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文檔簡介

1、互動類游戲策劃方案互動類游戲策劃方案方案一:“誰動了我的芥末?”方案設計:準備一些食物,在某些食物里放少許一些芥末,請每隊派出一名“實驗鼠”隊員組成一組進行試吃,分別由各隊推選“火眼金睛”進行猜。共進行4組人員4回合,四個“火眼金睛”依次猜。根據(jù)這些人臉上的表情來猜測哪只“實驗鼠”誰真正吃到了芥末。備注:“實驗鼠”人員可以重復上場。獎懲措施:若“火眼金睛”猜對,則由“火眼金睛”指定吃到芥末的“實驗鼠”所在隊伍任意成員獲得一次免費體驗芥末的機會。若“火眼金睛”失敗,則由吃到芥末的“實驗鼠”指定“火眼金睛”所在隊伍任意成員與“火眼金睛”共同獲得免費體驗芥末的機會。方案評價:此方案制衡效果好,無需擔

2、心游戲平衡性不好。無論獲勝失敗隊伍中都有兩人接受到懲罰。獎懲連帶效果使火眼金睛與實驗鼠都會為了團隊其他成員的利益來努力猜和偽裝,有利于增強團隊意識。但對于不喜芥末的隊員有所影響??墒钱斂刂平婺┝?。方案資源需求:1、食物:橘子蘋果或者其他亦可。2、芥末。3、最好搭配近似于芥末的對照組,以增加游戲的觀賞性。 如抹茶等之類。 方案評估:游戲可玩性:娛樂性:成本評價:互動效果:方案二:“終極密碼”方案設計:每隊推舉1人參賽,共4人。1.先選一個人當裁判,從1-100中挑選一個數(shù)字,舉例數(shù)字是16;2.第一個人說出一個數(shù)字,由裁判宣布區(qū)間。第一個人說56,就代表接下來范圍在1-56之間;3.接下來重復第2個步驟,如:第二個人說36就代表接下來范圍在1-36之間,然后重復直到說出數(shù)字。獎懲措施:最終喊到指定號碼的就要接受懲罰。方案評價:游戲主要是考驗你的臨場反應。成本低,參與群體廣,簡單易懂,娛樂性好??梢灾貜瓦M行。運氣成分高,游戲平衡效果

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