




版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
1、 項(xiàng)目四:maya軟件流體系統(tǒng)應(yīng)用-制作海洋效果一制作前言 Maya Ocean【maya海洋】是maya軟件動(dòng)力學(xué)中一個(gè)很常用的功能,它可以實(shí)現(xiàn)海洋及波浪的模擬,而且相對(duì)于其他方法可以節(jié)省大量的資源和工作量。本案例制作過(guò)程中,單獨(dú)的海洋制作出來(lái)后,再加入一些云霧來(lái)做襯墊,這樣會(huì)使海洋效果更加逼真。制作最終效果,如圖4-1所示 圖4-1二技術(shù)看板首先制作出海洋效果,然后是創(chuàng)建海洋上的濃霧,調(diào)節(jié)濃霧的位置及形態(tài)。逼真的海洋效果是靠修改海洋的動(dòng)態(tài)和細(xì)節(jié)來(lái)實(shí)現(xiàn)。4.2.1 maya軟件海洋的建立方法(1)功能說(shuō)明:在制作海洋效果時(shí)最基本的流體功能內(nèi)海洋創(chuàng)建(2)操作方法:進(jìn)入流體面板中直接創(chuàng)建海洋。
2、(3)常用參數(shù)解析:?jiǎn)螕鬎luid Effects【流體】> Ocean【海洋】>Creat Ocean【創(chuàng)建海洋】>,如圖4-2所示: 圖4-2Attach to Camere【連接到攝像機(jī)】 將此選項(xiàng)打開(kāi)以將海洋連接到攝像機(jī)。連接海洋會(huì)基于攝像機(jī)對(duì)海洋進(jìn)行自動(dòng)縮放和轉(zhuǎn)換,因此為視圖的給定點(diǎn)保持了最適合的細(xì)節(jié)量。Create preview plane【創(chuàng)建預(yù)覽平面】 打開(kāi)此項(xiàng)以創(chuàng)建一個(gè)預(yù)覽平面,在貼圖顯示模式下可以在此預(yù)覽平面上顯示海洋貼圖面的位移??梢詫⑵溥M(jìn)行縮放和轉(zhuǎn)換,以便預(yù)覽海洋的不同部位。此平面只用于預(yù)覽,而不用于渲染。Preview plane size【預(yù)覽平
3、面大小】 設(shè)置制作者要在X和Z中對(duì)預(yù)覽平面進(jìn)行的縮放值,默認(rèn)值是10.增大平面可以看到更多細(xì)節(jié),縮小平面會(huì)加速播放。4.2.2預(yù)覽表面的使用(1)功能說(shuō)明:可以不用渲染就能看到海浪的位移 (2)操作方法:選擇海洋平面,創(chuàng)建預(yù)覽平面(3)常用參數(shù)解析:?jiǎn)螕鬎luid Effects【流體】> Ocean【海洋】>add preview plane【創(chuàng)建預(yù)覽平面】,如圖4-3所示:圖4-3進(jìn)入到海洋的命令中看看各個(gè)屬性對(duì)海洋產(chǎn)生的影響。在菜單欄windows【窗口】>outline【大綱】,選擇面板下節(jié)點(diǎn)命令transform【變形】,按鍵盤(pán)上的【Ctrl+A】進(jìn)入海洋的屬性面板
4、,在出現(xiàn)的Attribute Editor【屬性編輯器】面板中,選擇OceanPreviewPlane1【預(yù)覽平面】屬性列表,如圖4-4所示 圖4-4Resolution【分辨率】 用于定義與平面最大邊相關(guān)的樣本數(shù)目。增加此分辨率會(huì)在曲面上看到更多的細(xì)節(jié)。降低分辨率會(huì)加快播放速度。Color【顏色】 用于定義預(yù)覽平面表面的顏色。制作者可以將顏色映射到曲面紋理或者Ocean材質(zhì)上,此貼圖總是使用來(lái)自連接節(jié)點(diǎn)的OutColor,而不管實(shí)際連接屬性。Displacement【位移】 用于設(shè)置平面的高度。Displacement將被映射到Ocean材質(zhì)上。此貼圖總是使用來(lái)自連接節(jié)點(diǎn)的outAlpha,
5、而不管實(shí)際連接的屬性。 Height scale【高度縮放】 縮放輸入位移。4.2.3將波浪位移轉(zhuǎn)換到多邊形(1)功能說(shuō)明:可以通過(guò)將位移轉(zhuǎn)換成多邊形來(lái)創(chuàng)建代表波高的幾何圖形。(2)操作方法:選擇海洋平面,進(jìn)行轉(zhuǎn)換操作。(3)常用參數(shù)解析:Modify【修改】> Convert【轉(zhuǎn)換】>Displacement to Polygons【轉(zhuǎn)換成Polygons】,如圖4-5所示:圖4-5maya軟件創(chuàng)建一個(gè)復(fù)合平面,平面的位移由幾何圖形來(lái)表示。4.2.4 海洋材質(zhì)球?qū)傩缘暮x(1)功能說(shuō)明:可以用于一系列的水波團(tuán)的模擬。(2)操作方法:選擇海洋平面,進(jìn)入屬性修改。(3)常用參數(shù)解析:
6、單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】>Create Ocean【創(chuàng)建海洋】>按鍵盤(pán)【Ctrl+A】>OceanShader,如圖4-6所示:圖4-6Ocean Attributes【海洋屬性】如圖所示4-7 圖4-7Scale【縮放】控制與UV【默認(rèn)紋理放置設(shè)置】中從0-1的紋理空間相對(duì)應(yīng)的大小,單位是米。Time【時(shí)間】此屬性可用作對(duì)ocean紋理的動(dòng)畫(huà)處理。也可將time屬性進(jìn)行關(guān)鍵幀處理,以控制場(chǎng)景中海洋紋理的變化速率和數(shù)量。此值將以秒為單位來(lái)描繪有一個(gè)具有給定縮放值的水域表面。在time輸入框中輸入表達(dá)式“=time”以創(chuàng)建與縮放相關(guān)的、
7、近似的正確動(dòng)畫(huà)。WindUV【風(fēng)UV】模擬風(fēng)的效果,控制波浪行進(jìn)的(平均)方向。這將在UV紋理空間中以U和V值來(lái)表達(dá)。對(duì)windUV進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理會(huì)導(dǎo)致不自然的運(yùn)動(dòng),所以應(yīng)該避免這種情況發(fā)生。Wave Speed【波速】定義波浪的速度,可用于決定波浪運(yùn)動(dòng)的輸入時(shí)間的縮放。Observer Speed【觀察者速度】攝像機(jī)與海面的相對(duì)運(yùn)動(dòng)程度,好比一輛行駛的車與另一輛行駛的車速度一樣,以旁觀者角度來(lái)看是運(yùn)動(dòng)的,以駕駛者角度來(lái)說(shuō)是靜止的。當(dāng)observer speed為1時(shí),主波看起來(lái)好像沒(méi)有傳播,因?yàn)橛^察者的移動(dòng)速度與波速相同。輔波的移動(dòng)速度以主波速度相關(guān)。Num Frequencies【數(shù)字頻率】
8、控制wave length min和wave length max之間的內(nèi)插值率數(shù)。數(shù)字頻率值越高,紋理所需的計(jì)算時(shí)間越長(zhǎng),如果此值不是整數(shù),那么創(chuàng)建頻率的值就是此值經(jīng)過(guò)四舍五入之后的結(jié)果,但附加頻率的振幅會(huì)與余數(shù)成比例。Wave Dir Spread【波浪方向擴(kuò)散】定義與風(fēng)向有關(guān)的波浪方向的變化。如果值為0,則所有的水波都會(huì)朝一個(gè)方向傳播。如果值為1,則水波會(huì)在隨機(jī)方向內(nèi)傳播。波浪方向的不一致跟一些其他的效果,如波浪折射結(jié)合在一起,會(huì)使波浪的方向發(fā)生自然變化。Wave Length Max【最小波長(zhǎng)】控制最小的波長(zhǎng),以米為單位。Wave Length Max【最大波長(zhǎng)】控制最大的波長(zhǎng),以米為
9、單位。Wave height【海浪波峰高度】如圖所示4-8 圖4-8Selected position【選定位置】 此值是調(diào)節(jié)曲線上點(diǎn)的位置數(shù)值(位置都是由數(shù)值確定的),此值表明了海浪波峰的漸變區(qū)間(曲線左端為0,右端為1)上選定標(biāo)記的位置,只針對(duì)橫向。Selected value【選定價(jià)值】 在曲線縱向漸變上標(biāo)明選定位置的值(位置都是由數(shù)值確定的)。此值表明了海浪波峰的漸變區(qū)間(曲線下端為0,上端為1)上選定標(biāo)記的位置,要改變此值,上下拖拽標(biāo)記點(diǎn)或者在此框中輸入值。Interpolation【插值】主要控制曲線上兩點(diǎn)之間的混合過(guò)度模式。如圖4-9所示 None【無(wú)插值】 之間沒(méi)有差值Line
10、ar【線性插值】 使用線性曲線進(jìn)行插值Smooth【平滑插值】 沿著一根倒U型曲線進(jìn)行插值,以便圖表上的每個(gè)值都可以支配其周圍區(qū)域,然后與下一值迅速混合。Spline【樣條插值】 使用樣條曲線進(jìn)行插值。Maya軟件自動(dòng)計(jì)算相鄰位置標(biāo)記處的點(diǎn)值,以使轉(zhuǎn)換更加平滑。 None Linear Smooth Spline 圖4-9Wave Turbulence【波浪擾亂】如圖4-10所示圖4-10左邊表示最小波長(zhǎng)的波,最右邊界處表示最大波長(zhǎng)的波(分別由Wave Length Min和Wave Length Max所決定)。如圖4-11所示圖4-11值為1時(shí),波的運(yùn)動(dòng)將會(huì)成為定義頻率下完整的湍流運(yùn)動(dòng)。對(duì)
11、各個(gè)波浪頻率而言,湍流波元素由該頻率下的多個(gè)正弦波組成。這是最耗計(jì)算的屬性。要明顯加速渲染可將其設(shè)置為0,而忽略其對(duì)于風(fēng)暴模擬運(yùn)動(dòng)或者風(fēng)吹動(dòng)水的模擬運(yùn)動(dòng)的重要性。Wave peaking【波峰】如圖4-12所示 圖4-12在波浪穿越波峰時(shí)控制頂峰形成的數(shù)量。Wave Peaking可以對(duì)波浪的左右晃動(dòng)進(jìn)行模擬,此運(yùn)動(dòng)正好與上下運(yùn)動(dòng)相對(duì)。要使此屬性有效,Wave Turbulence必須為非零,它只應(yīng)用于湍流波。當(dāng)此屬性不為零時(shí),則需要對(duì)噪波功能進(jìn)行更多的估算,因而會(huì)影響計(jì)算速度。Wave Height Offset【波高偏移】 海洋總體位移的偏移量。當(dāng)進(jìn)行紋理處理時(shí),這對(duì)于添加自定義的波浪和船
12、尾跡很有用,如圖4-12Foam Emission【泡沫發(fā)射】 控制foam threshold(泡沫閾值)以上所產(chǎn)生的泡沫密度。如圖4-12Foam Threshold【泡沫閾值】 控制產(chǎn)生泡沫所需的wave amplitude(波幅)以及泡沫的持續(xù)時(shí)間,如圖4-12Foam Offset【泡沫偏移】 在各個(gè)地方添加統(tǒng)一的泡沫。當(dāng)需要添加自定義泡沫紋理時(shí)該項(xiàng)就會(huì)很有用。如圖4-12Bump Blur【凹凸模糊】 可定義用于計(jì)算貼圖的凹凸常態(tài)樣本分離值(與最小波長(zhǎng)相關(guān)),值越大,產(chǎn)生的波越小,而波峰越平滑,如圖4-12Color Mode【顏色模式】 選擇要輸出到顏色通道、標(biāo)準(zhǔn)化的Wave H
13、eight、Fome,或者Foam on Waves 的內(nèi)容。如圖4-12Common material Attributes【通用材質(zhì)屬性】如圖4-13所示 圖4-13Water Color【水面顏色】 定義曲面的基本顏色。如圖4-13Foam Color【泡沫顏色】定義泡沫層的顏色。模擬泡沫部分可能被認(rèn)為處于淹沒(méi)狀態(tài),在這種情況下,顏色會(huì)與材料顏色混合。如圖4-13Transparency【透明度】控制材料的透明或模糊程度。黑色意味著完全不透明(默認(rèn)設(shè)置),白色意味著完全透明。如果材質(zhì)有鏡面高光,透明設(shè)置不影響高光。因此,如果想通過(guò)對(duì)透明度屬性進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理來(lái)讓對(duì)象消失的話,則必須也對(duì)鏡面高
14、光屬性進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理。如圖4-13Refractive Index【折射率】 定義光束在通過(guò)對(duì)象時(shí),有多大一部分將與對(duì)象混合。此屬性只在材料部分或者完全透明時(shí)、折射率打開(kāi)時(shí)進(jìn)行渲染才有用。( 常用的Refractive Index值: 空氣:1.0 水:1.33 汽油:1.45 水晶:2 玻璃:1.5 冰:1.309 石英:1.6 紅寶石:1.77 藍(lán)寶石:1.77) , 如圖4-13Incandescence【自發(fā)光】使對(duì)象看起來(lái)呈乳白色,就如對(duì)象自己發(fā)光一樣,比如熔巖或者磷光苔蘚。如圖4-13Ambient Color【環(huán)境光】 默認(rèn)的ambient color是黑色,即它不影響材料的整體顏
15、色。隨著環(huán)境變亮,并通過(guò)照亮材料及混合兩種顏色,就能夠?qū)Σ牧系念伾a(chǎn)生影響。如圖4-13Diffuse【散射】控制場(chǎng)景中有多少?gòu)膶?duì)象散射,大部分材料會(huì)吸收部分落在其上的光,并將余的光散射。如圖4-13Trough Shadowing【谷陰影】 使波谷中的散射顏色變暗。這可以對(duì)某些波峰較為明亮的、散射光的環(huán)境進(jìn)行模擬。波浪顏色處于藍(lán)綠范圍之間時(shí),此屬性的工作效果會(huì)更好。如圖4-13Translucence【半透明】 用于對(duì)光散射性地穿過(guò)半透明對(duì)象方式的模擬。這意味著光照耀對(duì)象的一邊時(shí),其另一邊會(huì)處于部分照明狀態(tài)。如圖4-13Translucence Focus【半透明焦點(diǎn)】 對(duì)光通過(guò)半透明對(duì)象在
16、前方散射得更多方式進(jìn)行模擬。(當(dāng)translucence focus值為0時(shí),半透明光在各個(gè)方向上散射。隨著焦點(diǎn)值增加,半透明光會(huì)在光方向上散射的更多些。)如圖4-13Translucence Depth【半透明深度】 定義滲透到對(duì)象里面的深度,在這一深度里半透明會(huì)衰減到零。當(dāng)translucence depth值為零時(shí),半透明不是按照光在對(duì)象中傳播的距離進(jìn)行衰減的。如圖4-13Specular shading【鏡射貼圖】如圖4-14所示圖4-14Specularity【鏡射率】 控制鏡面高光的亮度,它是鏡面顏色的增效器。如圖4-14所示Eccentricity【離心率】 控制鏡面高光的大小。
17、如圖4-14所示Specular color【 鏡射顏色】 定義材料上鏡面高光的顏色。鏡面反射的最終顏色是specular color和燈光顏色的結(jié)合??梢詫pecular color調(diào)亮或者調(diào)暗來(lái)控制對(duì)象上鏡面反射的亮度。(要使材料看起來(lái)更像塑料,可以使用白色的鏡面顏色。要使材料看起來(lái)更像金屬,可以使鏡面顏色與曲面顏色相似。)如圖4-14所示Reflectivity【反射率】 用Reflectivity以使對(duì)象像鏡子一樣反射光。如圖4-14所示如果不希望材料有反射的話,將Reflectivity值設(shè)為零,增加其值可以得到更加明亮的反射。(如果正在進(jìn)行Ray Tracing【光線跟蹤】,要想
18、在反射中看見(jiàn)場(chǎng)景中的其他對(duì)象,那么這些對(duì)象的Visible in Reflections屬性必須打開(kāi)。)Environment【環(huán)境】如圖4-15所示圖4-15Selected position【選定位置】 此值指示了顏色橫向漸變上選定的顏色。Selected clolor【選定顏色】 在漸變上指示選定位置的顏色。Interpolation【差值】控制兩種顏色在漸變上不同位置之間的混合模式。如圖4-16所示None Linear Smooth Spline圖4-16 None【無(wú)差值】 顏色之間沒(méi)有插值。兩種顏色沒(méi)有過(guò)度。 Linear【線性差值】 使用RGB顏色空間中的線性曲線進(jìn)行差值。Sm
19、ooth【平滑差值】 兩種顏色漸變過(guò)度更強(qiáng),以便圖表上的每個(gè)值都可以支配其周圍區(qū)域,然后與下一值迅速混合。 Spline【樣條插值】 使用樣條曲線進(jìn)行插值。將其中的顏色點(diǎn)兩邊的顏色列入考慮,以使轉(zhuǎn)換更加平滑。Reflected color【反射顏色】 設(shè)定海洋反射顏色,如圖4-17 圖4-17Glow【輝光】如圖4-18所示圖4-18Glow intensity【輝光強(qiáng)度】 控制輝光的強(qiáng)度。Glow Intensity【輝光強(qiáng)度】的默認(rèn)值是0,意味著沒(méi)有為材料添加輝光。隨著數(shù)值的加大,輝光效果的外觀尺寸也會(huì)加大。Specular Glow【鏡射輝光】 與Glow Intensity【輝光強(qiáng)度】
20、的工作方式相同,只是使鏡面高光發(fā)出輝光。在制造水中閃爍的高光等效果時(shí)有用。glow intensity【輝光強(qiáng)度】與incandescence【自發(fā)光強(qiáng)度】屬性有兩個(gè)重要差異(1) Glow intensity【輝光強(qiáng)度】 是在渲染結(jié)束之后添加的過(guò)程,incandescence【自發(fā)光強(qiáng)度】只是使曲面更亮些。(2)glow intensity【輝光強(qiáng)度】添加了光暈,而incandescence【自發(fā)光強(qiáng)度】沒(méi)有。如圖4-19所示glow intensity【輝光強(qiáng)度】incandescence【自發(fā)光強(qiáng)度】圖4-19Matte Opacity【無(wú)光澤不透明度】,如圖4-20所示 圖4-20Ma
21、tte Opacity Mode【無(wú)光澤不透明度模式】Opacity gain【不透明度】材質(zhì)球基于對(duì)象的透明度,由opacity gain【不透明度】與matte opacity【無(wú)光澤不透明度】相乘而得。這樣,在對(duì)象后來(lái)合成時(shí),制作者就可以使用opacity gain【不透明度】屬性對(duì)matte opacity【無(wú)光澤不透明度】屬性進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理,以改變對(duì)象的總體透明度。Solid Matte 【固體流】流體的整體無(wú)光澤值設(shè)置為matte opacity【無(wú)光澤不透明度】屬性的值。此選項(xiàng)與opacity gain【不透明度】值相似,除了忽略通常計(jì)算的無(wú)光澤值而使用matte opacity【
22、無(wú)光澤不透明度】設(shè)置之外。如果在對(duì)象上面有透明區(qū)域,則這些區(qū)域的透明度在無(wú)光澤中被忽略。當(dāng)不想背景透過(guò)透明區(qū)域顯示時(shí),使用此設(shè)置以將對(duì)象與透明區(qū)域合成起來(lái)。Black hole 【全黑顯示】Matte opacity【無(wú)光澤不透明度】值被忽略,流體的所有光澤都設(shè)置為透明。當(dāng)制作者在場(chǎng)景中使用替代幾何圖形來(lái)表示背景圖像中將要合成的對(duì)象時(shí),使用此選項(xiàng)。替代對(duì)象會(huì)在無(wú)光澤上打一個(gè)洞。這使得其他計(jì)算生成的幾何圖形可以透過(guò)制作者的替代對(duì)象。然后,當(dāng)前景與背景合成時(shí),結(jié)果就會(huì)是正確的,即背景對(duì)象透過(guò)“黑洞”區(qū)域顯示出來(lái)。Matte opacity【無(wú)光澤不透明度】 matte opacity與matte
23、opacity mode一起使用可以影響流體無(wú)光澤的計(jì)算方式。Raytrace Options【光線跟蹤】如圖4-21所示 圖4-21Refractions【折射】 打開(kāi)Refractions選項(xiàng)以便使用ray tracing進(jìn)行渲染時(shí)材料能夠折射光。只有Refractions index(折射指數(shù))設(shè)置為一個(gè)不同于1的值時(shí)才會(huì)看到區(qū)別。Refraction limit【折射限制】 光線深度限制。Shadow attenuation【陰影衰減】 促使透明對(duì)象的陰影在中心更加明亮,對(duì)光的聚焦進(jìn)行模擬,值為零會(huì)得到常量陰影,值為1使得陰影集中在中心。Reflection limit【反射限制】 反
24、射光深度限制。Reflection specularity【鏡面反射】 在處理光線跟蹤的反射光線時(shí),控制鏡面組件的作用。4.2.4 制作物體漂浮效果的方法 Add Ocean Surface Locator【創(chuàng)建海洋表面定位器】(1)創(chuàng)建一個(gè)Locator【位置物體】可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓Locator【位置物體】在海洋面上漂浮,并對(duì)波浪的運(yùn)動(dòng)做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面,直接點(diǎn)擊Add Ocean Surface Locator【創(chuàng)建海洋表面定位器】執(zhí)行。(3)單擊Fluid Effects【流體】> Ocean【海洋】>Add Ocean Surface
25、Locator【增加海洋表面定位器】,如圖4-22所示:圖4-22(動(dòng)態(tài)定位器會(huì)在Y方向上跟隨海洋運(yùn)動(dòng),但它也會(huì)對(duì)動(dòng)態(tài)屬性(在Attribute Editor【屬性編輯器】的Extra Attributes【外加屬性】部分中)做出適當(dāng)反應(yīng)。) 4.2.5Add Dynamic Locator【增加動(dòng)態(tài)定位器】(1)創(chuàng)建一個(gè)模型物體,可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓模型在海洋上漂浮,并對(duì)波浪的運(yùn)動(dòng)做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面加選物體,直接點(diǎn)擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:?jiǎn)螕鬎luid Effects【流體】> Ocean【海洋】>Add Dynamic Locator【增加
26、動(dòng)態(tài)定位器】,如圖4-23所示:圖4-23(如果想交換移動(dòng)定位器的位置,則定位器不能直接與表達(dá)式相連。在這種情況下,請(qǐng)打開(kāi)Free Transform【自由變形】),如圖4-24所示圖4-24在菜單欄windows【窗口】>outline【大綱】,點(diǎn)擊OutLine【大綱】面板,選擇Locator【位置物體】漂浮物,如圖4-25所示圖4-25按鍵盤(pán)上的【Ctrl+A】進(jìn)入Locator屬性面板,進(jìn)入LocatorShape1節(jié)點(diǎn)下的Extra Attributes【外加屬性】,如圖4-26所示 圖4-26Start Frame【起始幀】 可用于幀的設(shè)置,定位器的運(yùn)動(dòng)將從自己設(shè)置的幀開(kāi)始。
27、Buoyancy【浮力】 默認(rèn)浮力值是0.5,對(duì)象的一半在水里,另一半在水外。Water Damping 【水阻力】可以模擬水的摩擦力和粘性對(duì)對(duì)象運(yùn)動(dòng)的影響。Air Damping 【空氣阻尼】可模擬空氣的摩擦力和粘性對(duì)對(duì)象的影響。Object Height 【對(duì)象高度】此值可設(shè)置中點(diǎn)在定位器上的漂浮對(duì)象的高度。如果浮力接近1,則對(duì)象的底部將位于水的頂部;如果浮力接近0,則對(duì)象的頂部剛剛與水面齊平;如果浮力小于0,則對(duì)象會(huì)沉下去。Gravity【重力】設(shè)置作用于漂浮對(duì)象上的重力Scene Scale【場(chǎng)景縮放】對(duì)于與水相關(guān)的自然運(yùn)動(dòng)來(lái)說(shuō),設(shè)置此選項(xiàng)能保證其與海洋材質(zhì)的Scale匹配,同時(shí),請(qǐng)保
28、持Gravity的默認(rèn)設(shè)置:9.8StartY【起始Y】 為start frame處的定位器設(shè)置Y轉(zhuǎn)換值。Notes【注釋】 包含描述定位性的注釋。4.2.6Add boat locator【添加船定位器】(1)創(chuàng)建一個(gè)船模型,可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓船在海洋上漂浮,并對(duì)波浪的運(yùn)動(dòng)做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面加選船,直接點(diǎn)擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:?jiǎn)螕鬎luid Effects【流體】> Ocean【海洋】> Add boat locator【添加船定位器】,如圖4-27所示: 圖4-27按鍵盤(pán)上的【Ctrl+A】進(jìn)入Locator屬性面板,進(jìn)入Locator
29、Shape1節(jié)點(diǎn)下的Extra Attributes,如圖4-28所示 圖4-28Start Rot X 在Start Frame處設(shè)置定位器的X旋轉(zhuǎn)值。Start Rot Z 在Start Frame處設(shè)置定位器的Z旋轉(zhuǎn)值。Boat Length【船長(zhǎng)】用世界坐標(biāo)系定義船的長(zhǎng)度。要想船的運(yùn)動(dòng)自然,請(qǐng)保證該值與船的幾何圖形的長(zhǎng)度相同。Boat Width【船寬】用世界坐標(biāo)系定義船的長(zhǎng)度。要想船的運(yùn)動(dòng)自然,請(qǐng)保證該值與船的幾何圖形的寬度相同。Roll【搖擺】設(shè)置船從一邊到另一邊的搖擺運(yùn)動(dòng)。Pitch【顛簸】設(shè)置船的顛簸運(yùn)動(dòng),以保證船首的升降與船尾相關(guān)。4.2.7Add dynamic buoy【
30、添加動(dòng)態(tài)浮標(biāo)】,如圖4-29所示圖4-29(1)創(chuàng)建一個(gè)浮標(biāo)物,可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓浮標(biāo)在海洋上漂浮,并對(duì)波浪的運(yùn)動(dòng)做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面加選浮標(biāo)物,直接點(diǎn)擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:?jiǎn)螕鬎luid Effects【流體】> Ocean【海洋】> Add dynamic buoy【添加動(dòng)態(tài)浮標(biāo)】,如圖4-30所示:圖4-304.2.8Float Selected Objects【漂浮選定對(duì)象】(1)海洋上多個(gè)模型物體,選擇其中一個(gè)做漂浮物,可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓選擇的對(duì)象在海洋上漂浮,并對(duì)波浪的運(yùn)動(dòng)做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面,加
31、選漂浮物,直接點(diǎn)擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:?jiǎn)螕鬎luid Effects【流體】> Ocean【 海洋 】> Float Selected Objects【漂浮選定對(duì)象】如圖所示4-31圖4-31(可以通過(guò)給模型添加Locator【位置物體】動(dòng)態(tài)定位器,使對(duì)象漂浮,Dynamic Locator【動(dòng)力學(xué)定位器】會(huì)跟隨海洋的波浪上下運(yùn)動(dòng),他可以模擬自然現(xiàn)象,會(huì)對(duì)浮力、重力和阻力等動(dòng)態(tài)屬性作出反應(yīng)。)4.2.9Make Boats【造船】(1)從字義上來(lái)看,可以理解為創(chuàng)建的模型為大型船,讓船連接到波浪位移上的定位器并在海洋上漂浮,并對(duì)波浪的運(yùn)動(dòng)做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面,加
32、選船,直接點(diǎn)擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:?jiǎn)螕鬎luid Effects【流體】> Ocean【海洋】> Make Boats【造船】如圖所示4-32 圖4-324.2.10Make Moter Boats【造摩托船】(1)創(chuàng)建一個(gè)摩托船,可以使用連接到波浪位移上的定位器,讓摩托船在海洋上漂浮,并對(duì)波浪的運(yùn)動(dòng)做出適當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。 (2)選擇海洋平面,加選摩托船,直接點(diǎn)擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:?jiǎn)螕鬎luid Effects【流體】> Ocean【海洋】> Make Moter Boats【摩托船】如圖所示4-33 圖4-33按鍵盤(pán)上的【Ctrl+A】進(jìn)入Locator屬性面
33、板,進(jìn)入LocatorShape1節(jié)點(diǎn)下的Extra Attributes,如圖4-34所示 圖4-34Start X 在Start Frame處設(shè)置定位器的X轉(zhuǎn)換值。Start Z 在Start Frame處設(shè)置定位器的Z轉(zhuǎn)換值。Start Rot Y 在Start Frame處設(shè)置定位器的Y轉(zhuǎn)換值。Throttle【油門(mén)】 設(shè)置船的速度,與開(kāi)關(guān)船的油門(mén)相同。Rudder【舵】 設(shè)置舵的角度以使船轉(zhuǎn)向。Throttle Pitch【油門(mén)顛簸】 設(shè)置船在油門(mén)“打開(kāi)”時(shí),船頭上升的幅度。Tum Roll【轉(zhuǎn)向搖擺】 設(shè)置船在轉(zhuǎn)向時(shí)的搖擺幅度。三制作流程下面進(jìn)入制作環(huán)節(jié),本案例將通過(guò)4個(gè)任務(wù)來(lái)完成
34、制作。任務(wù)流程簡(jiǎn)介任務(wù)一 創(chuàng)建并預(yù)覽maya海洋任務(wù)二 調(diào)節(jié)海洋材質(zhì)球的屬性任務(wù)三 制作船在海洋中漂浮的效果任務(wù)一:創(chuàng)建并預(yù)覽maya海洋(1)打開(kāi)Maya軟件,在Dynamics【動(dòng)力學(xué)】模塊下Fluid Effects 【流體特效】> Ocean【海洋】> Create Ocean【創(chuàng)建海洋】如圖4-35所示 圖4-35(2)單擊后邊的擴(kuò)展方塊后出現(xiàn)命令屬性,如圖4-36所示圖4-36(3)點(diǎn)擊create ocean,創(chuàng)建出海平面及預(yù)覽平面,如圖4-37所示圖4-37(4)選擇預(yù)覽平面,運(yùn)用鍵盤(pán)【Ctrl+A】打開(kāi)它的屬性窗口增大海洋分辨率Resolution.如圖4-38所
35、示圖4-38任務(wù)二:調(diào)節(jié)海洋材質(zhì)球的屬性(1) 在菜單欄windows【窗口】>outline【大綱】,選擇OceanPlane【預(yù)覽平面】并操作鍵盤(pán)Ctrl+a打開(kāi)屬性編輯窗口,并切換到OceanShader節(jié)點(diǎn)選項(xiàng),如圖4-39所示圖4-39(2) 建立一個(gè)特定的海洋效果需要用一些Ocean Attributes【海洋屬性】中特定的配置。開(kāi)始,展開(kāi)Ocean Attributes【海洋屬性】。如圖4-40所示圖4-40(3) 找到Wave Height【波峰高度】下拉列表。設(shè)定InterPolation【插值】選項(xiàng)為Smooth【平滑插值】然后在曲線上加一些點(diǎn),調(diào)節(jié)點(diǎn)得到理想的形狀。
36、如圖4-41所示圖4-41(4) 展開(kāi)Wave Turbulence【波浪擾亂】,設(shè)定Interpolation【插值】成Smooth【平滑插值】,加點(diǎn)調(diào)節(jié)曲線,調(diào)節(jié)成波浪形態(tài),設(shè)置如圖4-42所示圖4-42(5)展開(kāi)Wave Peaking【波峰】,設(shè)定Interpolation【插值】成Smooth【平滑插值】,設(shè)定參數(shù)來(lái)得到隨機(jī)海洋效果,加一些點(diǎn)得到起伏的海浪。Wave Peaking【波峰】通常和Wave Height【海浪高度】一起調(diào)節(jié),配合使用。再一次,改變Interpolation【插值】成Linear【線性】,設(shè)定參數(shù)來(lái)得到理想的隨機(jī)海洋效果,順著曲線加點(diǎn)來(lái)得到起伏的海浪。如圖
37、4-43所示圖4-43(6)添加foam【泡沫】。在Wave Peaking【波峰】下找到Foam選項(xiàng),設(shè)定參數(shù)如圖4-44所示圖4-44任務(wù)三:制作船在海洋中漂浮的效果(1) 綁定攝像機(jī)來(lái)捕捉水面。首先,建立一個(gè)圓球體或任何一個(gè)幾何體,并合理的增加它的高度。如圖4-45所示 圖4-45(2) 建立攝像機(jī),點(diǎn)擊菜單欄Create【創(chuàng)建】>Cameras【攝像機(jī)】>Camera【攝像機(jī)】,然后把它放在物體上方。用move tool【移動(dòng)工具】來(lái)移動(dòng)它(快捷鍵 W )。如圖4-46所示圖4-46(3)選中攝像機(jī),按下Shift 左擊圓柱來(lái)同時(shí)選中兩個(gè)物體。Edit【編輯】>Parent【子父鏈接】,讓圓球隨攝像機(jī)一起移動(dòng)。(4)此時(shí)攝像機(jī)會(huì)隨著海面動(dòng)而運(yùn)動(dòng)。選中攝像機(jī)Fluid Effect【流體特效】>Ocean【海洋】>Make Motor Boats【創(chuàng)建摩托船】,這會(huì)將攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)幅度很大,像摩托船一樣漂浮。如圖4-47所示圖4-47(5)播放動(dòng)畫(huà),模型受海浪影響上下運(yùn)動(dòng),攝像機(jī)隨著模型也進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。為了從攝像機(jī)角度來(lái)渲染,點(diǎn)擊Window【窗口】>Rendering Editors【渲染編輯】>Render View【渲染窗口】。Render View【
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 借貸擔(dān)保條件合同范本
- 買(mǎi)賣旅游車車合同范本
- 制作類開(kāi)口合同范本
- 包工包料安裝鍋爐合同范本
- 養(yǎng)豬場(chǎng)租賃合同范本
- 鄉(xiāng)鎮(zhèn)土地開(kāi)發(fā)整改合同范本
- 佛山土地出租合同范本
- 付款協(xié)議合同范本
- 農(nóng)村養(yǎng)牛蛙銷售合同范本
- ktv裝修乙方合同范本
- 社區(qū)衛(wèi)生服務(wù)站設(shè)置基本標(biāo)準(zhǔn)
- 卡博特藍(lán)星化工(江西)有限公司年產(chǎn)8000噸氣相二氧化硅項(xiàng)目環(huán)境影響報(bào)告
- 2024年度(完整版)《各種各樣的天氣》課件
- 企業(yè)安全培訓(xùn)課件-網(wǎng)絡(luò)與信息安全
- 《無(wú)障礙設(shè)計(jì)》課件
- 《長(zhǎng)征勝利萬(wàn)歲》楊成武-【中職專用】高一語(yǔ)文下學(xué)期同步課堂(高教版2023·基礎(chǔ)模塊下冊(cè))
- 云母制品在阻燃材料中的應(yīng)用
- 設(shè)備采購(gòu) 投標(biāo)方案(技術(shù)方案)
- 月考后正確的試卷分析方法分析研究
- 越野車改裝方案
- 修辭手法在計(jì)算機(jī)語(yǔ)言學(xué)中的應(yīng)用
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論