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1、vray for sketchup渲染教程-渲染參數(shù)設(shè)定篇【個(gè)人原創(chuàng)!針對(duì)建筑城規(guī)的同學(xué)們!更新中.歡迎交流!】【網(wǎng)頁(yè)觀看效果更好!】 作者: 余德杰 首先感謝 吳非多 Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中會(huì)用到。前言本人寫此教程目的在于交流,大神看到有什么不對(duì)的希望指正,我只是盡自己能力為大家提供點(diǎn)幫助,本教程針對(duì)學(xué)習(xí)建筑和城市規(guī)劃專業(yè)的同學(xué)而寫,由于一般大一大二的建筑學(xué)同學(xué)已經(jīng)具備一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在這里我就不多說(shuō)了(咳咳,本人不擅長(zhǎng)su的建模,只習(xí)慣使用max),所以教程側(cè)重于渲染(rendering)和后期(

2、post-processing)。建筑&規(guī)劃對(duì)于設(shè)計(jì)表現(xiàn)的要求并不高,不需要做到商業(yè)化效果圖的水準(zhǔn),只需較為準(zhǔn)確的表現(xiàn)建筑的視覺效果和空間關(guān)系。看到有些同學(xué)人人或空間上轉(zhuǎn)發(fā)的一些CG教程,內(nèi)容分散,對(duì)于我們來(lái)說(shuō)沒有針對(duì)性,或是存在一些較大的誤區(qū),對(duì)于部分基礎(chǔ)較差的同學(xué)來(lái)說(shuō)學(xué)習(xí)壓力略大。本人學(xué)習(xí)CG技術(shù)已經(jīng)有將近四年之久,就憑我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)建筑可視化(說(shuō)白了就是做效果圖)需要的是系統(tǒng)性的學(xué)習(xí),而不是分散地學(xué)習(xí)知識(shí)點(diǎn),這樣對(duì)于理解和提升學(xué)習(xí)效率來(lái)說(shuō)都是很有幫助的,畢竟這對(duì)于好多人來(lái)說(shuō)是一個(gè)陌生的領(lǐng)域,學(xué)習(xí)需要有系統(tǒng)有邏輯、循序漸進(jìn)。本教程將涵蓋v-ray渲染參數(shù)面板重要參數(shù)的講解與

3、設(shè)定方法,建筑常用材質(zhì)的設(shè)定方法和參數(shù)的含義,案例的講解和photoshop的簡(jiǎn)單后期方法,往后還會(huì)推出進(jìn)階教程,講授高級(jí)技法,包括貼圖繪制和全景制作等。一.vray基本參數(shù)設(shè)定1.vray 工具欄首先介紹一下工具欄。下圖便是vray for sketchup的工具欄,如果打開sketchup的時(shí)候沒有該工具欄,請(qǐng)勾選sketchup菜單欄的“視圖”“工具欄”“vray for sketchup”。從左開始第一個(gè)按鈕“M”是vray材質(zhì)編輯器,用于編輯以及預(yù)覽場(chǎng)景中對(duì)象的材質(zhì)。第二個(gè)是vray的參數(shù)面板,用于調(diào)試渲染的環(huán)境、間接光等參數(shù),往后會(huì)展開說(shuō)明。其中標(biāo)記的項(xiàng)是一般需要調(diào)整的項(xiàng),其它一般

4、可以保持默認(rèn)。第三個(gè)是啟動(dòng)渲染的按鈕,當(dāng)點(diǎn)擊后會(huì)先卡一陣子(具體時(shí)間要看場(chǎng)景的復(fù)雜程度和電腦的配置好壞)。 圖中的區(qū)域渲染用于圖片的局部渲染,當(dāng)調(diào)整參數(shù)測(cè)試場(chǎng)景的時(shí)候,有時(shí)只需觀察圖中的某個(gè)部分,若整個(gè)畫面渲染便會(huì)浪費(fèi)時(shí)間,此時(shí)只需點(diǎn)擊區(qū)域渲染的按鈕,框選需要觀察的部分再進(jìn)行渲染即可。至于右邊的幾個(gè)按鈕,本來(lái)是用于多個(gè)渲染結(jié)果的比較,但是卻少了一個(gè)至關(guān)重要的按鈕,這個(gè)按鈕在最新版的vray for su 1.6中能正常使用,至于1.5版本我實(shí)在沒搞懂怎么用,可以忽略。第五個(gè)是打開幀緩存窗口按鈕,通過點(diǎn)擊打開,可以獲得上一次渲染結(jié)果。第六到九個(gè)分別是泛光燈、面光、聚光燈和ies燈光。第十到十一分

5、別是vray球和vray無(wú)限平面?!緑ray球體:由于su創(chuàng)建球體較為麻煩,所以vray提供了一個(gè)快捷的球體創(chuàng)建,個(gè)人覺得比較雞肋;vray無(wú)限平面:顧名思義就是無(wú)限大的平面,一般用于產(chǎn)品展示中,建筑效果圖一般不適用】2.vray 參數(shù)面板快速設(shè)定渲染過程分為測(cè)試渲染和最終渲染,測(cè)試渲染的時(shí)候需要盡量節(jié)省時(shí)間,這就需要降低渲染的精細(xì)程度,而最終渲染的時(shí)候需要較高的精細(xì)度。下面兩張圖,第一張為高參數(shù),第二張為低參數(shù)。通過放大,可以看到左圖(高)的陰影細(xì)節(jié)和畫面平滑程度都要比右圖優(yōu)秀?!局饕绊戦g接光照所產(chǎn)生的陰影】若是大家覺得區(qū)別不大,那就錯(cuò)了,最終圖都是大圖,低參數(shù)出圖的壞處將會(huì)暴露無(wú)遺,尤其

6、某些較為復(fù)雜的場(chǎng)景,低參數(shù)還會(huì)造成極為明顯的光照錯(cuò)誤、大面積噪點(diǎn)噪波等,在此不舉例。下面直接給出我調(diào)試的參數(shù),保存以便以后直接提取,免去每次渲染都要把全部參數(shù)調(diào)一遍,至于參數(shù)的具體作用,會(huì)在往后解釋。a,低參數(shù),請(qǐng)依照我給出的數(shù)據(jù)(紅色框標(biāo)記的地方)進(jìn)行逐個(gè)修改?!救绻X得機(jī)子牛叉的同學(xué)可以忽略這一步。什么i7-3970x的可以直接用高參出圖?!看蜷_vray參數(shù)面板,首先點(diǎn)解如圖按鈕將參數(shù)回歸默認(rèn),以免誤操作帶來(lái)bug.圖像采樣器【抗鋸齒,決定邊緣的平滑和清晰程度】輸出【渲染出圖的分辨率大小,越大耗費(fèi)時(shí)間越長(zhǎng),測(cè)試的時(shí)候當(dāng)然調(diào)小點(diǎn),一般640*360,或者根據(jù)實(shí)際需要調(diào)整,“獲取視口長(zhǎng)寬比”可

7、以獲取su模型視口的長(zhǎng)寬比例,出圖的時(shí)候能包含畫面的全部?jī)?nèi)容(請(qǐng)看第二三張圖)】間接照明【開啟后(默認(rèn)已開啟),光照在物體上會(huì)反彈部分光,對(duì)周圍產(chǎn)生一定影響】發(fā)光貼圖燈光緩存點(diǎn)擊保存將剛才調(diào)試的這組參數(shù)保存下來(lái),命名為“測(cè)試用”,以便自己識(shí)別,下次打開su的時(shí)候就可以直接點(diǎn)擊中間的按鈕調(diào)用之前保存的數(shù)據(jù)。b,高參數(shù):具體視場(chǎng)景而定,緊接下來(lái)會(huì)有設(shè)定方法,一般來(lái)說(shuō)只需改變圖像輸出、圖像采樣器、發(fā)光貼圖和燈光緩存的參數(shù)。3.vray參數(shù)面板重要參數(shù)詳解首先導(dǎo)入之前保存的“測(cè)試用”參數(shù),在此基礎(chǔ)上作調(diào)整。環(huán)境圖像采樣器顏色映射輸出間接照明發(fā)光貼圖燈光緩存置換會(huì)在材質(zhì)篇的時(shí)候進(jìn)行講解。總結(jié):測(cè)試渲染的時(shí)候使用以上給出的低參數(shù),而渲染最終圖的時(shí)候再在給出的低參數(shù)的基礎(chǔ)上將參數(shù)調(diào)高,根據(jù)自己需要來(lái)改變數(shù)值,以節(jié)省時(shí)間同時(shí)獲得最佳效果(PS:數(shù)值越大不一定代表精細(xì)度越高!請(qǐng)認(rèn)真觀看參數(shù)的詳解部分)。其他沒有提及的參數(shù)不需要大家研究,一般不會(huì)在做現(xiàn)階段建筑效果圖中用到,但是有興趣的同學(xué)可以交流一下。專業(yè)人士請(qǐng)勿嫌棄本教程,畢

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