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1、游戲美術(shù)前期制作流程摘要當(dāng)下,由于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和多媒體產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,我國的游戲產(chǎn)業(yè)也取得了突 飛猛進(jìn)的發(fā)展,游戲市場產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量都有了大幅度提升,游戲行業(yè)作為創(chuàng) 意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其美術(shù)前期的制作流程決定著游戲設(shè)計(jì)成功的關(guān)鍵,由 此美術(shù)前期的制作流程給游戲創(chuàng)作帶來了更大的藝術(shù)空間。本文通過對游戲美術(shù) 前期制作流程的因素進(jìn)行探討,挖掘美術(shù)制作流程,從而更加清晰的了解到如何 成功制作一款游戲以及游戲設(shè)計(jì)前期需要具備哪些準(zhǔn)備工作才能夠制作出成功 的游戲。主題詞:游戲;美術(shù);制作流程刖舌1一、游戲美術(shù)前期設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容1(-)角色設(shè)計(jì)1(二)場景設(shè)計(jì)1(三)道具設(shè)計(jì)2(四)情感設(shè)計(jì)3二、游戲美術(shù)
2、前期的制作流程4(-)游戲美術(shù)的類別4(二)游戲美術(shù)的分工與制作51、分工52、制作52.1 地圖部分52.2 人物部分62.3 平面62.4 游戲特效62.5 其它72.6 戲美術(shù)設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢7(一)人性化7(二)創(chuàng)新化7(三)藝術(shù)化72.7 82.8 獻(xiàn)92.9 10引言美術(shù)作為游戲制作前期的一個(gè)重要環(huán)節(jié)在游戲創(chuàng)作中發(fā)揮著重要的作用,美 術(shù)家按照游戲所策劃的方案設(shè)計(jì)出游戲的整個(gè)設(shè)計(jì)方案,內(nèi)容囊括了制作類美術(shù) 設(shè)計(jì)以及概念類美術(shù)設(shè)計(jì)兩類,為后期的一系列游戲制作提供了標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。在 游戲設(shè)計(jì)行業(yè)里,美術(shù)是一個(gè)非常重要的流程,目前受到人們的追捧,在將來其 發(fā)展空間將更大。美術(shù)主要是服務(wù)于游戲研
3、發(fā)的,因此應(yīng)該將游戲整體保持一致 性,確保美術(shù)環(huán)節(jié)的制作等。近幾年出現(xiàn)了五花八門的游戲,但并不是每個(gè)游戲 的設(shè)計(jì)制作和運(yùn)營都取得了成功,很多游戲剛剛進(jìn)入市場很快就無疾而終,在游 戲產(chǎn)業(yè)競爭日益激烈的情況下,唯有具有獨(dú)特創(chuàng)意的游戲以及其所打造的題材才 能夠具有長久的魅力和生命力,從而吸引人們的注意力。因此對于游戲設(shè)計(jì)而言, 其前期的美術(shù)準(zhǔn)備流程工作尤為關(guān)鍵。一、游戲美術(shù)前期設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容(一)角色設(shè)計(jì)游戲美術(shù)角色,主要指的是生物,比如人物、動(dòng)物、怪獸、BOSS等等角色。 而其它的通常就是場景等。角色設(shè)計(jì)中,乂包括有 屬性、器物、飾品、服裝, 這些設(shè)計(jì)門類,必須有一個(gè)有著鮮明性格的載體一人物。所有
4、這些設(shè)定,都必須 基于原畫師對美術(shù)、繪畫的學(xué)習(xí)與深入理解,當(dāng)然,還有就是實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的積累。 從姿勢、動(dòng)作、繪畫到色彩,從原稿件大一些局部,比如說風(fēng)云、水滴等等,一 系類的動(dòng)作表達(dá),多個(gè)簡單的元素被有意識、有目的的進(jìn)行串聯(lián)且賦予了他們性 格以及個(gè)人表達(dá)方面的不同。所以說,一款游戲的成功與否,它的角色設(shè)計(jì)是占 了極其重要的地位,一款游戲的角色假如說缺少了一些鳧點(diǎn),它的造型沒有出色 的地方,則不容易給予玩家更多的滿足感或完美感,那就不可能引起玩家對這款 游戲的興趣或長時(shí)間持續(xù)地玩下去。雖然不要求游戲的每個(gè)角色都標(biāo)新立異,但 至少要給觀眾一種新鮮感,讓人眼前一鳧的感覺。(二)場景設(shè)計(jì)美術(shù)場景設(shè)計(jì)也是游戲
5、設(shè)計(jì)前期的主要工作,指的是,針對一個(gè)游戲項(xiàng)目所 依附的世界背景或者年代背景,設(shè)計(jì)出符合游戲整體風(fēng)格的環(huán)境場景、世界背景。 包含有:游戲不同地點(diǎn)的場景設(shè)計(jì)(種族營地、城池、采礦打怪的地點(diǎn)場景、任 務(wù)場景)房屋組件內(nèi)飾、游戲地圖等等。游戲場景設(shè)計(jì)要求原畫師對于游戲風(fēng)格 整體理解能力和場景表現(xiàn)能力較強(qiáng)。有的初學(xué)者在進(jìn)行一個(gè)命題或者說從策劃或 者市場那邊接到一個(gè)要求的時(shí)候容易盲目的開始作畫,應(yīng)該是帶目的性的多做些 概念小稿,一般半個(gè)小時(shí)到兩個(gè)小時(shí)之間一個(gè),一天可以做個(gè)四到五個(gè),然后選 擇一個(gè)最合適的概念稿進(jìn)行細(xì)化。重要的是一幅畫的亮點(diǎn)是需要我們深入刻畫 的,要學(xué)會引領(lǐng)觀眾的視線,帶動(dòng)觀眾的視線去看作品
6、。最后是將沒刻畫好的部 分再深入,保證整個(gè)畫面的整體性。如圖(1)所示。圖(三)道具設(shè)計(jì)場景陳設(shè)設(shè)計(jì)與道具設(shè)計(jì)在整個(gè)前期概念設(shè)計(jì)階段中是比較重要的兩個(gè)部 分,它們的設(shè)計(jì)不僅展示著設(shè)計(jì)者獨(dú)特的藝術(shù)理念,還直接影響著整個(gè)游戲的商 業(yè)推廣和商業(yè)價(jià)值的體現(xiàn)以及相關(guān)衍生產(chǎn)品的銷售和它本身的收藏價(jià)值的體現(xiàn)。 如圖(2)所示的王者屠龍是我參與的一款懷舊版類似傳奇的角色扮演網(wǎng)頁游戲。其道具的設(shè)計(jì)體現(xiàn)了再現(xiàn)了劇情,也給劇情增加了思考的空間,可見 道具的設(shè)計(jì)作用之重大。圖(2)(四)情感設(shè)計(jì)隨著社會的發(fā)展,人們的生存和生活壓力越來越大,人們自身的心理狀態(tài)、 精神需求和情感訴求越來越受到重視,而游戲最大的特點(diǎn)是人機(jī)
7、互動(dòng)性,在游戲 過程中,觀眾可以參與進(jìn)來,成為游戲中的一員,掌控者游戲中人物的命運(yùn),滿 足某種欲望和情感的需要。正如席勒所說,只有當(dāng)人充分意義上是人的時(shí)候,他 才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完美的人,游戲就是要達(dá)到引起人的興趣 和情感的作用。如地獄邊境(圖3)玩家醒來就發(fā)現(xiàn)自己在一片黑白世界中 看似祥和安靜卻暗藏殺機(jī),玩家要防止各種怪物對自己的追殺,堤防自己隨時(shí)可能會掉進(jìn)陷阱里面去最后歷經(jīng)千辛萬苦終于回到了親人身 邊;再如Bastion(圖4)中不斷營造的世界崩壞和解謎過程,在最后表現(xiàn)出 人性的一面的那一刻的心靈震撼,玩家通過游戲仿佛親身體驗(yàn)到那種情感的波折 和糾結(jié),并通過一級一級的過關(guān),
8、最終實(shí)現(xiàn)情感的蛻變和宣泄,從而引起玩家情 感的共鳴,在玩家心中激起某種感動(dòng)。游戲中情感因素的創(chuàng)意設(shè)計(jì)逼近很好地讓 玩家體驗(yàn)到了其中的情感因素,也提高了游戲自身的可玩性和吸引玩家玩下去的 獨(dú)特魅力。(圖3)(圖4)二、游戲美術(shù)前期的制作流程游戲美術(shù)包括的方面很多,因此協(xié)作和配合是游戲制作的關(guān)鍵因素。鑒于美 術(shù)的因素種類繁多,因此美術(shù)的分工也是非常多的,不同分工之間的密切協(xié)調(diào)與 配合是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的重要之處。(-)游戲美術(shù)的類別根據(jù)游戲的表現(xiàn)形式可以將游戲分成3D游戲以及2D游戲兩類。這兩類游戲 美術(shù)在本質(zhì)上有許多不同之處,比如說它們的制作形式、制作方法亦或是表現(xiàn)效 果方面都存在著許多截然不同的地
9、方。目前對于國內(nèi)而言,游戲制作以2D形式 居多,而對于國際而言,其游戲大都采用了 3D形式的制作。其實(shí)從本質(zhì)來講, 這兩類形式的游戲制作都是服務(wù)于游戲的,它們的最終目的是相同的,即都是為 了滿足玩家的視覺與心理需求。在游戲中涉及了許多不同類型的游戲,比如說格 斗游戲、ARPG以及即時(shí)戰(zhàn)略等等。本文主要就2D的ARPG游戲的美術(shù)制作進(jìn)行 介紹,也就是說游戲雖然不同,在制作方法上也存在著偏差,但是它們乂是相通 的,只要將其中的一類掌握了,其余的自然就會迎刃而解。(-)游戲美術(shù)的分工與制作1、分工只要是玩過游戲的人大都明白游戲的幾個(gè)要素構(gòu)成部分,這些部分大致是 地圖、人物、動(dòng)畫、特效、道具以及界面等
10、。由于涉及的東西比較繁多,因此必 須保證好各自的分工,由此才能夠提高工作效率,與此同時(shí)分工的行之有效能夠 使得個(gè)人能力得到最大程度的提升。游戲工作組一般會分為地圖組,人物組,平 面組,動(dòng)畫組及特效組,每個(gè)組的人數(shù)不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數(shù) 會多一些,畢竟一個(gè)游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。另外平面組也是 最重要的組成部分。而象動(dòng)畫組,特效組在一些比較小的游戲公司里面一般都是 由前3個(gè)組里面的人來做。每個(gè)小組都必須有個(gè)組長,這個(gè)組長除了技術(shù)不錯(cuò)之 外,還必須有較強(qiáng)的流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對企劃思想的了解。2、制作2. 1地圖部分地圖制作按制作方法乂可以分為圖素拼圖和整圖制作。
11、圖素拼圖指的是做出 做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如帝 國時(shí)代,劍俠情緣2等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較 節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個(gè)場景一次性建模渲染出來,比如月影傳說 軒轅劍3等,這種制作方法做出來的圖相對豐富,真實(shí)漂亮,但是受機(jī)器的 影響不能做太大的圖。無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖 原畫,最好在每張?jiān)嬌献⒚鞲鱾€(gè)細(xì)節(jié),標(biāo)明主要事件點(diǎn)和各個(gè)路口,以及戰(zhàn)斗 的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。 因?yàn)橐话阍嫯嬈饋肀容^快,所以企劃必須在原畫的時(shí)候就確定好。等到 制作出來以后基本
12、上就不會有大改動(dòng)了。關(guān)于地圖的制作,還有一個(gè)很重要的問 題要注意就是兩張地圖的銜接等問題,如果這些問題都考慮好了,一個(gè)有較好的 3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過一定的培訓(xùn),很快就能參與到地圖的制作中來了。2. 2人物部分這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC, NPC 乂分為劇情NPC 和路人WC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的什么的也列入這里。人物的制作 流程和地圖的制作流程差不多,只不過制作前的準(zhǔn)備相對地圖的制作會多一點(diǎn)。 建模是人物制作的首要部分,即原畫按照企劃的方法將人物設(shè)定出。假如說是主 角則最好將其上色,并將細(xì)節(jié)標(biāo)出,而后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進(jìn)行建 模。再次就是調(diào)
13、動(dòng)作,動(dòng)作涉及的內(nèi)容繁多,如果是主角,動(dòng)作還會更多,詳細(xì) 根據(jù)企化設(shè)定來。此外調(diào)動(dòng)作還應(yīng)該把握好注意事項(xiàng),只有面面俱到了,才能夠 保證游戲的成功。2. 3平面地圖、人物都需要平面原畫。其實(shí)還不止這些,還有道具,海報(bào),圖標(biāo),肖 像等,都是屬于平面組負(fù)責(zé)的范圍。對于有心致力于游戲設(shè)計(jì)的人,有個(gè)重要的 要求就是對游戲的愛好,因?yàn)橹挥羞@樣才能把企化案上的文字準(zhǔn)確的變?yōu)樵嬙O(shè) 定。同時(shí)很多時(shí)候,風(fēng)格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。由于平面涉及很多東西,所 以一個(gè)優(yōu)秀的平面設(shè)計(jì)師必須是多能的。國內(nèi)的游戲制作分工還不是非常細(xì),這就要求一個(gè)人能完成幾樣相對接近的工 作。界面和肖像也是平面美術(shù)的一個(gè)重要工作,必須按照程
14、序進(jìn)行設(shè)計(jì),到最后 給玩家的,就是一張精美的界面圖了。2.4游戲特效游戲特效主要用于游戲中的法術(shù),技能,以及場景中的特殊效果。也是游戲 里最出彩的地方,但在制作時(shí)也有很多限制,要符合程序的要求。這就使的特效 制作難度加大了往往不能使用大量的粒子效果。2. 5其他一個(gè)完整的游戲當(dāng)然還缺不了道具效果,地圖動(dòng)畫,過場動(dòng)畫等, 還有一個(gè)重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動(dòng)畫。三、游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(一)人性化游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的人性化設(shè)計(jì)思路是指在美術(shù)前期設(shè)計(jì)中體現(xiàn)以人為本的設(shè) 計(jì)原則,使游戲制作的中心始終圍繞玩家的需求而展開,是根據(jù)人體工程學(xué)、環(huán) 境心理學(xué)、審美心理學(xué)等學(xué)科科學(xué)地了解玩家的生理特點(diǎn)、行
15、為心理以及視覺感 受等方面的特點(diǎn),從而制作出充滿人性化的游戲。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的人性化最基本 的目標(biāo)是為玩家提供一個(gè)舒適、方便和具有審美感的游戲空間。對于美術(shù)前期制 作來說,最重要的是以實(shí)用為核心,考慮到實(shí)用性、易用性和人性化,而后再去考慮那些華麗的游戲場景空間,(二)創(chuàng)新化創(chuàng)新是所有課題的必要構(gòu)成部分,也是設(shè)計(jì)師苦苦研究的課題,對于游戲設(shè) 計(jì)前期的美術(shù)制作而言也是如此,在進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候必須緊緊抓住思考的逆向思 維,如何設(shè)計(jì)出更符合玩家需求的游戲,如何傳達(dá)出美術(shù)前期制作所帶來的功能 與藝術(shù)理念,仍是需要不斷運(yùn)用創(chuàng)新方式去解決的,在遵循游戲制作特定屬性的 同時(shí),在美術(shù)前期制作手法上必須從常規(guī)和禁忌中
16、突破出來,力求大膽創(chuàng)新和個(gè) 性化,克服常規(guī)設(shè)計(jì)思維的刻板性、單一性、從眾性的局限,通過制作的創(chuàng)新獲 得豐富的視覺藝術(shù)效果。通過當(dāng)下的游戲制作不難看出,大量的美術(shù)前期制作創(chuàng) 新手法的運(yùn)用,體現(xiàn)了游戲制作的時(shí)代發(fā)展。(三)藝術(shù)化當(dāng)下,藝術(shù)是一個(gè)常談的話題,隨著高科技的進(jìn)步,藝術(shù)化可以說引領(lǐng)著世 界前進(jìn)的腳步,對于游戲制作來說,其更重視藝術(shù)效果以及意境的產(chǎn)生,藝術(shù)形 式的運(yùn)用不但能夠給游戲設(shè)計(jì)帶來美感,而且還能夠帶動(dòng)玩家的互動(dòng)性。任何設(shè) 計(jì)都脫離不了藝術(shù),比如人的裝飾打扮也是如此,同樣是為了達(dá)到自己心目的理 想的藝術(shù)效果。游戲制作的前期美術(shù)設(shè)計(jì)中進(jìn)行不同的藝術(shù)行為可以達(dá)到不同的 藝術(shù)效果。因此,美術(shù)
17、前期設(shè)計(jì)離不開藝術(shù)化,形形色色的前期工作所涉及到藝 術(shù)化處理,更加彰顯了游戲的魅力。結(jié)語通過這次畢業(yè)論文,我明白了設(shè)計(jì)是需要積累和學(xué)習(xí)后才能制作完成的,以 前覺得畢業(yè)設(shè)計(jì)只是對這幾年來所學(xué)知識的單純總結(jié),但是通過這次做畢業(yè)設(shè)計(jì) 發(fā)現(xiàn)自己的看法太簡單了,畢業(yè)設(shè)計(jì)不僅是對前面所學(xué)知識的一種檢驗(yàn),也是對 自己能力的一種提高。同時(shí)我也明白了自己原來的知識還比較欠缺,自己要學(xué)習(xí) 的東西還太多,并且學(xué)習(xí)是一個(gè)長期積累的過程,在以后的工作、生活中都應(yīng)該 不斷的學(xué)習(xí),努力提高自己的專業(yè)技能和綜合素質(zhì)。參考文獻(xiàn)1孫海垠、閆宏,游戲的創(chuàng)意設(shè)計(jì),藝術(shù)教育,2012年第9期.2約翰赫伊津哈,游戲的人M.杭州:中國美術(shù)學(xué)院出版社,1996.3高榛,淺談網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì),科教文匯,2012年第1期.4張帥、黃明元,游戲技術(shù)與游戲創(chuàng)意的新結(jié)合,自主創(chuàng)新與持續(xù)增長第十一屆中國科協(xié) 年會論文集,2009-09-085文潔,淺析網(wǎng)絡(luò)游戲界而設(shè)計(jì)原則與藝術(shù)特性,科技風(fēng),2008年第11期.6涂銳,中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的表現(xiàn)與運(yùn)用,東南傳播,2009年第2期.7王星星,淺談設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用及前景,藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2012年第11期.8姚挺,中國網(wǎng)游“游”向何方?一一娛教技術(shù)支持下的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì),教育技術(shù):信息 化階段新發(fā)展的研窕,2007年.在畢業(yè)設(shè)計(jì)和論文撰寫期間,從選題、方法和思路、確定到布局到完成
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