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文檔簡介

1、 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 動畫基礎(chǔ)知識手冊包含基本概念、術(shù)語以及與 Autodesk® Maya® 中的動畫關(guān)聯(lián)的模塊的概述。本節(jié)內(nèi)容· Maya 中的動畫· 控制動畫· 預(yù)覽動畫· 播放預(yù)覽動畫· 禁用動畫· 烘焙模擬· 動畫快照和動畫掃描· 轉(zhuǎn)臺動畫· Maya 中的動畫旋轉(zhuǎn)· 編輯動畫首選項(xiàng)· 使用動畫控件· 設(shè)定關(guān)鍵幀標(biāo)記在時間滑塊中的外觀· 創(chuàng)建轉(zhuǎn)臺動畫· 預(yù)覽動畫· 播放動畫·

2、將音頻添加到動畫· 創(chuàng)建時間變形效果· 設(shè)定動畫快照和動畫掃描 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > Maya 中的動畫 Maya 動畫為您提供了功能強(qiáng)大的工具,使場景中的角色和對象充滿活力。通過這些工具,您可以自由地為對象的任何屬性設(shè)置動畫,并獲得成功地實(shí)現(xiàn)隨時間變換關(guān)節(jié)與骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。在手冊的本部分中,您可以找到有關(guān) Maya 中的各種動畫技術(shù)、如何使用不同類型的動畫以及如何預(yù)覽、播放和保存動畫的信息。手冊的本部分重點(diǎn)介紹 Maya 中下列類型的動畫:· 關(guān)鍵幀動畫,允許您通過設(shè)置關(guān)鍵幀變換對象或骨架。例如,您可

3、以為角色的手臂關(guān)節(jié)和 IK 控制柄設(shè)置關(guān)鍵幀以創(chuàng)建其手臂揮動的動畫。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見關(guān)鍵幀動畫。· 受驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫,允許您通過設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀來使用一個對象的屬性鏈接和驅(qū)動另一個對象的屬性。例如,您可以將角色的 X 和 Z 平移作為“驅(qū)動者”(Driver)屬性為其設(shè)置關(guān)鍵幀,并且將門模型的 Y 旋轉(zhuǎn)作為“受驅(qū)動”(Driven)屬性為其設(shè)置關(guān)鍵幀,來創(chuàng)建角色和擺動著的門的動畫。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見受驅(qū)動關(guān)鍵幀。· 非線性動畫,允許您分割、復(fù)制和混合動畫片段以實(shí)現(xiàn)所需的運(yùn)動效果。例如,您可以使用非線性動畫為您的一個角色創(chuàng)建循環(huán)行走循環(huán)。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見什么是非線性

4、動畫?。· 路徑動畫,允許您將曲線設(shè)定為對象的動畫路徑。當(dāng)您將一個對象附加到一條運(yùn)動路徑時,該對象將在動畫期間沿該曲線運(yùn)動。例如,將一個汽車模型分配到場景中沿公路行駛的運(yùn)動路徑時,該汽車將在您播放動畫時沿公路行駛。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見路徑動畫。· 運(yùn)動捕捉動畫,允許您使用導(dǎo)入的運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)將逼真的運(yùn)動應(yīng)用到場景中的角色。例如,您可以使用捕捉的馬的動作為四足動物的骨架設(shè)置動畫。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見運(yùn)動捕捉動畫。· 分層的動畫,允許您創(chuàng)建和混合每個層上的動畫。您可以修改層上的動畫序列(無需永久改變原始序列),或僅將關(guān)鍵幀動畫組織到層中。請參見什么是動畫層?·

5、 動態(tài)動畫,允許您使用物理學(xué)規(guī)則創(chuàng)建逼真的運(yùn)動以模擬自然力。例如,您可以使用 Maya® Dynamics 創(chuàng)建效果,如從焊炬噴射出的火花或從天空掉落的雹子。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見手冊的“動力學(xué)和效果”部分中的動態(tài)動畫。· 表達(dá)式,是您可以鍵入的關(guān)于為屬性設(shè)置動畫的說明。例如,您可以編寫一個表達(dá)式公式,用來為小鳥翅膀的拍動動作設(shè)置動畫。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見手冊的“表達(dá)式”部分中的動畫表達(dá)式。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > 預(yù)覽動畫 當(dāng)您處理動畫時,您會希望以接近最終產(chǎn)品級的速度預(yù)覽播放。若要節(jié)省預(yù)覽時間,您需要平衡圖形質(zhì)量和播放性能。也可以啟用顯

6、示選項(xiàng),如重影和運(yùn)動軌跡,以幫助您可視化角色運(yùn)動流。播放動畫理想情況下,您應(yīng)該可以單擊正向播放按鈕,而動畫應(yīng)全屏、完全著色、實(shí)時、不漏掉任何幀地播放。雖然小型動畫有可能達(dá)到這樣的效果,但是場景越復(fù)雜,為顯示每個幀所需要的計(jì)算量就越大。有關(guān)如何提高播放性能的提示,請參見優(yōu)化場景以進(jìn)行播放??梢酝ㄟ^設(shè)定“時間滑塊”(Time Slider)、“播放”(Playback)、“動畫”(Animation)和“聲音”(Sound)首選項(xiàng)來自定義動畫播放效果。若要編輯這些選項(xiàng),請轉(zhuǎn)到“窗口 > 設(shè)置/首選項(xiàng) > 首選項(xiàng)”(Window > Settings/Preferences >

7、; Preferences)中的“播放”(Playback)選項(xiàng)。請參見編輯動畫首選項(xiàng)。注意如果要在播放期間查看對象的操縱器,請執(zhí)行下列操作之一:· 選擇“顯示 > 變換顯示(Display > Transform Display)> 局部旋轉(zhuǎn)軸(Local Rotation Axes)”以顯示局部軸。· 在播放期間,使用 play -record MEL 命令查看對象的實(shí)際操縱器。對已設(shè)置動畫的對象生成重影重影可模擬傳統(tǒng)動畫中的技術(shù),在傳統(tǒng)動畫中,動畫設(shè)計(jì)者快速翻轉(zhuǎn)幾個單元圖紙,以把握所處理的動作的節(jié)奏??梢允褂弥赜皝砝L制出并可視化角色通過動畫時的運(yùn)動流

8、,并解決運(yùn)動節(jié)奏問題。使用 Maya 中的重影功能,可為當(dāng)前幀之前和之后的指定幀顯示一個動畫對象。重影是指在當(dāng)前時間以外的某個時間顯示的角色圖像??梢栽趫鼍爸械拿總€對象上局部控制重影,并且可以為整個骨架、對象層次或?qū)ο蟮奶囟ú糠稚芍赜啊U垍⒁姟皠赢?> 為選定對象生成重影(Animate > Ghost Selected)”。注意不能為基于表達(dá)式或模擬的動畫生成重影,如“動力學(xué)”(Dynamics)、Maya® nCloth 或 Maya® 經(jīng)典布動畫??梢钥刂浦赜霸趫鼍耙晥D中的外觀。可以設(shè)定重影顏色和顯示編號。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見生成對象重影。此外,根據(jù)重影

9、與當(dāng)前幀/關(guān)鍵幀之間的距離,當(dāng)前幀/關(guān)鍵幀前后的重影顏色會自動變亮。僅當(dāng)場景視圖“著色”(Shading)設(shè)定為“線框”(Wireframe)時,才能看到這些。請參見以下示例。示例在下面的示例中,球體的“重影類型”(Type of Ghosting)為“自定義幀步數(shù)”(Custom Frame Steps)。球體的重影選項(xiàng)設(shè)定如下:“當(dāng)前幀前的步數(shù)”(Steps before Current Frame)設(shè)定為 3,“當(dāng)前幀后的步數(shù)”(Steps after Current Frame)為 0,“步長”(Step Size)為 3。當(dāng)重影與對象之間的距離增加時,重影將變亮。在下一示例中,立方體

10、的“重影類型”(Type of Ghosting)是“自定義幀”(Custom Frames)。立方體的重影選項(xiàng)設(shè)定如下:在“要顯示的幀”(Frames to Display)字段中,存在幀編號 20、40、60 和 80,且“層次”(Hierarchy)處于啟用狀態(tài)。圓柱體是立方體的子對象。立方體也有一個帶幀編號的運(yùn)動軌跡。運(yùn)動軌跡使用運(yùn)動軌跡,可以顯示和編輯對象的軌跡。運(yùn)動軌跡作用于通過關(guān)鍵幀動畫、變形器、運(yùn)動捕捉和表達(dá)式設(shè)置動畫的對象。可以在為對象設(shè)置動畫之前或之后創(chuàng)建運(yùn)動軌跡。請參見運(yùn)動軌跡和創(chuàng)建可編輯的運(yùn)動軌跡。注意僅對于具有關(guān)鍵幀動畫的對象,運(yùn)動軌跡才可編輯。播放預(yù)覽也可以播放預(yù)覽

11、場景中的動畫。請參見播放預(yù)覽動畫。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > 播放預(yù)覽動畫 播放預(yù)覽通過在播放過程中對動畫逐幀進(jìn)行抓屏操作來創(chuàng)建影片,從而提供動畫的快速預(yù)覽?!安シ蓬A(yù)覽”(Playblast)窗口在播放過程中逐幀對活動視圖中的動畫執(zhí)行屏幕抓取,然后在指定的圖像查看器中“預(yù)覽”結(jié)果圖像??梢詫D像保存為影片文件或不同格式的圖像序列。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見“窗口 > 播放預(yù)覽(Window > Playblast)”和“播放預(yù)覽動畫(Playblast animation)”?!皵z影機(jī)序列器”(Camera Sequencer)也可以生成影片片段,從而預(yù)

12、先可視化攝影機(jī)快照序列。為“拍攝”動畫而設(shè)置了一系列快照后,即可快速播放預(yù)覽序列的渲染影片。請參見攝影機(jī)序列器概述和播放預(yù)覽攝影機(jī)快照。使用立體攝影機(jī)播放預(yù)覽立體攝影機(jī)支持播放預(yù)覽。但是,必須安裝外部立體播放器而不能使用“FCheck”預(yù)覽動畫。否則,如果使用不支持立體的查看器,查看器將僅顯示最后渲染的攝影機(jī),而不會顯示左側(cè)和右側(cè)立體攝影機(jī)的輸出。安裝外部立體播放器后,必須在“窗口 > 設(shè)置/首選項(xiàng) > 首選項(xiàng)”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)中的“應(yīng)用程序首選項(xiàng)”下輸入應(yīng)用程序的路徑。使用 %f 為左側(cè)攝影機(jī)

13、指向圖像/影片;使用 %f2 為右側(cè)攝影機(jī)指向圖像/影片。相關(guān)主題· 播放預(yù)覽動畫· 編解碼器支持 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > 禁用動畫 禁用可以隔離特定運(yùn)動,并將焦點(diǎn)對準(zhǔn)它。例如,處理手臂和腿部已設(shè)置動畫的模型時,可以使用禁用功能關(guān)閉手臂或腿部的動畫??梢越眠x定動畫通道來暫時禁用動畫,無需從已設(shè)置動畫的對象斷開其曲線。請參見禁用通道。您還可以對選定對象禁用關(guān)鍵幀。請參見禁用關(guān)鍵幀。注意禁用的通道在“通道盒”(Channel Box)中顯示為棕色。當(dāng)禁用已設(shè)置動畫的對象的關(guān)鍵幀或通道時,系統(tǒng)會為每個動畫通道生成一個禁用通道。請參見禁用節(jié)點(diǎn)。

14、還可以通過為該禁用節(jié)點(diǎn)的狀態(tài)(開/關(guān))設(shè)置動畫來禁用一段時間范圍。為禁用節(jié)點(diǎn)設(shè)置動畫1 在“Hypergraph”中選擇禁用節(jié)點(diǎn)。· 在“通道盒”(Channel Box)中執(zhí)行以下操作:將“禁用”(Mute)設(shè)置為 1 可以打開禁用節(jié)點(diǎn)。· 將“禁用”(Mute)設(shè)置為 0 可以關(guān)閉禁用節(jié)點(diǎn)。相關(guān)主題· 曲線圖編輯器概述· 攝影表概述· 通道盒概述· 禁用節(jié)點(diǎn) 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > 烘焙模擬 通過烘焙模擬,您可以為通過模擬而不是通過關(guān)鍵幀和動畫曲線(關(guān)鍵幀集)提供動作的對象生成單個動畫曲線。Ma

15、ya 中許多類型的動畫都不是通過關(guān)鍵幀集編輯來表示的,因此不能用于關(guān)鍵幀集編輯。示例包括使用反向運(yùn)動學(xué)、表達(dá)式或沿運(yùn)動路徑設(shè)置動畫的對象。當(dāng)您想要編輯單個動畫曲線,而不是編輯影響單個屬性的行為的所有起作用的屬性時,烘焙模擬非常有用。例如,受到受驅(qū)動關(guān)鍵幀或表達(dá)式影響的對象。在烘焙時,可以首先設(shè)定烘焙關(guān)鍵幀選項(xiàng)(編輯 > 關(guān)鍵幀 > 烘焙模擬(Edit > Keys > Bake Simulation)> ),也可以使用當(dāng)前設(shè)定的選項(xiàng)立即烘焙(編輯 > 關(guān)鍵幀 > 烘焙模擬(Edit > Keys > Bake Simulation)。 用戶

16、手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > 動畫快照和動畫掃描 可以使用“動畫 > 創(chuàng)建動畫快照(Animate > Create Animation Snapshot)”和“動畫 > 創(chuàng)建動畫掃描(Animate > Create Animated Sweep)”通過動畫的曲線和對象創(chuàng)建路徑驅(qū)動的幾何體。動畫快照以播放范圍的間隔創(chuàng)建動畫對象的副本。動畫快照適用于 NURBS 或多邊形幾何體。不能對通過動力學(xué)和反向運(yùn)動學(xué) (IK) 制作動畫的對象使用動畫快照。有關(guān)使用動畫快照和動畫掃描的詳細(xì)信息,請參見設(shè)定動畫快照和動畫掃描。動畫快照生成的幾何體如果動畫快照

17、過程中啟用“構(gòu)建歷史”(Construction History),可以編輯動畫以影響生成的幾何體。請參見設(shè)定動畫快照和動畫掃描。提示若要使用動畫快照通過表達(dá)式或反向運(yùn)動學(xué) (IK) 等動畫類型創(chuàng)建幾何體,可以使用“編輯 > 關(guān)鍵幀 > 烘焙模擬(Edit > Keys > Bake Simulation)”將對象的動畫類型轉(zhuǎn)化為動畫曲線。由于動畫快照和動畫掃描會評估動畫并為每個“按時間”(By Time)位置創(chuàng)建幾何體,因此復(fù)雜的對象和動畫會消耗大量時間來處理。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見啟用或禁用動畫快照和動畫掃描。動畫掃描使用“動畫掃描”通過動畫的曲線創(chuàng)建曲面幾何體。動畫

18、掃描適用于與連接到幾何體的所有節(jié)點(diǎn)具有顯式連接的動畫對象變換。例如,通過動力學(xué)、反向運(yùn)動學(xué) (IK) 和自引用表達(dá)式制作動畫的幾何體不能用于生成動畫快照幾何體。動畫掃描類似于執(zhí)行曲線以及后續(xù)“放樣”(Loft)操作的動畫快照。一個簡單的動畫掃描示例就是,創(chuàng)建一個大小減小的螺旋管,很像動物的角。請參見“設(shè)定動畫快照和動畫掃描(Set Animation Snapshot and Animated Sweep)”和“動畫 > 創(chuàng)建動畫掃描(Animate > Create Animated Sweep)”??煺蘸蛼呙铇?gòu)建歷史動畫快照和動畫掃描創(chuàng)建構(gòu)建歷史。這意味著您可以編輯用于生成動畫

19、快照和動畫掃描幾何體的動畫。注意通過禁用構(gòu)建歷史,執(zhí)行復(fù)雜的動畫快照和動畫掃描操作可以節(jié)省大量的處理時間。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > 轉(zhuǎn)臺動畫 創(chuàng)建 3D 對象模型時,通常需要在創(chuàng)建過程中檢查或評估模型。在 Maya 中,可以通過創(chuàng)建轉(zhuǎn)臺動畫以 360 度的方式查看單個或多個對象。轉(zhuǎn)臺動畫將由轉(zhuǎn)臺攝影機(jī)自動生成??梢允褂谩皠赢?> 轉(zhuǎn)臺(Animate > Turntable)”菜單項(xiàng)將轉(zhuǎn)臺攝影機(jī)添加到場景中。默認(rèn)情況下,轉(zhuǎn)臺攝影機(jī)已設(shè)定動畫。在播放時,轉(zhuǎn)臺攝影機(jī)繞目標(biāo)對象周圍的 360 度軌道轉(zhuǎn)動。從轉(zhuǎn)臺攝影機(jī)視圖看去,似乎是要查看的對象在 36

20、0 度旋轉(zhuǎn)。注意轉(zhuǎn)臺攝影機(jī)視圖處于鎖定狀態(tài)。您不能推拉、翻滾或平移轉(zhuǎn)臺攝影機(jī)。相關(guān)主題· 創(chuàng)建轉(zhuǎn)臺動畫· 動畫 > 轉(zhuǎn)臺(Animate > Turntable) 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > Maya 中的動畫旋轉(zhuǎn) 當(dāng)設(shè)定對象旋轉(zhuǎn)的關(guān)鍵幀時,Maya 將采用在一個關(guān)鍵幀到下一關(guān)鍵幀之間插入旋轉(zhuǎn)值的方法,計(jì)算對象在關(guān)鍵幀之間的方向。在 Maya 中,旋轉(zhuǎn)插值的方法有兩種:Euler 和四元數(shù)。對場景中的每個動畫旋轉(zhuǎn),都可指定一種旋轉(zhuǎn)插值方法。為動畫對象選擇的旋轉(zhuǎn)插值方法確定 Maya 計(jì)算旋轉(zhuǎn)的方式。有關(guān) Euler 角度和四元數(shù)的

21、詳細(xì)信息,請參見 Euler 角度、四元數(shù)以及哪種類型的插值最適用于您的動畫旋轉(zhuǎn)?。除非另有指定,否則旋轉(zhuǎn)插值默認(rèn)為 Euler 旋轉(zhuǎn)??梢栽?Maya“首選項(xiàng)”(Preferences)窗口(選擇“窗口 > 設(shè)置/首選項(xiàng) > 首選項(xiàng)”(Window > Settings/Preferences > Preferences)時,位于“設(shè)置”(Settings)類別下的“動畫”(Animation)區(qū)域中)中設(shè)定新曲線的默認(rèn)旋轉(zhuǎn)插值方法,或者可以從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中設(shè)定現(xiàn)有旋轉(zhuǎn)曲線的旋轉(zhuǎn)插值方法。請參見為曲線設(shè)定旋轉(zhuǎn)插值。Euler 角度使用

22、Euler 方法為對象的動畫旋轉(zhuǎn)插值時,Maya 將使用 Euler 角度來確定對象隨時間變化的特定于軸的方向。使用三個獨(dú)立的角度來計(jì)算 Euler 旋轉(zhuǎn),這三個角度表示繞 X、Y 和 Z 軸的旋轉(zhuǎn)以及旋轉(zhuǎn)的順序。旋轉(zhuǎn)順序?qū)⒅付▌赢媽ο罄@其 X、Y 和 Z 軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的順序。更改動畫對象的旋轉(zhuǎn)順序?qū)⒏钠渥罱K方向。通過設(shè)定對象的“旋轉(zhuǎn)順序”(Rotate Order)屬性,可以指定對象的旋轉(zhuǎn)順序。例如,如果將動畫對象的“旋轉(zhuǎn)順序”(Rotate Order)設(shè)定為 YZX,那么該對象將首先在 Y 軸上進(jìn)行旋轉(zhuǎn),然后是 Z 軸,最后才是 X 軸。您可使用“旋轉(zhuǎn)順序”(Rotate Order )

23、屬性將導(dǎo)入動畫對象的旋轉(zhuǎn)順序與對象來自的 3D 軟件包中的坐標(biāo)系(例如,XZY,不同于 Maya 默認(rèn)的 XYZ)相匹配。如果希望導(dǎo)入對象的動畫旋轉(zhuǎn)能按預(yù)期顯示,這點(diǎn)就非常重要。在 Maya 中,旋轉(zhuǎn)插值的默認(rèn)方法是 Euler。Maya 中有兩種類型的 Euler 旋轉(zhuǎn)插值:“獨(dú)立”和“同步”。可以從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中設(shè)定曲線的 Euler 旋轉(zhuǎn)插值類型。請參見“更改旋轉(zhuǎn)插值”。對于“獨(dú)立 Euler”(Independent Euler)曲線,插值從各獨(dú)立曲線上的關(guān)鍵幀到關(guān)鍵幀進(jìn)行計(jì)算,與相鄰的旋轉(zhuǎn)曲線無關(guān)。如果要為單個旋轉(zhuǎn)通道設(shè)定關(guān)鍵幀,或要將其他關(guān)鍵幀(以及

24、細(xì)節(jié))添加到單個旋轉(zhuǎn)曲線,請使用“獨(dú)立 Euler”(Independent Euler)曲線?!蔼?dú)立 Euler”(Independent Euler)曲線特別適用于簡單的動畫旋轉(zhuǎn)?!巴?Euler”(Synchronized Euler)上的所有關(guān)鍵幀都鎖定在同一時間。這意味著,如果對象具有“同步 Euler”(Synchronized Euler)旋轉(zhuǎn)曲線,那么插值從所有旋轉(zhuǎn)曲線上的關(guān)鍵幀到關(guān)鍵幀同時進(jìn)行計(jì)算。如果要為多個旋轉(zhuǎn)通道(X、Y 和 Z)設(shè)定關(guān)鍵幀,或要將其他關(guān)鍵幀(以及細(xì)節(jié))添加到動畫對象的所有旋轉(zhuǎn)曲線,請使用“同步 Euler”(Synchronized Euler)曲線

25、。“同步 Euler”(Synchronized Euler)曲線特別適用于更為復(fù)雜的動畫旋轉(zhuǎn)?!蔼?dú)立 Euler”(Independent Euler)和“同步 Euler”(Synchronized Euler)之間的主要區(qū)別在于它們的關(guān)鍵幀。例如,移動位于“獨(dú)立 Euler”(Independent Euler)“旋轉(zhuǎn) X”(Rotate X)曲線上關(guān)鍵幀的時間只會移動位于“旋轉(zhuǎn) X”(Rotate X)曲線上的關(guān)鍵幀;然而,移動“同步 Euler 旋轉(zhuǎn) X”(Synchronized Euler Rotate X)曲線上關(guān)鍵幀的時間也會移動“Y”和“Z”曲線上相應(yīng)的關(guān)鍵幀。同樣,如果僅

26、設(shè)定動畫對象“旋轉(zhuǎn) X”(Rotate X)通道的關(guān)鍵幀,并且旋轉(zhuǎn)插值類型設(shè)定為“獨(dú)立 Euler”(Independent Euler),那么只會設(shè)定“旋轉(zhuǎn) X”(Rotate X)通道的關(guān)鍵幀。但是,如果“旋轉(zhuǎn)”(Rotate)插值類型設(shè)定為“同步 Euler”(Synchronized Euler),那么將設(shè)定全部三個通道(“X”、“Y”和“Z”)的關(guān)鍵幀。當(dāng) Euler 角度用于插值對象的動畫旋轉(zhuǎn)時,對象繞其各個軸的方向?qū)⒅疠S進(jìn)行計(jì)算。這就是 Euler 角度旋轉(zhuǎn)易于產(chǎn)生瑕疵(例如,萬向鎖定和翻轉(zhuǎn))的原因。當(dāng)圍繞單軸的旋轉(zhuǎn)造成不需要的圍繞互補(bǔ)軸的旋轉(zhuǎn),或當(dāng)軸發(fā)生重合的時候,將發(fā)生萬向鎖

27、定。當(dāng) Euler 角度旋轉(zhuǎn)在關(guān)鍵幀之間插值時,角度如果意外地繞正或負(fù) 180 度折回,就會發(fā)生翻轉(zhuǎn)。如果發(fā)生萬向鎖定或翻轉(zhuǎn),可以使用“Euler 過濾器”(Euler Filter)校正該行為。例如,可以使用“Euler 過濾器”(Euler Filter)從損壞的運(yùn)動捕捉動畫數(shù)據(jù)中規(guī)格化毀損的旋轉(zhuǎn)曲線。可以從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)或“攝影表”(Dope Sheet)中的“曲線”(Curves)菜單訪問“Euler 過濾器”(Euler Filter)。有關(guān)“Euler 過濾器”(Euler filter)的詳細(xì)信息,請參見 Euler 角過濾和 filterCurve

28、。Euler 旋轉(zhuǎn)插值應(yīng)何時使用?如果要對旋轉(zhuǎn)的數(shù)值進(jìn)行特定控制,同時要平滑旋轉(zhuǎn)曲線的切線,請使用 Euler 旋轉(zhuǎn)插值。多數(shù)情況下,應(yīng)僅為要在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中操縱的旋轉(zhuǎn)動畫曲線使用 Euler 旋轉(zhuǎn)插值。與四元數(shù)曲線不同,Euler 曲線支持全部切線類型及其關(guān)鍵幀擁有的切線控制柄,以便輕松地調(diào)整曲線。四元數(shù)四元數(shù)將提供動畫旋轉(zhuǎn)的平滑插值,與 Euler 角度相比,四元數(shù)總能在關(guān)鍵幀之間產(chǎn)生更為有效的路徑。四元數(shù)將存儲對象的總方向,而并非一系列的獨(dú)立旋轉(zhuǎn)。這意味著一個四元數(shù)存儲的旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)量與三個 Euler 角度存儲的量相同。因?yàn)樗脑獢?shù)僅存儲方向值,所以可用于計(jì)算

29、一個方向到另一方向的最短旋轉(zhuǎn)。使用“同步四元數(shù)”(Synchronized Quaternions)設(shè)定對象旋轉(zhuǎn)的動畫時,Maya 首先將對象已設(shè)置關(guān)鍵幀的方向值存儲作為 Euler 角度,并將其轉(zhuǎn)化為四元數(shù)以便進(jìn)行插值處理,然后會將已插值的四元數(shù)旋轉(zhuǎn)值轉(zhuǎn)化回 Euler 角度,以便顯示在“通道盒”(Channel Box)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中。在 Maya 中,四元數(shù)顯示為“同步”(Synchronized)“Euler”曲線和值。當(dāng)對象的旋轉(zhuǎn)曲線處于同步狀態(tài)時,位于對象“旋轉(zhuǎn)”(Rotate)“ X”、“Y”和“Z”曲線上的關(guān)鍵幀都鎖定在同一時間。當(dāng)添加、刪除或

30、移動其中一個對象旋轉(zhuǎn)曲線上的關(guān)鍵幀時,相應(yīng)的關(guān)鍵幀也將在相關(guān)的旋轉(zhuǎn)曲線上進(jìn)行更新。這樣可消除從其中一個軸刪除關(guān)鍵幀或單獨(dú)移動關(guān)鍵幀時間時可能發(fā)生的插值問題。四元數(shù)曲線的切線設(shè)置將影響對象動畫旋轉(zhuǎn)的插值方式。有關(guān)切線類型的詳細(xì)信息,請參見切線菜單。Maya 將使用下列類型的切線和插值來計(jì)算一個關(guān)鍵幀到另一關(guān)鍵幀的最短旋轉(zhuǎn):· 具有鉗制切線的四元數(shù)曲線使用階躍插值· 具有線性切線的四元數(shù)曲線使用球形線性插值(也稱為球面線性插值)· 具有樣條線切線的四元數(shù)曲線使用立方插值對于具有鉗制切線的四元數(shù)曲線,Maya 將使用階躍插值。對于具有線性切線的四元數(shù)曲線,Maya 將使

31、用球形線性插值(也稱為球面線性插值)來計(jì)算一個關(guān)鍵幀到下一關(guān)鍵幀的最短旋轉(zhuǎn),并在關(guān)鍵幀之間產(chǎn)生突變過渡。對于具有樣條線切線的四元數(shù)曲線,Maya 將使用立方插值來計(jì)算一個關(guān)鍵幀到下一關(guān)鍵幀的最短旋轉(zhuǎn),并在關(guān)鍵幀之間產(chǎn)生平滑過渡。在 Maya®Trax“編輯器”(Editor) 中混合動畫片段時,可選擇下列四元數(shù)旋轉(zhuǎn)插值類型之一:“四元數(shù)最短路徑”(Quaternion Shortest)或“四元數(shù)最長路徑”(Quaternion Longest)?!八脑獢?shù)最短路徑”(Quaternion Shortest)插值使用四元數(shù)插值來查找從一個片段到另一片段旋轉(zhuǎn)之間的最短路徑?!八脑獢?shù)最長路

32、徑”(Quaternion Longest)插值使用四元數(shù)插值來查找從一個片段到另一片段旋轉(zhuǎn)之間的最長路徑。該路徑處于“四元數(shù)最短路徑”(Quaternion Shortest)的相反方向。通過設(shè)定“屬性編輯器”(Attribute Editor)中的“旋轉(zhuǎn)混合”(Rotation Blend)屬性,可以指定片段混合的四元數(shù)旋轉(zhuǎn)插值類型。四元數(shù)應(yīng)何時使用?如果要平滑兩個關(guān)鍵幀之間的插值,請使用四元數(shù)。四元數(shù)將產(chǎn)生最有效的插值路徑,而且不會生出例如萬向鎖定和翻轉(zhuǎn)的瑕疵。· 警告在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中隔離、查看和編輯四元數(shù)曲線是很困難的。· 四元數(shù)曲線

33、不支持切線控制柄,且僅適用于線性切線。哪種類型的插值最適用于您的動畫旋轉(zhuǎn)?每種旋轉(zhuǎn)插值方法都有優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。由您選擇最適合您動畫的插值類型。請參見 Euler 旋轉(zhuǎn)插值應(yīng)何時使用?以及四元數(shù)應(yīng)何時使用?。 Euler 角度四元數(shù)優(yōu)點(diǎn)· 輕松創(chuàng)建圍繞單個主軸的簡單旋轉(zhuǎn)。· 支持自旋(旋轉(zhuǎn) > 360°)· 分別處理入切線和出切線· 從一個方向到下一方向的平滑插值旋轉(zhuǎn)· 不用忍受萬向鎖定或翻轉(zhuǎn)缺點(diǎn)· 易于產(chǎn)生萬向鎖定和翻轉(zhuǎn)· 創(chuàng)建難以預(yù)測的旋轉(zhuǎn),因?yàn)椴逯蹈鶕?jù)各旋轉(zhuǎn)軸分別計(jì)算· 不支持自旋(旋轉(zhuǎn) >

34、360°)· 曲線難以進(jìn)行可視化處理· 不支持切線控制柄· 在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中難于查看和編輯切線,且不會單獨(dú)處理切線注意無論對象旋轉(zhuǎn)使用的是四元數(shù)還是 Euler 角度,“通道盒”(Channel Box)始終會顯示 Euler 角度值。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > 編輯動畫首選項(xiàng) 編輯與 Maya 的動畫模塊相關(guān)的首選項(xiàng)1 單擊“動畫首選項(xiàng)”(Animation Preferences)按鈕。請參見動畫首選項(xiàng)按鈕。將出現(xiàn)“首選項(xiàng)”(Preferences)窗口。· 執(zhí)行下列操作之一

35、:若要設(shè)定時間滑塊和播放首選項(xiàng),請從“類別”(Categories)框中選擇“時間滑塊”(Time Slider),并編輯設(shè)置。請參見時間滑塊首選項(xiàng)。· 若要設(shè)定時間首選項(xiàng),請從“類別”(Categories)框中選擇“設(shè)置”(Settings),并編輯“工作單位”設(shè)置。請參見設(shè)置首選項(xiàng)。· 若要設(shè)定重影首選項(xiàng),請從“類別”(Categories)框中選擇“動畫”(Animation)(在“顯示”(Display)下方),并編輯設(shè)置。請參見動畫(顯示)首選項(xiàng)。· 若要設(shè)定聲音首選項(xiàng),請從“類別”(Categories)框中選擇“聲音”(Sound),并編輯設(shè)置。請

36、參見聲音首選項(xiàng)。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > 使用動畫控件 下列過程介紹如何使用動畫控件。顯示時間滑塊1 通過選擇“顯示 > UI 元素(Display > UI Elements)> 時間滑塊(Time Slider)”,可以隱藏或顯示“時間滑塊”(Time Slider)。隱藏“時間滑塊”(Time Slider)可提供更多 Maya 視圖空間。請參見時間滑塊。顯示范圍滑塊2 通過選擇“顯示 > UI 元素(Display > UI Elements)> 范圍滑塊(Range Slider)”,可以隱藏或顯示范圍滑塊。隱藏

37、范圍滑塊也將隱藏“動畫首選項(xiàng)”(Animation Preferences)按鈕和“自動關(guān)鍵幀”(Auto Key)按鈕。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見范圍滑塊。更改當(dāng)前時間3 單擊“時間滑塊”(Time Slider)上的任意位置。使用鼠標(biāo)單擊的位置將變成當(dāng)前時間,且場景將跳至動畫中該時間處。· 執(zhí)行下列操作之一:在“時間滑塊”(Time Slider)中拖動鼠標(biāo)。· 按住鍵盤的 k 鍵,同時在任何視圖中水平拖動。場景會隨鼠標(biāo)操作進(jìn)行更新。· 在“時間滑塊”(Time Slider)中單擊鼠標(biāo)中鍵 ()。· 按住 k 鍵,并按住鼠標(biāo)中鍵 () 在任何視圖中水平拖

38、動。場景不會更新,但當(dāng)前時間指示器會移動以顯示新的當(dāng)前時間。例如,如果希望基于其他對象的先前位置在某些幀處設(shè)置對象的關(guān)鍵幀,該操作會很有用。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見時間滑塊。注意k 鍵操作在顯示時間軸的所有 Maya 窗口(例如,“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中進(jìn)行相同的處理。使用范圍滑塊欄可以將動畫的播放范圍控制在“動畫開始/結(jié)束”(Animation Start/End)設(shè)置的限制之下。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見范圍滑塊。使用范圍滑塊更改播放范圍· 執(zhí)行下列操作之一:拖動范圍滑塊欄來移動它。· 拖動范圍滑塊末端的框以調(diào)整播放范圍。· 雙擊范圍滑塊欄可將播放

39、范圍設(shè)定為“首選項(xiàng)”(Preferences)窗口的“動畫開始/結(jié)束”(Animation Start/End)字段中的范圍值。若要返回到先前的播放范圍,請?jiān)俅坞p擊范圍滑塊欄。請參見手冊的基礎(chǔ)知識部分中的“首選項(xiàng)和自定義”一章中的時間滑塊首選項(xiàng)。使用時間滑塊移動和縮放動畫的范圍4 按住 鍵并沿“時間滑塊”(Time Slider)拖動以選擇一個時間范圍,或雙擊“時間滑塊”(Time Slider)以選擇整個范圍。選定的時間范圍為紅色,開始幀和結(jié)束幀在選擇塊的末端以白色數(shù)字顯示。請參見時間滑塊。· 執(zhí)行下列操作之一:若要在“時間滑塊”(Time Slider)的選定范圍內(nèi)縮放關(guān)鍵幀,請

40、在選定范圍的任意一端拖動黑色箭頭。· 若要在選定范圍內(nèi)沿“時間滑塊”(Time Slider)移動關(guān)鍵幀,請?jiān)诋?dāng)前選擇的中心處拖動黑色雙箭頭。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎(chǔ)知識 > 設(shè)定關(guān)鍵幀標(biāo)記在時間滑塊中的外觀 設(shè)定關(guān)鍵幀在時間滑塊中的厚度1 選擇“窗口 > 設(shè)置/首選項(xiàng) > 首選項(xiàng)(Window > Settings/Preferences > Preferences)”。將顯示“首選項(xiàng)”(Preferences)窗口。2 在“時間滑塊”(Time Slider)區(qū)域中,設(shè)定“關(guān)鍵幀標(biāo)記大小”(Key Tick Size)首選項(xiàng)設(shè)置。關(guān)鍵幀厚度以像素為單位進(jìn)行測量。最小關(guān)鍵幀厚度為 1 像素,最大關(guān)鍵幀厚度為 63 像素。設(shè)定曲線關(guān)鍵幀在時間滑塊中的顏色3 在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖形視圖中,選擇一條曲線。4 在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)菜單欄中,選擇“曲線 > 屬性總表”(Curves > Spreadsheet)。所選動畫曲線的屬性總表顯示在“屬性編輯器”(Attribute Editor)中。5 選擇“曲線顏色”(Curve Color)并

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