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文檔簡介

使用Flash骨骼工具制作角色動畫Adobe Flash CS4 專業(yè)版提供了一個全新的骨骼工具,可以很便捷地把符號(Symbol)連接起來,形成父子關(guān)系,來實(shí)現(xiàn)我們所說的反向運(yùn)動(Inverse Kinematics)。 整個骨骼結(jié)構(gòu)也可稱之為 骨架(Armature)。你可以把骨架應(yīng)用于一系列影片剪輯(Movie Clip)符號上,或者是原始向量形狀上,這樣便可以通過在不同的時間把骨架拖到不同的位置來操縱它們。這篇文章介紹了如何使用符合和形狀創(chuàng)建一個基本的骨骼結(jié)構(gòu),并應(yīng)用這些技術(shù)使一個卡通角色在一個場景中走動。要求如果想要充分理解和掌握這篇文章,你需要如下的軟件和文件:Flash CS4 專業(yè)版 試用 購買 示例文件 monkey_files.zip (ZIP, 1.1 MB) 預(yù)備知識對Flash的創(chuàng)作界面有基本了解,懂得符號并能夠創(chuàng)建簡單的時間線動畫。你應(yīng)該清楚Flash繪圖工具的區(qū)別、有效的符號使用,以及文檔管理的最佳實(shí)踐(詳見在Flash中設(shè)計(jì)動畫角色*)。使用Flash骨骼工具制作角色動畫骨骼工具基礎(chǔ)你可以使用骨骼工具來創(chuàng)建影片剪輯的骨架或者是向量形狀的骨架。讓我們開始構(gòu)建一個符號的基本骨架吧:1. 創(chuàng)建一個新的Flash文檔,并選擇ActionScript 3.0。骨骼工具只和AS 3.0文檔配合使用(見圖1)。圖1: 在“新建文檔”面板中選擇ActionScript 3.0文件2. 在舞臺(Stage)上畫一個對象。在本文范例中,為了讓其簡單,我使用矩形工具創(chuàng)建了一個基本的形狀。 3. 一旦你創(chuàng)建好了形狀以后,把它轉(zhuǎn)換成一個影片剪輯或者是圖形符號。 4. 你需要更多的對象來創(chuàng)建相連的物體鏈,只需復(fù)制剛剛創(chuàng)建符號即可,按住Alt鍵(Windows)或者Option鍵(Mac OS)并把符號拖動到一個新位置上。Flash在你每次點(diǎn)擊拖拽的時候都會復(fù)制一個實(shí)例。多重復(fù)幾次這個過程,來創(chuàng)建相同符號的多個實(shí)例(見圖2)。圖2: 水平對齊的同一符號的多個實(shí)例5. 把這些對象連接起來創(chuàng)建骨架。在工具面板(見圖3)中選擇骨骼工具(X)。圖3:工具面板中的骨骼工具6. 確定骨架中的父/根符號實(shí)例。這個符號實(shí)例將會是骨骼的第一段。拖向下一個符號實(shí)例來把它們連接起來。當(dāng)你松開鼠標(biāo)的時候,在兩個符號實(shí)例中間將會出現(xiàn)一條實(shí)線來表示骨骼段(見圖4)。圖4: 連接兩個符號實(shí)例的骨骼段7. 重復(fù)這個過程把第二個符號實(shí)例和第三個實(shí)例連接起來。通過不斷從一個符號拖向另一個來連接它們,直到所有的符號實(shí)例都用骨骼連接起來了(見圖5)。圖5: 連接了所有符號實(shí)例的完整骨架8. 接下來的步驟就有趣多了。在工具面板(V)上選擇選取工具,并拖動鏈條中的最后一節(jié)骨骼。通過在舞臺上拖動它,整個骨架都能夠?qū)崟r控制了(見圖6)。圖6: 為動畫準(zhǔn)備好了的完整骨架通過增加IK(反向運(yùn)動)跨度的幀數(shù)就很容易給骨架增加動畫,點(diǎn)擊并拖拽它的邊緣到期望的幀數(shù)(見圖7)。把幀指示器指向指向新的幀數(shù),并把骨架拖動到新的位置上。Flash將會在當(dāng)前幀數(shù)上插入一個關(guān)鍵幀,并在IK跨度上進(jìn)行動作的內(nèi)插。圖7: 增長IK的跨度并將幀指示器指向最后一幀祝賀你!你已經(jīng)能夠在Flash里面使用骨骼工具創(chuàng)建一個簡單的骨架動畫了。你也可以使用骨骼工具在整個向量形狀內(nèi)部創(chuàng)建一個骨架。這可是一個讓人激動的創(chuàng)建形狀動畫的方式,在之前的Flash中從未有過。我通常使用這項(xiàng)技術(shù)來為動物角色創(chuàng)建搖尾巴動畫。讓我們從一個又高又細(xì)的矩形開始吧。你甚至可以使用細(xì)部選擇工具(Subselection tool,快捷鍵A)把一段變得更窄來做成尾巴的樣子(見圖8)。圖8: 使用矩陣工具和細(xì)部選擇工具創(chuàng)建的向量圖形1. 選擇骨骼工具(X)。從尾巴的底部(根)開始,在形狀內(nèi)部點(diǎn)擊并向上拖拽,來創(chuàng)建根骨骼(見圖9)。在向形狀中畫第一根骨骼的時候,F(xiàn)lash會把轉(zhuǎn)換為一個IK形狀對象。圖9: 添加了根骨骼后的基本尾巴形狀2. 繼續(xù)向上一個接一個地創(chuàng)建骨骼,這樣它們可以頭尾相連起來。我推薦骨骼逐漸的長度逐漸變短,這樣越到尾部關(guān)節(jié)會越多。這樣就能創(chuàng)建出更切合實(shí)際的動作來。當(dāng)完成了向尾巴添加骨骼的過程后,它應(yīng)該看起來如圖10一般。圖10: 完成后的形狀骨架3. 使用選取工具(V),拖動位于鏈條頂端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因?yàn)榉浅V钡奈舶涂雌饋聿⒉蛔匀唬虼宋覀儼压羌芊胖贸闪祟愃芐形,如圖11所示。圖11: 骨架的初始位置4. 在IK跨度中添加新的幀,在時間線(Timeline)中點(diǎn)擊后面的幀數(shù)并按F5(插入關(guān)鍵幀),或者將IK跨度的邊緣拖到右邊。你想要創(chuàng)建一個無縫動畫的話,就需要讓第一幀和最后一幀相同才行。 5. 把幀指示器(播放指示器)放到跨度的最后一幀上,按F6插入一個關(guān)鍵幀。這樣在IK跨度的最后會插入一個關(guān)鍵幀,在關(guān)鍵幀中包含了相同的骨架位置(見圖12)。圖12: 用于創(chuàng)建無縫循環(huán)的頭尾關(guān)鍵幀相同的IK跨度6. 將幀指示器放在IK跨度的中間,并將骨架放在新的位置上,如圖13所示。圖13: IK骨架在跨度中點(diǎn)的新位置7. 為了讓尾部擺動更加真實(shí),需要給尾巴加上輔助動作。因?yàn)槲膊康膭幼魇菑母客ㄟ^根骨骼發(fā)起的,尾巴的尾端只是對根骨骼的一個延遲的反作用。為了能創(chuàng)建這樣的動畫,把幀指示器放在第一幀初始位置后的幾幀之后,并操縱骨架讓尾部朝著根骨骼相反的方向彎曲(見圖14)。圖14: 在輔助位置上的IK骨架8. 別忘了在IK跨度中點(diǎn)之后也加上輔助動作(見圖15)。圖15: 在IK跨度中點(diǎn)后的IK骨架輔助位置播放動畫后你會發(fā)現(xiàn),尾巴上的關(guān)節(jié)越多,在添加了輔助動作后就越自然?,F(xiàn)在進(jìn)一步地給它加上緩和。如果不加上的話,動畫就會看起來很機(jī)械化。 1. 把幀指示器放在IK跨度的頭兩個關(guān)鍵幀中間。在屬性面板中,使用緩和(Ease)彈出菜單選擇緩和的類型。 2. 選好了緩和以后,可以通過點(diǎn)擊字符出現(xiàn)的滑動條調(diào)整緩和的強(qiáng)度。緩和將會影響兩個關(guān)鍵幀之間的動作。 你可以應(yīng)用不同類型的緩和,并給每個動作使用不同的緩和強(qiáng)度,使用幀指示器放置在每組關(guān)鍵幀的中間,選擇不同的緩和預(yù)設(shè)值,并調(diào)整它們每個的強(qiáng)度(如圖16)。圖16: 在屬性面板中選擇一種預(yù)設(shè)的緩和并調(diào)整它的強(qiáng)度將骨架應(yīng)用于卡通角色現(xiàn)在你已經(jīng)使用Flash中的骨骼工具創(chuàng)建了兩個不同的IK骨架,接下來就可以將這些技術(shù)結(jié)合起來為卡通角色創(chuàng)建行走動作循環(huán)。這個示例中設(shè)計(jì)的角色是一只表情陰郁的猴子。所有他身體的部分都已經(jīng)分解成不同圖層的符號(見圖17)。圖17: 用于創(chuàng)建動畫的猴子角色小貼士: 請將你的Flash文檔設(shè)置為ActionScript 3和24fps。下一步就是如何應(yīng)用骨架了。憑直覺可能認(rèn)為用一個骨架將所有身體部分連接在一起就可以了。不過我發(fā)現(xiàn)這并不是最好的方法,因?yàn)檫@樣需要一個非常復(fù)雜的骨架而導(dǎo)致難以操作。我更傾向于為胳膊和腿部單獨(dú)創(chuàng)建更小的骨架。腿部動畫 腿部是由3單獨(dú)個符號組成(見圖18)。圖18: 腿部組成具體想法是這樣的,將所有的腿部符號放到一個圖形符號中:1. 選中這3個符號,然后按F8(轉(zhuǎn)換為符號),命名為leg_armature。雙擊這個符號進(jìn)入編輯狀態(tài)。 2. 選中骨骼工具(X)并連接這3個腿部對象,以上部的腿符號作為這個骨架中的根骨骼。完成后的骨架應(yīng)該是只包括兩塊骨骼,就像圖19所示。圖19: 通過兩塊骨骼連接在一起的腿部組件接下來就是約束每塊骨骼的節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。這會限制每塊骨骼關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)范圍以避免選轉(zhuǎn)到解剖學(xué)上來說不合理的位置。3. 直接點(diǎn)擊選中一塊骨骼。屬性面板將更新并彈出關(guān)節(jié)(Joint)菜單:旋轉(zhuǎn)和X/Y的平移選項(xiàng)。 4. 在關(guān)節(jié)部分:旋轉(zhuǎn)(Joint:Rotation)選項(xiàng)中,選擇約束(Constrain),使用點(diǎn)擊文字出現(xiàn)的滑動條調(diào)整旋轉(zhuǎn)所需的角度范圍(見圖20)。圖20: 經(jīng)過旋轉(zhuǎn)約束調(diào)整的根骨骼你可能會想一并調(diào)整根骨骼的速度。速度影響的是被操縱時的反應(yīng)。速度的值越低就相當(dāng)于給骨骼越高的負(fù)重,這樣相對值高的骨骼反應(yīng)就要遲緩些。我喜歡將速度的值設(shè)得稍微低點(diǎn),因?yàn)檫@樣整個骨架的效果就更自然些(見圖21)。圖21: 通過調(diào)整速度增加每個骨骼的負(fù)重由于三個對象只用了2塊骨骼,所以鏈條中的最后一個對象更難控制些。因?yàn)樗鼪]有一個專用的骨骼去進(jìn)行動作的約束。有個土辦法可以解決這個問題,那就是在骨架中增加一個額外的對象。這個對象本身是什么都可以,因?yàn)樽罱K不會將其發(fā)布到SWF文件中。我個人習(xí)慣使用的是橢圓工具(O)繪制的紅色圓點(diǎn)(見圖22)。圖22: 額外增加一個對象,這樣腳部就有了自己專用的骨骼5. Flash不允許添加對象到IK位置圖層,所以需要創(chuàng)建一個新的圖層暫時存放這個對象。 6. 一旦這個對象被放置到靠近骨架鏈條末端的部分,選擇骨骼工具(X)并從當(dāng)前骨架的末端拖到新對象上。Flash CS4會自動將該對象移至骨架圖層,這樣它就變成這個骨骼鏈的一部分了(見圖23)。圖23: 增加額外骨骼后的腿部骨架7. 現(xiàn)在就要開始行走動作循環(huán)的動畫部分了。選擇視圖 標(biāo)尺(View Rulers),打開文檔的標(biāo)尺視圖,然后經(jīng)過工作區(qū)拖拽標(biāo)尺畫出一條水平指示線。沿著鞋子的底部邊緣放置這條水平線。這將保證行走路線是完全水平的。別忘了選擇視圖 向?qū)?鎖定向?qū)В╒iew Guides Lock Guides)確保動畫過程中向?qū)骄€不會被意外移除。 8. 我喜歡從最前面的位置開始腿部動畫,然后再逐步往后。一共大約15幀,將幀指示器設(shè)置在中點(diǎn)上,就這個示例而言,也就是第8幀。 9. 將運(yùn)動鞋沿著水平線拖到右邊,同時確保鞋子底部邊緣與水平線完全對齊。 要養(yǎng)成頻繁回放動畫的習(xí)慣,在早期階段這種做法可以暴露腿部動畫的問題。腳步是以弧線行進(jìn)的,這是因?yàn)楣羌懿⒉皇茄刂鴛或y軸移動,這導(dǎo)致行進(jìn)過程中鞋子會越過水平線(見圖24)。圖24: 骨架超出了水平線修復(fù)的方法是,在每一幀里都設(shè)置幀指示器,選中鞋子符號,使用方向鍵微移直到底部邊緣與水平線對齊。 10. 在后續(xù)的幀中設(shè)置幀指示器并按類似的姿勢操作這個骨架(見圖25)。圖25: 腿部移回到前進(jìn)位置的動作序列11. 腿部動畫完成后,必須將骨架鏈尾部的額外對象隱藏掉。打開庫面板(Control+L或Command+L),找到骨架鏈尾部的符號。雙擊該符號,然后右擊包含該對象的圖層,將其轉(zhuǎn)換為向?qū)D層。這樣額外的對象就不會包括在發(fā)布的文件中了(見圖26)。圖26: 將該圖層轉(zhuǎn)換成向?qū)D層以將其從發(fā)布文件中剔除完成后的腿部動畫應(yīng)該如圖27所示(鼠標(biāo)在按鈕上懸停播放)圖27: 完成后的腿部動畫(鼠標(biāo)在按鈕上懸停播放)12. 因?yàn)橥炔縿赢嬍乔对谝粋€符號里的,很容易拷貝粘貼直接用做第二條腿的動畫。這樣就不需要在設(shè)計(jì)另一條腿的動畫,可以節(jié)省大量的時間。只需拷貝腿部符號并將其粘貼到骨盆圖層下面的新圖層中。 13. 你可以稍微調(diào)整一下亮度,讓第二條腿看起來更靠里面。選擇該實(shí)例,在屬性面板的顏色效果下拉菜單中選擇亮度,拖動滑動條到負(fù)值的位置,稍微加深陰影效果。 14. 為了確保第二條腿在不同幀進(jìn)入行走循環(huán)以避免與另一條腿同步動作,最好是在動畫的中點(diǎn)開始啟動。在循環(huán)彈出菜單的骨架域中填入8即可實(shí)現(xiàn)此效果(見圖28)。圖28: 調(diào)整亮度以及第二條腿行走循環(huán)的起點(diǎn)15. 復(fù)制的腿要比原腿高幾個像素,這樣看起來兩腿就有距離。你可以沿著x軸將后腿往上移一點(diǎn)兒,建議超過身體的3/4即可(見圖29)。圖29: 完成腿部骨架的猴子角色手臂動畫 接下來的步驟是為角色的手臂加上骨架。這和給腿部加上動畫跟相似:給符號填上骨架和動畫,這樣就可以復(fù)制到其他的手臂上來節(jié)省時間。手臂和腿部一樣,由三個單獨(dú)的部分組成:上臂、下臂和手(見圖30)。圖30: 手臂可以分成三個能用骨骼工具連接起來的符號如果你想控制手部,就像在腿部骨骼上控制腳一樣的話,在鏈條的尾部使用一個額外的對象,這樣你就能添加第三根骨骼(見圖31)。圖31: 完成后的角色手臂裝配腿部骨架有15幀長。因此,你最好把手臂動畫也設(shè)定為相同的長度,這樣它們才會完美地協(xié)調(diào)。 1. 在開始動畫之前,在第一幀上設(shè)定初始位置。我推薦手臂的開始位置向前一些。另外,這也是分別選擇每個骨骼并調(diào)整旋轉(zhuǎn)約束的好時機(jī)(見圖32)。圖32: 為手臂骨架中每個骨骼調(diào)整關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)約束2. 將幀指示器放在15幀上并按F6。這樣會在最后一幀插入一個關(guān)鍵幀,來幫助我們創(chuàng)建無縫循環(huán)。 3. 將幀指示器放在跨度的中間,也就是8幀附近,然后調(diào)整骨骼,手臂就在一個近似的位置(見圖33)。圖33: IK跨度中點(diǎn)的手臂位置完成了手臂動畫之后,應(yīng)該看上去如圖34所示(鼠標(biāo)在按鈕上懸停播放)。圖34: 完成手臂動畫(鼠標(biāo)在按鈕上懸停播放)4. 和腿部相似,將手臂符號通過嵌套動畫和角色的身體關(guān)聯(lián)起來。 5. 復(fù)制粘貼手臂符號到一個位于身體下面的新的層上,調(diào)整它的位置和明暗度,就如同你之前在后腿上做的事情一樣(見圖35)。 圖35: 完成手臂骨架后的猴子角色尾部動畫 猴子尾巴的動畫是使用形狀骨架來創(chuàng)建的,創(chuàng)建形狀則是使用筆刷工具(B)。圖36展示了尚未添加骨架時的向量形狀。圖36: 使用筆刷工具繪制的尾部形狀圖37展示了添加了骨架后的尾部。值得注意的是,根骨骼是最長的一根,離尾巴尖越近,骨骼就越短。這意味著尾巴尖的部分關(guān)節(jié)更多,這看上去也更自然。圖37: 帶有完整骨架的尾部形狀尾部動畫不需要很復(fù)雜,你只需要加入一些基本的動作,讓它看起來有生氣即可,不要讓它一直拖在角色的后面。1. 第一步是決定尾部動畫要有多少幀。因?yàn)槭直酆屯炔康膭赢嫸际?5幀,可以讓尾部動畫的幀數(shù)是15的倍數(shù),這樣你就能在所有的符號之間創(chuàng)建一個平滑的無縫循環(huán)。將尾部的IK跨度調(diào)整為60幀。 2. 現(xiàn)在把幀指示器放在最后一幀上并按F6。這樣會在尾部動畫中插入第二個關(guān)鍵幀,該幀和第一幀相同,這樣就確保了循環(huán)是無縫的。 3. 將幀選擇器指向第15幀,拖動鏈條的最后一根骨骼來操縱尾部骨架(見圖38)。圖38: 操縱尾部骨骼4. 不要忘記為尾部骨架增加輔助動作,圖39展示了四個我在尾部動畫中用到的主要位置。 圖39: 四個尾部骨架關(guān)鍵位置行走動作循環(huán)動畫到了這個階段,你已經(jīng)有了足夠的東西來為角色創(chuàng)建一個行走動作循環(huán)了。最后的技術(shù)是把整個角色嵌套到一個符號中去。這樣做的好處是,可以在舞臺中重新放置角色、縮放、旋轉(zhuǎn)以及創(chuàng)建運(yùn)動動畫。1. 選擇整個角色并按F鍵(轉(zhuǎn)換為符號),為符號起名字,并在類型的下拉框中選擇圖形(Graphic),點(diǎn)擊OK(見圖40)。圖40: 轉(zhuǎn)換為符號對話框2. 在時間線上增加一個新層,打開庫面板(Control+L或者Command+L)并將一個新的符號實(shí)例拖到舞臺上。 3. 右擊符號并在彈出菜單中選擇創(chuàng)建運(yùn)動動畫(見圖41)。 圖41: 在右擊彈出菜單中選擇創(chuàng)建運(yùn)動動畫Flash CS4專業(yè)版的動作模型會將新的運(yùn)動動畫應(yīng)用于包含符號的層上。因?yàn)檫@種運(yùn)動動畫是基于對象的,所以你不再需要在時間線上手工插入關(guān)鍵幀。把播放指示器放在新的一幀上并在舞臺上放置符號。Flash會自動為你創(chuàng)建適合的關(guān)鍵幀并提供一個樣條插值路徑供你編輯以滿足你的特定需求。圖42展示了最終的行走動作循環(huán)動畫。Flash的骨骼工具制作皮影動畫技巧出處:網(wǎng)頁教學(xué)時間:2011-04-21人氣:1438我要提問我來說兩句核心提示:Flash CS4的骨骼工具制作皮影動畫技巧教程。本例將使用Flash CS4新增的“骨骼工具”來創(chuàng)建反向運(yùn)動,該工具可以在短時間里制作出復(fù)雜而自然的動畫效果,這種制作方式很適合運(yùn)用在皮影動畫中。本例思路導(dǎo)入素材,然后分割好圖形的各部分元素。使用“骨骼工具”為老人添加好骨骼,然后為老人制作出行走動畫。使用“骨骼工具”為小狗添加好骨骼,然后為小狗制作出跳躍動畫。Part 1 分割圖形(1)按Ctrl+R組合鍵導(dǎo)入素材/皮影.ai文件,如圖6-1所示。圖6-1 導(dǎo)入素材(2)將老人的各肢體轉(zhuǎn)換為影片剪輯,因?yàn)槠び皯虻慕巧蛔銎矫孢\(yùn)動,然后將角色的關(guān)節(jié)簡化為10段6個連接點(diǎn),如圖6-2所示。圖6-2 連接點(diǎn)(3)按連接點(diǎn)切割好人物的各部分,然后每個部分轉(zhuǎn)換為影片剪輯,如圖6-3所示。圖6-3 切割素材(4)將各部分的影片剪輯放置好,然后選中所有元件,再將其轉(zhuǎn)換為影片剪輯(名稱為“老人”),如圖6-4所示。Part 2 制作老人行走動畫(1)單擊“工具箱”中的“骨骼工具”按鈕 ,然后在左手上創(chuàng)建好骨骼,如圖6-5所示。圖6-5 創(chuàng)建左手骨骼技巧提示:使用“骨骼工具”連接兩個軸點(diǎn)時,要注意關(guān)節(jié)的活動部分,可以配合“選擇工具”和Ctrl健來進(jìn)行調(diào)整。(2)采用相同的方法創(chuàng)建出頭部、身體、左手、右手、左腳與右腳的骨骼,如圖6-6所示。圖6-6 創(chuàng)建其他骨骼(3)人物的行走動畫使用35幀完成,因此在各圖層的第35幀插入幀,如圖6-7所示。圖6-7 插入幀(4)調(diào)整好第10幀、18幀和第27幀上的動作,使角色在原地行走,然后創(chuàng)建出“擔(dān)子”在行走時起伏運(yùn)動的傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫,如圖6-8所示。圖6-8 調(diào)整行走動作(5)返回到主場景,然后創(chuàng)建出“老人”影片剪輯的補(bǔ)間動畫,使其向前移動一段距離,如圖6-9所示。圖6-9創(chuàng)建補(bǔ)間動畫(6)按Ctrl+Enter組合鍵發(fā)布動畫,效果如圖6-10所示。圖6-10 行走動畫Part 3 制作小狗跳躍動畫(1)使用“骨骼工具”為小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如圖6-11所示。圖6-11 創(chuàng)建骨骼技巧提示:小狗的右前腳和右后腳在身體的背面,被身體擋住了,所以不能直接關(guān)聯(lián)對象,如圖6-180所示,這時可以將右腳拉出來關(guān)聯(lián)骨骼后,然后按住Ctrl鍵的同時使用“選擇工具”將其放回原位,如圖6-13所示。圖6-12禁止關(guān)聯(lián)對象圖6-13關(guān)聯(lián)調(diào)整對象(2)調(diào)整小狗跳躍的各種姿勢,如圖6-14所示。圖6-14 調(diào)整跳躍姿勢(3)按Ctrl+Enter組合鍵發(fā)布動畫,效果如圖6-15所示。圖6-15跳躍動畫(4)返回到主場景,然后為小狗添加補(bǔ)間動畫,如圖6-16所示。圖6-16創(chuàng)建補(bǔ)間動畫(5)按Ctrl+Enter組合鍵發(fā)布動畫。引用 【Flash】FlashCS4制作骨骼動畫 WingOfStar 的 【Flash】FlashCS4制作骨骼動畫FlashCS4新增了骨骼和綁定的功能。相對傳統(tǒng)的動作繪制,此功能提供了便捷的操作途徑?!咀⒁馐马?xiàng)】首先我們要了解Flash骨骼工具使用的注意事項(xiàng):1.只能對元件(元件內(nèi)部可嵌套組、元件、圖形)和Flash繪制的圖形進(jìn)行骨骼添加;2.不能對組以及組中的物體(包括元件和圖形)進(jìn)行骨骼添加3.骨骼鏈只能在元件之間或者所選圖形內(nèi)進(jìn)行繪制4.當(dāng)將物體進(jìn)行骨骼連接后,相應(yīng)的物體將會轉(zhuǎn)移至“骨架層”中,且其變形軸心將成為骨骼的關(guān)節(jié)點(diǎn)5.骨架層中不能進(jìn)行圖形繪制及粘貼6.綁定工具僅對圖形中的骨骼鏈起作用【骨骼的用途】制作機(jī)械類轉(zhuǎn)動,使用元件+骨骼的形式;制作生物類關(guān)節(jié),使用圖形+骨骼的形式。當(dāng)你在操作過程中出現(xiàn)問題,請?jiān)倩仡^看看以上的注意事項(xiàng)?!竟趋赖木窒蕖抗趋篮喕嗽鹊脑短追绞?,而其對“圖形”的控制尤為突出。但畢竟是首次添加的功能,其應(yīng)用上還有很多局限,僅能進(jìn)行簡單的動作設(shè)置,如尾巴擺動、關(guān)節(jié)的平面轉(zhuǎn)動,較復(fù)雜圖形的動作綁定還不能勝任(Flash終究還是矢量2D動畫軟件的范疇)。在盡量避免視覺錯位的情況下,我們使用骨骼輔助還是能完成人物一些常見的形體動作的。元件的骨骼連接操作較為簡單,而圖形則需要注意矢量控制點(diǎn)在骨骼上的分配類似于3D軟件中的骨骼蒙皮權(quán)重。進(jìn)行骨骼設(shè)置時,骨骼以所選圖形邊緣的點(diǎn)作為控制點(diǎn),在這些點(diǎn)包裹的區(qū)域內(nèi)可存在其他元素(包括使用“墨水瓶”工具生成的外輪廓線);如果未在所選圖形區(qū)域進(jìn)行骨骼繪制,則僅能對單一色塊的圖形進(jìn)行骨骼添加。骨骼工具不能直接控制線條。 應(yīng)用范例【機(jī)械骨骼】1.開啟FlashCS4,在工作區(qū)中繪制幾個基本圖形。2.旋轉(zhuǎn)動畫組件進(jìn)行元件轉(zhuǎn)換(快捷鍵:F8),并設(shè)置好圖層的順序,組合成動畫需要的物體。3.選擇骨骼工具,按關(guān)節(jié)的位置順序,從根骨骼開始繪制骨骼鏈。*骨骼在元件上的關(guān)節(jié)點(diǎn)與元件的變形軸心點(diǎn)有關(guān),因此可使用任意變形工具(快捷鍵Q)對骨骼的關(guān)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行設(shè)置;如果你在繪制骨骼時關(guān)節(jié)點(diǎn)設(shè)置不正確,可以進(jìn)行修正。4.動畫調(diào)試。將光標(biāo)移動到相應(yīng)幀序號,插入關(guān)鍵幀(快捷鍵F5);使用選擇工具(快捷鍵

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