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文檔簡介
1、定格動畫中雕刻造型的設(shè)計摘 要:定格動畫中制作角色人偶需要的要求與傳統(tǒng) 雕塑造型最大的不同,是要在兼顧動畫角色造型適度夸張的 同時,也要考慮到人偶本身的“可動性” 。用簡單的話說, 就是能讓它方便做動作。關(guān)鍵詞:立體造型;動畫;基礎(chǔ)訓(xùn)練;角色1 與傳統(tǒng)立體造型的區(qū)別 以普通男性角色為例,標(biāo)準(zhǔn)人體雖最大程度符合了我們 對人體美的審美標(biāo)準(zhǔn),但是由于人體自身肌肉結(jié)構(gòu)與骨骼比 例的限制,再加上制偶材料的強(qiáng)度,使得制成的人偶不是特 別便于高強(qiáng)度地做各種動作。如果要加以改進(jìn),我們在這里 就需要對男人身體本身的比例進(jìn)行適當(dāng)?shù)男薷?,比如把人?的四肢做得細(xì)長一些、腰腹做得扁一些等。除了身體造型之外,臉部的造型
2、也同樣重要,與傳統(tǒng)素 描或雕塑有些許不同。首先,從制作方式上分為兩大類:手 工翻模和 3D 打印。一般來講,一個定格人偶的高度大概在 30cm50cm,但是考慮到動畫角色造型的夸張性,頭部大 小一般在 7cm 左右,所以定格人偶的頭部尺寸和傳統(tǒng)雕塑造 型比是比較小的。這就決定了定格動畫人偶在造型上要最大 限度地突出角色臉部特征,而對于傳統(tǒng)雕塑中的有些細(xì)節(jié)就 要有取舍。 用比較容易理解的話說就是 “取大結(jié)構(gòu)” 以及“適 當(dāng)增添些許細(xì)節(jié)” 。除了主體結(jié)構(gòu)之外,尤其是表情動作會 有影響,應(yīng)當(dāng)簡潔明快地進(jìn)行適度夸張,要讓臉部做表情的 時候沒有結(jié)構(gòu)上的破綻。2 造型方面 隨著高清影視的發(fā)展,包括定格動畫
3、在內(nèi)的影視作品的 制作要求越來越高,高的分辨率就要求更高的制作工藝。上 文提到的兩種制偶方式:手工與 3D 打印。不管用那種方法 制偶,其實(shí)都可以用計算機(jī)來輔助設(shè)計,最直接的就是利用 數(shù)字雕刻軟件來代替我們的雙手。用于 3D 打印我們可以很 容易理解,而如果手工制模,我們怎樣才能利用好數(shù)字雕刻 軟件來輔助設(shè)計?例如,我們在雕刻完成一個角色頭部造型 之后,要進(jìn)行反轉(zhuǎn)或布爾運(yùn)算從而得到角色頭部模型的翻模, 利用石粉材料對其進(jìn)行 3D 打印,就可以得到非常精致的翻 模模板,也省去了傳統(tǒng)石膏或硅膠翻模的復(fù)雜工序,節(jié)約了 時間以及避免了材料的浪費(fèi)。zbrush 是一個具有強(qiáng)大功能的軟件,將三維動畫中間最
4、 為復(fù)雜、最耗費(fèi)精力的角色建模和貼圖工作,變得和雕塑泥 塑一般易于操作。我們可以通過數(shù)位板或者鼠標(biāo)來控制軟件 中特有的類似于刻刀一樣的工具,非常不受限制得創(chuàng)作角色 形象。它解放了藝術(shù)家的手, 技術(shù)嫻熟的同時也得懂了機(jī)構(gòu)、 構(gòu)圖、機(jī)械,服飾等。做一個完整的人物模型,必須掌握人體的基本構(gòu)造,如骨骼、肌肉、基本運(yùn)動形態(tài)“技術(shù)決定論”這一誤解基本占據(jù)了大部分人的思想。 可以說這個環(huán)節(jié)是最接近傳統(tǒng)美術(shù)的一個工藝流程,所以對 制作者本身的基礎(chǔ)美術(shù)能力的要求也是最高的。繪畫本身可 以說是循序漸進(jìn)的過程,沒有長年累月的積累,是不會有突 出改變的,況且即使光有量的積累也不一定能做到我們想要 的東西, 每個人的具
5、體情況不一樣, 所以“量變” 到“質(zhì)變” 所需要的時間也基本不一樣。任何定格動畫的人偶都會使用不止一種材料,這就產(chǎn)生 了一個新的問題:不同材料之間如何銜接才能在不影響角色 動作的情況下盡可能地連接自然。這就需要我們另外考慮不 同部位之間的卡口如何固定。用某個角色的頭部舉例。角色頭部要與手工制作的身體 相連接,這就需要頭部本身要有固定骨架的結(jié)構(gòu)。所以說, 在造型和結(jié)構(gòu)方面,我們會在已經(jīng)完成雕刻的頭部模型的下 方偏后的位置預(yù)留脖子與脖子骨架的接口。通常脖子骨架是 4mm x 4mm的方形銅管,即使使用機(jī)床加工的定格動畫專 用金屬骨架,留有 4mm x 4mm的骨架接口,也完全可以容 納得下專用金屬
6、骨架的脖子骨架部分。3 關(guān)于美術(shù)基礎(chǔ)的訓(xùn)練 設(shè)計學(xué)科,尤其是與影視娛樂有關(guān)的動畫人物設(shè)計、游 戲美術(shù)設(shè)計等雖然起步及發(fā)展較晚,但該行業(yè)的設(shè)計人員應(yīng) 當(dāng)具備的知識卻是很古老的一一傳統(tǒng)美術(shù)造型基礎(chǔ),尤其是 人體結(jié)構(gòu)方面的知識。在這一節(jié)當(dāng)中,我們將具體討論如何 提升自己的美術(shù)功底以及動畫人物設(shè)計與速寫素描的關(guān)系。首先,美術(shù)最重要的特征之一就是它的造型性,藝術(shù)家 要想通過作品來表達(dá)思想感情和審美觀念必須借助直觀地 形體塑造,沒有造型便沒有美術(shù)。因此,練習(xí)美術(shù)基礎(chǔ)很大 程度上就是練習(xí)基礎(chǔ)造型,它在美術(shù)系統(tǒng)訓(xùn)練中占有很重要 的席位。素描的本質(zhì)是單色繪畫,素描的發(fā)明者之所以將素 描定義成單色,無非就是排除顏
7、色的干擾,讓人準(zhǔn)確快速地 描繪出對象最基礎(chǔ)的形體結(jié)構(gòu)。而速寫其實(shí)是素描的衍生產(chǎn) 品,對于初學(xué)者來說,速寫是一項(xiàng)訓(xùn)練造型綜合能力的方法, 是筆者在素描中所提倡的整體意識的應(yīng)用和發(fā)展。速寫的綜 合性,主要受限于速寫作畫時間的短暫,這種短暫又受限于 速寫對象的活動特點(diǎn)。因?yàn)樗賹懯且赃\(yùn)動中的物體為主要描 寫對象,畫者在沒有充足的時間進(jìn)行分析和思考的情況下, 必然以一種簡約的綜合方式來表現(xiàn)。因此,對于初學(xué)者來說,速寫是一種學(xué)習(xí)用簡化形式綜合表現(xiàn)運(yùn)動物體造型的繪畫 基礎(chǔ)課程。對于動畫的角色設(shè)計來說,對于人體以及動物的骨骼、 肌肉結(jié)構(gòu)的了解非常重要。人體結(jié)構(gòu)是看上去最簡單的繪畫 基礎(chǔ),卻也是最難以用直白的語
8、言來敘述描寫的,很多人在 繪畫當(dāng)中采取死記硬背的方式來記住各部分的肌肉,可是事實(shí)上,這個方法可行嗎?人體的肌肉在不同的行為運(yùn)動當(dāng)中 展示出來的形態(tài)完全不一樣,在這種狀況之下,又有人提出 我們可以注意尺寸,只要尺寸都標(biāo)準(zhǔn)了,那形態(tài)不是問題? 可是尺寸又是人體結(jié)構(gòu)的標(biāo)尺嗎?4 將角色與人體與藝術(shù)創(chuàng)作相結(jié)合由于在人文學(xué)科中不存在對錯,我們追求的是最終的和 諧。所以我們在藝術(shù)創(chuàng)作時就會遇到解剖的科學(xué)性與造型藝 術(shù)的沖突,但如果將人體解剖算作一個結(jié)構(gòu),作為表現(xiàn)主題 的其中一個組成部分時,各個組成部分間就出現(xiàn)了對比關(guān)系, 從而就出現(xiàn)了主次。這時我們就知道該如何根據(jù)主題的需要 調(diào)整各個組成部分的強(qiáng)弱主次。那
9、么我們就不會因?yàn)榘l(fā)生了 類似的沖突而不知所措了,這個問題就得以解決了。繪畫要 去思考,我們在繪畫當(dāng)中如何才是正確的,而不是去想人體 的比例應(yīng)該是多少,多少尺寸,多大。有時候反而是一個靈 感的一閃而過,一筆帶過的驚喜是我們所需要的。千萬不要 本末倒置,用這些輔助的東西去阻撓你繪畫描述的本能。但 是,當(dāng)你要繪畫一些人體部分過多外露的人物或者壯漢的時 候,你會覺得有拿捏不準(zhǔn)的地方。這個時候,你可以借助結(jié) 構(gòu)書籍的幫助,而不是依賴。所有的輔助書籍,都是輔助,最有用的是人的大腦,只 有在平時的生活當(dāng)中,你多看多想多練,用細(xì)膩的觀察和敏 感的感知力去協(xié)調(diào)你的思緒,才有可能在繪畫的過程中,自然而然的驚鴻幾筆參考文獻(xiàn):1 鄭雨雷,郝怡?B.淺談速與訓(xùn)練在美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)中的 方法與作用 J .讀與寫(教育教學(xué)刊) , 2010, 7(04):78.2 趙云雁.速寫對提高人物畫造型能力的重要性J藝海, 2012(08): 74-75.3
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