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文檔簡介
設計心理學,設計心理學,第一章設計心理學概述第二章設計中的感覺和知覺第三章認知與學習第四章設計情感第五章情感設計第六章設計思維與設計師心理,第一章概述,設計心理,什么是設計心理學?設計心理學有什么作用?,案例1:可愛的兒童相機設計出了什么問題?,兒童自控能力不強,常常隨意抓按物體,這臺兒童專用相機的底片開啟按鈕對孩子而言太容易被誤按。解決方式:產(chǎn)品應提供某些局限,在此相機上應增加開啟底片盒的難度。例如:使這個開關(guān)不容易被孩子們發(fā)現(xiàn),或按動這個按鈕的需要先按下其他按鍵,或者需要同時按下其他開關(guān)等。,案例2:簡潔的MP3設計中出現(xiàn)什么問題?,這款可作U盤使用的MP3,其外觀設計簡潔明確,但是用戶在使用中發(fā)現(xiàn),存在二個缺陷:1)吊帶被放置在MP3上端,可能導致運動中機身部分的意外脫落;2)按鍵平于機身平面,在運動中可能不慎接觸到用戶身體,導致按鍵被按動而意外暫停(按一下表示“暫停”)。這些問題如果不通過實際使用情境下的測試則很難發(fā)現(xiàn)。可用性工程中的用戶研究,案例三:人們?yōu)槭裁聪矚g這些美麗卻不好讀出時間的手表?,人本主義心理學家馬斯洛的“需要層次”理論告訴我們,人具有從低級到高級的多樣性需要,設計不僅需要滿足人們使用方面的需要,還需要使人們能產(chǎn)生多樣的情感體驗。使用與情感,案例四:咖啡吧、餐廳(左)與快餐店、食堂(右)空間布局比較,空間布局能反映不同的人際關(guān)系,影響環(huán)境中的人的心理狀態(tài)。環(huán)境心理,案例5:“不可能圖形”為什么不可能?,彭羅斯三角”(PenroseTriangle),埃舍爾Relativity,1958年,兩位名字叫彭羅斯(L.S.Penrose藝術(shù)設計師(前言中所謂的“風格設計師”)本質(zhì)的職責,即引導消費的職能。設計師應能洞悉用戶對于超出產(chǎn)品功能之外更加主觀性的需要情感方面的需要。,1.2設計心理學的研究對象和研究范疇,總之,藝術(shù)設計師為了真正溝通制造商、工程師和應用科學家與用戶(消費者)之間的供需關(guān)系,其設計就必須同時著眼于用戶對“顯性”或“隱性”設計的雙重需要,也就是對使用性和主觀體驗(情感)的需要。,1.2設計心理學的研究對象和研究范疇,設計心理學研究對象:用戶(消費者)黑箱VS設計師黑箱,1.2設計心理學的研究對象和研究范疇,綜上所述,設計藝術(shù)心理學對于“兩個黑箱”的研究又可分為以下三個方面:第一,如何使設計易于使用,最大限度地實現(xiàn)它的目的性。這個層次是設計的基點,尤其是對于工業(yè)設計、環(huán)境設計等與使用結(jié)合較為緊密的藝術(shù)設計學科。它的重點在于,通過心理學研究,分析和判斷設計對象是否能解決所面臨的問題,是否能更好地解決這一問題。相應而言,這個層次上設計藝術(shù)心理學主要解決的是“使用”的問題,即如何使產(chǎn)品符合人的使用習慣,做到安全、易于掌握、便于使用和維護,與使用環(huán)境相匹配協(xié)調(diào)。,1.2設計心理學的研究對象和研究范疇,第二,如何使設計在商業(yè)營銷中獲得成功,這個層次的設計藝術(shù)心理學主要針對用戶“情感體驗”的問題。雖然物的實用性是其獲得營銷上成功的重要因素,但決定設計物能否在營銷中獲得成功的因素非常復雜,廣泛涉及社會、文化、經(jīng)濟、審美等諸多方面。從這個層面來看,設計心理學解決的是如何使產(chǎn)品符合用戶超出“使用”需要之外的多樣性需要,在用戶對設計物進行選擇、購買、持有、使用以及鑒賞這一系列消費過程中更加吸引消費者,在異常激烈的市場競爭中獲勝的問題,可統(tǒng)稱之為“情感”因素。,1.2設計心理學的研究對象和研究范疇,第三,設計師心理如何幫助設計師提高其創(chuàng)造力的問題,即研究設計師在設計過程中,圍繞設計實踐活動所產(chǎn)生的心理現(xiàn)象(設計思維)及其影響要素,以及如何幫助設計師提高其創(chuàng)造力的問題。在這一層面上,設計藝術(shù)心理學的目的在于運用心理學,特別是創(chuàng)造心理學和思維科學的一般原理,研究設計思維的特有屬性,幫助設計師的發(fā)展創(chuàng)造性思維,激發(fā)靈感;并且還可用于設計教育中,幫助設計專業(yè)學生培養(yǎng)和提高其設計創(chuàng)意能力。,1.2設計心理學的研究對象和研究范疇,從這三個層次的劃分來看,用戶心理研究主要涉及了第一二兩個層面,關(guān)注圍繞用戶購買、使用、評價及反饋這一整體過程中的用戶(消費者)的心理現(xiàn)象及影響要素,但研究的結(jié)果和最終目的則是針對第三個層面,是為了給設計師提供設計的素材、方法手段和靈感來源。,1.3設計心理學發(fā)展概述,現(xiàn)代設計藝術(shù)心理學的雛形大致產(chǎn)生在20世紀40年代后期,原因主要在于:首先,“二戰(zhàn)”中人機工程學和心理測量等應用心理學科得到迅速發(fā)展,戰(zhàn)后轉(zhuǎn)向民用,實驗心理學以及工業(yè)心理學、人機工程學中很大一部分研究都直接與生產(chǎn)、生活相結(jié)合,為設計心理學提供了豐富的理論來源;其次,西方進入消費時代,豐裕社會物質(zhì)生產(chǎn)繁榮,為了在激烈的市場競爭中獲勝,當時的市場主流是以樣式設計、風格的交迭促銷,消費者心理、行為研究盛行;,1.3設計心理學發(fā)展概述,最后,設計成為了商品生產(chǎn)中最重要的環(huán)節(jié),并出現(xiàn)了大批優(yōu)秀的職業(yè)設計師。這些職業(yè)設計師中的一部分人反對單純以樣式為核心的設計,想要真正為使用者設計,其中的代表人物是美國設計師格雷夫斯,他率先開始想要用誠實的態(tài)度來研究用戶的需要,為人的需要設計,并開始有意識地將人機工程學理論運用到工業(yè)設計中。,1.3設計心理學發(fā)展概述,20世紀60年代以后,與設計心理學相關(guān)的消費心理學、廣告心理學、工業(yè)心理學和人機工程學研究都取得了巨大發(fā)展,主要表現(xiàn)在:,實證研究越來越多,并且與生產(chǎn)和消費實踐結(jié)合也日趨緊密。產(chǎn)品開發(fā)的市場調(diào)研、前期的用戶研究、廣告效果分析和測試、產(chǎn)品測試都已成為大型制造公司進行產(chǎn)品研發(fā)的必備環(huán)節(jié)。,1.3設計心理學發(fā)展概述,研究領域越來越廣,研究課題劃分越來越細。信息技術(shù)的快速發(fā)展使人一計算機(包括以計算機為核心的其他數(shù)碼產(chǎn)品)對話成為了最重要的人機系統(tǒng)研究命題,界面控制普遍應用于生產(chǎn)、辦公、生活的各個方面,人機界面設計成為目前工業(yè)心理學、人機工程學最重要的研究領域。,1.3設計心理學發(fā)展概述,研究方法、手段越來越豐富,并且越來越先進,傳統(tǒng)研究中的調(diào)查法、問卷法、實驗法、訪談法仍是主要手段,但許多現(xiàn)代電子、數(shù)字技術(shù)設備被加入到研究方法中。例如焦點小組開始使用雙面鏡、錄音錄像設備等;研究結(jié)果分析方面,從其他學科中借鑒而來的方法被采用,例如從傳播學、語言學中借鑒的語義分析法等;此外一些新的研究方法也被廣泛采用,特別是借助儀器作為工具研究成為一種潮流,包括了眼動儀、心電圖、腦電波分析儀、速示器、虛擬現(xiàn)實等。,1.3設計心理學發(fā)展概述,建立于工業(yè)心理學、消費行為學和廣告心理學等應用心理學分支基礎上的設計的應用心理學研究還衍生出若干嶄新的交叉學科,主要包括可用性工程、感性工學等。,1可用性工程(UsabilityEngineering)這門學科將人機系統(tǒng)研究鎖定在交互式的IT產(chǎn)品系統(tǒng)上,核心是以用戶為中心的設計方法論(User-centeredDesign,UCD)強調(diào)以用戶為中心來進行開發(fā),有效評估以提高產(chǎn)品可用性質(zhì)量,自20世紀90年代以來開始在美、日、印等國和歐洲諸國IT工業(yè)界被普遍應用。,可用性工程是一門在產(chǎn)品開發(fā)過程中,通過結(jié)構(gòu)化的方法提高交互產(chǎn)品的可用性的新興學科,這門學科建立于認知心理學、實驗心理學、人類學和軟件工程學等基礎學科的基礎上。可用性工程著重于評估現(xiàn)有設計、原型和系統(tǒng),在此基礎上,以“可用性”原則指導設計,便稱為“可用性設計”(Usabilitydesign)可用性:有效性(effectiveness)效率(efficiency)用戶主觀滿意度(satisfaction),可用性工程的實施步驟1、用戶需求分析2、設計/測試/開發(fā)3、安裝(使用與反饋),Norman在設計心理學一書中運用認知心理學、人機工程學等學科中的心理學常識,提出了以下重要的可用性設計法則:1)可視性2)反饋3)限制4)一致性5)啟示性,2001年Nielsen及其同事提出了以下10條可用性設計原則:,系統(tǒng)狀態(tài)的可視性(用戶能獲得適當反饋)系統(tǒng)應與真實世界相符合(符合用戶認知習慣)用戶的控制權(quán)及自主權(quán)(用戶能根據(jù)反饋作出相應措施)一致性與標準化幫助用戶識別、診斷和修復錯誤(容錯性)預防錯誤依賴識別而非記憶使用靈活及有效性最小化設計(避免無關(guān)或極少使用的信息)幫助及文檔(提供及時、便捷的幫助),1.3設計心理學發(fā)展概述,2稍早于可用性工程的20世紀80年代,在日本出現(xiàn)了另外一門新型學科,稱為感性工學(SensibilityEngineering),即一種將顧客的感受和意向轉(zhuǎn)化為設計要素的翻譯技術(shù)(長町三生,1995年)。感性工學結(jié)合了設計科學、心理學、認知科學、人機工程學、工程學、運動生理學等人文科學和自然科學的諸多領域知識,試圖以定量分析的方式來理性地研究設計中的感性問題,藉以發(fā)展新一代的設計技術(shù)和產(chǎn)品。,感性工學的研究包括兩個方面:1、將人們的想象及感性等心愿,翻譯成物理性的設計要素,具體進行開發(fā)設計。2、以筑波大學原田昭教授為代表人物致力于通過眼睛記錄相機、攝像機、計算機、機器人等裝置記錄和實驗,描述人在藝術(shù)欣賞過程中的行為特征,將感性的藝術(shù)品欣賞變成了測量的、數(shù)字化的結(jié)果。感覺生理學;感性信息學;感性創(chuàng)造工學,原田昭博物館內(nèi)觀眾欣賞藝術(shù)作品時的行為描述,基于儀器的設計心理學研究,常用的儀器包括眼動儀、腦電圖、虛擬現(xiàn)實設備。,1969年日本電通公司進行眼動研究使用的佳能相機廣告,研究結(jié)果表明,被試幾乎都是先從圖中的貓的眼睛、鼻子看起,再注視大標題,然后眼睛下移注意到照相機,研究表明人們很少注意這張廣告的正文,而更注意其中的插圖。,眼動儀(左)以及手機外觀的眼動研究(右),其中圓圈表示注視時間的長短,圓圈越大停留時間越長,直線表示視覺掃描的軌跡。,返回,1.3設計心理學發(fā)展概述,目前國內(nèi)的設計藝術(shù)心理學才剛剛起步,以往該方面的研究以及院校中所傳授的知識主要以美學中的審美經(jīng)驗或者消費心理學中的相關(guān)內(nèi)容為主,理論研究基礎薄弱,還沒有明顯的學科框架。例如用戶心理研究中就存在兩種截然不同的研究取向,部分學者傾向研究藝術(shù)設計作為審美對象所具有的審美價值,或者從意味和趣味的角度出發(fā),將設計作為社會、文化心理的表現(xiàn)展開分析;另一部分學者則傾向于從用戶使用過程中的生理、心理行為著手,研究如何利用這些心理規(guī)律提高設計的使用功能。這兩個方面顯然都是用戶心理研究中非常重要的方面,但卻很少有人將兩者結(jié)合起來加以分析研究,并找到兩者之間的相互聯(lián)系。,1.3設計心理學發(fā)展概述,現(xiàn)有設計藝術(shù)心理學知識部分來自其他領域?qū)<覍W者的研究探索,例如認知心理學、工業(yè)心理學,或是美學等,但與藝術(shù)設計學結(jié)合不夠緊密,針對性不強;部分來自設計者在調(diào)研、設計、銷售等實踐環(huán)節(jié)中自發(fā)產(chǎn)生的經(jīng)驗,例如對于設計中的心理現(xiàn)象的一般總結(jié)等,但缺乏嚴謹?shù)男睦韺W理論作為基礎,內(nèi)容往往停留在現(xiàn)象層次,缺乏內(nèi)在機制的分析以及歸納、演繹的加工。,1.3設計心理學的歷史和相關(guān)學科,第一類是基于美學、審美心理學或藝術(shù)心理學的角度,將設計對象作為審美對象進行研究。工業(yè)心理學及人機工程學(人類工效學)與廣告心理學及消費心理學、消費行為學等應用心理學的角度,重點考慮與效果和效能相關(guān)的因素。早期職業(yè)設計師的經(jīng)驗知識。,職業(yè)設計師的用戶心理研究格雷夫斯:為人民設計人體測量,20世紀40年代,戰(zhàn)爭中人機工程學和心理測量等應用心理學科得到迅速發(fā)展,戰(zhàn)后轉(zhuǎn)向民用。,消費者心理、行為研究盛行,優(yōu)秀的職業(yè)設計師反對單純以樣式為核心的設計,想要真正為使用者設計。,廣告心理學:針對消費者心理的研究,工業(yè)心理學人機工程學,認知心理學家,赫伯特A.西蒙有限理性說、設計思維,唐納德A.諾曼情感設計,可用性工程可用性設計,20世紀60年代,感性工學態(tài)度量表儀器測量,20世紀80年代,20世紀90年代,唐納德A.諾曼日用產(chǎn)品的設計,設計心理學的學科基礎和發(fā)展脈絡,1.3.1審美心理學、心理美學、藝術(shù)心理學、美術(shù)心理學等相關(guān)領域的研究,心理美學也稱“美學心理學”、“審美心理學”,它是以心理學的研究方法研究審美、創(chuàng)造美的心理過程、個性心理及其規(guī)律的美學分支學科與流派1、移情說2、距離說精神分析心理學與藝術(shù)心理1、代表人物:弗洛伊德(Freud)和榮格(Jung)2、主要理論:意識與潛意識;本我、自我、超我3、集體無意識3、精神分析心理學在藝術(shù)設計中的運用:投射法,“場景描述”法(講故事)的用戶研究,1.3.1審美心理學、心理美學、藝術(shù)心理學、美術(shù)心理學等相關(guān)領域的研究,格式塔心理學與藝術(shù)心理1、代表人物:惠特海姆(Wertheimer)、考夫卡(KurtKoffka)、和苛勒(WolfgangKohler)、阿恩海姆2、主要理論:心理場,視知覺一系列法則:整體性、選擇性、理解性、恒常性人本主義心理美學1、代表人物:馬斯洛2、主要理論:“需要層次理論”,“高峰體驗”,1.3.1審美心理學、心理美學、藝術(shù)心理學、美術(shù)心理學等相關(guān)領域的研究,認知心理學:物理符號系統(tǒng),信息輸入加工輸出藝術(shù)史論家的研究1、里格爾2、海因里希沃爾夫林3、E.H.貢布里希“制作和匹配”秩序感,1.3.2工業(yè)心理學與人機工程學、廣告心理學及消費心理學、行為學等應用心理學的研究,消費心理學、廣告心理學,1.3.2工業(yè)心理學與人機工程學、廣告心理學及消費心理學、行為學等應用心理學的研究,工業(yè)心理學以及人機工程學1、人機工程學的定義:人機工程學是研究人與系統(tǒng)中其他因素之間相互作用,以及通過將相關(guān)的理論、原理、數(shù)據(jù)和方法運用于設計中以優(yōu)化人與系統(tǒng)表現(xiàn)的學科2、物理人機工程學;認知人機工程學;組織人機工程學3、霍桑效應,1.3.3職業(yè)設計師的經(jīng)驗知識,格雷夫斯(Henry你Drefuss):為人民設計人體測量,格雷夫斯1949年為Bell
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