收入估計為137億美元,預計到2029年將達到200.8億美元,預測期內(2024-2029年)的復合年增長率為7.95%。目前,手機游戲已成為韓國游戲行業(yè)的主導力量,擁有多種類型和主題,可滿足不同的偏好。此外,韓國游戲玩家偏愛競技游戲,近年來電子競技越來越受歡迎,職業(yè)游戲聯賽和錦標賽的興起進一步刺激了對游戲內容和產品的需求。獨特的游戲文化深深植根于日本社會,在日本,游戲不僅是一種娛樂形式,也是一種社交活動。從游戲用戶規(guī)模來看,日本游戲市場用戶規(guī)模由2013年的7800萬人增長至2022年的8250萬人,整體呈現出增長趨勢。2020年新冠疫情推動了用戶規(guī)模的進一步提升,此后用戶數量保持穩(wěn)定。具體拆分來看,用戶增長的核心來源仍然是移動游戲。2018年至2029年韓國電子游戲產業(yè)市場收入單位:十億美元0510152025實體銷售的電子游戲在線游戲手機游戲游戲內廣告游戲網絡游戲直播游戲硬件下載游戲云游戲數據來源:statista日本游戲市場用戶結構單位:萬人數據來源:廣發(fā)證券巴西、墨西哥、土耳其、沙特等國用戶人均收入上有一定數量,但手游支出的比例較低。目前,東南亞的手游支出占比已經達到了0.33%,但巴西、墨西哥登過手游支持占比僅在0.15%左右,有很大的上漲空間。此外,這些人口增速較快,且人口結構偏年輕化,具有較大的發(fā)展?jié)摿?。東南亞及南亞各國經濟增速雙高,市場可保持長期增長,未來幾年隨著技術基礎設施的完善和市場消費能力的提升,游戲產業(yè)的發(fā)展空間將更加廣闊。此外,由于智能手機的廣泛普及,東南亞和南亞的游戲市場幾乎全部由移動游戲主導,免費增值模式和社交化游戲體驗非常受歡迎。部分國家人均收入與手游支出對比單位:千美元數據來源:TGDC2022海外各國15-35歲游戲適齡人群占比單位:百萬人數據來源:TGDC20222022年中東地區(qū)游戲而收入為18億美元,預計到2026年將增長至28億美元,年復合增長率為10%,就玩家數量而言,2022年中東地區(qū)擁有6740萬游戲玩家,預計將在2026年達到8790萬人。中東手游市場中,策略類游戲(SLG)占據超過50%的份額,暢銷榜前200名游戲中,策略游戲占比25%,為該地區(qū)最受歡迎的游戲類型,反映了玩家對戰(zhàn)略性、規(guī)劃性玩法的高度需求。此外,玩家角色扮演類、休閑類等游戲也有較大興趣。中東地區(qū)游戲收入增長預期單位:億美元中東地區(qū)游戲玩家人數增長預期單位:萬數據來源:霞光智庫25%策略游戲角色扮演動作游戲休閑游戲體育游戲模擬游戲冒險游戲其他中東地區(qū)暢銷榜前200名游戲賽道分布玩家傾向于高強度對抗的多人在線游戲,
通常包括多人在線戰(zhàn)術競技類游戲(MOBA)、第一人稱射擊游戲(FPS)和電子競技游戲。多為思維縝密、邏輯強的玩家,
較為成熟且愿意花費較長時間進行游戲。喜歡通過深思熟慮和計劃來獲得勝利,
常見于即時戰(zhàn)略以及模擬類游戲。劇情派玩家注重游戲的故事情節(jié)、角色發(fā)展和沉浸式體驗,
通常喜愛角色扮演、冒險解謎和互動電影類游戲。年齡層較高,
游戲付費意愿強。Party派玩家重視游戲中的社交互動,
喜歡與朋友和家人一起玩派對游戲、互動小游戲,
強調娛樂性和輕松的游戲體驗,年齡范圍較廣。休閑派玩家通常選擇輕松、無壓力的游戲,
不需要太多時間投入,
涵蓋益智類、跑酷類游戲。這類玩家年齡層較廣,玩游戲的時間碎片化,多為非核心玩家。19%16%46%35%33%5%5%3%14%5%5%5%20%20%16%15%16%20%18%16%8%11%16%13%38%42%59%23%28%28%競技派策略派劇情派Party派休閑派數據來源:MUR全球用戶地圖FacebookYoutubeGooglePlay在歐美和日韓等成熟市場,直播與短視頻目前主要處于輔助地位。但在一些新興市場受歡迎程度顯著提高,認知滲透率達到了20%-30%,在墨西哥,短視頻已成為僅次于應用商店的第二大游戲認知渠道。新興市場日韓市場歐美市場傳統(tǒng)平臺如YouTube、Facebook和GooglePlay是全球范圍內影響力較大的三大主流渠道,在各地區(qū)占據著重要地位。然而,隨著成本的
提升
,新的趨勢也逐漸
出現。在制定單一區(qū)域市場戰(zhàn)略時,區(qū)域性媒體同樣值得關注。數據來源:TGDC2022視頻評論在大多數國家是最主要的信息獲取方式,尤其是印度尼西亞(71%)、新加坡(65%)和墨西哥(62%)等新興市場。這種趨勢可能與視頻平臺的廣泛使用有關,尤其是在年輕一代中,他們更傾向于通過視頻了解游戲評測與玩法。就設備而言,手機因其便攜性收到游戲玩家的廣泛青睞,以68.70%的用戶占比成為最主要的游戲平臺。平板電腦設備(17.00%)和手持設備(11.60%)占比相對較小,多用于輕度游戲或特定場景。媒體流設備僅占9.10%,說明這類設備在游戲方面的使用還不夠普遍,主要功能集中在流媒體播放等領域。數據來源:statista2023年部分國家游戲玩家研究新游戲的方式100%80%60%40%20%0%手機電腦手持設備媒體流設備各設備游戲用戶占比游戲機 平板電腦設備數據來源:statista射擊類和動作冒險類游戲在各年齡段都表現出較高的受歡迎度,特別是年輕群體(16-34歲),他們對快節(jié)奏、刺激的游戲類型更為青睞,射擊類和動作冒險類游戲的受歡迎度超過50%。與此同時,多人在線競技和運動類游戲在年輕和中年玩家中較為流行,但隨著年齡增加,這類游戲的吸引力也顯著下降。相比之下,拼圖解謎和模擬類游戲更受年長玩家喜愛,尤其是55-64歲群體中,這類輕松、益智類游戲的受歡迎度較高,分別為29%和22.5%。16-24歲25-34歲35-44歲45-54歲55-64歲射擊類63%59.1%52.9%41.5%30.7%動作冒險類57.9%54.4%49.8%40.3%29.4%多人在線競技游戲40.6%40.8%35.3%25%18.9%運動類40.4%41.6%37.9%30.1%22.8%模擬類38.9%36.7%31.9%27%22.5%競賽類36.3%38.4%35.7%28.8%21.6%策略類34.3%35.1%33.2%25.8%20%拼圖解謎類32.9%34.7%35.2%32.3%29%數據來源:statista數據來源:MUR全球用戶地圖中國手游在海外市場的受歡迎程度存在差異,新興市場對中國手游的好感度相對更高。其中,肯尼亞年輕人好感度最高,為80%,沙特阿拉伯、巴西對中國手游持好印象的年輕人占比均超過70%。該比例在印度、俄羅斯年輕人中為60%左右,在美國、德國年輕人中為40%左右。相比于發(fā)達國家,新手游在新興市場有著更廣泛的受眾基礎和增長空間。77%的海外年輕受眾有興趣(含“非常感興趣”“比較感興趣”和“有點感興趣”)嘗試或玩中國游戲制造者設計的新手游。其中,肯尼亞潛在玩家高達90%;巴西、印度、沙特阿拉伯均超過80%;美國和德國均超過60%。盡管中國網絡游戲在全球市場獲得成功,但也面臨一些質疑。一些海外玩家對游戲內購機制表示不滿,同時對數據隱私和網絡安全問題持有顧慮。部分國家用戶對中國手游印象好的年輕受眾占比單位:百分比其他部分國家用戶對中國手游好感度單位:百分比非常感興趣 比較感興趣 有點感興趣數據來源:中國知網騰訊控股在移動游戲市場中占據主導地位,其代表作《王者榮耀》和《和平精英》依舊火熱,全年移動游戲收入高達1327.1億元,漲幅為7.18%。網易憑借《逆水寒》和《夢幻西游》等游戲緊隨其后,收入為569.82億元,并以23.12%的漲幅表現突出。相比之下,部分企業(yè)如完美世界和嗶哩嗶哩的收入出現了較大幅度的下滑,分別為-19.26%和-19.92%。數據來源:點點數據排名廠商代表移動游戲收入(億元)漲幅附:企業(yè)全平臺游戲年收入(億元)1騰訊控股王者榮耀、和平精英、英雄聯盟手游1327.17.18%17992網易逆水寒、夢幻西游、蛋仔派對569.8223.12%757.743三七互娛尋道大千、凡人修仙傳:人界篇、小小蟻國158.981.70%163.964世紀華通無盡冬日、傳奇天下、街頭籃球77.9338.15%112.765神州泰岳旭日之城、戰(zhàn)火與秩序、無盡蒼穹44.9726.50%44.976完美世界誅仙、天龍八部2、完美世界:諸神之戰(zhàn)40.86-19.26%66.697嗶哩嗶哩碧藍航線、命運-冠位指定(Fate/GO)40.21-19.92%40.218吉比特問道手游、一念逍遙、奧比島:夢想國度38.25-20.73%41.259愷英網絡石器時代:覺醒、納薩力克之王、新倚天屠龍記35.7713.30%36.3110冰川網絡天鏡傳說、遠征2、超能世界26.5437.73%27.73在中國出海移動游戲中,米哈游的《原神》和《崩壞:星穹鐵道》分別以61.62億元和49.03億元的預估海外年流水占據前兩位,且它們在日本、美國和韓國等主要市場的表現十分強勁。騰訊的《PUBGMOBILE》緊隨其后,以48.94億元的年流水和近1億次的下載量顯示了其全球影響力,尤其在美國、沙特阿拉伯和德國等市場表現突出。數據來源:點點數據排行icon游戲名發(fā)行商預估海外年流水(億元)預估海外年下載量(萬次)重點國家/地區(qū)1原神米哈游61.624327日本、美國、韓國2崩壞:星穹鐵道米哈游49.033287日本、美國、韓國3PUBGMOBILE騰訊48.949914美國、沙特阿拉伯、德國4WhiteoutSurvival世紀華通(點點互動)36.403300美國、韓國、港澳臺5勝利女神:NIKKE騰訊33.35596日本、美國、韓國6旭日之城殼木游戲32.602562美國、日本、韓國7Puzzles&Survival三七互娛31.941063美國、日本、韓國8口袋奇兵江娛互動29.231707美國、日本、韓國9萬國覺醒莉莉絲28.391284美國、日本、韓國10無盡對決沐瞳25.057865美國、馬來西亞、印尼影響國內游戲廠商出海的因素包括多個方面。首先,不熟悉當地市場環(huán)境和全球政治與經濟波動對大部分廠商來說影響較小,但仍需關注。相比之下,缺乏全球化運營經驗和法律法規(guī)與政策限制成為較為普遍的挑戰(zhàn),限制了游戲的全球化推廣。文化差異、缺乏本土化
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 生產效率的飛躍新世代生產設備介紹
- 幼兒園中國傳統(tǒng)節(jié)日活動方案
- 2023八年級數學下冊 第二章 一元一次不等式與一元一次不等式組6 一元一次不等式組第2課時 一元一次不等式組的解法(2)說課稿 (新版)北師大版001
- 12 寓言二則 說課稿-2023-2024學年語文二年級下冊統(tǒng)編版001
- 8我們受特殊保護 第二課時《專門法律來保護》說課稿-2024-2025學年六年級上冊道德與法治統(tǒng)編版
- 25《慢性子裁縫和急性子顧客》說課稿-2024-2025學年統(tǒng)編版語文三年級下冊
- Module 1(說課稿)-2023-2024學年外研版(一起)英語一年級下冊
- Module6 Unit2 He ran very fast(說課稿)2024-2025學年外研版(三起)英語五年級上冊
- 28 少年閏土 說課稿-2024-2025學年統(tǒng)編版六年級上冊
- 22《狐假虎威》第二課時 說課稿-2024-2025學年統(tǒng)編版語文二年級上冊
- 社區(qū)成人血脂管理中國專家共識(2024年)
- 信息科技重大版 七年級上冊 互聯網應用與創(chuàng)新 第1單元 單元教學設計 互聯網時代
- CR200J動力集中動車組拖車制動系統(tǒng)講解
- 骨盆骨折患者的護理
- 國際貨物運輸委托代理合同(中英文對照)全套
- 全面新編部編版四年級下冊語文教材解讀分析
- 江蘇農牧科技職業(yè)學院單招《職業(yè)技能測試》參考試題庫(含答案)
- 三年級上冊脫式計算100題及答案
- 烹飪實訓室安全隱患分析報告
- 《金屬加工的基礎》課件
- 運輸行業(yè)春節(jié)安全生產培訓 文明駕駛保平安
評論
0/150
提交評論