第六章 IK及骨骼動(dòng)畫12課時(shí)(3DMAX)_第1頁(yè)
第六章 IK及骨骼動(dòng)畫12課時(shí)(3DMAX)_第2頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、第七章 IK與骨骼系統(tǒng)動(dòng)畫12課時(shí)主講人:朱燕舞2/17/2022IK動(dòng)畫 為了交互式操縱腿部和腳部,必須對(duì)骨架的所選部分應(yīng)用反向運(yùn)動(dòng)學(xué)解算器(IK 解算器)。IK 解算器計(jì)算(解算)骨骼應(yīng)如何以目標(biāo)對(duì)象為基礎(chǔ)移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)。例如,將對(duì)腿部應(yīng)用 IK 解算器,目標(biāo)位于踝部。在移動(dòng)目標(biāo)時(shí),踝部將移動(dòng)到指定位置,臀部和膝部的骨骼將相應(yīng)地移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)實(shí)例:機(jī)械手臂動(dòng)畫(1課時(shí))一、創(chuàng)建骨骼在前視圖,從如圖位置起,向右創(chuàng)建骨骼對(duì)象,(共8個(gè)骨骼) 名稱為Bone01至Bone08注意 為了產(chǎn)生連貫的骨骼,06在結(jié)束05后,在02位置點(diǎn)擊便可成連貫性骨骼在頂視圖,將骨骼位置排列好若覺得哪塊骨骼需要重新編輯可在

2、修改器列表中進(jìn)行相應(yīng)的編輯進(jìn)行鏈接 點(diǎn)擊鏈接按鈕,分別進(jìn)行鏈接,Arm01鏈接到Bone01,Armo2鏈接到Bone02,Hand01鏈接到Bone03,Hand02鏈接到Bone06。 做好后,可用旋轉(zhuǎn)工具進(jìn)行旋轉(zhuǎn)測(cè)試進(jìn)行1KHISolver求解 選中Bone01,執(zhí)行菜單 選擇bone01,單擊Bone03(或者Bone06),創(chuàng)建目標(biāo)和末端效應(yīng)器創(chuàng)建過目標(biāo)點(diǎn)后,選中十字光標(biāo),在運(yùn)動(dòng)面板下可進(jìn)行參數(shù)修改可進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變化(可控制整體手臂的方向旋轉(zhuǎn))也可向上或者向左右移動(dòng)十字光標(biāo)實(shí)現(xiàn)手臂的上下移動(dòng)或者關(guān)節(jié)處的彎曲。制作動(dòng)畫 1、激活動(dòng)畫,選擇十字光標(biāo),做手臂彎曲動(dòng)畫(3個(gè)幀處進(jìn)行動(dòng)畫)2、bo

3、ne03和bone06分別進(jìn)行旋轉(zhuǎn)實(shí)現(xiàn)手指部分的動(dòng)作)(分別在0幀及最后幀進(jìn)行設(shè)置)2/17/2022實(shí)例:-蛇的爬行(2課時(shí))2/17/2022蛇模型創(chuàng)建長(zhǎng)方體建基本模型,分段如圖2/17/20222/17/2022轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形2/17/2022面選部分進(jìn)行拉伸成蛇頭部分2/17/2022繼續(xù)進(jìn)行嘴部的形成2/17/20222/17/20222/17/2022蛇頭部分細(xì)化2/17/20222/17/20222/17/20222/17/20222/17/2022發(fā)現(xiàn)蛇身過小,選中后部節(jié)點(diǎn)X方向向左移動(dòng)。變長(zhǎng)2/17/2022錐化2/17/2022渦輪平滑2/17/2022轉(zhuǎn)換為可編輯多形

4、邊2/17/2022加球,做為眼睛2/17/20222/17/2022加棋盤格材質(zhì)為后面UVW貼圖準(zhǔn)備2/17/2022修改器UVW展開,選中面,全選所有圖。點(diǎn)擊位圖參數(shù)下的長(zhǎng)方體,點(diǎn)擊適配。2/17/2022點(diǎn)編輯按鈕,看到如圖2/17/20222/17/2022觀察視圖中的棋盤格形狀,將UVW中的圖拖長(zhǎng),棋盤格接近正方形2/17/2022將拖現(xiàn)藍(lán)框范圍的圖縮小到藍(lán)框內(nèi)2/17/2022因?yàn)樽钋安繄D形要加鼻子,所以面選前部,在UVW編輯框中對(duì)選中的紅色右擊斷開2/17/2022拖到上方,將棋盤格大小與身體大小接近2/17/20222/17/2022進(jìn)行UVW模板輸出渲染為PNG圖2/17/2

5、022PS貼圖制作2/17/2022在3D中進(jìn)行貼圖(發(fā)現(xiàn)有問題)2/17/2022UVW調(diào)整1、用面方式選中有問題的面部,打開UVW展開下的編輯2/17/2022將選中的面部點(diǎn)右擊斷開 2、2/17/20223、移至其他位置2/17/20224、同理,選中嘴部有問題地方,進(jìn)行斷開,移至其他位置2/17/2022輸出PNG結(jié)合第一次貼圖文件進(jìn)行重新貼圖制作2/17/2022將第二次PNG圖拖至第一次圖進(jìn)行上色及其他處理而后將網(wǎng)格線圖層隱藏或者刪除輸出即可2/17/20223D中進(jìn)行貼圖,達(dá)到要求2/17/2022附加成為整體1、因?yàn)樯邎D形進(jìn)行過UVW展開,所以將其再次轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。2、將

6、眼睛與蛇進(jìn)行附加,成為一個(gè)整體可編輯多邊形2/17/2022二、進(jìn)行IK動(dòng)畫制作2/17/2022創(chuàng)建 系統(tǒng)骨骼并且同時(shí)保證IK 解算器為如圖紅框中形式,勾選指定給子對(duì)象在任意視口中,創(chuàng)建一系列骨骼(至少六塊)。 在單擊右鍵結(jié)束骨骼的創(chuàng)建時(shí),將顯示“樣條線 IK 解算器”對(duì)話框。將“樣條線結(jié)數(shù)量”更改為 4,然后單擊“確定”。 2/17/20222/17/2022選中全部骨骼物體,將它們移至與蛇位置重合。若骨骼方向不對(duì),可使用旋轉(zhuǎn)工具將其方向調(diào)整如圖2/17/2022選中蛇頭骨骼,設(shè)置骨骼參數(shù)對(duì)象下的骨骼的寬高。通過利用比例縮放工具調(diào)整蛇頭骨骼,使蛇頭骨骼 貫穿 整個(gè)蛇頭蛇頭的調(diào)整蛇頭的調(diào)整2

7、/17/2022勾選側(cè)鰭,前鰭,后鰭,通過參數(shù)調(diào)整大小合適如圖2/17/2022其他部位也加上鰭。其他部位的調(diào)整其他部位的調(diào)整2/17/2022加蒙皮 選中蛇模型,點(diǎn)擊修改器蒙皮點(diǎn)擊添加按鈕選擇所有骨骼對(duì)象。 可以拖動(dòng)骨骼對(duì)象,發(fā)現(xiàn)模型隨之一起動(dòng)。2/17/2022利用解算器做動(dòng)畫畫一平滑曲線(直線工具)做為路徑 選擇所有點(diǎn)右擊轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線選中直線,修改器樣條線IK控制進(jìn)行如圖設(shè)置 勾選后,點(diǎn)擊創(chuàng)建輔助對(duì)象。即會(huì)看到窗口中路徑樣條線有許多 長(zhǎng)方體進(jìn)行控制可以通過拖動(dòng)正方體改變樣條線的位置數(shù)字為15最后點(diǎn)擊2/17/2022鏈接樣條線進(jìn)行動(dòng)畫 1、選中蛇頭骨骼,動(dòng)畫IK解算器樣條線ik解算

8、器,并選擇尾部骨骼(可通過H進(jìn)行尾部骨骼的選擇)。建立骨骼解算器。 2、蛇做路徑約束 蛇自動(dòng)依附到樣條線上 可是發(fā)現(xiàn)身體其他部位并沒有完全依附上去。 4、H選擇 IK chani01 ,即選中小蛇IK,點(diǎn)擊運(yùn)動(dòng)面板,拾取圖形按鈕點(diǎn)擊路徑圖形。 小蛇全部身體會(huì)沿著路徑進(jìn)行運(yùn)動(dòng)2/17/20222/17/2022另:若顯示骨骼對(duì)象 正常情況下骨骼是看不見的,若需要可看見,選中骨骼對(duì)象右擊對(duì)象屬性,勾選可渲染。即可看見骨骼對(duì)象2/17/20221、變形(及變形動(dòng)畫)2、蒙皮3、骨骼動(dòng)作4、網(wǎng)格平滑小魚游動(dòng)(小魚游動(dòng)(2課時(shí))課時(shí))復(fù)制魚模型,并且命名新復(fù)制出來的圖形為張開,調(diào)整此模型將嘴調(diào)整為張開隱

9、藏張開嘴圖形,為金魚模型加“變形器”修改器 右鍵單擊第二個(gè)空按鈕,拾取名為張開的的魚模型魚嘴做張開動(dòng)畫N激動(dòng)畫,做幾幀,不同幀處更改100分比,針對(duì)魚模型建立骨骼啟動(dòng)骨骼,將寬度及高度改為2,從金魚身體從左至右建立四根骨骼名字分別為bone01-bone04魚頭建立兩骨骼(bone05-bone06)建立四個(gè)魚鰭骨骼,并且所有骨骼位置調(diào)整到位前鰭后鰭的添加 對(duì)幾個(gè)骨骼部分進(jìn)行前鰭及后鰭的勾選。將身體到尾部骨骼選中旋轉(zhuǎn)如圖骨骼綁定:選擇四個(gè)魚鰭bone07,09,11,13及頭部骨骼bone05,把它們鏈接到身體boneo1上為魚進(jìn)行蒙皮 選中魚,修改器蒙皮添加,選擇所有骨骼重點(diǎn)進(jìn)行尾部骨骼蒙皮

10、設(shè)置對(duì)尾部骨骼進(jìn)行旋轉(zhuǎn)測(cè)試。發(fā)現(xiàn)有些問題,激活Bone03,點(diǎn)擊編輯封套按鈕,在視圖對(duì)點(diǎn)進(jìn)行范圍及方向調(diào)整對(duì)bone02進(jìn)行調(diào)整 發(fā)現(xiàn)有些點(diǎn)過頭,勾選頂點(diǎn),選中需要移除的點(diǎn),點(diǎn)擊如2所示按鈕即可去除的點(diǎn)時(shí)間配置做魚游動(dòng)動(dòng)畫1、將初始位置放置到合適位置2、N開始動(dòng)畫。70幀處,將骨骼與魚一起選中向前移動(dòng)3、時(shí)間幀為110,將骨骼與金魚做如圖移動(dòng)。選中bone01點(diǎn)擊運(yùn)動(dòng)面板下的軌跡按鈕,可以看到如圖軌跡將魚軌跡調(diào)整正確調(diào)整0,70,110幀外,將身體與路徑軌跡一致(可針對(duì)bone01進(jìn)行旋轉(zhuǎn))1幀處70幀處110幀處開始做魚尾動(dòng)畫 4、在0幀處用旋轉(zhuǎn)工具保證頭與尾運(yùn)動(dòng)方向一致 5、在40幀處保證

11、頭與0幀處一致,用旋轉(zhuǎn)工具將尾巴骨骼旋轉(zhuǎn)與0幀處相反 6、選中尾巴處骨骼,按住SHIFT鍵移動(dòng)幀到80幀處。即80幀處尾巴運(yùn)動(dòng)與0幀處運(yùn)動(dòng)方向一樣。最后一幀再將尾巴與前面反相制作前部分魚鰭動(dòng)畫在10,20,40,60幀處用旋轉(zhuǎn)工具進(jìn)行動(dòng)作魚頭動(dòng)作 50幀處魚頭到另一處 100幀處再轉(zhuǎn)反方向選擇當(dāng)前金魚做網(wǎng)格平滑動(dòng)畫輸出完成角色動(dòng)作基礎(chǔ)操作(人物)2/17/2022 若打開人物模型若是整體,最好將其分離成不同部分 利用修改器網(wǎng)格編輯多邊形選擇不同部分,分離,不勾選復(fù)選框。 命名。建立兩足骨骼2/17/2022二、二、1、打開、打開biped銨鈕建立兩足骨骼銨鈕建立兩足骨骼2/17/2022四、將

12、模型比例縮放到與骨骼模型大小。位置調(diào)整一致(通常骨骼比模型大)-利用h選中bip01可進(jìn)行位置移動(dòng)三、在頂視圖中進(jìn)行拖動(dòng)建立骨骼三、在頂視圖中進(jìn)行拖動(dòng)建立骨骼2/17/2022三、將模式變?yōu)椤绑w型”模式1、利用h選擇bip01骨骼整體。在運(yùn)動(dòng)面板下點(diǎn)擊體型按鈕(選擇過體型按鈕后所做骨骼才能被存儲(chǔ))2、再選擇整體骨骼,沿y軸向角色模型對(duì)齊.3、選擇戰(zhàn)士模型alt+x進(jìn)行透明處理便于骨骼操作。圖一4、選擇對(duì)象,點(diǎn)擊顯示按鈕,選擇將對(duì)象凍結(jié)。圖二圖一圖二2/17/2022調(diào)節(jié)上身骨骼-手指一、保證“體形”按鈕狀態(tài)下,對(duì)上身各部分骨骼利用移動(dòng),比例縮放及旋轉(zhuǎn)進(jìn)行與本身模型物體的匹配。二、選擇右側(cè)手指,

13、選擇運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)手指數(shù)值-5,鏈接-32/17/2022調(diào)節(jié)上身骨骼雙擊父級(jí)骨骼可選擇包括子級(jí)骨骼一起的所有骨骼。(方法)1、雙擊右側(cè)的肩膀骨骼,點(diǎn)擊(復(fù)制/粘貼)按鈕下的創(chuàng)建集體按鈕。2、點(diǎn)擊復(fù)制按鈕,再單擊“向?qū)γ嬲迟N”按鈕,將右側(cè)骨骼復(fù)制到左側(cè)。2/17/2022調(diào)節(jié)上身骨骼-頸部1、選擇頸部骨骼,將其鏈接為 22、與模型進(jìn)行匹配。3、將馬尾辮1和2鏈接分別為2當(dāng)時(shí)是重合成一條,利用移動(dòng)工具進(jìn)行移動(dòng)至與頭發(fā)相適合位置,利用旋轉(zhuǎn)工具進(jìn)行 旋轉(zhuǎn)。2/17/2022調(diào)節(jié)下身骨骼-腳部1、將腳趾鏈接為52、進(jìn)行與模型匹配調(diào)整3、將腳部模型進(jìn)行調(diào)整。2/17/2022設(shè)置蒙皮(針對(duì)為一整體模型)1、選

14、擇所有骨骼右擊對(duì)象屬性將可見性改為02、分別選擇人物模型的不同部位,修改器編輯網(wǎng)格多邊形,選擇具體部分(為紅色狀態(tài))在修改面板中分別為其增蒙皮修改命令。3、以左腿為例,選中左腿,點(diǎn)擊修改編輯器蒙皮為期增加蒙皮命令。4、點(diǎn)擊添加按鈕,選擇需要做為左部骨骼的關(guān)節(jié)點(diǎn)。5、拉動(dòng)左腿模型, 如果其他模型有受其影響的,即點(diǎn)擊編輯封套在蒙皮修改命令中開啟頂點(diǎn)選擇,然后選擇超出范圍的點(diǎn),在權(quán)重屬性中單擊權(quán)重工具按鈕,控制左腿骨骼的控制點(diǎn)。2/17/2022骨骼名稱Clavicle-鎖骨UpperArm-上臂Forearm-前臂hand-手Head-頭Neck-脖子Spine-脊椎Pelvis-骨盆 Thigh

15、-大腿Calf-小腿Foot-腳2/17/2022其他部位用相同的方法進(jìn)行設(shè)置。1、選中骨骼中心點(diǎn),點(diǎn)擊運(yùn)動(dòng)模式下的 biped足跡運(yùn)動(dòng)模式。2、再點(diǎn)擊足跡創(chuàng)建行走方式。點(diǎn)擊“創(chuàng)建多個(gè)步跡”按鈕,設(shè)置參數(shù)動(dòng)作設(shè)置2/17/2022動(dòng)作設(shè)置3、創(chuàng)建多個(gè)步跡后,單擊“步跡創(chuàng)建關(guān)鍵幀”按鈕,將角色與骨骼放置在步跡上為步跡創(chuàng)建關(guān)鍵幀后,點(diǎn)擊 按鈕 骨骼將帶動(dòng)角色產(chǎn)生行走的動(dòng)畫。2/17/20224、還可以選擇行走旁邊的跑動(dòng)或者跳躍模式。、還可以選擇行走旁邊的跑動(dòng)或者跳躍模式。5、兩足骨骼不僅可以設(shè)置自動(dòng)步跡動(dòng)畫,還可以點(diǎn)擊、兩足骨骼不僅可以設(shè)置自動(dòng)步跡動(dòng)畫,還可以點(diǎn)擊“載入載入”動(dòng)作捕捉動(dòng)作捕捉.bi

16、p動(dòng)作文件動(dòng)作文件6、切換至、切換至“運(yùn)動(dòng)流模式運(yùn)動(dòng)流模式”可以將多個(gè)可以將多個(gè).bip文件進(jìn)行鏈接,但需要先單擊文件進(jìn)行鏈接,但需要先單擊“顯顯示示圖形圖形”按鈕。按鈕。7、進(jìn)行播放后即可看到生成的動(dòng)畫序列。、進(jìn)行播放后即可看到生成的動(dòng)畫序列。實(shí)例:走路動(dòng)畫 1、時(shí)間設(shè)置為 電影,24 2、激活動(dòng)畫:在0幀處,調(diào)整好人物初始走路造型2/17/2022 3、選中左腳,前腳旋轉(zhuǎn)軸心 做如圖設(shè)置2/17/2022 4、選中右腳,右腳的后腳的軸心設(shè)為腳趾根部2/17/2022 5、選中身體全部骨骼,點(diǎn)擊設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)按鈕。2/17/20226、當(dāng)前幀為0幀處,選中全部對(duì)象,點(diǎn)擊尋如下按鈕。進(jìn)行復(fù)制。2/

17、17/20226、當(dāng)前幀為12幀處,選中全部對(duì)象,點(diǎn)擊尋如下按鈕。進(jìn)行鏡像粘貼。2/17/2022 7、關(guān)鍵關(guān)鍵幀,依照左腳及右腳走路步伐建立長(zhǎng)方體,復(fù)制長(zhǎng)方體。2/17/2022 8、啟動(dòng)關(guān)鍵幀,回到第12幀處,將人物移動(dòng)到如圖所示位置2/17/2022 9、利用“滑動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”及“選擇軸”將兩只腳軸心設(shè)置為與0幀處相同(或沒有顯著變化,可用旋轉(zhuǎn)工具進(jìn)行旋轉(zhuǎn)調(diào)整) 10、同樣將12幀處的姿態(tài)復(fù)制到24幀處。水平移動(dòng)身體到第4塊位置處。調(diào)節(jié)腳步旋轉(zhuǎn)中心與12幀處一致。2/17/2022調(diào)整身體姿勢(shì) 11、第6幀處,激活動(dòng)畫關(guān)鍵幀,將身體保證為挺直,右腿直立,左腿抬起。旋轉(zhuǎn)軸心為腳趾根部。選擇進(jìn)行過調(diào)整的骨骼,點(diǎn)擊紅色按鈕設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。2/17/2022 12、第3幀處的身體姿態(tài),調(diào)整人物行走流暢,后腳旋轉(zhuǎn)軸心為腳尖。選中進(jìn)行調(diào)整的骨骼,設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。2/17/2022 13、調(diào)整第9幀的行走姿勢(shì),選中調(diào)整后的骨骼,設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。2/17/2022 14、分別在前面3、6、9處設(shè)置好的關(guān)鍵幀選中身體全部,第間隔12幀復(fù)制,并且使用鏡像粘貼的方式進(jìn)行12-24幀處的粘貼。(15,18,21)2/17/2022保存為.bip文件2

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