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3dsMax基礎(chǔ)建模知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋烏魯木齊市職業(yè)中等專業(yè)學(xué)校第一章單元測試
3dsmax2016是一種運(yùn)行于Windows操作平臺的()系統(tǒng)
A:三維造型與動畫制作B:文字處理C:圖像處理D:數(shù)據(jù)處理
答案:三維造型與動畫制作在3dsmax2016中保存當(dāng)前模型場景的命令是()。
A:文件/新建B:文件/重置C:文件/合并D:文件/保存
答案:文件/保存執(zhí)行文件菜單中的()命令3dsmax2016的系統(tǒng)界面復(fù)位到初始狀態(tài)。
A:合并B:重置C:導(dǎo)入D:新建
答案:重置下面()視圖不屬于3dsmax2016默認(rèn)的4個視圖。
A:左視圖B:右視圖C:透視圖D:頂視圖
答案:右視圖3dsmax的選擇工具中選擇區(qū)域的形狀有()種。
A:4B:2C:3D:5
答案:5隱藏或顯示視窗網(wǎng)格的快捷鍵是()。
A:GB:EC:CD:H
答案:G能夠?qū)崿F(xiàn)放大和縮小一個視圖區(qū)的視圖工具為()。
A:旋轉(zhuǎn)B:最大顯示當(dāng)前視口C:縮放D:最大化顯示所有
答案:縮放旋轉(zhuǎn)工具的快捷鍵是()。
A:RB:QC:WD:E
答案:E在3dsMax中,視圖區(qū)切換到右視圖的快捷鍵是F。()
A:對B:錯
答案:錯在3dsMax中,對于創(chuàng)建的新場景來說,使用文件/保存和文件/另存為命令的效果是一樣的。()
A:錯B:對
答案:對
第二章單元測試
在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是()。
A:長方體B:平面C:四棱錐D:圓錐體
答案:平面下列選項中不屬于擴(kuò)展基本體的是()
A:切角長方體B:切角圓柱體C:環(huán)形波D:圓環(huán)
答案:圓環(huán)在標(biāo)準(zhǔn)基本體中,哪種模型能直接創(chuàng)建正方體?()
A:圓柱體B:管狀體C:長方體D:四棱錐
答案:長方體在創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)基本體時,為了使球體更加光滑可以修改的參數(shù)是()
A:切除B:半徑C:半徑D:分段
答案:分段在創(chuàng)建球體時,設(shè)置球體的半球系數(shù),哪種方法不會減少球的線段數(shù)?()
A:切除B:平滑C:擠壓D:分段
答案:擠壓繪制圓環(huán)時,哪個參數(shù)控制圓環(huán)的粗細(xì)?()
A:半徑2B:分段C:半徑1D:扭曲
答案:半徑2制作模型時,可以用()幾何物體模擬水面、地面。
A:圓錐B:平面C:圓柱體D:管狀體
答案:平面以下選項中,不屬于長方體參數(shù)的是()。
A:半徑B:寬度C:長度D:高度
答案:半徑在創(chuàng)建幾何體對象時,幾何體的分段數(shù)量越多越好。()
A:對B:錯
答案:錯在使用幾何體建模時,要注意對四個視圖區(qū)的操作,準(zhǔn)確的使用各種工具精確建模。()
A:錯B:對
答案:對
第三章單元測試
如果想將兩個獨立的二維線條合并在一起應(yīng)先做什么()。
A:連接B:創(chuàng)建線C:附加D:優(yōu)化
答案:附加下列選項中不屬于修改編輯器列表的是()。
A:放樣B:擠出C:倒角D:車削
答案:放樣用車削命令生成旋轉(zhuǎn)物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項是()。
A:焊接內(nèi)核B:分段C:翻轉(zhuǎn)法線D:對齊
答案:焊接內(nèi)核在可編輯樣條線中,不屬于可編輯樣條線的三個層級的是()。
A:線段B:頂點C:面D:樣條線
答案:面下面哪一組二維圖形之間一定不能進(jìn)行布爾運(yùn)算?()。
A:有重疊部分的兩個圓B:一個圓和一個矩形,它們之間有重疊的部分C:一個圓和一個多邊形,它們之間有重疊的部分D:一個圓和一個螺旋線,它們之間有重疊的部分
答案:一個圓和一個螺旋線,它們之間有重疊的部分在樣條線編輯中,下面()節(jié)點類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點兩邊曲率相等的曲線。
A:角點B:Bezier角點C:BezierD:平滑
答案:平滑在擠出修改器中,以下()參數(shù)用于控制擠出對象的厚度。
A:分段B:蓋面C:面片D:數(shù)量
答案:數(shù)量車削修改器的意思是()。
A:增加物體的高度B:給三維物體拉伸C:給二維物體的拉伸D:旋轉(zhuǎn)二維線條得到三維物體
答案:旋轉(zhuǎn)二維線條得到三維物體如果要使二維對象能被渲染,需要在修改命令面板中勾選的是()。
A:生成貼圖坐標(biāo)B:在視口中啟用C:顯示渲染網(wǎng)格D:在渲染中啟用
答案:在渲染中啟用在使用車削修改器時,樣條線的起點位置對車削的結(jié)果沒有影響。()
A:對B:錯
答案:錯
第四章單元測試
下列選項中,不屬于復(fù)合對象的命令是()
A:錐化B:放樣C:布爾D:超級布爾
答案:錐化下面哪一種圖形不能作為放樣路徑?()
A:直線B:螺旋線C:圓D:球體
答案:球體在復(fù)合對象中,可用于將多個二維平面物體和一個三維幾何體之間進(jìn)行相加、相減運(yùn)算的命令是()。
A:圖形合并B:散步C:放樣D:布爾
答案:圖形合并在布爾運(yùn)算中,拾取布爾對象時,兩個對象布爾的默認(rèn)方式是()。
A:參考B:移動C:實例D:復(fù)制
答案:移動在布爾運(yùn)算中,可以實現(xiàn)合并運(yùn)算的選項為()。
A:交集B:并集C:切割D:差集(A-B)
答案:并集在放樣中,創(chuàng)建好路徑和截面圖形時,如果先選擇路徑,進(jìn)入放樣時應(yīng)點擊()。
A:獲取截面B:刪除截面C:進(jìn)入次物體D:獲取路徑
答案:獲取截面在放樣時,在路徑的某一個位置處,允許獲取的截面數(shù)量是()。
A:無數(shù)個B:3個C:2個D:1個
答案:1個在復(fù)合對象中,布爾運(yùn)算針對的是對什么樣的對象進(jìn)行操作的?()
A:攝影機(jī)B:三維幾何體C:燈光D:二維樣條線
答案:三維幾何體在超級布爾運(yùn)算中,不包括的運(yùn)算是()。
A:差集B:刪除C:并集D:交集
答案:差集放樣中的路徑可以有若干個。()
A:對B:錯
答案:錯
第五章單元測試
下列選項中,不屬于復(fù)合對象的命令是()
A:放樣B:布爾C:錐化D:超級布爾
答案:錐化下面哪一種圖形不能作為放樣路徑?()
A:螺旋線B:圓C:球體D:直線
答案:球體在復(fù)合對象中,可用于將多個二維平面物體和一個三維幾何體之間進(jìn)行相加、相減運(yùn)算的命令是()。
A:散步B:放樣C:圖形合并D:布爾
答案:圖形合并在布爾運(yùn)算中,拾取布爾對象時,兩個對象布爾的默認(rèn)方式是()。
A:移動B:實例C:復(fù)制D:參考
答案:移動在布爾運(yùn)算中,可以實現(xiàn)合并運(yùn)算的選項為()。
A:并集B:差集(A-B)C:切割D:交集
答案:并集在放樣中,創(chuàng)建好路徑和截面圖形時,如果先選擇路徑,進(jìn)入放樣時應(yīng)點擊()。
A:獲取路徑B:刪除截面C:獲取截面D:進(jìn)入次物體
答案:獲取截面在放樣時,在路徑的某一個位置處,允許獲取的截面數(shù)量是()。
A:1個B:3個C:2個D:無數(shù)個
答案:1個在復(fù)合對象中,布爾運(yùn)算針對的是對什么樣的對象進(jìn)行操作的?()
A:攝影機(jī)B:燈光C:二維樣條線D:三維幾何體
答案:三維幾何體在超級布爾運(yùn)算中,不包括的運(yùn)算是()。
A:交集B:差集C:刪除D:并集
答案:差集放樣中的路徑可以有若干個。()
A:錯B:對
答案:錯
第六章單元測試
用于使三維物體光滑的修改器命令是()。
A:扭曲B:編輯網(wǎng)格C:彎曲D:網(wǎng)格平滑
答案:網(wǎng)格平滑下面()是“可編輯網(wǎng)格”修改器的次對象層級。
A:頂點、邊、面、多邊形和元素B:頂點、線段和樣條線C:頂點、CV線和面D:頂點、邊界和面片
答案:頂點、邊、面、多邊形和元素能夠使物體實現(xiàn)彎曲的修改器是()。
A:噪波B:彎曲C:錐化D:扭曲
答案:彎曲在3DMAX中為一個圓柱添加了【彎曲】修改器,并設(shè)置了彎曲參數(shù)為150度、彎曲軸向為Z軸,可是圓柱卻沒有出現(xiàn)彎曲效果,是什么原因呢?應(yīng)該怎么操作才能使其出現(xiàn)彎曲效果?()
A:是因為彎曲軸向不對,應(yīng)該從新設(shè)置其彎曲軸向B:是因為沒有設(shè)置端面分段數(shù),應(yīng)該從新設(shè)置端面分段數(shù)C:是因為添加一個【彎曲】修改器不夠,再添加一個【彎曲】修改D:是因為沒有設(shè)置圓柱的高度段數(shù),可以從新設(shè)置其高度段數(shù)
答案:是因為沒有設(shè)置圓柱的高度段數(shù),可以從新設(shè)置其高度段數(shù)在使用彎曲修改器時,彎曲的下限值必須為()
A:1B:正值C:負(fù)值D:0
答案:負(fù)值在使用錐化修改器時,哪個參數(shù)可以控制錐化的程度?()
A:數(shù)量B:錐化軸C:曲線D:限制
答案:數(shù)量在下列修改器中,可以將閉合的圖形或者是三維模型的表皮增加厚度的修改器是()
A:擠出B:可編輯多邊形C:殼D:可編輯網(wǎng)格
答案:殼FFD修改器是通過調(diào)整晶格的控制點來對幾何體進(jìn)行變形控制,它的種類不包括()
A:FFD4*4*4B:FFD2*2*2C:FFD3*3*3D:FFD6*6*6
答案:FFD6*6*6扭曲命令可以使物體各截面沿著扭曲軸產(chǎn)生扭轉(zhuǎn)變形。()
A:對B:錯
答案:對扭曲命令錐化命令使三維物體沿軸線產(chǎn)生錐度變化,通過參數(shù)設(shè)置,可以改變錐化的范圍。()
A:對B:錯
答案:對
第七章單元測試
下列修改器中,使用()可以改變多邊形面的ID號。
A:編輯樣條線B:可編輯多邊形C:倒角D:網(wǎng)格平滑
答案:可編輯多邊形在3dsMax中,()情況下可以編輯模型的頂點、邊、邊界、多邊形、元素。
A:可編輯網(wǎng)格B:可編輯樣條線C:可編輯面片D:可編輯多邊形
答案:可編輯多邊形在3dsMax中,可編輯多邊形模式中,“元素”層級下選擇模型時發(fā)現(xiàn)模型一個面紅色偏暗該怎么辦?()
A:選擇暗面使用編輯三角剖分命令B:選擇暗面使用倒角命令C:選擇暗面使用翻轉(zhuǎn)法線命令D:選擇暗面使用擠出命令
答案:選擇暗面使用翻轉(zhuǎn)法線命令在3dsMax中,制作游戲道具、人物或者場景時一股使用()創(chuàng)建模型。
A:可變形gPoly方式B:可編輯多邊形建模方式C:可編輯樣條線建模方式D:編輯面片建模方式
答案:可編輯多邊形建模方式在3dsMax中,模型在可編輯多邊形狀態(tài)下,()層級可以修改模型的平滑組.
A:多邊形B:邊界C:元素D:多邊形和元素
答案:多邊形和元素當(dāng)將一個物體轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形時,在“元素”層級中,如果在視圖內(nèi)拾取一個多邊形物體,使該多邊形物體與其他多邊形物體合并為一個整體的命令是()。
A:附加B:刪除C:分離D:創(chuàng)建
答案:附加在可編輯多邊形中,()的作用是可以有效的優(yōu)化模型邊角,對建模有著重要的意義。
A:切角B:倒角C:擠出D:連接
答案:切角在可編輯多邊形中,次層級對象頂點中,將兩個點合并為一個節(jié)點的方法是()。
A:斷開B:焊接C:移除D:塌陷
答案:焊接在可編輯多邊形中,次層級對象不包含的是()。
A:頂點B:邊界C:面D:多邊形
答案:面在可編輯多邊形中,邊層級中“連接”的作用是把兩條或多條邊選中后通過連接建立一條或多條新邊。()
A:錯B:對
答案:錯
第八章單元測試
打開材質(zhì)編輯器的快捷鍵()。
A:SB:MC:TD:V
答案:M下面哪一個不屬于UVW貼圖編輯修改器的貼圖形式?()
A:長方體B:平面C:面D:多面體
答案:多面體下面哪種材質(zhì)類型與面的ID號有關(guān)?()
A:頂/底B:標(biāo)準(zhǔn)C:多維/子材質(zhì)D:混合
答案:多維/子材質(zhì)以下()貼圖方式適用于墻面的貼圖。
A:平面B:長方體C:柱形D:球形
答案:平面材質(zhì)編輯器為物體提供了多種材質(zhì)類型,默認(rèn)狀態(tài)下標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的類型是()。
A:金屬B:多層C:BlinnD:各向異性
答案:Blinn在材質(zhì)編輯器中,下面哪個貼圖方式對材質(zhì)的透明度影響最大?(
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