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文檔簡(jiǎn)介

1、Flash的ActionScript,第一節(jié) 揭開ActionScript的神秘面紗,ActionScript是Flash內(nèi)置的編程語(yǔ)言,用它為動(dòng)畫編程,可以實(shí)現(xiàn)各種動(dòng)畫特效、對(duì)影片的良好控制、強(qiáng)大的人機(jī)交互以及與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器的交互功能。 ActionScript是一門吸收了C+、Java以及JavaScript等編程語(yǔ)言部分特點(diǎn)的新的語(yǔ)言。ActionScrip使用英文單詞和元件提供了一種為Flash影片設(shè)置指令的方法。它的存在確保了Flash影片較之普通的按照線性模式播放的動(dòng)畫具備強(qiáng)大得多的人機(jī)交互能力。 可以為時(shí)間軸中的關(guān)鍵幀、按鈕和影片剪輯添加ActionScript。選中這些關(guān)鍵幀、按

2、鈕和影片剪輯,打開其動(dòng)作面板,你就可以看到它們都添加了哪些腳本。,Actionscript的基本語(yǔ)法規(guī)則,使用Actionscript編寫腳本時(shí),如果使用正常模式的動(dòng)作面板,通過菜單和列表選擇選項(xiàng),可以創(chuàng)建簡(jiǎn)單的動(dòng)作。要想用Actionscript編寫功能強(qiáng)大的腳本,你就必須深入了解和學(xué)習(xí)Flash MX的Actionscript腳本語(yǔ)言。 像其它腳本語(yǔ)言一樣,Actionscript也有變量、函數(shù)、對(duì)象、操作符、保留關(guān)鍵字等語(yǔ)言元素,有它自己的語(yǔ)法規(guī)則。Actionscript允許用戶創(chuàng)建自己的對(duì)象和函數(shù)。Actionscript的語(yǔ)法和風(fēng)格與javascript非常相似,但不完全相同。 A

3、ctionscript擁有自己的句法和標(biāo)點(diǎn)符號(hào)使用規(guī)則,這些規(guī)則規(guī)定了一些字符和關(guān)鍵字的含義,以及它們的書寫順序。例如,在英語(yǔ)中用句號(hào)結(jié)束一個(gè)句子,而在Actionscript中則用分號(hào)結(jié)束一個(gè)語(yǔ)句。 下面列出的是Actionscript的一些基本語(yǔ)法規(guī)則,對(duì)于比較比較特別的規(guī)則,請(qǐng)參閱Actionscript詞典。,一、Flash腳本語(yǔ)法 1.點(diǎn)語(yǔ)法 在Actionscript中,點(diǎn)(.)被用來指明與某個(gè)對(duì)象或電影剪輯相關(guān)的屬性和方法。它也用標(biāo)識(shí)指向電影剪輯或變量的目標(biāo)路徑。點(diǎn)語(yǔ)法表達(dá)式由對(duì)象或電影剪輯名開始,接著是一個(gè)點(diǎn),最后是要指定的屬性、方法或變量。,點(diǎn)語(yǔ)法表示方法: 對(duì)象名.屬性(方

4、法、變量) 點(diǎn)語(yǔ)法使用兩個(gè)特殊的別名:_root 和_parent、this 。 別名_root 是指主時(shí)間軸??梢允褂胈root別名創(chuàng)建一個(gè)絕對(duì)路徑。例如:_root.rose.stop(); 可以用別名_parent引用嵌套當(dāng)前電影剪輯的電影剪輯。也可以用_parent創(chuàng)建一個(gè)相對(duì)目標(biāo)路徑。 這里的this也是Flash的關(guān)鍵字 , 這個(gè) this 指AS所在的這條 Timeline .,2、斜杠語(yǔ)法 Flash 5支持這種語(yǔ)法,但不推薦使用。在斜杠語(yǔ)法中,斜杠被用來取代點(diǎn),用以標(biāo)明電影剪輯或變量的路徑。 要指出一個(gè)變量,可以在變量前加上冒號(hào)。 例:myMovieClip/childMov

5、ieClip:myVariable可以用點(diǎn)語(yǔ)法取代上述斜杠語(yǔ)法表示的目標(biāo)路徑: myMovieClip.childMovieClip.myVariable斜杠語(yǔ)法在tellTarget動(dòng)作中使用最普遍,但這種動(dòng)作在Flash8中已不再推薦使用。,3.大括號(hào)Actionscript語(yǔ)句用大括號(hào)( )分塊,如下面的腳本所示:on(release)myDate = new Date();currentMonth = myDate.getMonth();,4.分號(hào) Actionscript語(yǔ)句用分號(hào)(;)結(jié)束,但如果你省略語(yǔ)句結(jié)尾的分號(hào),F(xiàn)lash仍然可以成功地編譯你的腳本。例如,下面的語(yǔ)句用分號(hào)結(jié)束

6、:colum = passedDate.getDay();row = 0;,5.圓括號(hào) 定義一個(gè)函數(shù)時(shí),要把參數(shù)放在圓括號(hào)中: function myFunction (name, age, reader).調(diào)用一個(gè)函數(shù)時(shí),也要把要傳遞的參數(shù)放在圓括號(hào)中: myFunction (“Steve”, 10, true);圓括號(hào)也可以用來改變ActionScript的優(yōu)先級(jí),或使自己編寫的ActionScript語(yǔ)句更容易閱讀。,6、大小寫字母 在Actionscript中,只有關(guān)鍵字區(qū)分大小寫。對(duì)于其余的Actionscript,可以使用大寫或小寫字母。例如,下面的語(yǔ)句是等價(jià)的:cat.hili

7、te = true;CAT.hilite = true; 但是,遵守一致的大小寫約定是一個(gè)好的習(xí)慣。這樣,在閱讀Actionscript代碼時(shí)更易于區(qū)分函數(shù)和變量的名字。如果在書寫關(guān)鍵字時(shí)沒有使用正確的大小寫,你的腳本將會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。例如下面的兩個(gè)語(yǔ)句:setProperty(ball,_xscale,scale);setproperty(ball,_xscale,scale); 前一句是正確的,后一句中property中的p應(yīng)是大寫而沒有大寫,所以是錯(cuò)誤的。在動(dòng)作面板中啟用彩色語(yǔ)法功能時(shí),用正確的大小寫書寫的關(guān)鍵字用藍(lán)色區(qū)別顯示,因而很容易發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵字的拼寫錯(cuò)誤。,7.注釋 需要記住一個(gè)動(dòng)作的作

8、用時(shí),可在動(dòng)作面板中使用comment(注釋)語(yǔ)句給幀或按鈕動(dòng)作添加注釋。如果你在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對(duì)你編寫的腳本的正確理解。 在動(dòng)作面板中選擇comment動(dòng)作時(shí),字符“/”被插入到腳本中。如果在你創(chuàng)建腳本時(shí)加上注釋,即使是較復(fù)雜的腳本也易于理解 。,8. 關(guān)鍵字 Actionscript保留一些單詞,專用于與本語(yǔ)言之中。因此,不能用這些保留字作為變量、函數(shù)或標(biāo)簽的名字。下表列出了Actionscript中所有的關(guān)鍵字:break continue delete elsefor function if innew return this type ofvar

9、void while with【注意】這些關(guān)鍵字都是小寫形式,不能寫成大寫形式。,二、腳本中的常量與變量,1、關(guān)于變量 變量是存儲(chǔ)信息的容器。容器本身總是相同的,但內(nèi)容可以改變。 在首次定義一個(gè)變量時(shí),最好賦給它一個(gè)已知的值,這稱為初始化變量。初始化變量常常是在動(dòng)畫的第一幀進(jìn)行。對(duì)變量初始化使我們能夠在播放動(dòng)畫時(shí)更容易跟蹤和比較變量的值 。,(1)命名變量 給變量命名必須遵守以下規(guī)則: 變量名必須是一個(gè)標(biāo)識(shí)符,不能以漢字開頭。 變量名不能是一個(gè)關(guān)鍵字或邏輯常量(true 或false)。 變量名在它的作用范圍內(nèi)必須是唯一的(參閱變量的作用范圍)。,trace()函數(shù) trace實(shí)際上是一個(gè)調(diào)試

10、命令,它的輸出會(huì)在“輸出面板”顯示出來,但在正式發(fā)布后不會(huì)顯示。 應(yīng)用格式: trace(expression:object) 參數(shù):Expression是要顯示的變量或表達(dá)式。,變量的聲明:即給變量賦值。,變量聲明格式: 變量名= set(”變量名稱”,變量值),(2)變量的作用范圍,在動(dòng)作腳本中,有三種類型的變量范圍:全局變量、局部變量(本地變量)、時(shí)間軸變量 A:全局變量:在整個(gè)文檔有效 全局變量就是可以作用在整個(gè)Flash影片的所有深度級(jí)別上的變量。你可以在某一幀中設(shè)置它,并在其他幀中使用和改變它的值。你不需要使用特別的方法創(chuàng)建全局變量,像前一個(gè)例子一樣,直接設(shè)置并使用它,它自動(dòng)成為一

11、個(gè)全局變量。 在許多編程語(yǔ)言中,全局變量可以在任何地方使用。Flash影片使用一個(gè)概念叫層級(jí)(level)。整個(gè)影片的主時(shí)間軸作為根(root)層級(jí),影片剪輯是時(shí)間軸中的小影片。 影片剪輯中的圖形和腳本要比根層級(jí)低一個(gè)級(jí)別。影片剪輯不能直接使用根層級(jí)中的全局變量。,B:局部變量 局部變量只能存在于當(dāng)前腳本中,而在其他幀中它將不再存在。你可以在使用同一個(gè)變量名在不同的幀中創(chuàng)建不同的局部變量,它們之間將互不影響。 局部變量可用來創(chuàng)建模塊化的代碼。當(dāng)前腳本執(zhí)行完時(shí),局部變量將被從內(nèi)存中刪除;而全局變量將保留到影片結(jié)束。創(chuàng)建局部變量需要使用關(guān)鍵字var。例如,下面的ActionScript創(chuàng)建值為15

12、的局部變量myLocalVariable:myLocalVariable=15;使用var創(chuàng)建局部變量后,在當(dāng)前代碼中就不再需要使用關(guān)鍵字var了。例如,下面的代碼創(chuàng)建值為20的局部變量myLocalVariable,然后將其值改為8,再發(fā)送到輸出窗口中。varmyLocalVariable=20;myLocalVariable=8;trace(myLocalVariable);如果沒有特殊的需要,請(qǐng)盡量使用局部變量。,C:時(shí)間軸變量:在聲明該變量的時(shí)間軸內(nèi)有效,有效期從聲明該變量的幀開始.,三、數(shù)據(jù)類型數(shù)據(jù)類型說明一個(gè)變量或ActionScript元素可以存儲(chǔ)的信息種類。在Flash 的Ac

13、tionScript中有兩種數(shù)據(jù)類型:原始數(shù)據(jù)類型(Primitive )和引用數(shù)據(jù)類型(Reference)。 原始數(shù)據(jù)類型(如字符串、數(shù)值、邏輯值)有一個(gè)常數(shù)值。因此,可以存儲(chǔ)它們所代表的元素的實(shí)際值。 引用數(shù)據(jù)類型(如電影剪輯和對(duì)象)擁有可以改變的值。,1、原始數(shù)據(jù)類型: (1)字符串 字符串是一個(gè)字符(字母、數(shù)字和標(biāo)點(diǎn)符號(hào))序列。在ActionScript語(yǔ)句中輸入字符串,使用單引號(hào)或雙引號(hào)括住??梢杂眉犹?hào)()操作符連接兩個(gè)字符串。,四、運(yùn)算符,1、數(shù)值操作符 數(shù)值操作符執(zhí)行加、減、乘、除和其它算術(shù)運(yùn)算。括號(hào)和負(fù)號(hào)(-)也屬于算術(shù)操作符。下表列出了ActionScript的數(shù)值操作符:

14、操作符執(zhí)行的運(yùn)算 + 加法 * 乘法 / 除法 % 取模 - 減法 + 遞增 - 遞減,2、比較操作符 操作符執(zhí)行的操作 大于 = 大于等于 !=不等于 =相等,3、字符串操作符 +操作符對(duì)字符串操作時(shí),其作用是連接兩個(gè)字符串操作數(shù)。 注:Flash 8的ActionScript的數(shù)據(jù)類型允許同一操作符用于不同的數(shù)據(jù)類型。因此,再也不需要使用Flash 4的字符串操作符(例如eq、 ge和lt等), 除非需要導(dǎo)出Flash 4動(dòng)畫。,4、邏輯操作符 邏輯操作符比較兩個(gè)邏輯值(true 和 false),返回結(jié)果也是邏輯值。 操作符執(zhí)行的操作 ,2、按鈕: 不同于幀上面的AS,按鈕上面的AS是要

15、有觸發(fā)條件的(一般為鼠標(biāo)事件)。 寫在按鈕上面的AS是這種格式的: on(事件) 要執(zhí)行的代碼 ; 操作方法是點(diǎn)選目標(biāo)按鈕,然后打開AS面板 按鈕的常用事件: release 松開 releaseOutside 在按鈕外面松開 press 按下 rollOver 鼠標(biāo)進(jìn)入按鈕的感應(yīng)區(qū) rollOut 鼠標(biāo)離開按鈕的感應(yīng)區(qū),1、常用的控制場(chǎng)景的方法,如: play(); /讓時(shí)間軸的指針播放 stop(); /停止時(shí)間軸的指針在程序觸發(fā)時(shí)候的那個(gè)幀 gotoAndPlay(); /讓指針跳轉(zhuǎn)到某個(gè)幀,然后繼續(xù)播放 gotoAndStop(); /讓指針跳轉(zhuǎn)到某個(gè)幀,停止在那個(gè)幀 nextFram

16、e(); /往下走一幀 prevFrame(); /往前走一幀 nextScene(); /往下一場(chǎng)景 prevScene(); /往前一場(chǎng)景,實(shí)例: 用時(shí)間軸控制行為控制動(dòng)畫的播放,第二節(jié) 影片剪輯的屬性,鼠標(biāo)位置 你不但可以獲得影片中影片剪輯的坐標(biāo)位置,還可以獲得鼠標(biāo)位置,即鼠標(biāo)光標(biāo)在影片中的坐標(biāo)位置。表示鼠標(biāo)光標(biāo)的坐標(biāo)屬性的關(guān)鍵字是_xmouse和_ymouse _xmouse代表光標(biāo)的水平坐標(biāo)位置 ymouse代表光標(biāo)的垂直坐標(biāo)位置。需要說明的是,如果這兩個(gè)關(guān)鍵字用在主時(shí)間軸中,則它們表示鼠標(biāo)光標(biāo)相對(duì)于主場(chǎng)景的坐標(biāo)位置;如果這兩個(gè)關(guān)鍵字用在影片剪輯中,則它們表示鼠標(biāo)光標(biāo)相對(duì)于該影片剪輯

17、的坐標(biāo)位置。_xmouse和_ymouse屬性都是從對(duì)象的坐標(biāo)原點(diǎn)開始計(jì)算的,即在主時(shí)間軸中代表光標(biāo)與左上角之間的距離;在影片剪輯中代表光標(biāo)與影片剪輯中心之間的距離。 多數(shù)情況下,你需要用到鼠標(biāo)光標(biāo)在主場(chǎng)景中的位置,所以可以使用_root._xmouse和_root._ymouse表示。,Date對(duì)象應(yīng)用,Date對(duì)象使您可以獲取相對(duì)于通用時(shí)間(格林尼治平均時(shí),現(xiàn)在叫做通用時(shí)間或UTC)或相對(duì)于運(yùn)行FlashPlayer的操作系統(tǒng)的日期和時(shí)間值。Date對(duì)象的方法不是靜態(tài)的,但僅應(yīng)用于調(diào)用方法時(shí)指定的Date對(duì)象的單個(gè)實(shí)例。Date.UTC方法是個(gè)例外,它是一個(gè)靜態(tài)方法。Date對(duì)象以不同的方

18、式處理夏時(shí)制,具體取決于操作系統(tǒng)和FlashPlayer的版本。 若要調(diào)用Date對(duì)象的方法,必須首先使用Date對(duì)象的構(gòu)造函數(shù)創(chuàng)建一個(gè)Date對(duì)象的實(shí)例。,一、Date對(duì)象由七部分構(gòu)成,它們是: year:099表示19001999年,如果要表示在此以外的年,必須使用完整的4位數(shù)字。 month:011表示1月12月。 date:131表示日期。 hour:023表示小時(shí)數(shù)。 minute:059表示分鐘數(shù)。 second:059表示秒數(shù)。 millisecond:0999表示毫秒數(shù)。,二、Data對(duì)象的創(chuàng)建方法,Date對(duì)象主要有兩種創(chuàng)建方法: 1、一種是通過指定時(shí)間創(chuàng)建一個(gè)Date對(duì)象的

19、實(shí)例,這時(shí)至少要用到y(tǒng)ear和month兩個(gè)參數(shù),如下所示: myDate=newDate(2003,7,8,13,16,500);2、另一種方法是通過獲取系統(tǒng)時(shí)間創(chuàng)建一個(gè)Date對(duì)象的實(shí)例,這時(shí)不指定任何參數(shù),如下所示:myDate=newDate();,創(chuàng)建Date對(duì)象后即可使用Date對(duì)象的方法, 常用方法如下: date.getYear():返回簡(jiǎn)寫年份,如1999年返回99,2003年返回103。 getFullYear ():返回完整的4位數(shù)年份,如2003年返回2003。 getMonth ():返回月份,如7月返回6。 getDate ():返回日期,如7月16日返回16。 g

20、etHours ():返回小時(shí)數(shù),如下午1點(diǎn)返回13。 getMinutes (): 、getSeconds ():和getMilliseconds ():方法分別返回分鐘、秒和毫秒數(shù)。 getDay ():返回星期數(shù),星期日返回0,星期一返回1,以此類推。 getTime ():返回自1970年1月1日上午8時(shí)至Date對(duì)象所指時(shí)間的毫秒數(shù)。,實(shí)例:用動(dòng)態(tài)文本框制作電子時(shí)鐘。 準(zhǔn)確的時(shí)鐘 制作萬年歷,第三節(jié) 影片剪輯行為應(yīng)用,控制影片剪輯的行為方法很多,下面介紹常用的一些行為方法 。 1、Array對(duì)象 Array對(duì)象(動(dòng)作面板的“對(duì)象”/“核心”目錄)即數(shù)組,它用來記錄成組的相關(guān)或相似變量

21、。數(shù)組中的單個(gè)變量稱為元素,數(shù)組中的每個(gè)元素對(duì)應(yīng)一個(gè)索引,訪問元素需要使用索引,索引需要用方括號(hào)括起來。如下所示的ActionScript創(chuàng)建一個(gè)空的數(shù)組:myArray=newArray();如下所示的ActionScript創(chuàng)建一個(gè)確定值的數(shù)組并在輸出窗口中顯示每個(gè)元素的值:weekDay=newArray(SUN,MON,TUE,WED,TUR,FRI,SAT);for(vari=0;i7;i+)trace(weekDayi);,2、設(shè)置影片剪輯屬性 語(yǔ)法格式:setProperty(對(duì)象名稱,屬性,屬性值) 可等價(jià)于: 影片剪輯名稱._屬性=屬性值 說明:若影片剪輯名稱為變量或表達(dá)式要

22、表示成: _root(this,parent)變量或表達(dá)式._屬性=屬性值,3、復(fù)制影片剪輯 duplicateMovieClip動(dòng)作(動(dòng)作面板的“動(dòng)作”/“影片剪輯控制”目錄)和MovieClip對(duì)象(動(dòng)作面板的“對(duì)象”/“影片”目錄)中的duplicateMovieClip方法都用于在影片播放時(shí)創(chuàng)建影片剪輯的實(shí)例,也即復(fù)制場(chǎng)景中的父影片剪輯以產(chǎn)生新的影片剪輯。它們和后面要介紹的attachMovie方法對(duì)于要在影片中重復(fù)產(chǎn)生較多相同圖形或動(dòng)畫對(duì)象時(shí)非常有用,如棋類游戲、射擊游戲、鼠標(biāo)跟隨、下雪等特效動(dòng)畫。 語(yǔ)法格式:duplicateMovieClip(對(duì)象名稱,新對(duì)象名稱,深度),實(shí)例:

23、制作下雨的效果,4刪除影片剪輯 通過以上方法創(chuàng)建的影片剪輯實(shí)例都可以使用removeMovieClip動(dòng)作(動(dòng)作面板的“動(dòng)作”/“影片剪輯控制”目錄)或MovieClip對(duì)象的removeMovieClip方法刪除, 語(yǔ)法格式:removeMovieClip(對(duì)象名稱),實(shí)例:用按鈕添加行為進(jìn)行影片剪輯的刪除,5、單擊影片剪輯 你也許會(huì)認(rèn)為只有按鈕才能被鼠標(biāo)單擊,其實(shí)并非如此,采用一些技巧,影片剪輯也能接受鼠標(biāo)的單擊動(dòng)作,并且可以有幾種方法實(shí)現(xiàn)這種功能。,(1)將按鈕置于影片剪輯中 影片剪輯本身并不能響應(yīng)鼠標(biāo)單擊動(dòng)作,所以不能像按鈕一樣使用on(release)或是on(press)等事件處理

24、函數(shù)。要使影片剪輯響應(yīng)鼠標(biāo)單擊動(dòng)作,可以在影片剪輯中放入按鈕。如前一章中的臺(tái)球?qū)嵗谇驐U影片剪輯中即加入了一個(gè)覆蓋整個(gè)球桿的隱形按鈕,當(dāng)單擊球桿(實(shí)際上是單擊按鈕)時(shí),即令影片剪輯開始播放,執(zhí)行擊球的動(dòng)作。,實(shí)例:制作鼠標(biāo)經(jīng)過特效,(2)hitTest方法 在影片剪輯中加入按鈕并不是讓影片剪輯響應(yīng)鼠標(biāo)動(dòng)作的唯一方法。事實(shí)上,你可以使用onClipEvent(mouseDown)或是onClipEvent(mouseUp)或是onClipEvent(mouseMove)等事件處理函數(shù)響應(yīng)鼠標(biāo)的動(dòng)作, 雖然影片剪輯中有這們的事件處理函數(shù),但它與按鈕的事件處理函數(shù)是有明顯區(qū)別的。如影片剪輯的onC

25、lipEvent(mouseUp)事件,無論鼠標(biāo)在什么位置單擊,只要是包含該函數(shù)的影片剪輯都要執(zhí)行相應(yīng)的動(dòng)作;而按鈕的on(release)事件只有當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕上單擊才會(huì)發(fā)生。,命令格式一:影片剪輯.hitTest(被拖拽的實(shí)例) 這個(gè)是比較簡(jiǎn)單的檢測(cè)碰撞命令命令格式二:影片剪輯.hitTest(被拖拽實(shí)例的軸坐標(biāo),被拖拽實(shí)例的軸坐標(biāo),對(duì)象的矩形區(qū)域范圍還是對(duì)象本身范圍) 這個(gè)是比較復(fù)雜點(diǎn)的檢測(cè)碰撞命令 矩形區(qū)域范圍和對(duì)象本身范圍(上面的命令中,false表示對(duì)象的矩形區(qū)域范圍,true表示對(duì)象本身的范圍),實(shí)例1:用onClipEvent函數(shù) 在影片剪輯內(nèi)部添加如下代碼: onClipEve

26、nt(enterFrame) this._x=_root._xmouse; this._y=_root._ymouse; 此時(shí),鼠標(biāo)在任意位置都可以拖動(dòng)MC,實(shí)例2: 在影片剪輯內(nèi)部添加代碼: onClipEvent(enterFrame) if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true) this._x=_root._xmouse; this._y=_root._ymouse; 以上語(yǔ)句在enterframe事件發(fā)生時(shí),判斷鼠標(biāo)位置所在點(diǎn)與當(dāng)前影片剪輯之間是否相交,只有當(dāng)鼠標(biāo)放在影片剪輯上時(shí)才能拖動(dòng)MC,實(shí)例:拖動(dòng)的蠟燭,6、start

27、Drag:拖動(dòng)影片剪輯 語(yǔ)法格式:startDrag(“對(duì)象名稱”,屬性,坐標(biāo)) 可等同于:對(duì)象名稱.startDrag() 7、stopDrag: 停止拖動(dòng)影片剪輯 語(yǔ)法格式:stopDrag(“對(duì)象名稱”) 等同于:對(duì)象名稱.stopDrag(),實(shí)例:拖動(dòng)的蠟燭實(shí)例 拖動(dòng)的蝴蝶 簡(jiǎn)單拼圖游戲(用startDrag與hittest、單用startDrag),1、Fscommand指令使用的語(yǔ)法是: Fscommand(command,arguments)Command是指令的相關(guān)命令,arguments是命令的參數(shù)。 說明 函數(shù);使 SWF 文件能夠與 Flash Player 或承載 Flash Player 的程序(如 Web 瀏覽器)進(jìn)行通訊。還可使用 fscommand 動(dòng)作將消息傳遞給 Macromedia Director,或者傳遞給 Visual Basic、Visual C+ 和其它可承載 ActiveX 控件的程序。 用法 1:若要將消息發(fā)送給 Flash Player,必須使用預(yù)定義的命令和參數(shù)。下表顯示可為 fscommand 動(dòng)作的 command 和 parameters 參數(shù)指定的值,這些值用于控制在 Flash player(包括播放器)中播放的 SW

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