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1、小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)初探【摘要】Scratch是美國(guó)麻省理工學(xué)院開(kāi)發(fā)的一套開(kāi)源程序,專(zhuān)為八歲以上兒童設(shè)計(jì),它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過(guò)拖曳已經(jīng)定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實(shí)現(xiàn)程序的編寫(xiě)。本文通過(guò)筆者課堂教學(xué)的嘗試與實(shí)踐,總結(jié)出在Scratch教學(xué)中比較適合學(xué)生發(fā)展的教學(xué)方式,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)的過(guò)程中充分感受到樂(lè)趣。【關(guān)鍵字】Scratch 發(fā)現(xiàn)問(wèn)題 解決問(wèn)題 合作 分享初次接觸Scratch是在張老師組織的一次培訓(xùn)中,感覺(jué)很新奇,也很有意思,也了解到它將作為一個(gè)新的教學(xué)內(nèi)容進(jìn)入到小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中。Scratch是美國(guó)麻省理工學(xué)院開(kāi)發(fā)的一套開(kāi)源程序,專(zhuān)為

2、八歲以上兒童設(shè)計(jì),它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過(guò)拖曳已經(jīng)定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實(shí)現(xiàn)程序的編寫(xiě)。通過(guò)圖形化的編程減少了要求學(xué)生死記硬背枯燥的程序命令要求,使學(xué)生從死記命令及命令的使用參數(shù)中解放出來(lái)。學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch編程不再是枯燥的命令組合的集成,整個(gè)編程就像兒童在搭有趣的積木玩具。通過(guò)不同的組合而迅速完成作品的創(chuàng)作,學(xué)生的學(xué)習(xí)編程的興趣得到了激發(fā)。作為一個(gè)新生事物,Scratch教學(xué)卻面臨著一些困難,如:沒(méi)有合適統(tǒng)一的教材,教師既是教者也是學(xué)者同時(shí)又是教育資源的開(kāi)發(fā)者。因此,迫切需要教師探索出一條適合學(xué)生發(fā)展的Scratch教學(xué)之路,本文通過(guò)筆者課堂教

3、學(xué)的嘗試與實(shí)踐,認(rèn)為在Scratch教學(xué)中應(yīng)遵循以下幾個(gè)原則。一、 以學(xué)生心理和認(rèn)知為基礎(chǔ)確定教學(xué)內(nèi)容及順序Scratch的教學(xué)并不是為了幫我們培養(yǎng)出小型程序員,主要是讓學(xué)生在利用scratch進(jìn)行創(chuàng)作過(guò)程中中,培養(yǎng)學(xué)生邏輯思維能力、數(shù)字化文化創(chuàng)作能力以及解決問(wèn)題的能力。這就要求我們不能把它當(dāng)作軟件亦或是程序編程一樣的教學(xué),要從學(xué)生角度出發(fā),以學(xué)生的思維作為上課的導(dǎo)向,給學(xué)生充分思考的時(shí)間空間,根據(jù)學(xué)生的思維制定課堂教學(xué)的內(nèi)容以及整個(gè)教學(xué)的一個(gè)進(jìn)度,而不能單純的傳授技術(shù)。圖1第一次讓學(xué)生接觸這個(gè)軟件時(shí),我準(zhǔn)備了一個(gè)小型實(shí)例,取名“奔跑的小貓”(指令代碼如圖1),打開(kāi)之后學(xué)生先是新奇然后就疑惑的

4、問(wèn):小貓又不會(huì)跑?我笑而不答,不一會(huì)兒馬上有同學(xué)反映要按一下綠旗,我問(wèn)為什么呀?馬上回答因?yàn)檫@里有寫(xiě)著。這樣的回答把所有學(xué)生的注意力都轉(zhuǎn)移到指令上,老師再演示整個(gè)效果,學(xué)生興趣高漲,然后介紹軟件的各個(gè)模塊,自然而然學(xué)生就了解到了舞臺(tái)中的角色是通過(guò)指令控制。從心理學(xué)上說(shuō),當(dāng)我們打開(kāi)Scratch這個(gè)軟件的時(shí)候,學(xué)生先關(guān)注到的是舞臺(tái)中央的角色,再接著是角色區(qū)域,到最后才會(huì)關(guān)注到指令代碼去,因此,初次接觸這個(gè)軟件,一定要給學(xué)生充分觀(guān)察的時(shí)間,讓學(xué)生自己去發(fā)現(xiàn),主動(dòng)的學(xué)習(xí),發(fā)現(xiàn)問(wèn)題解決問(wèn)題。初略講解后就可以讓學(xué)生嘗試制作一個(gè)自己的小動(dòng)畫(huà)。Scratch教學(xué)并不是為了培養(yǎng)少年程序員,在小學(xué)階段,最希望看

5、到的是學(xué)生能通過(guò)這個(gè)軟件表達(dá)自己的想法,創(chuàng)造出屬于自己的動(dòng)畫(huà),所以教師的范例只是范例,并不是要學(xué)生模仿而是要學(xué)生學(xué)會(huì)粗創(chuàng)作。學(xué)生平時(shí)因?yàn)楸容^喜歡玩小游戲,想象力比我們豐富,因此在教學(xué)中不應(yīng)急著按照自己的教學(xué)內(nèi)容去,在這一課中,學(xué)生嘗試讓小貓動(dòng)起來(lái)之后,提問(wèn):能不能來(lái)個(gè)貓抓老鼠,或是大魚(yú)吃小魚(yú)的游戲?嘗試調(diào)出一個(gè)新的角色對(duì)學(xué)生而言并不是難事,玩了一會(huì)兒之后就有學(xué)生坐不住了。跑上來(lái)問(wèn):老師,可不可以我按哪個(gè)鍵它就往那邊走?。烤褪亲约嚎刂菩∝埖男袆?dòng)。很自然的,其他同學(xué)心中肯定也有這樣的疑問(wèn),這個(gè)時(shí)候教師再講解如何實(shí)現(xiàn)這一功能,學(xué)生不會(huì)出現(xiàn)不耐煩的情緒,反而一個(gè)個(gè)都如饑似渴的,因?yàn)樗麄兤惹邢胫?。這樣

6、第一節(jié)課的內(nèi)容在不知不覺(jué)中都完成了,完全順了學(xué)生的心意,但其實(shí)又離不開(kāi)教師的精心設(shè)計(jì),整個(gè)課堂流程完全由學(xué)生把握,因?yàn)樾枰鴮W(xué)習(xí),而不是因?yàn)槔蠋熞潭鴮W(xué)習(xí),下課之后一個(gè)個(gè)都意猶未盡,問(wèn)這個(gè)軟件能不能自己回去下載的。通過(guò)這一課的教學(xué),讓我發(fā)現(xiàn)了學(xué)生的無(wú)窮想象力,這一課學(xué)生很開(kāi)心老師很省心。由此,我認(rèn)為在這一軟件的教學(xué)中,教師事先的內(nèi)容設(shè)計(jì)很重要,要充分了解學(xué)生的想法,從學(xué)生的角度制定教學(xué)的內(nèi)容,把知識(shí)點(diǎn)很好的融入到實(shí)例中,啟發(fā)學(xué)生表達(dá)自己的想法。知識(shí)點(diǎn)的講解要循序漸進(jìn),并不是一股腦兒的都給學(xué)生就是好的,要等學(xué)生自己發(fā)現(xiàn),碰到困難需要這個(gè)知識(shí)的時(shí)候再適時(shí)講解,由學(xué)生把握上課的節(jié)奏,這樣能充分給予學(xué)

7、生發(fā)揮的空間。二、以合作為前提,設(shè)計(jì)屬于我們自己的小游戲 Scratch教學(xué)的重點(diǎn)是要讓學(xué)生自由的嘗試,但在嘗試的過(guò)程中,往往會(huì)出現(xiàn)很多問(wèn)題,會(huì)出現(xiàn)兩極分化,這個(gè)時(shí)候合作就非常必要了。學(xué)生在傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)中,自己解決問(wèn)題的能力很差,一出現(xiàn)問(wèn)題總是叫老師,讓老師幫忙解決問(wèn)題,而自己卻不努力思考,長(zhǎng)久下去就失去了解決問(wèn)題的能力,特別是在Scratch教學(xué)中,有很直觀(guān)的表現(xiàn)。舞臺(tái)中的角色如何的行動(dòng)都是靠指令的。當(dāng)出現(xiàn)跟預(yù)期不一樣的效果時(shí),就要學(xué)會(huì)看是不是指令出問(wèn)題了。當(dāng)教學(xué)到中期的時(shí)候,這個(gè)能力就要好好鍛煉了。如果有效的鍛煉學(xué)生自己解決問(wèn)題的能力,合作是最好的辦法。很多時(shí)候,學(xué)生盯著自己的指令半天覺(jué)得沒(méi)

8、問(wèn)題,那是因?yàn)樗季S定向了。想當(dāng)然覺(jué)得是對(duì)的了。但是在檢查別人程序的時(shí)候就不一樣了,會(huì)特別認(rèn)真,從而發(fā)現(xiàn)其中的問(wèn)題,但是修正工作還是要由原來(lái)的同學(xué)解決,因此,在教學(xué)初期就可以讓學(xué)生找一個(gè)合作的伙伴,這樣也為完成之后的分享做為鋪墊。當(dāng)然合作的意義并不單單是幫彼此找出問(wèn)題,同時(shí)大家又是一個(gè)團(tuán)隊(duì),學(xué)習(xí)的過(guò)程不單單是知識(shí)積累的過(guò)程,還應(yīng)當(dāng)是各種能力培養(yǎng)的方法,要完成一個(gè)出色的游戲,靠一個(gè)人的力量是有限,這個(gè)時(shí)候就需要團(tuán)隊(duì)的力量,因此,教學(xué)到一定程度,可以進(jìn)行一個(gè)主題創(chuàng)作的比賽,分小組完成,具體實(shí)施教學(xué)活動(dòng)時(shí),通過(guò)小組化教學(xué)讓學(xué)生在創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)中承擔(dān)不同的角色,從作品設(shè)計(jì)、程序操作、調(diào)試、作品展示各方面都可以

9、讓學(xué)生各施其職,根據(jù)自身的特長(zhǎng)來(lái)?yè)?dān)任編劇、動(dòng)畫(huà)程序員、作品推廣員的角色,通過(guò)合作分別完成確定主題,確定要素,構(gòu)思過(guò)程,設(shè)計(jì)流程圖,腳本編程,作品調(diào)測(cè),作品展示模塊。為了全面鍛煉學(xué)生的能力,一段時(shí)間后或進(jìn)行另一作品創(chuàng)作時(shí)可以讓小組內(nèi)的學(xué)生進(jìn)行角色轉(zhuǎn)換,在評(píng)價(jià)作品時(shí)教師更要注重對(duì)團(tuán)體整體水平的評(píng)價(jià),引導(dǎo)學(xué)生提高團(tuán)隊(duì)合作的意識(shí)。使學(xué)生在Scratch語(yǔ)言學(xué)生過(guò)程中提高與人際間的溝通、協(xié)調(diào)能力。 三、在分享中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中快樂(lè)這是一位三年級(jí)同學(xué)的作品(圖2,圖3),也是那一節(jié)課上我重點(diǎn)表?yè)P(yáng)的作品,整個(gè)界面很清爽,蝙蝠造型切換,速度等設(shè)計(jì)的非常不錯(cuò)。學(xué)生互玩游戲階段,大部分學(xué)生都選擇了這個(gè)游戲,學(xué)生的智

10、商真的不可低估,玩了一會(huì)兒之后這個(gè)游戲的漏洞就出現(xiàn)了,連我都沒(méi)注意到的一個(gè)細(xì)節(jié)。原來(lái)只要一直按著向右移動(dòng)這個(gè)鍵,雖然小貓有返回的趨勢(shì),但卻可以直通終點(diǎn)。對(duì)我而言這是一個(gè)非常好的事情,學(xué)生玩彼此游戲的過(guò)程,不單單是玩,是一種分享,更是一種檢驗(yàn)。圖2 圖3問(wèn)題是學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)的,當(dāng)然要學(xué)生自己解決,這個(gè)時(shí)候就可以讓學(xué)生自己討論,嘗試解決這一問(wèn)題。效果可想而知,不單單是對(duì)作品創(chuàng)造者,對(duì)于其他同學(xué)也是受益匪淺的。西蒙派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何讓老師教的更好,而是如何提供充分的空間和機(jī)會(huì)讓學(xué)習(xí)者去構(gòu)建本身的知識(shí)體系。Scratch教學(xué)才剛剛起步,我們都在摸索階段,我們的目標(biāo)是找到一條最適合學(xué)生發(fā)展的道路??傊?,scratch引入信息技術(shù)課堂,要追求整體和諧,這好比烹飪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好處,烹制時(shí)的火候也要掌握得恰到好處。只有這樣,我們的信息技術(shù)課才會(huì)因它Scratch的介入而更豐富、飽滿(mǎn)、充盈、靈動(dòng)!才能實(shí)現(xiàn)兒童程序設(shè)計(jì)教學(xué)的華麗轉(zhuǎn)身!【參考文獻(xiàn)】陳捷 scratch語(yǔ)言簡(jiǎn)介及應(yīng)用 電腦知

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