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文檔簡介
1、游戲數(shù)據(jù)分析維度、方法1通過網(wǎng)上,收集關(guān)于游戲數(shù)據(jù)分析方面的資料。對各資料進(jìn)行整理,并提出對游戲行業(yè)有價值的專題分析內(nèi)容。歡迎拍磚!2數(shù)據(jù)分析的維度、方法2.1常規(guī)數(shù)據(jù)分析(設(shè)定指標(biāo),定期監(jiān)測)常規(guī)數(shù)據(jù)分析維度宏觀方面 對宏觀指標(biāo)進(jìn)行監(jiān)控(小時、天、周、月、季度、年等),發(fā)現(xiàn)異常(人數(shù)掉線、新增用戶增長異常、ARPU升高等),給公司提供客觀的數(shù)據(jù)來衡量和判斷游戲的運營情況用戶數(shù)量注冊用戶在線人數(shù)(最高在線人數(shù);日、周、月活躍人數(shù);活躍用戶平均在線時間、平均在線人數(shù))2.1.1.1.2 ARPU 每個(平均在線人數(shù)、付費用戶、活躍用戶)每月貢獻(xiàn)人民幣 運營成本(服務(wù)器、帶寬、客戶服務(wù)、推廣成本)
2、 產(chǎn)品毛收益 時間卡模式的固定ARPU 增值模式的動態(tài)ARPU 時間卡+增值模式的動態(tài)ARPU 付費率2.1.1.1.3 推廣力度 推廣成本(宣傳成本、人力成本、時間成本) 推廣效果(各個路徑的轉(zhuǎn)化率:看廣告人數(shù)目標(biāo)用戶看廣告人數(shù)目標(biāo)用戶記住人數(shù)目標(biāo)用戶感興趣人數(shù)目標(biāo)用戶嘗試人數(shù))2.1.1.1.4 流失率 前期流失率 自然流失率 游戲流失率重要節(jié)點分布(初始化頁、選線+創(chuàng)建角色、1級、5級、6級、7級、累計) 一般流失率(日、周、月)2.1.1.1.5 用戶自然增長率病毒性 發(fā)送邀請人數(shù)、發(fā)送率 接受邀請人數(shù)、比例 接受率 K-Factor=感染率*轉(zhuǎn)化率微觀方面 對微觀指標(biāo)進(jìn)行監(jiān)控(小時、
3、天、周、月、季度、年等),發(fā)現(xiàn)異常(道具銷量異常等),并指導(dǎo)開發(fā)團(tuán)隊修正游戲版本,為新版本和新功能提供決策依據(jù)。 2.1.1.2.1 MMORPG游戲: 職業(yè)等級分布 任務(wù)統(tǒng)計(每個任務(wù)參加、完成和取消次數(shù)或人數(shù)) 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)統(tǒng)計 總剩余金錢、背包存放金錢總量、倉庫存放金錢總量、郵件存放金錢總量經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出:任務(wù)產(chǎn)出金錢、玩家賣給NPC物品獲得金錢、打工獲得金錢經(jīng)濟(jì)消耗:(任務(wù)消耗、NPC購買消耗、道具合成消耗、道具加工消耗、道具打孔消耗、道具鑲嵌消耗、裝備升級消耗、裝備煉化消耗、兌換家族聲望消耗、家族升級消耗、修理裝備消耗) 活動統(tǒng)計(活動參與人數(shù)、活動完成人數(shù)、獎勵產(chǎn)量、意外預(yù)警)商城統(tǒng)計(銷售
4、統(tǒng)計工具,銷量排行)游戲職業(yè)等級分布 資源使用統(tǒng)計 排名統(tǒng)計(增加榮譽感)常規(guī)數(shù)據(jù)分析方法對比分析法各運營核心指標(biāo),例如:人氣(平均在線人數(shù)、高峰在線人數(shù))、收益(每個在線人數(shù)的ARPU)1、與目標(biāo)對比(例如:在11月30號前,某游戲日活躍用戶數(shù)運營目標(biāo)為5萬戶。目前運營結(jié)果,日活躍用戶為4萬戶,完成率為80%)2、不同時期對比:同比、環(huán)比(例如:周末日活躍用戶數(shù)比工作日日活躍用戶數(shù)多)3、行業(yè)內(nèi)對比(QQ平臺、當(dāng)樂網(wǎng)等)4、活動效果對比(實驗組和控制組)結(jié)構(gòu)分析法例如:某道具銷售額占所有道具銷售額平均分析法例如:每個地區(qū)付費用戶的ARPU交叉分析法 例如:游戲等級和流失率之間的關(guān)系綜合評價分
5、析法例如:構(gòu)建綜合指標(biāo)客畫用戶的忠誠度(月登陸次數(shù)、在線時長、付費金額等)漏斗圖分析法例如:初始化頁,選線+創(chuàng)建角色、1級、5級、6級等關(guān)鍵路徑的轉(zhuǎn)化率2.1.2.7 PEST分析法P:國家出臺那些相關(guān)政策?有何影響?相關(guān)法律有哪些?有何影響?E:GDP及增長率、進(jìn)出口總額及增長率、消費價值指數(shù)、失業(yè)率、居民可支配收入S:中國手機(jī)游戲用戶與中國公民在人口規(guī)模、性別比例、年齡結(jié)構(gòu)、人口分布等方面,手機(jī)游戲網(wǎng)民與全國是否有區(qū)別?T:技術(shù)(手機(jī)終端和游戲開發(fā)創(chuàng)新)的發(fā)明、傳播、更新速度如何?國家重點支持項目、投入研發(fā)費用、專利個數(shù)如何?2.1.2.8 5W2H分析法 用戶購買行為分析 Why:用戶購
6、買的目的是什么?產(chǎn)品在哪方面吸引用戶?產(chǎn)品的畫面、操作,各方面細(xì)節(jié),游戲是否有內(nèi)涵,客戶服務(wù)質(zhì)量,線上活動(開發(fā)新任務(wù)、策劃活動、客服執(zhí)行活動) What:公司提供什么產(chǎn)品或服務(wù)?產(chǎn)品與用戶需求是否一致?例如產(chǎn)品:新三國爭霸是一款三國題材的策略戰(zhàn)爭網(wǎng)游。獨一無二的戰(zhàn)斗模式,熱血沸騰的萬人國戰(zhàn),讓人欲罷不能。 服務(wù):VIP用戶系統(tǒng)、愛問系統(tǒng)、電話、郵件、論壇、傳真、即時通訊軟件、當(dāng)面客服等。與用戶需求是否一致:對游戲玩家調(diào)研、進(jìn)行試玩,對產(chǎn)品進(jìn)行反饋,也可以通過網(wǎng)頁上對游戲的評分、評價、下載量、用戶量進(jìn)行評估 Who:誰是我們的用戶?用戶有何特點?配有手機(jī)且手機(jī)功能支持游戲運行,用戶年齡結(jié)構(gòu)、男
7、女比例、職業(yè)類型等 When:何時購買?多久再次購買?分時間點卡和增值道具購買 Where:用戶在哪購買?用戶在各個地區(qū)的構(gòu)成怎么樣?各大游戲網(wǎng)站(當(dāng)樂網(wǎng)、九游游戲)、游戲運營平臺(QQ平臺、UC平臺) 每個省份地市用戶分布情況 How:用戶購買支付方式是怎樣的?網(wǎng)上銀行卡(易寶網(wǎng)銀、快錢)、實物卡(盛大卡、征途卡、QQ卡、完美卡)、聲訊(固定電話、手機(jī)充值)、支付寶(支付寶、財付通)、短信(手機(jī)短信)、卡密(神州行)、網(wǎng)吧直充 How much:用戶購買花費時間、交通等成本各是多少?每個活躍用戶每天在線時長、每個活躍用戶ARPU 邏輯樹分析法從人氣角度 從收益角度2.2專題數(shù)據(jù)挖掘(更深入了
8、解游戲用戶的行為)基于目前游戲行業(yè)快速增長的行業(yè)背景,游戲市場遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到飽和狀態(tài)。而傳統(tǒng)電信行業(yè)逐步達(dá)到飽和狀態(tài),而且行業(yè)又不相同,所以不能夠生搬硬套電信行業(yè)的一些成功專題分析經(jīng)驗。但我們可以根據(jù)游戲行業(yè)目前的業(yè)務(wù)現(xiàn)狀,同時借鑒電信行業(yè)的專題分析經(jīng)驗,從而解決目前游戲業(yè)務(wù)問題。流失預(yù)警基于某款游戲,如果用戶量逐步達(dá)到飽和狀態(tài),且用戶流失率居高不下,嚴(yán)重影響到游戲的利潤。并且獲取一個新客戶的成本遠(yuǎn)高于挽留一個客戶的成本,這時候流失預(yù)警就具有重要意義??梢院湍壳暗挠螒驑I(yè)務(wù)專家明確以下問題:Who : 分析哪些用戶,流失的定義是什么When: 時間窗口設(shè)置,分析期、挽留期、反應(yīng)期What: 明確哪
9、些分析指標(biāo)(衍生出一些占比、趨勢字段)客戶細(xì)分目前游戲行業(yè)的資費業(yè)務(wù)較單一(時間卡或道具銷售),隨著業(yè)務(wù)的不斷深入,為了達(dá)到收益最大化,增加資費業(yè)務(wù)的種類有較大意義??梢詽M足更多用戶的差異化需求,同時對不同用戶提供差異化產(chǎn)品后可以提高利潤。當(dāng)游戲行業(yè)的資費業(yè)務(wù)到達(dá)一定復(fù)雜度后,可以對目前現(xiàn)有的客戶資源進(jìn)行細(xì)分,根據(jù)不同群體營銷不同產(chǎn)品,提高客戶的響應(yīng)度。個性化推薦根據(jù)客戶曾經(jīng)玩過的游戲和購買過的道具,向用戶推薦感興趣的游戲和道具,從而提高用戶響應(yīng)率,進(jìn)而提升用戶的ARPU(價值)種子用戶識別 種子用戶是手機(jī)游戲領(lǐng)域的意見領(lǐng)袖,通過個人的影響力,他們能夠帶來大量的新用戶。如果在推廣的時候能一開始找準(zhǔn)種子用戶,將優(yōu)秀的游戲推薦給他
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