
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文檔簡(jiǎn)介
1、使用功能區(qū)對(duì)頭盔進(jìn)行建?!笆9ぞ摺惫δ軈^(qū)(在本教程中簡(jiǎn)單稱作“功能區(qū)”)是可自定義的工具欄,可提供編輯“可編輯多邊形”曲面所需的全部工具。在本教程中,您將使用功能區(qū)建模工具創(chuàng)建海盜頭盔。在本教程中,您將學(xué)習(xí)如何執(zhí)行下列操作:· 使用“對(duì)稱”修改器將編輯工作鏡像到模型的一側(cè)。· 通過(guò)連接多邊形邊創(chuàng)建循環(huán)。· 使用各種擠出技術(shù)擴(kuò)展多邊形。· 創(chuàng)建倒角和插入圖形。使用基本多邊形編輯創(chuàng)建頭盔當(dāng)您建立圓角對(duì)象(如本教程中的頭盔)的模型時(shí),建議您不要 使用球體作為起始點(diǎn)。下一個(gè)圖顯示了構(gòu)成球體的多邊形。球體頂部由三角多邊形(其頂點(diǎn)在極點(diǎn)處匯聚到一起)
2、組成。這可能會(huì)在稍后引起問(wèn)題。頂點(diǎn)在其極點(diǎn)處匯聚到一起的球體頂部因此,最好是只使用矩形多邊形建立圓角對(duì)象(而不是實(shí)際球體)的模型。您將在本課中使用此技術(shù)。請(qǐng)按照以下步驟創(chuàng)建基本頭盔的外形:1. 啟動(dòng) 3ds Max。默認(rèn)情況下,石墨建模工具功能區(qū)的最小化視圖直接顯示在主工具欄的下方。注: 如果您在前一個(gè) 3ds Max 工作會(huì)話中自定義了工作臺(tái),則功能區(qū)在工作站中的顯示可能有所不同。本教程假定您使用的是默認(rèn)配置。2. 單擊 展開/最小化圖標(biāo)若干次,直至顯示整個(gè)功能區(qū)。由于場(chǎng)景中不存在多邊形模型,因此“多邊形建模”選項(xiàng)卡中的工具處于不
3、活動(dòng)狀態(tài)。3. 在“自定義”菜單中,選擇“單位設(shè)置”,然后在“單位設(shè)置”對(duì)話框 “顯示單位比例”組中,確?!巴ㄓ脝挝弧碧幱谶x定狀態(tài)。4. 激活“透視”視口,然后按 +W 使其最大化。5. 在 “創(chuàng)建”面板上,激活 (“幾何體”),然后在“對(duì)象類型”卷展欄上,單擊“長(zhǎng)方體”。6. 拖動(dòng)以創(chuàng)建任意大小的長(zhǎng)方體。7. 在 “修改”面板 “參數(shù)”卷展欄上,將“長(zhǎng)度”、“寬度”和“高度”設(shè)置為 50.0。當(dāng)前,軸點(diǎn)位于對(duì)象的底部。您需要將此點(diǎn)置于長(zhǎng)方體的中心位置,這樣操作對(duì)象就會(huì)變得更加輕松。8. 在 “層次”面板
4、 “調(diào)整軸”卷展欄 “移動(dòng)/旋轉(zhuǎn)/縮放”組中,單擊“僅影響軸”將其啟用。9. 在“對(duì)齊”組中,單擊“居中到對(duì)象”,然后再次單擊“僅影響軸”將其禁用。10. 在主工具欄上,單擊 (“選擇并旋轉(zhuǎn)”),然后旋轉(zhuǎn)長(zhǎng)方體?,F(xiàn)在,長(zhǎng)方體圍繞對(duì)象的重心旋轉(zhuǎn)。11. 撤消旋轉(zhuǎn)。也可以按 +Z 來(lái)撤消操作。12. 右鍵單擊長(zhǎng)方體,然后選擇 “變換”“移動(dòng)”。13. 在視口下的狀態(tài)欄上有 X、Y 和 Z 微調(diào)器,您可以在其中輸入變換值。右鍵單擊 X、Y 和 Z 變換微調(diào)器右邊的箭頭可將這些值一一都設(shè)置為 0.0?,F(xiàn)在,長(zhǎng)方體的中心位
5、于世界坐標(biāo)的中心(原點(diǎn))。14. 單擊 (選擇對(duì)象)取消激活“移動(dòng)”工具。將長(zhǎng)方體變?yōu)榍蝮w:1. 在 “修改”面板 “參數(shù)”卷展欄上,將“長(zhǎng)度分段”、“寬度分段”和“高度分段”均設(shè)置為 4。2. 按 F4 啟用“邊面”,以便在視口中查看分段細(xì)分。按 F4 鍵后,“明暗處理”視口標(biāo)簽應(yīng)顯示“真實(shí) + 邊面”。3. 從“修改器”列表中選擇“球形化”。應(yīng)用了“球形化”修改器的長(zhǎng)方體對(duì)象變?yōu)榍蛐?,但仍為由易于編輯的四邊形合成的。您只需要使用半球即可?chuàng)建頭盔,因此,接下來(lái)您將刪除長(zhǎng)方體的下半部分,使其余的多邊形變?yōu)閳A錐形。優(yōu)
6、化圖形:1. 在視口中,右鍵單擊球體,然后在四元菜單的“變換”(右下方)區(qū)域中,選擇“轉(zhuǎn)換為”“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”。此功能區(qū)將更新以顯示一組多邊形編輯工具。2. 單擊 (最大化視口切換)以顯示全部四個(gè)視口。右鍵單擊“前”視口以將其激活,然后再次單擊 (最大化視口切換)。3. 在功能區(qū) “多邊形建?!泵姘迳希瑔螕?#160;(頂點(diǎn))轉(zhuǎn)到“頂點(diǎn)”子對(duì)象層級(jí)。通過(guò)區(qū)域選擇方式選擇對(duì)象下半部分中的所有頂點(diǎn)(但不包括中緯線)?!皡^(qū)域選擇”幾何體是指拖動(dòng)光標(biāo)以選擇拖動(dòng)區(qū)域內(nèi)的對(duì)象。默認(rèn)的選擇圖形是矩形;您還可以選擇其他圖形。拖動(dòng)矩形以選擇下方的頂點(diǎn)下方的頂點(diǎn)已被選定按
7、60; 鍵?,F(xiàn)在形成了頭盔的半球形圓頂。下方的頂點(diǎn)已被刪除接下來(lái)您將使對(duì)象略呈圓錐形。4. 單擊 (最大化視口切換)以顯示全部四個(gè)視口。右鍵單擊“透視”視口以將其激活,然后再次單擊 (最大化視口切換)。5. 選擇頭盔頂部的頂點(diǎn),然后沿著 Z 軸向上移動(dòng)。在 Z 軸上變換后的頂部頂點(diǎn)請(qǐng)注意,只有共享頂點(diǎn)的多邊形才會(huì)變形。您需要使用“軟選擇”以同時(shí)涵蓋鄰近的頂點(diǎn)和多邊形。6. 撤消頂點(diǎn)移動(dòng)。使用“軟選擇”定形頭盔:1. 在功能區(qū)“多邊形建?!泵姘迳?,單擊 (“軟選擇”)將其啟用。默認(rèn)情況下,3ds Max 會(huì)將“軟選擇”控件
8、顯示為精簡(jiǎn)工具欄。2. 要將“軟選擇”控件添加到功能區(qū),請(qǐng)執(zhí)行下列操作之一:· 將工具欄拖到功能區(qū)的空白區(qū)域。· 將鼠標(biāo)移動(dòng)到工具欄右端附近。顯示其他控件時(shí),選擇“將面板返回到功能區(qū)”。3. 在“軟選擇”面板上,將“衰減”設(shè)置為 30.0。4. 沿著 Z 軸再次 移動(dòng)頭盔頂部的頂點(diǎn),直到對(duì)象顯示為與下一個(gè)圖中的對(duì)象類似。5. 在功能區(qū)“多邊形建?!泵姘迳希俅螁螕?#160;(“軟選擇”)將其啟用。接下來(lái)您將使用“網(wǎng)格平滑”工具平滑頭盔曲面。6. 在視口中,拖動(dòng)以選擇所有對(duì)象頂點(diǎn)(或按 +A),然后在功能區(qū) “細(xì)分”面板上
9、,單擊“網(wǎng)格平滑”。此選項(xiàng)將每個(gè)多邊形劃分為四個(gè)部分,以形成一個(gè)更加平滑、更加細(xì)致的幾何體。7. 在功能區(qū)“多邊形建模”面板上,單擊 (“頂點(diǎn)”)退出此子對(duì)象層級(jí)。保存工作:· 將場(chǎng)景另存為 my_helmet_01.max。在“對(duì)稱模式”下工作以向頭盔添加細(xì)節(jié)在本課中,您將在對(duì)稱模式下對(duì)半個(gè)頭盔進(jìn)行操作。這樣,您所做的任何更改將會(huì)完全為另一半頭盔鏡像。設(shè)置課程:1. 在上一課的基礎(chǔ)上繼續(xù),或者 打開 helmet_01.max。此場(chǎng)景文件位于文件夾 scenesmodelinghelmet 中。注:
10、如果對(duì)話框詢問(wèn)您是否要使用場(chǎng)景的 Gamma 和 LUT 設(shè)置,請(qǐng)接受場(chǎng)景 Gamma 設(shè)置,然后單擊“確定”。如果對(duì)話框詢問(wèn)是否要使用場(chǎng)景的單位,請(qǐng)接受場(chǎng)景單位,然后單擊“確定”。2. 如果打開新文件,則 選擇頭盔對(duì)象。如果“修改”面板未處于活動(dòng)狀態(tài),在功能區(qū) “多邊形建模”面板上,單擊“修改模式”。啟用時(shí),“修改模式”將使“石墨建模工具”的整個(gè)陣列可用。添加“對(duì)稱”修改器:1. 在“多邊形建?!泵姘迳希せ?#160;(“多邊形”)以轉(zhuǎn)到“多邊形”子對(duì)象層級(jí)。2. 單擊功能區(qū)的“選擇”選項(xiàng)卡。3. 在“按一半”面板上,單擊 (“Y”),然后單擊
11、160;(“選擇”)。這樣將基于 Y 軸方向選擇半個(gè)對(duì)象。4. 在“按一半”面板上,單擊“反轉(zhuǎn)軸”。將多邊形選擇反轉(zhuǎn)。新選定對(duì)象包含要移除的多邊形。5. 按 鍵?,F(xiàn)在,您將向這些多邊形中添加“對(duì)稱”修改器,以便其幾何體可以鏡像。6. 在功能區(qū)上,單擊“建模”選項(xiàng)卡。在頭盔對(duì)象仍處于選定的狀態(tài)下,轉(zhuǎn)到 “修改”面板,然后從“修改器列表”中選擇“對(duì)稱”。7. 在“參數(shù)”卷展欄 “鏡像軸”組上,選擇“Y”選項(xiàng)并啟用“翻轉(zhuǎn)”。這可以正確定向頭盔的鏡像那一半。請(qǐng)注意功能區(qū)是如何顯示一組有限的建模工具的。這是因?yàn)椤皩?duì)稱”修改器處于活動(dòng)狀態(tài)。8. 在功能區(qū)“多邊形建
12、模”面板上,單擊 (“上一個(gè)修改器”)?!翱删庉嫸噙呅巍睂?duì)象現(xiàn)在再次處于活動(dòng)狀態(tài),功能區(qū)顯示一組擴(kuò)展的用于編輯多邊形的工具。頭盔的鏡像那一半隱藏在視口中,因?yàn)樵陲@示多邊形編輯控件的情況下,您只能編輯源多邊形。9. 在“多邊形建?!泵姘迳?,單擊 (“顯示最終結(jié)果”)以查看由“對(duì)稱”修改器控制的頭盔的鏡像那一側(cè)。10. 再次單擊 (“顯示最終結(jié)果”)以將其禁用。預(yù)覽網(wǎng)格平滑:1. 在“編輯”面板上,單擊 (“使用 NURMS”)。(NURMS 是非均勻有理數(shù)網(wǎng)格平滑的縮寫形式。)“使用 NURMS”面板將顯示為一個(gè)小的浮動(dòng)對(duì)話框。2. 在“使用 NURMS”
13、面板中,將迭代次數(shù)設(shè)置為 2。這將通過(guò)向幾何體中添加更多的多邊形來(lái)平滑對(duì)象。最好是指定不大于 3 的“迭代次數(shù)”值,因?yàn)槊看螌⒌螖?shù)增加 1 時(shí),頂點(diǎn)數(shù)和多邊形面數(shù)可能會(huì)增加四倍。這樣可能會(huì)使得計(jì)算所花費(fèi)的時(shí)間非常長(zhǎng)。3. 如果“顯示框架”按鈕已啟用,請(qǐng)將其禁用以更清楚地查看由 NURMS 迭代次數(shù)添加的幾何體。4. 在功能區(qū)“編輯”面板上,單擊(“使用 NURMS”)將其禁用。接下來(lái)您將添加兩個(gè)將形成頭盔邊及其垂直背脊的擠出。選擇要擠出的接合口和邊面:1. 在“多邊形建?!泵姘迳希せ?#160;(“邊”)以轉(zhuǎn)到“邊”子對(duì)象層級(jí)。2. 在視口中, 選擇多邊形邊(如下一個(gè)
14、圖中所示),然后在“修改選擇”面板上單擊 (“環(huán)形”)。3ds Max 將選擇與對(duì)象周圍的環(huán)形中第一條邊平行的所有邊。3. 在“循環(huán)”面板上,按住 鍵并單擊 (連接)。3ds Max 將在選定邊的周圍繪制單個(gè)邊循環(huán)。此外,它還將顯示“連接”工具的“Caddy”控件。(在按住 鍵并單擊功能區(qū)上的工具時(shí),3ds Max 會(huì)顯示該工具的 Caddy 控件。)默認(rèn)情況下,循環(huán)被放置在選定邊的中心位置,但是您將在下一步驟中指定的負(fù)“滑動(dòng)”值會(huì)將其定位在中心偏左的位置。4. 在 Caddy 的第三個(gè)控件“滑動(dòng)”上
15、,向左拖動(dòng),直到值等于 50,然后單擊 (“確定”)。邊向左滑動(dòng)5. 在視口中, 單擊以選擇頭盔底部行中任意多邊形上的垂直邊,然后在功能區(qū)“修改選擇”面板上,單擊(“環(huán)形”)?!碍h(huán)形”工具將自動(dòng)選擇所有垂直邊。6. 在“循環(huán)”面板上,按住 鍵并單擊 (連接)。3ds Max 將再次顯示“連接”工具的 Caddy 控件。7. 將“滑動(dòng)”控件的值更改為 25,然后單擊 (“確定”)。8. 在“多邊形建?!泵姘迳?,啟用 (“顯示最終結(jié)果”)以查看“對(duì)稱”修改器是如何將鏡像部分添加到頭盔中的。9. 右
16、鍵單擊頭盔,然后從“變換”(右下方)四元菜單中,選擇“轉(zhuǎn)換為”“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”。移除“對(duì)稱”修改器并將所有鏡像多邊形集成到模型。選擇頭盔的接合口和邊:1. 在功能區(qū)“多邊形建?!泵姘迳希せ?#160;(“邊”)。2. 在“修改選擇”面板中,單擊“循環(huán)模式”將其啟用。3. 單擊以選擇沿頭盔中心邊分布的某一邊。由于“循環(huán)模式”處于啟用狀態(tài),因此 3ds Max 將選擇沿頭盔背脊的整個(gè)邊循環(huán)。4. 在“循環(huán)模式”仍處于活動(dòng)狀態(tài)下,按住 鍵,然后單擊沿頭盔邊分布的某一邊。此時(shí) 3ds Max 將選擇頭盔邊以及背脊線。5.
17、 再次按住 鍵,然后在功能區(qū) “多邊形建?!泵姘迳?,激活 (多邊形)。3ds Max 將選擇與邊選擇相鄰的所有多邊形。擠出頭盔的接合口和邊:1. 在“多邊形”面板上,按住 鍵并單擊 (擠出)。3ds Max 將顯示“擠出”工具的 Caddy 控件。2. 在第一個(gè)控件“組”中,從下拉列表中選擇“局部法線”。3. 在第二個(gè)控件“高度”中,將值更改為 1.0,然后單擊 (確定)。4. 在功能區(qū)“多邊形建?!泵姘迳?,單擊 (“多邊形”)選擇以退出子對(duì)象層級(jí)。5. 在“編輯”面板上
18、單擊 (“使用 NURMS”),在“使用 NURMS”面板上單擊 (“顯示框架”)隱藏框架,然后按 F4 以便查看不含邊面的最終結(jié)果。6. 在“使用 NURMS”面板中,將迭代次數(shù)設(shè)置為 2 以進(jìn)一步平滑頭盔。已擠出中央接合口和邊的頭盔在下一課程中,您將添加更多的邊,以為頭盔的邊和背脊創(chuàng)建不太圓的擠出。7. 在功能區(qū)“編輯”面板上,單擊(“使用 NURMS”)以禁用 NURMS 模式。8. 將場(chǎng)景另存為 my_helmet_02.max。完成頭盔的基本形狀本課程中使用“頂點(diǎn)”和“邊”子對(duì)象調(diào)整以完成頭盔的基本形狀。設(shè)置場(chǎng)景:
19、1. 繼續(xù)使用場(chǎng)景,或 打開場(chǎng)景 helmet_02.max2. 如果打開了新文件,則 選擇頭盔,并確保 “修改”面板處于活動(dòng)狀態(tài)。此外,確保 (使用 NURMS)和 NURMS (顯示框架)處于禁用狀態(tài)。優(yōu)化擠出:1. 在視口中,切換到“左”視圖。如果視口已進(jìn)行明暗處理,則按 F3 禁用明暗處理,然后在“線框”視圖中查看頭盔。注意頭盔擠出邊的輕輕的波紋。2. 在功能區(qū) “多邊形建?!泵姘迳?,激活 (頂點(diǎn)),然后單擊 并區(qū)域選擇邊頂部的頂
20、點(diǎn)行。提示: 如果選擇額外的頂點(diǎn),可以按住 鍵并單擊或使用 以將它們從選擇中移除。3. 在功能區(qū)“對(duì)齊”面板上,單擊 (“對(duì)齊 Z”)將所有頂點(diǎn)沿著其在 Z 軸上的平均取向?qū)R。4. 切換到“頂”視圖,然后 區(qū)域選擇背脊擠出一側(cè)的頂點(diǎn)。5. 在功能區(qū)“對(duì)齊”面板上,單擊 (“對(duì)齊 Y”)將所有頂點(diǎn)沿著其在 Y 軸上的平均取向?qū)R。6. 區(qū)域選擇背脊擠出相反一側(cè)的頂點(diǎn),然后再次單擊 (“對(duì)齊 Y”)。現(xiàn)在擠出背脊的邊也是直的。7. 再次將視口更改為“透視”視圖。8. 在功能區(qū)“多邊形建?!泵?/p>
21、板上,激活 (“邊”)。9. 在“修改選擇”面板上,單擊以啟用 (“環(huán)模式”)。10. 單擊以選擇頭盔背脊近側(cè)上的某一水平邊。“環(huán)模式”將選擇與單擊的邊平行的所有邊。11. 在“循環(huán)”面板上,按住 鍵并單擊 (“連接”)。3ds Max 將顯示“連接”工具的 Caddy 控件。12. 將第三個(gè)控件“滑動(dòng)”的值設(shè)置為 83,使新的邊循環(huán)非常接近于背脊的基部,然后單擊 (“確定”)。循環(huán)向左滑動(dòng)13. 環(huán)繞視口以查看頭盔背脊的另一側(cè)。14. 在“編輯”面板上,啟用 (“快速循環(huán)”)。
22、15. 在頭盔的曲面上拖動(dòng)鼠標(biāo)。在拖動(dòng)鼠標(biāo)時(shí)將顯示綠色的虛擬循環(huán)。這樣您就可以虛擬化放置循環(huán)的位置。單擊以將新的垂直邊循環(huán)放在頭盔的近側(cè)。與放在相反一側(cè)上的循環(huán)一樣,該循環(huán)應(yīng)接近于擠出背脊的基部?!翱焖傺h(huán)”提供了一種在模型上創(chuàng)建并定位循環(huán)的快速方式。16. 再次使用“快速循環(huán)”放置一個(gè)水平邊循環(huán),該循環(huán)位于頭盔的擠出邊的正上方。單擊以創(chuàng)建該循環(huán)。添加這些平行邊循環(huán)可增強(qiáng)現(xiàn)有邊,使其不像上一課中看到的那樣平滑。17. 單擊 (“快速循環(huán)”)以將其禁用。18. 單擊 (“邊”)以退出“邊”子對(duì)象層級(jí)。使用平滑查看頭盔1. 在功能區(qū)“編輯”面板上,單擊(“使用 NURMS”)將
23、其啟用,然后按 F4 禁用邊面,并查看所添加的循環(huán)是如何為擠出基部賦予銳角的。顯示更尖銳擠出的頭盔2. 再次按 F4 以顯示“邊面”,然后單擊 (“使用 NURMS”)將其禁用,并重新顯示基本模型。保存工作:· 將場(chǎng)景文件另存為 my_helmet_03。使用“擠出”向頭盔添加角本課將說(shuō)明如何創(chuàng)建一對(duì)扭曲的角。它使用擠出和變換;它還證明樣條線擠出是多種擠出的一種簡(jiǎn)單替代方法。這次將再次應(yīng)用“對(duì)稱”修改器以鏡像對(duì)頭盔的一半所做的編輯工作。設(shè)置課程:1. 在上一課的基礎(chǔ)上繼續(xù),或 打開helmet_03.m
24、ax。2. 如果打開新文件, 選擇頭盔并確保 “修改”面板處于活動(dòng)狀態(tài)。單擊 (“使用 NURMS”)將其禁用。將模型一分為二,并應(yīng)用“對(duì)稱”修改器:1. 在功能區(qū)“多邊形建?!泵姘迳?,激活 (“多邊形”)。單擊 并選擇頭盔左半部的多邊形(從您的視角來(lái)看),然后按 鍵。2. 應(yīng)用“對(duì)稱修改器”,然后按上一課中的說(shuō)明調(diào)整其設(shè)置:· 軸 = Y· 翻轉(zhuǎn) = 啟用3. 在功能區(qū)“多邊形建?!泵姘迳?,單擊 (“上一個(gè)修改器”)以轉(zhuǎn)到“可編輯多邊形”層級(jí)。在“修改”面板上,可以切換
25、;(顯示最終結(jié)果)以查看對(duì)稱效果。如果對(duì)稱已設(shè)置正確,請(qǐng)關(guān)閉切換。調(diào)整角基部上的頂點(diǎn):1. 在功能區(qū)“多邊形建?!泵姘迳?,激活 (“頂點(diǎn)”)。2. 在功能區(qū)“編輯”面板 “約束”組上,激活 (“約束到邊”)。這將確保任何頂點(diǎn)的變換將沿著其所屬的多邊形的邊滑動(dòng)。3. 激活“前”視口。如果需要,單擊 (“最大化顯示”)以清晰地顯示頭盔。4. 在主工具欄上,激活 (“選擇并移動(dòng)”),然后選擇頭盔上部區(qū)域中的頂點(diǎn)并移動(dòng)選定的頂點(diǎn),如下一個(gè)圖中所示。5. 選擇在中心頂點(diǎn)對(duì)面的頂點(diǎn),然后也 移動(dòng)該選定的頂點(diǎn)。此外,還移動(dòng)中心頂點(diǎn)上方和
26、下方的頂點(diǎn)。這樣做的目的是創(chuàng)建一個(gè)大致呈圓形的對(duì)稱圖形。6. 在功能區(qū)“編輯”面板上,激活 (“約束到無(wú)”)。注意: 如果您忘記約束仍處于啟用狀態(tài),則在變轉(zhuǎn)子對(duì)象時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)異常情況。因此,最好一使用完約束就將其禁用。此外,此設(shè)置中的按鈕的功能類似于單選按鈕。不能通過(guò)再次單擊約束的按鈕來(lái)禁用約束:必須激活“約束到無(wú)”才能禁用當(dāng)前活動(dòng)的約束。創(chuàng)建角的基部:1. 選擇圓形四邊形組中心處的頂點(diǎn)。2. 在功能區(qū) “多邊形建模”面板上,按住 鍵并單擊 (多邊形)。這會(huì)自動(dòng)選擇共享頂點(diǎn)的所有多邊形。3. 將視口切換回“透視”視圖,然
27、后執(zhí)行 環(huán)繞操作,以查看角的整個(gè)基部。4. 在“多邊形”面板上,按住 鍵并單擊 (插入)。5. 在“插入”Caddy 上,將“數(shù)量”微調(diào)器(第二個(gè)控件)拖到與 0.25 似乎的值,然后單擊 (“確定”)。這將會(huì)為選定多邊形創(chuàng)建插入邊。使用擠出和倒角為角創(chuàng)建一個(gè)槽:1. 在“多邊形”面板上,按住 鍵并單擊 (擠出)。2. 在 Caddy 的第一個(gè)控件(“擠出類型”)上,從下拉菜單中選擇“組”。3. 將“擠出高度”大約設(shè)置為 3.0,然后單擊 (“確定”)。4.
28、在“多邊形”面板上,按住 鍵并單擊 (倒角)。5. 在“倒角”工具 Caddy 上,將“高度”值(第二個(gè)控件)設(shè)置為 0.25,并將“輪廓”值(第三個(gè)控件)設(shè)置為 0.5。單擊 (“確定”)。執(zhí)行第一次擠出和倒角操作之后的頭盔角槽6. 在“多邊形”面板上,按住 鍵并單擊 (插入)。7. 在“插入”工具 Caddy 上,將“數(shù)量”(第二個(gè)控件)設(shè)置為 0.35,然后單擊 (“確定”)。8. 在“多邊形”面板上,單擊 (“倒角”)。9. 向頭盔的內(nèi)側(cè)輕輕地拖動(dòng)選定的多邊形,然
29、后釋放鼠標(biāo)并輕輕地向下拖動(dòng),以在朝向其中心的位置輕輕地對(duì)擠出元素執(zhí)行倒角操作。單擊一次結(jié)束操作。執(zhí)行第二次擠出和倒角操作之后的頭盔角槽10. 再次單擊 (“擠出”)并從頭盔中拖出,直到多邊形稍微延伸到槽之外。單擊以結(jié)束擠出操作。頭盔角已準(zhǔn)備好進(jìn)行基于樣條線的擠出此時(shí),您可以繼續(xù)創(chuàng)建角,方法是將“移動(dòng)”、“旋轉(zhuǎn)”和“縮放”工具與“擠出”、“倒角”和“插入”多邊形工具結(jié)合使用。然而,你將通過(guò)路徑控制擠出。繪制用于擠出角的樣條線:1. 在 “創(chuàng)建”面板上,單擊 (“圖形”),然后在“對(duì)象類型”卷展欄中,單擊“線”。2. 在“創(chuàng)建方法”卷展欄上,同時(shí)為“初始類型”和“拖動(dòng)
30、類型”選擇“平滑”。3. 按 +W 查看所有四個(gè)視口,然后在頂視圖中繪制一條從角槽延伸的線。單擊、拖動(dòng)并再次單擊,直到創(chuàng)建了由四個(gè)頂點(diǎn)或五個(gè)頂點(diǎn)組成的線。右鍵單擊結(jié)束線的創(chuàng)建。4. 在“前”視圖中,沿著 Y 軸移動(dòng) 該線,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,同時(shí)沿著 x 軸移動(dòng)它。5. 轉(zhuǎn)到 “修改”面板 “選擇”卷展欄,然后激活 (“頂點(diǎn)”)。6. 最大化“透視”視圖,并 移動(dòng)線的頂點(diǎn),直到它們形成要?jiǎng)?chuàng)建的角的外形。7. 在其他視口中雙擊并優(yōu)化對(duì)線所做的編輯工作。“左”視圖8
31、. 再次單擊 (“頂點(diǎn)”)將其禁用。擠出角:1. 選擇頭盔,然后在功能區(qū)“多邊形建?!泵姘澹瑔螕?#160;(“上一個(gè)修改器”)以轉(zhuǎn)到“可編輯多邊形”層級(jí)。2. 激活 (多邊形)。重要: 如果頭盔底座頂部的四個(gè)面不再處于選中狀態(tài),單擊后,按住 鍵并單擊以再次選中。3. 單擊 (顯示最終結(jié)果)以將其啟用。4. 在“多邊形”面板 下拉面板上,按住 鍵并單擊“樣條線上擠出”。樣條線擠出的 Caddy 控件的數(shù)量要比多數(shù) Caddy 的多。5. 單擊最后一個(gè)控件“拾取樣條線”,然后單擊
32、先前繪制的樣條線。單擊該樣條線后,3ds Max 將增長(zhǎng)角,但這些角還沒(méi)有錐化。6. (可選。)在 Caddy 上,單擊“沿樣條線擠出對(duì)齊”以將其啟用。3ds Max 會(huì)將該樣條線與原始面的法線對(duì)齊,從而使角更垂直于頭盔的其余分部。這可能會(huì)獲得良好的效果,也可能不會(huì),具體取決于所繪制的樣條線。注: 也可以嘗試調(diào)整“扭曲”和“旋轉(zhuǎn)”(僅當(dāng)啟用“對(duì)齊”時(shí)才可用)的值。7. 將“錐化量”的值更改為與 0.5 近似,然后單擊 (“應(yīng)用并繼續(xù)”)。3ds Max 仍將進(jìn)一步擠出角。在其他視口中可以更容易查看這一點(diǎn),但也可以瀏覽“透視”
33、視圖,如此圖中所示。8. 更改“錐化量”,使角到達(dá)某一點(diǎn)(對(duì)于圖示的頭盔,該值為 0.955)。單擊 (“確定”)完成這些更改并完成角的創(chuàng)建。通過(guò)沿著路徑擠出角,可省去在變換工具與多邊形建模工具之間的大量切換工作。9. 在功能區(qū)“多邊形建?!泵姘迳?,再次單擊 (“多邊形”)將其禁用。再次使頭盔成為單個(gè)對(duì)象:1. 在“編輯”面板上,確保 (“使用 NURMS”)處于禁用狀態(tài)。在將頭盔轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形之前,需要禁用 NURMS 平滑:否則最終的模型會(huì)包含過(guò)多的面。2. 在視口中,右鍵單擊頭盔,并從“變換”(右下方)四元菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為”“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊
34、形”,然后按 F4 鍵禁用邊面。移除“對(duì)稱”修改器并將所有鏡像多邊形集成到模型。3. 再次按 F4 鍵以重新啟用邊面。保存工作:· 將場(chǎng)景另存為 my_helmet_04。使用“自由形式工具”向頭盔中添加尖刺在本課中,您將使用各種自由形式工具為海盜頭盔創(chuàng)建一系列不規(guī)則的尖刺。設(shè)置課程:1. 在上一課的基礎(chǔ)上繼續(xù),或 打開 helmet_04.max2. 如果打開新文件, 選擇頭盔并確保 “修改”面板處于活動(dòng)狀態(tài)。從頭盔背脊移除中間結(jié)合口:1. 在功能區(qū)“多邊形建?!泵姘迳希せ?#160;(“邊”)。2. 在“修改選擇”面板上,單擊 (“循環(huán)模式”)將其啟用。您將使用此工具移除頭盔背脊中間處的邊循環(huán)。3. 單擊沿頭盔背脊中間接合口分布的某一垂直邊。循環(huán)模式會(huì)選擇構(gòu)成中間接合口的整個(gè)邊循環(huán)。4. 在“
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