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文檔簡介

1、2 2VR/AR行業(yè)概況Market size and growth rate2 2Number of rivals2 2Scope of competitive rivalry40 40設(shè)備重量:設(shè)備重量:與佩戴舒適度成反比屏幕分辨率:屏幕分辨率:與畫面清晰度成正比可視角度:可視角度:與視野范圍成正比屏幕刷新幀速:屏幕刷新幀速:決定畫面延遲的程度交互方式:交互方式:不會干擾沉浸體驗眩暈感:眩暈感:決定佩戴時長和舒適度影響VR設(shè)備用戶體驗的因素內(nèi)容:內(nèi)容:內(nèi)容豐富與否決定用戶的使用時長Buyer needs and requirements2 2Degree of product differ

2、entiation維度維度市場產(chǎn)品市場產(chǎn)品種類數(shù)量種類數(shù)量對硬件性能的對硬件性能的要求要求產(chǎn)品技術(shù)含量產(chǎn)品技術(shù)含量價格價格頭戴式頭戴式Mobile VR產(chǎn)品產(chǎn)品產(chǎn)品種類多,數(shù)量龐大對硬件性能的要求較低,主流智能手機配置即可技術(shù)含量較低售價偏低頭戴式頭戴式PC/主機主機 VR產(chǎn)品產(chǎn)品產(chǎn)品種類一般,數(shù)量稍大對硬件性能的要求很高,以高端配置的PC主機為主技術(shù)含量高售價偏高AR產(chǎn)品產(chǎn)品產(chǎn)品種類極少,數(shù)量極少對硬件的性能要求較高,但需保證硬件的小巧輕便技術(shù)含量非常高價格極其高昂(大部分產(chǎn)品還處于開發(fā)階段,不具備銷售可能性)頭戴式顯示設(shè)備比較頭戴式顯示設(shè)備比較2 2Product innovationVR

3、行業(yè)目前面臨的問題硬件和內(nèi)容都未取得行業(yè)性突破硬件硬件短板短板內(nèi)容內(nèi)容短板短板目前硬件雖然取得較大的發(fā)展,但在沉浸感的用戶體驗上,還是問題明顯,主要集中在: 屏幕分辨率:屏幕分辨率:分辨率太低導(dǎo)致肉眼觀看顆粒感強烈,理論上需4K以上分辨率屏幕屏幕刷新幀速:屏幕刷新幀速:幀速太低,易造成畫面延遲和卡頓,理論上需達到最低120HZ可視角度:可視角度:可視范圍太小,眼球運動很容易就越過可視邊界,影響觀看體驗和沉浸感輕盈度:輕盈度:設(shè)備笨重,長時間佩戴時有壓迫感和不適感交互方式:交互方式:以單一的藍牙遙控器為主,交互方式不自然眩暈感:眩暈感:普遍存在,易造成用戶不適,無法長時間佩戴盡管硬件發(fā)展如火如荼

4、,但在內(nèi)容上出現(xiàn)了明顯的短板: 專屬VR的內(nèi)容極度缺乏,尚未出現(xiàn)行業(yè)標桿級的作品 現(xiàn)有內(nèi)容并未在交互體驗方面與以往的娛樂設(shè)備產(chǎn)生本質(zhì)的不同和區(qū)別41 41VR行業(yè)發(fā)展趨勢產(chǎn)品形態(tài)分化和準入門檻提高行業(yè)行業(yè)趨勢趨勢產(chǎn)品產(chǎn)品趨勢趨勢內(nèi)容內(nèi)容趨勢趨勢機會點機會點行業(yè)標準逐漸形成,準入門檻抬高依靠模仿粗制硬件的山寨廠商、小型團隊將逐漸被淘汰硬件系統(tǒng)平臺一手抓,建立生態(tài)體系的廠商將會在未來獲得更大優(yōu)勢PC/主機主機VR:由于門檻高,設(shè)備笨重,價格昂貴,將會像電視游戲主機那樣面向?qū)I(yè)玩家和游戲發(fā)燒友,以游戲大作、電影為主要內(nèi)容Mobile VR:門檻低、價格更易接受,會面向大眾玩家逐步普及,以輕量級游戲、

5、電影為主要內(nèi)容,并向教育、旅游觀光等其他領(lǐng)域傾斜和推進更加先進的內(nèi)容制作工具被投入市場,CP經(jīng)驗不斷豐富,生產(chǎn)效率得到提高由硬件逐漸培養(yǎng)的用戶群形成一定規(guī)模,吸引更多CP進入該領(lǐng)域,進行內(nèi)容開發(fā)VR內(nèi)容進一步拓寬,不限于游戲娛樂,與教育、旅游觀光等更多行業(yè)形成聯(lián)動大部分國際廠商及其產(chǎn)品還沒布局中國市場,國內(nèi)廠商有市場先發(fā)優(yōu)勢隨著移動智能設(shè)備的普及和增長趨緩,消費電子市場急于開拓新的消費點和增長點VR技術(shù)逐步走向成熟,硬件生產(chǎn)實現(xiàn)規(guī)?;? 2Supply/demand conditions2 2Supply/demand conditions2 2Pace of technological ch

6、ange龐大資金資深開發(fā)高技術(shù)要求工業(yè)設(shè)計教育建筑AR產(chǎn)品現(xiàn)實與前景展望由于技術(shù)的限制,目前市面上沒有任何一款成熟的面向消費者市場的AR產(chǎn)品。AR產(chǎn)品開發(fā)對資金、開發(fā)人員、技術(shù)都有著極高的要求,所以目前只有像谷歌、微軟這樣的科技巨頭才會涉足該領(lǐng)域。一旦有成熟的AR產(chǎn)品推向消費者市場,可以在旅游、教育、醫(yī)療、建筑、設(shè)計、游戲等眾多領(lǐng)域有著廣泛的運用空間。高要求高要求未來的未來的廣泛應(yīng)用廣泛應(yīng)用娛樂2 2Vertical integration2 2Economies of scaleARAR盡管目前VR/AR行業(yè)都處于起步階段,但整個市場未來增長潛力巨大:根據(jù)Digi Capital預(yù)測至202

7、0年,全球AR與VR市場規(guī)模將達到1500億美元,而根據(jù)市場研究機構(gòu)BI Intelligence的統(tǒng)計,2020僅年頭戴式VR硬件市場規(guī)模將達到28億美元,未來5年復(fù)合增長率超過100%。2015年2020年2015-2020年世界頭戴式年世界頭戴式VR硬件市場規(guī)模硬件市場規(guī)模28億億CAGR137%1200億(億(AR)1500億億0.37 億億2020年世界年世界AR/VR市場規(guī)模市場規(guī)模(單位:美元)300億(億(VR)2 2Learning and experience curve effectsAR行業(yè)發(fā)展趨勢由概念到現(xiàn)實行業(yè)行業(yè)趨勢趨勢產(chǎn)品產(chǎn)品趨勢趨勢內(nèi)容內(nèi)容趨勢趨勢行業(yè)依舊被科技寡頭所壟斷行業(yè)準入門檻保持較高的態(tài)勢由概

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