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1、優(yōu)秀游戲運(yùn)營計(jì)劃書以下是為大家整理的關(guān)于優(yōu)秀游戲運(yùn)營計(jì)劃書范文的 文章,希望大家能夠喜歡! 一、市場分析網(wǎng)絡(luò)游戲的定義及分類 “網(wǎng)絡(luò)游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,長通 過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過人與人 之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網(wǎng)絡(luò) 游戲分為角色扮演類大型網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑游戲。 休閑娛樂游戲一本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和 游戲平臺(tái)上的游戲。休閑游戲的特點(diǎn)在于回合制、階段性, 玩一盤所耗費(fèi)的時(shí)間一般不會(huì)超過10分鐘。通過玩休閑游 戲這種娛樂方式,玩家通??梢缘玫椒潘?休息。休閑游戲 中的游戲平臺(tái)是通過集成眾多流行游戲,也構(gòu)筑一個(gè)有基本 健全的

2、平臺(tái)社會(huì)體制和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角 色進(jìn)行對(duì)抗博弈。本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點(diǎn),產(chǎn)品 以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習(xí)慣為背景,把地區(qū)玩 家的生活和娛樂網(wǎng)絡(luò)化。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報(bào)告 網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)自1998年開始出現(xiàn)在人們視野中的新名詞, 經(jīng)過5年寂寞發(fā)展的時(shí)間后,在xx年隨著陳天橋的財(cái)富故 事成為沖擊財(cái)富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和 資本迅速進(jìn)入這個(gè)新興產(chǎn)業(yè),至今國內(nèi)已有7家游戲公司上 市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),使網(wǎng)絡(luò) 游戲毫無爭議的成為財(cái)富增長最快、最暴利的新興產(chǎn)業(yè)。中國經(jīng)濟(jì)持續(xù)高速增長,人均收入和個(gè)人支付能力持續(xù)提 高,經(jīng)濟(jì)水平的提髙刺激

3、了人們對(duì)娛樂業(yè)務(wù)的需求,尤其是 對(duì)寬帶娛樂業(yè)務(wù)的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動(dòng) 性的增大,用戶需要更多的娛樂產(chǎn)品從不同的時(shí)間、空間上 提供娛樂服務(wù),用戶對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)品的需求日益增多。與此同時(shí), 網(wǎng)絡(luò)游戲場上推出的產(chǎn)品數(shù)量增多,促使更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶 轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。從年齡層面來看,截至xx年第三季 度,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群已經(jīng)從原來的18-22歲的高密度集 中轉(zhuǎn)化到了 18-55歲為主的相對(duì)年齡層分散的局面,游戲人 群年齡層將會(huì)不斷擴(kuò)大,用戶的付費(fèi)能力進(jìn)一步提升,用戶 對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)品的需求類型日益增多,從而促進(jìn)了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲 市場的快速發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的本質(zhì) 所謂游戲的本質(zhì)就是通過虛擬情境,構(gòu)

4、建了一個(gè)虛擬的社 會(huì),將現(xiàn)實(shí)社會(huì)中人吸引到這個(gè)社會(huì)中來,游戲公司通過發(fā) 行游戲社會(huì)中流通的虛擬貨幣來分配游戲社會(huì)資源和建立 游戲社會(huì)秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有 了貨幣發(fā)行權(quán)。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對(duì)貨幣;再制定 游戲規(guī)則、推出服務(wù)產(chǎn)品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從 而最終實(shí)現(xiàn)了對(duì)用戶財(cái)富的攫取,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲公司的盈 利本質(zhì)。本游戲運(yùn)普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬 裝備、金融貶值、收取正常的轉(zhuǎn)賬服務(wù)費(fèi)、根據(jù)xx年稅務(wù) 制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前 的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺(tái)均在采用這種 模式盈利;當(dāng)然,這些平臺(tái)也經(jīng)常打點(diǎn)擦邊球,以

5、賺取暴利。 游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)則是通過提供多種游戲的聯(lián)機(jī)比賽服務(wù),構(gòu)建 了一個(gè)對(duì)戰(zhàn)比賽的社會(huì)環(huán)境,也同樣通過對(duì)比賽輸贏結(jié)果進(jìn) 行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。二、游戲平臺(tái)的機(jī)會(huì)與前景游戲平臺(tái)的分類與發(fā)展 游戲平臺(tái)是越來越為人所熟悉和喜愛的網(wǎng)上休閑娛樂場 所,也是國家大力支持和推動(dòng)的電子競技這項(xiàng)新興體育項(xiàng)目 的載體。休閑游戲?qū)⒊蔀槲磥砭W(wǎng)絡(luò)游戲的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域,也 是目前玩家人數(shù)最多的游戲,知名的qq游戲平臺(tái)同時(shí)在線 人數(shù)高達(dá)500多萬人。大量的用戶流導(dǎo)致網(wǎng)速遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足 玩家的要求。國內(nèi)主要游戲平臺(tái)的定位與運(yùn)營模式的分析 國內(nèi)主要的游戲平臺(tái)有:聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、騰訊 游戲平臺(tái)、本游戲平臺(tái)。下面將分別

6、就產(chǎn)品特征、盈利模式、 運(yùn)營特點(diǎn)、推廣、前景分別進(jìn)行分析比較。本游戲平臺(tái)通常都有兩種用戶群體,一種長免費(fèi)玩的,主 要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費(fèi),而實(shí)際上免費(fèi) 玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻(xiàn)。另一種是直接表現(xiàn)收 費(fèi)的,這種主要是由免費(fèi)玩家中產(chǎn)生的,通過公司的刺激手 段刺激后轉(zhuǎn)成付費(fèi)的用戶。在游戲平臺(tái)上的付費(fèi)用戶可以有 多種權(quán)限進(jìn)行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理 或通過音視頻互動(dòng)使其游戲根據(jù)有真實(shí)感、節(jié)奏感、舒適 感、并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺(tái)流通的虛 擬貨幣作為自己的一筆收入。同時(shí),游戲平臺(tái)運(yùn)營者獲取了 游戲玩家每一局的固定的服務(wù)費(fèi)用。像聯(lián)眾每天同時(shí)在線 的人數(shù)達(dá)到幾十萬

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