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1、2013手機游戲產(chǎn)品的推送渠道手機游戲產(chǎn)品的推送渠道 圖表1 2013手游總結(jié) 移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為手機游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場空 間,同時智能終端的普及也為手機游戲用戶的增 長提供了良好環(huán)境。2013年手機游戲用戶規(guī)模預(yù) 計將達(dá)到2.15億,環(huán)比增長31.8%。而這一數(shù)字 在2014年有望增長至3.6億。 手機游戲作為游戲行業(yè)的細(xì)分市場,前景不可 小覷,手機游戲又分為手機游戲和手機網(wǎng)游,從 下圖我們不難看出,對于市場的一個估計,手機 游戲和手機網(wǎng)游的用戶規(guī)模是越來越大,但是增 長率卻是在逐步放緩。 手機玩家的時間特性 手機游戲碎片化特性凸顯,零散時間居多,成為日常生活中的普遍娛樂方式, 與pc設(shè)備相
2、比,手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用 戶利用排隊、等車、坐車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這對手機游戲用戶在 電腦端的游戲行為產(chǎn)生了影響,電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游 戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,電腦端玩游戲的時間減少 了,而電腦端游戲時間增加的比例僅為4.2%,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。 22.4%的用戶手機游戲時間越來越長,而僅有10%的用戶時間變短,手機游戲逐漸成為了一種 普遍的娛樂方式。 睡覺前、等待時間、公交地鐵上, 已經(jīng)成為人們玩手機游戲的主要時 間,而這部
3、分時間在大多人數(shù)的一 天中,占據(jù)了一到兩個小時。 割繩子鱷魚小頑皮 艾諾迪亞 2013年的游戲時代, 是屬于他們的。 在這關(guān)鍵的一年里, 我們要感謝這些游戲帶 給我們驚喜,帶給我們 信心。 捕魚達(dá)人 忘仙 1、手游的用戶在哪里? 2、為何會形成這樣的用戶分布? 3、如何將產(chǎn)品有效的推送到用戶手上? 3、用戶的付費習(xí)慣如何? 4、怎樣提高用戶的付費習(xí)慣? 手機游戲年齡在21-30歲的用戶占據(jù)了智能機游戲用戶70%的份額,這 些80后是智能手機用戶的主要使用群體。 造成這樣的原因有兩個:1、市場上大多數(shù)智能手機雖然功能全面, 操作相對功能手機也較為復(fù)雜,對40歲以上的用戶吸引力不強。2、 再加上整
4、體稍偏中高端的價格定位等因素,在20歲以下的用戶群體中 的滲透率目前也比較有限。而“80后”這一年輕群體多屬于在校的學(xué) 生及白領(lǐng)上班族,學(xué)習(xí)能力和追求新事物的意愿較強,同時具有一定 的經(jīng)濟基礎(chǔ),對于智能手機的需求比較旺盛。 預(yù)計在未來的1-2年內(nèi),20-30歲的年輕用戶還將在智能的用戶群體中 處于優(yōu)勢地位。因此我們的產(chǎn)品開發(fā)需求還需要更貼近這部分主要用 戶。 2012年中國手機游戲用戶月均收入分布方面,500元以下的用戶占 21.5%,2001-2500元和2501-3000元的用戶占比分別為18.7%和17.5%。 手機游戲用戶學(xué)歷分布方面,32.0%的手機游戲用戶為初中學(xué)歷,占 比最大;其
5、次為高中/中專/技校學(xué)歷的用戶,占28.4%;大專用戶占比 18.7%;大學(xué)本科及以上用戶的比例占17.6%。 從付費習(xí)慣來看手機游戲用戶中僅有27.6%有過游戲付費行為,高達(dá) 72.4%的手機游戲用戶未曾付過費,中國手機游戲用戶還未養(yǎng)成付費 習(xí)慣。造成這種行為的方式有兩種:1、用戶沒有自己的經(jīng)濟能力來 付費;2、用戶本身沒有這種付費習(xí)慣。 1、增加游戲的付費渠道,更多渠道付費;2、將費用拆分,整額切 換成零散付款,增加用戶付費的范圍;3、增加游戲的可玩性,促成 多次付費 手機產(chǎn)品的推送渠道 1、手機集成廠家預(yù) 裝。 優(yōu)點:該模式推廣 容易起量,在手機 出廠手機中直接預(yù) 置產(chǎn)品,不能被客 戶刪
6、除。 缺點:推廣成本較 高,按游戲cpa來 算,一臺激活費用 在2-5元間。且轉(zhuǎn)換 率偏低,靜默客戶 太多 2、線上應(yīng)用商店推廣 安卓市場 app store 蘋果商店,安卓市場推廣。該類應(yīng) 用商店用戶量多,比較有知名度。 優(yōu)點:用戶知名度高,品牌效應(yīng) 好! 缺點:里面應(yīng)用比較繁瑣,要排到 前幾頁,需要請人幫刷榜,但是要 保持排名不易 3、第三方應(yīng)用商店 十字貓 n多市場 樂酷 國內(nèi)眾多第三方市場,目前國內(nèi)應(yīng)用商店 種類超過一百家,也占據(jù)了一部分市場。 優(yōu)點:推廣簡單,不用花費太多精力,成 本低; 缺點:管理雜亂,效果不明顯。 4、運營商商店 運營商商店,目前電信,移動, 聯(lián)通都推出自己的應(yīng)用
7、商店。 優(yōu)點:龐大的用戶群體。豐富的 應(yīng)用; 缺點:進入比較麻煩,要避開運 營商自己現(xiàn)有產(chǎn)品 5、刷機市場 水貨市場、經(jīng)銷商刷機植入 優(yōu)點:見效快,能很快見到 終端用戶群體; 缺點:產(chǎn)品很有可能在沒到 用戶手中就被刷掉,終端用 戶見不到產(chǎn)品。 6、廣告聯(lián)盟 通過廣告聯(lián)盟的廣告形式推 廣。 優(yōu)點:推廣平臺廣,設(shè)計用 戶群體廣; 缺點:費用較高,推廣性比 較差 手機游戲市場的發(fā)展方向 隨著市場的發(fā)展,大屏幕手機將逐步起量,更高質(zhì)量的游戲?qū)⒛茉谑謾C上完美體現(xiàn)出它的效果,未 來的大型游戲?qū)⒅鸩皆龆?付費方式開始多元化,單純從以前的短信扣費,以后第三方支付將逐步興起,甚至可能出現(xiàn)手機游 戲的替代券,因為目前的游戲都和運營商是聯(lián)系在一起,在以后的游戲發(fā)展中,運營商勢必將想獲 取更多的利潤,付費方式的多樣化,勢必影響到短信收費這塊。 游戲從單機向網(wǎng)絡(luò)游戲蔓延,像西瓜、玩小鳥之類的游戲永遠(yuǎn)只能在短時間搶占一部分市場,未來 的市場必然是
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