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文檔簡介
flash as3.0 常用代碼1.全屏播放fscommand(fullscreen,true);2.打開時全屏,在該幀停止fscommand(fullscreen,true);stop();3.跳幀播放(從第幾針開始播放后)on (press) gotoAndPlay(?);4.點(diǎn)擊時開始播放on (press) play();5.退出語句如果是FLASH自帶的控件 on (click) fscommand(quit,); 自已做的按鈕 on (release) fscommand(quit,); 6、當(dāng)鼠標(biāo)滑過影片剪輯時,停止播放時間軸。on (rollOver) _root.stop();7、 當(dāng)在影片剪輯上按下鼠標(biāo)時,停止播放影片剪輯。on (press) stop();8、當(dāng)影片剪輯上松開鼠標(biāo)時, 播放影片剪輯。on (release) play();9、當(dāng)鼠標(biāo)滑離影片剪輯時,播放當(dāng)前時間軸。on (rollOut) _root.play();10、Goto:跳到一個指定的幀(Frame) Scene: 指定 SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以選擇 Frame 的編號,標(biāo)號,通過表達(dá)式,下一幀,前一幀Expression: 定義表達(dá)式 Control:Go to and Play,Go to and Stop經(jīng)過選擇這個項(xiàng)目來確定到達(dá)指定的幀以后是繼續(xù)播放還是停止例:Go to and Play (1)跳到第一幀播放Go to Next Frame跳到下一幀播放Go to and Stop (intro)跳到標(biāo)號為 intro 的幀播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切換畫面的細(xì)節(jié)程度Stop All Sounds:停止所有聲音Get URL:打開指定的網(wǎng)址URL: 網(wǎng)址 Windows:_self,_blank,_parent,_top打開網(wǎng)址時使用的目標(biāo)Variablesont Send,Send use GET,Send use POST變量的傳遞方式例:Get URL (next.asp, window=_blank, vars=POST)在新窗口中打開 next.asp,并且傳遞參數(shù)12、FScommand:調(diào)用命令Command: 命令 Arguments: 參數(shù)For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和參數(shù)例:FS Command (fullscreen, true)設(shè)置全屏幕播放13、Load/Unload Movie: 調(diào)入/釋放外部的影片 Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以選擇是否調(diào)入新影片,釋放已經(jīng)調(diào)入的影片,調(diào)入變量URL:影片的網(wǎng)址 Location:Level,Target: 調(diào)入的層,或者是某一目標(biāo)對象的位置Variablesont Send,Send use GET,Send use POST: 變量的傳遞方式例子:Load Movie (test.swf, 1): 把 test.swf 調(diào)入到第一層 Load Movie (test.swf, loadit, vars=GET): 把 test.swf 調(diào)入到 loadit 目標(biāo)對象的位置Unload Movie (loadit): 把 loadit 目標(biāo)對象處的影片釋放Load Variables (makeit.asp, 2, vars=GET): 調(diào)用 makeit.asp 并接收返回的變量14、Tell Target: 指定目標(biāo)對象Target: 目標(biāo)對象例:Begin Tell Target (obj)指定目標(biāo)對象 obj End Tell Target15、If Frame is Loaded: 判斷某幀是否調(diào)入Scene: 指定場景 Frame:Number,Label,Expression: 指定幀,標(biāo)號或者表達(dá)式Expression: 表達(dá)式例:If Frame Is Loaded (Scene 1, end) End Frame Loaded:判斷場景一的標(biāo)號為 end 的幀是否調(diào)入16、On MouseEvent鼠標(biāo)時間響應(yīng)Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press各種事件:按下,放開,在外面放開,焦點(diǎn)移入,移出,拖過,拖出,按鍵按下例:On (Press) 鼠標(biāo)按下的時候End On On (Key: s)鍵盤上 s 按下的時候End On17、If判斷條件是否成立Condition: 條件Add Else/Else If clause: 加入 Else 再次判斷例:If (a=10)如果 a=10 那么End If If (a=10)如果 a=10 那么不然ElseEnd If18、Loop循環(huán)Condition:條件例:Loop While (a=10)如果 a=10 那么循環(huán) End Loop19、Call調(diào)用函數(shù)幀或?qū)ο驠rame:函數(shù)幀例:Call (make)調(diào)用 make 幀程序20、 Set Property設(shè)置屬性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time設(shè)置 y 坐標(biāo),x坐標(biāo),y 放大倍數(shù),x 放大倍數(shù),透明度,可視否,旋轉(zhuǎn)角度,名稱,精細(xì)度,焦點(diǎn)矩形框否是顯示,聲音緩沖的時間(默認(rèn)秒)Target:目標(biāo)對象 value:值例:Set Property (aoe, X Position) = 12設(shè)置目標(biāo)對象 aoe 的 x 坐標(biāo)為 12Set Property (Show focus rectangle) = 0取消焦點(diǎn)框21、Set Variable設(shè)置變量Variable:變量 value:值例:Set Variable: test = 10設(shè)置 test=1022、Duplicate/Remove Movie Clip復(fù)制對象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可選擇是復(fù)制還是刪除Target: 目標(biāo)對象New name:新目標(biāo)對象的名字Depth:深度例: Duplicate Movie Clip (aoe, aoe2, 1)復(fù)制 aoe 一個新的動畫,名字叫 aoe2Remove Movie Clip (aoe2)刪除目標(biāo)對象 aoe223、Drag Movie Clip 拖動影片片段 Start drag operation:開始拖動Target:目標(biāo)對象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠標(biāo)的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠標(biāo)放置在中心Stop drag operation停止拖動例: Start Drag (aoe, L=2, T=3, R=4, B=5)拖動目標(biāo)對象 aoe,位置在 L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag (aoe, lockcenter)拖動目標(biāo)對象 aoe,位置是在中心 Stop Drag停止拖動24、Trace 跟蹤Message:信息例: Trace (aoe)顯示 aoeTrace (aoe)顯示 aoe 的值25、 Comment注釋 Comment:注釋例子: Comment (計算)注釋:計算 box_btn.onPress=function()trace(ok);按鈕實(shí)例名稱.事件處理方法=function()/處理程序;例如:n=1box_btn.onRelease=function()n=n+1trace(n=+n);當(dāng) 按鈕被點(diǎn)一下的時候,Output窗口會輸出:n=2onClipEvent(load)stop();上面是影片剪輯的事件處理函數(shù)。()的內(nèi)部是事件。在一個FLASH中在第一個場景里調(diào)用第二個場景,要在第一個場景里需要調(diào)用的地方加個按鈕, 然后在按鈕上寫下如下代碼:on (release) tellTarget (_root) gotoAndPlay (mm2, 1);其中,mm2是第二個場景的MC的名稱。on (release) loadmovie(fz3.swf,1); setProperty(fz3.swf,_x,100); setProperty(fz3.swf,_y,100); _root.createEmptyMovieClip(Card Game); mc.loadMovie(fz3.swf); mc._x=0; mc._y=0; fz3.swf是需要調(diào)入的SWF文件,_x,_y是坐標(biāo)軸Card Game是SWF中MC的名字on(release)結(jié)構(gòu)只能用于按鈕,其他相關(guān)的幾種用法如on(press)、 on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。26、else對if語句可以進(jìn)行擴(kuò)展,使用else執(zhí)行條件不成立(比較表達(dá)式為 false)時的代碼,如下所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else gotoAndPlay(16);你 也可以使用else if語句將if語句更推進(jìn)一步,如下所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else if (x = 10) gotoAndPlay(16); else if (x = 11) gotoAndPlay(20); else gotoAndPlay(25);你可以讓if語句想要多長就有多長,你也可以使用else if語句對別的變量進(jìn)行比較,如下所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else if (y20) gotoAndPlay(16); else gotoAndPlay(25);27、復(fù)合比較你可以在一個if語句中對幾個比較表達(dá)式的值進(jìn)行判斷,比如說你希望在 x為9并且y為20時跳轉(zhuǎn)到第10幀,可以使用如下所示的腳本:if (x = 9) & (y = 20) gotoAndPlay(10);邏 輯與運(yùn)算符&將兩個比較表達(dá)式聯(lián)接在一起成為一個復(fù)合表達(dá)式,當(dāng)兩個表達(dá)式的值都為true時復(fù)合表達(dá)式的值才為true。每 個比較表達(dá)式都需要添加獨(dú)立的括號以便Flash能正確識別。在Flash的早期版本中使用and執(zhí)行邏輯與運(yùn)算,現(xiàn)在已推薦不使用。你 也可以使用邏輯或運(yùn)算符|將兩個比較表達(dá)式聯(lián)接在一起成為一個復(fù)合表達(dá)式,只要有一個表達(dá)式的值為true,復(fù)合表達(dá)式的值就為true。如下 所示:if (x = 7) | (y = 15) gotoAndPlay(20);在該腳本中,只要 x為7或者y為15,或者兩者都成立,結(jié)果都是跳轉(zhuǎn)到第20幀。只有當(dāng)兩者都不成立時,才不會執(zhí)行g(shù)otoAndPlay命令。28、詳細(xì)了解GOTO語句prevFrame() 跳至并停 止在前一禎。 nextFrame() 跳至并停止在下一禎。 prevScene() 跳至并停止在前一場景的第1 幀。 nextScene() 跳至并停止在下一場景的第1幀。 gotoAndPlay(scene, frame) 跳 至scene場景(省略表示當(dāng)前場景)的frame幀并播放。 gotoAndStop(scene, frame) 跳至 scene場景(省略表示當(dāng)前場景)的frame幀并停止。如果gotoAndPlay命令中只有一個參數(shù),F(xiàn)lash將認(rèn)為它代表某個幀;如 果有兩個參數(shù),第1個參數(shù)將作為場景名,第2個參數(shù)代表該場景中的幀。要定位包含某一對象的上一級對象,可以使用關(guān)鍵字_parent。如果一個影片剪輯是包含在主 時間軸中,在影片剪輯中使用_parent和_root的效果是一樣的。如果影片剪輯與主時間軸相差兩個層級,即當(dāng)影片剪輯包含在另一個位于主時 間軸中的影片剪輯中,這時在該影片剪輯中使用_parent指代的是它上一級的影片剪輯,而_root是指它上兩級的主時間軸。在主時間 軸中不能使用_parent,因?yàn)橹鲿r間軸沒有上一級。29、了解MC的各種可改寫的屬性_x 中心點(diǎn)所在相對X坐標(biāo)(象素單位) _y 中心點(diǎn)所在相對Y坐標(biāo)(象素單位) _xscale 橫向縮放比例,初始為100 _yscale 縱向縮放比例,初始為100 _rotation 相對旋轉(zhuǎn)角度(度單位) _width 相對顯示寬度(象素單位) _height 相對顯示高度(象素單位) _alpha 顯示透明度(0100) _visible 是否可見 _focusrect 是否顯示焦點(diǎn)框 _name 實(shí)例名稱30、語句注釋需要記住一個動作的作用時,可在動作面板中使用comment(注釋)語句給幀 或按鈕動作添加注釋。如果你在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對你編寫的腳本的正確理解。在動作面板中選擇comment動 作時,字符/被插入到腳本中。如果在你創(chuàng)建腳本時加上注釋,即使是較復(fù)雜的腳本也易于理解,例如:on(release)/建立新的日期對象myDate = new Date();currentMonth=myDate.getMonth();/把用數(shù)字表示的月份轉(zhuǎn)換為用文字表示的月份monthName = calcMoth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDat();31、常量常量有其值永不改變的屬性。常數(shù)用大寫字母列于動作工具箱中。例如,常數(shù) BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對象的屬性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按Enter鍵,可 使用下面的語句:if(keycode()= =key.ENTER)alert = 你準(zhǔn)備好了嗎?controlMC.gotoAndStop(5);32、函數(shù)到現(xiàn)在為止,我們都是將腳本放在影片的第1幀中。如果程序相當(dāng)復(fù)雜,再放在 同一幀中就使腳本顯得太龐大了。函數(shù)使你可以組織需重用的代碼,并放在時間軸中,例如:function myFunction(myNum) var newNum = myNum+5;return newNum;函 數(shù)以關(guān)鍵字function開頭,function后面是函數(shù)名。與變量名相似,你可以指定自己的函數(shù)名,最好將函數(shù)名取得有意義一些。函 數(shù)名后面的括號容納該函數(shù)的參數(shù),所謂參數(shù)也是一個變量,它的值在調(diào)用該函數(shù)時予以指定。一個函數(shù)可以有若干參數(shù),也可以沒有參數(shù)。無論有沒有參 數(shù),函數(shù)名后都應(yīng)緊跟一對括號。大括號中的部分是函數(shù)體,在函數(shù)體中創(chuàng)建了一個局部變量newNum,將myNum加5的結(jié)果設(shè)置為 newNum的值。如果你將10作為參數(shù)傳遞給該函數(shù),newNum的值就是15。return命令僅用于函數(shù)中,使用return結(jié)束 一個函數(shù)并返回函數(shù)值。此處,newNum是用return命令返回的函數(shù)值。要使用函數(shù),就需要調(diào)用它,如下所示:var a = myFunction(7);該語句創(chuàng)建一個新的局部變量a,將7作為參數(shù)調(diào)用函數(shù)myFunction,并將函數(shù)返回的結(jié)果作為變量a的 值。被調(diào)用的函數(shù)開始
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