畢業(yè)論文電子競(jìng)技行業(yè)盈利模式——以英雄聯(lián)盟為例_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、三亞學(xué)院畢業(yè)論文 論 文 題 目: 電子競(jìng)技行業(yè)盈利模式 以英雄聯(lián)盟為例 學(xué) 院: 財(cái)經(jīng)學(xué)院 專 業(yè) (方向): 財(cái)務(wù)管理 年 級(jí) 班 級(jí): 財(cái)務(wù)管理1201班 學(xué) 生 學(xué) 號(hào): 1210931028 學(xué) 生 姓 名: 程俊源 指 導(dǎo) 老 師: 賀群舟 2016年04月16日論文獨(dú)創(chuàng)性聲明本人所呈交的畢業(yè)論文是我個(gè)人在指導(dǎo)教師指導(dǎo)下進(jìn)行的研究工作及取得的成果。除特別加以標(biāo)注的地方外,論文中不包含其他人的研究成果。本論文如有剽竊他人研究成果及相關(guān)資料若有不實(shí)之處,由本人承擔(dān)一切相關(guān)責(zé)任。本人的畢業(yè)論文中所有研究成果的知識(shí)產(chǎn)權(quán)屬三亞學(xué)院所有。本人保證:發(fā)表或使用與本論文相關(guān)的成果時(shí)署名單位仍然為三

2、亞學(xué)院,無(wú)論何時(shí)何地,未經(jīng)學(xué)院許可,決不轉(zhuǎn)移或擴(kuò)散與之相關(guān)的任何技術(shù)或成果。學(xué)院有權(quán)保留本人所提交論文的原件或復(fù)印件,允許論文被查閱或借閱;學(xué)院可以公布本論文的全部或部分內(nèi)容,可以采用影印、縮印或其他手段復(fù)制保存本論文。加密學(xué)位論文解密之前后,以上聲明同樣適用。論文作者簽名: 年 月 日電子競(jìng)技行業(yè)盈利模式以英雄聯(lián)盟為例摘要本文以竟技網(wǎng)游英雄聯(lián)盟為個(gè)案,對(duì)竟技類網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式進(jìn)行了探討。在日趨白熱化的市場(chǎng)竟?fàn)幁h(huán)境下,電子競(jìng)技在我國(guó)面臨著威脅和挑戰(zhàn),需要揚(yáng)長(zhǎng)避短來(lái)在實(shí)現(xiàn)盈利的基礎(chǔ)上為我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)帶生命力。通過(guò)竟技體育與娛樂(lè)的融合,把竟技產(chǎn)業(yè)發(fā)展成竟技+大眾娛樂(lè)的產(chǎn)業(yè);提高網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和自主

3、研發(fā)能力來(lái)減弱和轉(zhuǎn)化劣勢(shì);需要通過(guò)異業(yè)合作,創(chuàng)新盈利模式,使網(wǎng)游竟技化成為可能,從而在人們?nèi)遮呚S富的精神世界占有一席之。本文的具體思路如下:在第一章筆者會(huì)對(duì)本研究的研究背景、研究意義進(jìn)行闡述,以及以往國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究進(jìn)行文獻(xiàn)梳理;在進(jìn)入騰訊英雄聯(lián)盟個(gè)案分析之前,需對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)品牌生態(tài)系統(tǒng)有基礎(chǔ)的了解,因此在第二章,主要講訴中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和電子競(jìng)技行業(yè)的盈利模式。本文第三章將對(duì)財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,并總結(jié)出英雄聯(lián)盟盈利模式的亮點(diǎn)與具體模式特征。第四章是以第三章為基礎(chǔ)的,對(duì)其的優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行總結(jié)。為第五章的英雄聯(lián)盟盈利模式在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中取其精華,去其糟粕。關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技,英雄聯(lián)盟,盈利模式Pr

4、ofit Model of Electronic Competitive Industry A Case Study of LEAGVE of LEGENDSAbstractIn this paper, the "hero alliance" as a case study, the profit model of technical network game is discussed. In the increasingly fierce market competition environment, E-sports in China facing threats an

5、d challenges, need to exceed in profitable based electronic athletics industry of our country with vitality. Using the competitive sports and entertainment fusion, unexpectedly the technology industry development into unexpectedly technique + mass entertainment industry; improve network technology a

6、nd independent R & D capability to weaken and transform the disadvantages; through cross industry cooperation, innovation and profit model so that the online games techniques and possible, resulting in people increasingly rich spiritual world occupies a place. In this paper, the specific ideas a

7、re as follows: in the first chapter, the author expatiates on the research background and significance of this study, and domestic and international relevant research in the past were combing the literature; before entering the Tencent "hero alliance" case analysis, the need for the gaming

8、 industryBrand ecosystem has a basic understanding, so in the second chapter, the main talk about the status quo of China's electronic competitive industry and the link between electronic and online games and the difference between. In the third chapter, we will analyze the financial data and su

9、mmarize the highlights of the profit model and the characteristics of the model. The fourth chapter is based on the third chapter, the advantages and disadvantages are summarized. Its essence is the fifth chapter of the "hero alliance" mode of profit shifting and e-sports industry, to its

10、dregs.Keywords: Electronic athletics, LEAGVE of LEGENDS,Profit model目錄摘要IAbstractII1緒論11.1研究背景11.2研究意義21.3文獻(xiàn)綜述21.3.1國(guó)內(nèi)相關(guān)研究31.3.2國(guó)外外相關(guān)研究42傳統(tǒng)電競(jìng)行業(yè)盈利模式的現(xiàn)狀52.1傳統(tǒng)電子競(jìng)技盈利模式的構(gòu)成52.2傳統(tǒng)電子競(jìng)技羸弱的生命力52.2.1破解版對(duì)正版銷售的沖擊52.2.2俱樂(lè)部贊助方難求52.3傳統(tǒng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的SWOT分析62.3.1傳統(tǒng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)62.3.2傳統(tǒng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的劣勢(shì)72.3.3傳統(tǒng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的機(jī)會(huì)82.3.4傳統(tǒng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)

11、的威脅83英雄聯(lián)盟盈利模式分析93.1英雄聯(lián)盟簡(jiǎn)介93.2游戲銷售-盈利重點(diǎn)93.3聯(lián)合運(yùn)營(yíng)-盈利載體104英雄聯(lián)盟盈利模式的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)124.1英雄聯(lián)盟盈利模式的優(yōu)勢(shì)分析124.1.1賽事與免費(fèi)游戲的協(xié)同效應(yīng)124.1.2道具本土化134.1.3從財(cái)務(wù)角度分析134.2英雄聯(lián)盟盈利模式的劣勢(shì)分析144.2.1市場(chǎng)開(kāi)發(fā)能力弱144.2.2主體內(nèi)容較少144.2.3從財(cái)務(wù)角度分析145英雄聯(lián)盟盈利模式對(duì)互聯(lián)網(wǎng)+競(jìng)技的借鑒意義155.1打造文化產(chǎn)業(yè)鏈155.2移動(dòng)電子競(jìng)技155.3競(jìng)技中公平第一155.4制定合適的收費(fèi)模式16總結(jié)17參考文獻(xiàn)18致謝191緒論1.1研究背景在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的今天,多元

12、化的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式此起彼伏,而電子競(jìng)技游戲行業(yè)只是“互聯(lián)網(wǎng)+娛樂(lè)”商業(yè)模式的冰山一角。隨著社會(huì)文明的進(jìn)步和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷完善,各種娛樂(lè)活動(dòng)在日常生活中越來(lái)越普及。電子競(jìng)技游戲起源于單機(jī)版游戲,最早是人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的電子游戲,隨著信息技術(shù)(數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)路游戲)的不斷發(fā)展,電子競(jìng)技已不是簡(jiǎn)單的人機(jī)對(duì)抗,而逐步發(fā)展成為具有一種人與人之間的網(wǎng)絡(luò)博弈游戲。其產(chǎn)業(yè)鏈涉及電信、互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)、硬件設(shè)備、IT、金融等,電子競(jìng)技的發(fā)展能促使電腦硬件的升級(jí)換代,為寬帶運(yùn)營(yíng)商、服務(wù)商帶來(lái)市場(chǎng)的利潤(rùn)上的增長(zhǎng),再加上電子競(jìng)技活動(dòng)的策劃,展會(huì),比賽等,對(duì)整個(gè)市場(chǎng)的帶來(lái)的額外利潤(rùn)領(lǐng)域很廣,對(duì)民生經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)具有重要作用。在電子競(jìng)

13、技發(fā)展過(guò)程中,老牌的大型綜合性的電子競(jìng)技賽事正在漸漸地?cái)÷洌琖CG、ESWC和CPL一齊,曾被稱為當(dāng)今世界三大電子競(jìng)技賽事。CPL的職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟,成立于1997,其目的是為了讓電子競(jìng)技成為一個(gè)真正的游戲,升級(jí)到體育水平,2008年初,CPL因經(jīng)營(yíng)不善宣布倒閉。ESWC電子競(jìng)技世界杯,起源于1998年,2004時(shí)ESWC成功經(jīng)營(yíng)到49個(gè)國(guó)家,獲得空前成功,然而因?yàn)榻?jīng)濟(jì)危機(jī)以及本身組織問(wèn)題嗎,ESW被爆出拖欠選手獎(jiǎng)金問(wèn)題,雖然比賽現(xiàn)在仍然每年都會(huì)舉辦但影響力大不如以前。2014年2月5日WCG(世界電子競(jìng)技大賽)組委會(huì)經(jīng)過(guò)郵件通告列國(guó)合作伙伴,今年WCG組委會(huì)將不再組織賽事及活動(dòng),包括WCG世

14、界總決賽,至此,WCG賽事走到了盡頭。與老牌綜合性電子競(jìng)技賽事衰落相反的是,新型競(jìng)技游戲的單項(xiàng)賽事吸引越來(lái)越來(lái)多的關(guān)注,Steam在自己的平臺(tái)上組織Valve的Dota2比賽,暴雪有自己的B世界杯聯(lián)賽,以及英雄聯(lián)盟的全球冠軍賽,不但吸引著越來(lái)越多的電子競(jìng)技愛(ài)好者還得到了越來(lái)越多的贊助廠商的關(guān)注,成為電子競(jìng)技賽事發(fā)展的新方向。英雄聯(lián)盟在過(guò)去兩年中在全球范圍內(nèi)是發(fā)展最為迅速的在線網(wǎng)絡(luò)游戲,運(yùn)行3年,500萬(wàn)最高在線人數(shù),超過(guò)7000萬(wàn)的注冊(cè)用戶總?cè)藬?shù),冠絕網(wǎng)絡(luò)游戲之林。在web2.0時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)寬帶技術(shù)的發(fā)展,云計(jì)算、云存儲(chǔ)技術(shù)的出現(xiàn),新的網(wǎng)絡(luò)傳播方式例如視頻直播、微信、微博、的火爆,為網(wǎng)絡(luò)游戲的傳

15、播帶來(lái)新的發(fā)展,英雄聯(lián)盟的背后開(kāi)發(fā)商RiotGames(2011年被騰訊收購(gòu))借助網(wǎng)絡(luò)新興傳播方式和傳播技術(shù),在短時(shí)間內(nèi)聚集起大量的人氣,在全球的范圍內(nèi)開(kāi)發(fā)常規(guī)賽事布局,比如歐洲的LCS,北美LCS.NA,中國(guó)的LPL,韓國(guó)的OGN,東南亞地區(qū)的GPL,多樣化的傳播方式和高速的寬帶使游戲粉絲能夠在第一時(shí)間與世界各地其他粉絲一同觀看比賽。2003年11月18日電子競(jìng)技在中國(guó)正式入駐,2004年第一屆全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)功會(huì)以及歷年WCG世界總決賽在我國(guó)成功舉辦,使得中國(guó)成為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快、競(jìng)技水平較高、參與人群廣泛的國(guó)家之一,從而讓越來(lái)越多的人關(guān)注并熱愛(ài)這項(xiàng)娛樂(lè)活動(dòng)。而在互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的時(shí)代,現(xiàn)

16、代人尤其是城市人的生活壓力的加大,生活節(jié)奏變得越來(lái)越快,休閑娛樂(lè)時(shí)間越來(lái)越少,使得人們嚴(yán)重缺乏精神生活,工作之外的人際面也越來(lái)越狹窄,這些都為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了契機(jī)。而當(dāng)代高校學(xué)生也因此成為參與電子競(jìng)技的主要人群,電子競(jìng)技在我國(guó)高校中盛行,深受廣大高校學(xué)生的關(guān)注和喜愛(ài),成為了我國(guó)高校校園文化建設(shè)的重要組成部分,在高校學(xué)生的日常生活中扮演著非常重要的角色。1.2研究意義2013年中國(guó)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)到了831.7億,而客戶端游戲的銷售收入53.6億,文化部預(yù)測(cè)在未來(lái)兩年于2015年網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模將抵達(dá)1000億元。如何在這廣大的市場(chǎng)掘金是每個(gè)運(yùn)營(yíng)商所在研究的問(wèn)題。機(jī)遇總是伴隨著挑戰(zhàn),互聯(lián)

17、網(wǎng)的普及,中國(guó)網(wǎng)民的規(guī)模的增大,2014年1月16日,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)在京公布第33次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告)。報(bào)告體現(xiàn),直至2013年12月,中國(guó)網(wǎng)民范圍達(dá)到6.18億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為45.8%,人們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上使用時(shí)間增加,報(bào)告顯示,與之比擬,2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)速度明顯放緩,網(wǎng)民使用率從2012年的59.5%降至54.7%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶范圍為3.38億,只用234萬(wàn)的增長(zhǎng)數(shù)量。增長(zhǎng)速度的放緩,使生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè)之間產(chǎn)生了巨大的競(jìng)爭(zhēng)力,要在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)加快腳步,網(wǎng)絡(luò)游戲的方方面面都要進(jìn)入激烈的競(jìng)爭(zhēng)之中。英雄聯(lián)盟能夠在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲之中脫穎而出,離

18、不開(kāi)網(wǎng)絡(luò)媒體各種日新月異的傳播手段與推陳出新的傳播技術(shù),研究英雄聯(lián)盟這一款游戲的盈利模式、運(yùn)營(yíng)方式和傳播策略不但為其他網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播發(fā)展提供理論指導(dǎo),也為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供參考。1.3文獻(xiàn)綜述眾多學(xué)者也對(duì)電子競(jìng)技及網(wǎng)絡(luò)游戲做了研究,關(guān)于電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)游戲各種問(wèn)題,不同角度各個(gè)問(wèn)題學(xué)者都做了科學(xué)的分析和回答,而我則是從財(cái)務(wù)管理角度利用所學(xué)知識(shí)和文獻(xiàn)資料、數(shù)據(jù)等、對(duì)電子競(jìng)技網(wǎng)游做一個(gè)有關(guān)運(yùn)營(yíng)、管理、盈利模式的科學(xué)的研究。1.3.1國(guó)內(nèi)相關(guān)研究電子競(jìng)技的概念研究-對(duì)于電子競(jìng)技,國(guó)家體育總局給出的定義是:電子競(jìng)技是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器材進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗。通過(guò)運(yùn)動(dòng)團(tuán)隊(duì)精神。,可以鍛煉

19、和提高參與者的思維能力,反應(yīng)能力,心眼四肢協(xié)調(diào)和意志力,研究電子競(jìng)技的概念的專家有自己的看法。馮宇超在對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展的初步探討中寫(xiě)道:“電子競(jìng)技以電子游戲?yàn)槠脚_(tái),用比賽形式?jīng)Q定勝負(fù),用以衡量的游戲水平的競(jìng)技類型?!崩钭诤啤⒗畎?、王健電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設(shè)備,在其營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則為提高成績(jī)而進(jìn)行的體育游戲活動(dòng),對(duì)人的反應(yīng)和協(xié)調(diào)能力鍛煉起了一定的作用。 周鼻,余斌論電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的起源與概念中提出“1.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為符合規(guī)則的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),強(qiáng)調(diào)人與人之間的對(duì)抗與競(jìng)技。2.將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所使用的軟硬件電子器械

20、視為載體的存在,就如同各項(xiàng)運(yùn)動(dòng)所需要的運(yùn)動(dòng)器材一般。3.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)著重于計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)所帶來(lái)之人與人之間的交流。4.通過(guò)參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)可以鍛煉和提高參賽者的各項(xiàng)生理及心理能力。”電子競(jìng)技在我國(guó)發(fā)展的研究-何培奕中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展研究中提出我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,選手、管理人員、俱樂(lè)部都還未發(fā)展成熟,需要大量資金支持。閏彥韓國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展成功經(jīng)驗(yàn)對(duì)中國(guó)的啟示一文中提出韓國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)能夠領(lǐng)先世界其他國(guó)家地區(qū)取決于以下幾個(gè)條件:第一,信息科學(xué)技術(shù)的發(fā)展。第二,政府的政策扶持。第三,輿論的正確引導(dǎo)。第四,穩(wěn)定和充足的資金支持。營(yíng)銷方面的研究-林升梁,王進(jìn)森網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷傳

21、播手段在文章中提出了網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷營(yíng)銷分為線上和線下兩個(gè)方面的多種傳播手段,文章中還提到,隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到了快速發(fā)展,已成為一個(gè)重要的渠道,很多人工作之余的娛樂(lè)和消遣。對(duì)于運(yùn)營(yíng)商而言,如何強(qiáng)者如林的地方,分網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)這塊大蛋糕,主要是建立在優(yōu)秀的營(yíng)銷傳播策略和渠道上的。許元振的web2.0時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲傳播要素的擅變中提到,從傳播學(xué)的角度,網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商作為傳播者,把游戲作為傳播內(nèi)容,游戲玩家為受眾,在web2.0時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)游戲的這三個(gè)傳播要素均發(fā)生了巨大的變化:商家角色平民化,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容平臺(tái)化,玩家從消費(fèi)者到商品,只有了解網(wǎng)絡(luò)游戲的Web2.0營(yíng)銷傳播的新模式的誕生,

22、才能真正促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。陳喜泉的網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷組合與模式分析一文中,利用營(yíng)銷經(jīng)典的4P理論從產(chǎn)品策略,價(jià)格策略,對(duì)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷策略的博弈分析渠道策略和促銷策略,并提出了一種新的營(yíng)銷模式是植入式廣告,并對(duì)其前景及其種類進(jìn)行的了闡述。1.3.2國(guó)外相關(guān)研究Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy 譯電子競(jìng)技:體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的新的市場(chǎng)營(yíng)銷作者Yuri Seo文章簡(jiǎn)介:競(jìng)爭(zhēng)的電腦游戲(電子競(jìng)技)已經(jīng)成為虛擬世界的消費(fèi)的一個(gè)重要方面。研究結(jié)果表明,游戲公司,協(xié)同努力的球員,網(wǎng)上社區(qū),管理機(jī)構(gòu),許多其他利益

23、相關(guān)者在豐富和支持電子競(jìng)技的消費(fèi)體驗(yàn)價(jià)值和發(fā)揮重要作用。Mining Tracks of Competitive Video Games譯競(jìng)爭(zhēng)性游戲的發(fā)展軌跡作者:François Rioult,簡(jiǎn)介:一個(gè)競(jìng)技游戲的發(fā)展和專業(yè)化,需要的工具,他們的戰(zhàn)術(shù)和策略。這些游戲是非常流行的,由自然的數(shù)字,他們提供了許多軌道,我們分析了團(tuán)隊(duì)游戲。挖掘電子競(jìng)技的足跡是在分析實(shí)時(shí)運(yùn)動(dòng)這些工具的進(jìn)一步應(yīng)用開(kāi)放的興趣。Xue -MinHan在2014發(fā)表的Students involved in e-sports discussion on factors affecting bodily functi

24、ons譯參與電子競(jìng)技的影響因素探討學(xué)生身體機(jī)能。簡(jiǎn)介:作為一種新興的競(jìng)技體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)具有現(xiàn)代競(jìng)技體育精神的人與人之間的體育視頻游戲。然而,人們對(duì)游戲的存在性和主流媒體的認(rèn)識(shí)不足和主流媒體報(bào)道的存在不實(shí),將與普通網(wǎng)絡(luò)游戲混淆。Discussion on the development of electronic competitive sports in the era of mobile Internet譯移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代下電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展探討。作者: Qian Guangtian(2013)。文章主要內(nèi)容:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),個(gè)人終端向著更加智能和便攜的方式發(fā)展,在這種情

25、況下,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)也呈現(xiàn)了新的特點(diǎn)。目前在移動(dòng)互聯(lián)條件下,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展方式的研究成果還比較少,本文通過(guò)對(duì)移動(dòng)互聯(lián)下電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在中國(guó)現(xiàn)狀的分析,以及移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)的特點(diǎn)、移動(dòng)互聯(lián)環(huán)境下已有的產(chǎn)品應(yīng)用,提出在日新月異的移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,未來(lái)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展建議。2傳統(tǒng)電競(jìng)行業(yè)盈利模式的現(xiàn)狀2.1傳統(tǒng)電子競(jìng)技盈利模式的構(gòu)成電子競(jìng)技的盈利模式主要由:軟件開(kāi)發(fā)商、用戶、賽事承辦商、俱樂(lè)部(比賽隊(duì)伍)、廣告、等組成。 圖2.1電子競(jìng)技盈利模式結(jié)構(gòu)示意圖注:資料來(lái)源艾瑞2015中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告2.2傳統(tǒng)電子競(jìng)技羸弱的生命力2.2.1破解版對(duì)正版銷售的沖擊游戲開(kāi)發(fā)商投入大量人力物力開(kāi)發(fā)出來(lái)的軟件。因考慮

26、電子競(jìng)技游戲的公平性所采取的一次性收費(fèi)模式受到破解版游戲的致命的打擊。破解版的游戲與正版相差無(wú)幾,最大的區(qū)別就是不能連接正版游戲的用戶庫(kù)不法實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī),但對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)彌補(bǔ)了這個(gè)缺陷。所以破解方在線上線下或免費(fèi)或以遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于正版軟件的價(jià)格出售。大部分用戶收到價(jià)格影響從而選擇破解版游戲。這對(duì)正版的游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)無(wú)疑是致命的打擊。2.2.2俱樂(lè)部贊助方難求 中國(guó)的電子競(jìng)技俱樂(lè)部主要有兩種形式,一種是體育協(xié)會(huì)下屬的俱樂(lè)部,他們?cè)谡吆唾Y金上得到政府的贊助。另一種是由社會(huì)機(jī)構(gòu)出資贊助的俱樂(lè)部。除去排名靠前的俱樂(lè)部有較高的關(guān)注度外實(shí)力較弱的俱樂(lè)部,在兩個(gè)方向都很難拉到贊助。而且由于中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展較晚,社會(huì)缺少電

27、競(jìng)的文化,所以對(duì)贊助方來(lái)說(shuō)就等于發(fā)工資讓青少年玩電腦游戲。對(duì)一些小型戰(zhàn)隊(duì)來(lái)說(shuō)網(wǎng)咖是主要贊助商,但卻很難滿足選手的薪資要求。導(dǎo)致只有極少的俱樂(lè)部能夠運(yùn)營(yíng)。知名俱樂(lè)部的稀少導(dǎo)致賽事較少,賽事級(jí)別也較低。最終導(dǎo)致開(kāi)發(fā)商不力開(kāi)發(fā)和維護(hù)。2.3傳統(tǒng)電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的SWOT分析優(yōu)勢(shì)政府政策因?yàn)殡娮痈?jìng)技所具備的功能和特性,國(guó)家體育總局根據(jù)國(guó)家經(jīng)濟(jì)形勢(shì)發(fā)展的需要,將其列為中國(guó)正式開(kāi)展的第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。2003年電子競(jìng)技游戲行業(yè)也正式被納入體育總局的監(jiān)管體制下,并享受其所帶來(lái)的扶持政策。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國(guó)體育總局撥放給各地區(qū)的用于電子競(jìng)技發(fā)展的專項(xiàng)資金累計(jì)為3. 08億元,其中多為賽事場(chǎng)館與體育中心的建設(shè),

28、以及一些重大賽事的舉辦與贊助。表2.1中國(guó)電子競(jìng)技2003-2016相關(guān)政策2003年國(guó)家體育總局將電競(jìng)設(shè)為我國(guó)第99個(gè)正式體育項(xiàng)目2004年政府舉辦首屆電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)2008年國(guó)家體育總局定義電競(jìng)為我國(guó)第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目2010年ECL電子競(jìng)技聯(lián)賽獲國(guó)家體育總局肯定2013年國(guó)家體育總局組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì)2014年準(zhǔn)許世界電子競(jìng)技大賽WCA永久落戶銀川2016年中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)成立電子游戲競(jìng)技分會(huì)注:資料來(lái)源中國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)官網(wǎng)用戶群龐大電子競(jìng)技屬于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域,根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到327. 4億元,同年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模為44億元,行

29、業(yè)滲透率為13. 4%,并且具備良好的發(fā)展前景。同時(shí),參與和支持電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的人數(shù)也在不斷增加,使中國(guó)成為擁有全世界最大的電子競(jìng)技市場(chǎng)的國(guó)家。中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模龐大,有充足的市場(chǎng)空間和用戶基礎(chǔ)。全國(guó)電子競(jìng)技愛(ài)好者大約有7000萬(wàn),由網(wǎng)吧舉辦小型業(yè)余比賽,數(shù)量更是不勝枚舉。觀賽方面,電競(jìng)賽事的觀眾有“核心觀眾”和“普通觀眾”兩類。目前全球約有2.05億電競(jìng)觀眾,普通觀眾1.17億人,核心觀眾0.56億人,估計(jì)2012-2017年全球電子競(jìng)技觀眾平均增長(zhǎng)率或?qū)⑦_(dá)到20%,至2017年觀眾總數(shù)將達(dá)到3.32億。2015年的英雄聯(lián)盟S5 決賽最高同時(shí)觀看人數(shù)1400萬(wàn),決賽獨(dú)立觀眾3600萬(wàn)。就獨(dú)立

30、觀眾來(lái)說(shuō),電競(jìng)觀眾規(guī)模已遠(yuǎn)超2015美國(guó)ABC電視臺(tái)NBA總決賽的1994萬(wàn)的平均收看人數(shù)。中國(guó)玩家共進(jìn)行了10億場(chǎng)對(duì)局,換句話說(shuō)。LOL用免費(fèi)的模式不斷將賽事觀眾發(fā)展成為既有玩家或潛在消費(fèi)者。圖2.1 2012-2017全球電子競(jìng)技觀眾規(guī)模注:數(shù)據(jù)來(lái)源艾瑞2015中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告2.3.2劣勢(shì)社會(huì)輿論的壓力中國(guó)電子競(jìng)技游戲在社會(huì)輿論上面臨較大壓力,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在政府監(jiān)管上屬于體育總局,但是電子游戲本身屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,在電視媒體與平面媒體上缺乏相關(guān)的正面的報(bào)道。電子競(jìng)技從業(yè)人員管理不完善中國(guó)目前的電子競(jìng)技從業(yè)選手還無(wú)法保證自己的生活水平與

31、比賽獎(jiǎng)金按時(shí)到位;另一方面,從業(yè)人員的整體素質(zhì)水平有待提高。整體產(chǎn)業(yè)的不成熟導(dǎo)致從業(yè)選手年齡結(jié)構(gòu)不合理,使得電子競(jìng)技游戲選手的職業(yè)生涯不穩(wěn)定,沒(méi)有保障,這也在一定程度上讓一部分有潛力的選手不愿意全身心投身到這個(gè)事業(yè)中。圖2.2職業(yè)選手收入示意圖注:資料來(lái)源艾瑞2015中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告2.3.3機(jī)會(huì)商業(yè)模式多樣化我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的健康發(fā)展,推動(dòng)了從業(yè)人員整體素質(zhì)的提高,吸引了高素質(zhì)高學(xué)歷的人員參與到行業(yè)的建設(shè)中。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲繁多,商業(yè)模式多樣化,電子競(jìng)技游戲可以借鑒成熟的市場(chǎng)運(yùn)動(dòng)和營(yíng)銷手段,合理挖掘最優(yōu)化的商業(yè)模式。投資旺盛,參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)世界的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正處在蓬勃的發(fā)展期,而我國(guó)的電子競(jìng)技

32、產(chǎn)業(yè)則是剛剛起步,處于快速增長(zhǎng)狀態(tài)。投資者越來(lái)越看中電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)的收益,并開(kāi)始進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè),旺盛的投資是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的資金保證。我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)利用自身的后進(jìn)優(yōu)勢(shì)以及電子競(jìng)技項(xiàng)目生命周期短、更新?lián)Q代快的特點(diǎn),開(kāi)始進(jìn)入國(guó)際市場(chǎng),參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)。表2.2 2015年電競(jìng)行業(yè)資本注入情況資金來(lái)源投入項(xiàng)目金額(萬(wàn)元)YY虎牙70000毅達(dá)資本、普思資本、紅衫資本、創(chuàng)新工場(chǎng)lmbaTV10000游久游戲、騰訊龍珠65000王思聰PandaTV、云游控股4400金亞科技北京鳴鶴鳴和文化傳媒3000浙報(bào)傳媒起凡數(shù)字、起凡信息10000注:數(shù)據(jù)來(lái)源艾瑞2015中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告2.3.4威脅政策不明朗,權(quán)責(zé)不明

33、確文化部和體育局之間的多重監(jiān)管機(jī)制權(quán)責(zé)不明確,為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展設(shè)置了重重障礙。另外,由于電子競(jìng)技比賽的電視轉(zhuǎn)播還受到政策方面的限制,正常傳播渠道被切斷,導(dǎo)致宣傳力度不夠,使社會(huì)對(duì)于電子競(jìng)技存在一定歧視。惡性競(jìng)爭(zhēng)電子競(jìng)技沒(méi)有特定的市場(chǎng)門(mén)檻,一些投資者為了快速得到投資收益,不惜違背市場(chǎng)原則,進(jìn)行不正當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng),破壞了產(chǎn)業(yè)環(huán)境。從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度,這種短暫的經(jīng)濟(jì)收入對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展是不利的。3英雄聯(lián)盟盈利模式分析3.1英雄聯(lián)盟簡(jiǎn)介英雄聯(lián)盟于2009年10月在北美地區(qū)上市,由Riot Games公司研究開(kāi)發(fā),騰訊在2011年更是以27億元收購(gòu)了英雄聯(lián)盟的研發(fā)公司RIOT GAMES的92股權(quán)%。由騰訊代理

34、的3D即時(shí)戰(zhàn)略網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱LOL。于2010年12月8口正式上線公測(cè),在我國(guó)是2011年9月22口正式發(fā)行。并在短短一年里成為全球第一網(wǎng)游。中國(guó)奧委會(huì)也曾發(fā)微薄稱:英雄聯(lián)盟或許將加入2016年巴西里約奧運(yùn)會(huì)成為正式的體育競(jìng)技項(xiàng)目,使得英雄聯(lián)盟在這場(chǎng)爭(zhēng)論中再次引起極大的關(guān)注。3.2游戲銷售-盈利重點(diǎn)游戲產(chǎn)品本身的銷售是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的核心商業(yè)模式,這在任何一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域中都是這樣,無(wú)論是單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲還是其細(xì)分領(lǐng)域下面的電子競(jìng)技游戲。目前,深受國(guó)內(nèi)玩家喜愛(ài)的英雄聯(lián)盟就是一款標(biāo)準(zhǔn)的免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲。但是在游戲中有很多英雄角色和稀有皮膚則需要玩家進(jìn)行充值購(gòu)買(mǎi)。此外,在英雄聯(lián)盟中還設(shè)置開(kāi)寶箱活動(dòng)。大部分玩家

35、都會(huì)抱著試試看的心態(tài)購(gòu)買(mǎi)寶箱道具,英雄聯(lián)盟有著相當(dāng)龐大玩家基礎(chǔ),在游戲開(kāi)寶箱的環(huán)節(jié)上能獲得較好的額外收益。由此可見(jiàn),免費(fèi)網(wǎng)游雖然在時(shí)間上給予了玩家免費(fèi),但是在游戲過(guò)程中卻利用銷售游戲道具的手段回收游戲成本增加盈利,這也是當(dāng)下免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲受到眾多游戲運(yùn)營(yíng)商青睞的原因。圖3.1 LOL收入示意圖注:數(shù)據(jù)來(lái)源市場(chǎng)研究公司SuperData表3.1 2013-2015 LOL收入表2013年20142015英雄聯(lián)盟624百萬(wàn)946百萬(wàn)1628百萬(wàn)注:表3.1(續(xù))數(shù)據(jù)來(lái)源市場(chǎng)研究公司SuperData 3.3聯(lián)合運(yùn)營(yíng)-盈利載體通常來(lái)說(shuō),就是將游戲的運(yùn)營(yíng)權(quán)開(kāi)放,媒體,渠道推廣商,公會(huì),網(wǎng)吧等所有產(chǎn)業(yè)鏈上

36、的企業(yè)或個(gè)人都可以參與運(yùn)營(yíng),并共享利潤(rùn)空間。這樣的模式很大程度上凸顯了平臺(tái)化運(yùn)營(yíng)的優(yōu)勢(shì),成為媒體,渠道推廣商,公會(huì),網(wǎng)吧等等所有產(chǎn)業(yè)鏈中的企業(yè)和個(gè)人參與運(yùn)營(yíng)的新興模式。在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,媒體平臺(tái)、游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)成為其中的主要合作伙伴,業(yè)內(nèi)主要合作伙伴有各大直播網(wǎng)站如斗魚(yú)、YY、而LOL是一款網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技類游戲其游戲本身就是游戲平臺(tái)。表3.2媒體平臺(tái)日活躍量直播平臺(tái)日活躍量斗魚(yú)TV423萬(wàn)人戰(zhàn)旗TV114萬(wàn)人虎牙TV54萬(wàn)人龍珠T(mén)V39萬(wàn)人火貓TV34萬(wàn)人注:媒體平臺(tái)數(shù)據(jù)來(lái)自Alexa網(wǎng)站。廣告:雖然在這些平臺(tái)上的直播并不能給其帶來(lái)直接的收益,但其宣傳,渲染效果卻是無(wú)與倫比的。拿斗魚(yú)來(lái)說(shuō),與它簽約的原

37、LOL職業(yè)選手草莓()、55開(kāi)()每次直播時(shí)間平均6小時(shí),平均觀看人數(shù)為100萬(wàn)(其中可能有平臺(tái)故意拉高虛假的收視率)。直播中觀眾如同觀看NBA一樣的交流并直接與主播互動(dòng)。這無(wú)疑是對(duì)該游戲吸引更多的潛在消費(fèi)者推波助瀾。同時(shí)主播也可以利用自己主播間的觀眾為自己的網(wǎng)店做宣傳增加網(wǎng)店的知名度,為自己帶來(lái)很高的經(jīng)濟(jì)收益??系禄强偹苤拿朗娇觳偷?,2015年10月海南三亞的肯德基就與英雄聯(lián)盟合作推出了道具套餐。以我為例,班上的一半以上的男生購(gòu)買(mǎi)過(guò)的這款套餐。網(wǎng)吧,以網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖為例。網(wǎng)魚(yú)向騰訊支付LOL道具的授權(quán)費(fèi)后將網(wǎng)吧分區(qū),并在特定價(jià)格區(qū)域(普遍是一般價(jià)格的三倍)開(kāi)放道具權(quán)限,在此區(qū)域內(nèi)可任意使用特

38、定道具。15天中該網(wǎng)吧道具區(qū)域上午9點(diǎn)到晚上11點(diǎn)都人滿為患。有此可見(jiàn)雖然電子競(jìng)技類游戲有其盈利的局限性但隨著電子競(jìng)技在我國(guó)的逐漸發(fā)展良性的收益穩(wěn)定的盈利模式將逐步形成。 4英雄聯(lián)盟盈利模式的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)4.1英雄聯(lián)盟盈利模式的優(yōu)勢(shì)分析4.1.1賽事與免費(fèi)游戲的協(xié)同效應(yīng)LOL賽事主要有:LPL職業(yè)聯(lián)賽獎(jiǎng)金100萬(wàn)美金、德瑪西亞杯獎(jiǎng)金50萬(wàn)RMB、LSPL甲級(jí)職業(yè)聯(lián)賽、外加各種業(yè)余賽事;2015LPL全球總決賽中,在柏林梅賽德斯奔馳體育場(chǎng)中所舉行的SKT和Koo Tigers之間的決賽,最高同時(shí)在線觀看人數(shù)(PCU)達(dá)到1400萬(wàn) - 與2014年的數(shù)據(jù)(1100萬(wàn))相比再次增長(zhǎng);決賽的獨(dú)立觀眾數(shù)

39、為3600萬(wàn) - 這個(gè)數(shù)字打破了所有電競(jìng)賽事記錄,也超過(guò)了去年在韓國(guó)上巖體育場(chǎng)上三星白隊(duì)和皇族戰(zhàn)隊(duì)比賽的觀看人數(shù)紀(jì)錄(當(dāng)時(shí)比賽吸引了2700萬(wàn)獨(dú)立觀眾)。創(chuàng)下電競(jìng)史之最。(數(shù)據(jù)來(lái)源:LOL官方)研發(fā)商Reddit總經(jīng)理埃里克馬丁說(shuō)“英雄聯(lián)盟的賽事熱度已經(jīng)能和美國(guó)橄欖球聯(lián)盟,奧斯卡獎(jiǎng),甚至是國(guó)家選舉相比了?!盠OL推出以來(lái)就創(chuàng)下了一系列非常驚人的數(shù)據(jù),是近年來(lái)在全球范圍內(nèi)成長(zhǎng)速度最快的網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技游戲,每天平均有近4億人次玩家登陸游戲,運(yùn)營(yíng)三年最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了500萬(wàn),注冊(cè)用戶更是達(dá)到了7000萬(wàn)在全球游戲中排名第一。根據(jù)CNN工C的統(tǒng)計(jì),在MOBA細(xì)分市場(chǎng),在過(guò)去一年之內(nèi),中國(guó)玩家共進(jìn)行了1

40、0億場(chǎng)對(duì)局,換句話說(shuō)。LOL用免費(fèi)的模式不斷將賽事觀眾發(fā)展成為既有玩家或潛在消費(fèi)者。表4.1游訊網(wǎng)調(diào)查2014年12月網(wǎng)游市場(chǎng)占有率排行排名游戲名稱占有率TOP1英雄聯(lián)盟39.68%TOP2突擊風(fēng)暴9.14%TOP3FIFA OL35.38%TOP4永恒之塔4.47%TOP5星際爭(zhēng)霸3.40%TOP6劍靈3.21%TOP7天堂3.15%TOP8魔獸爭(zhēng)霸32.58%TOP9地城之光2.11%TOP10暗黑31.39%注:表4.1(續(xù))數(shù)據(jù)來(lái)源游訊網(wǎng)4.1.2道具本土化LOL和世界性的競(jìng)技類游戲一樣在世界各國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)都設(shè)有服務(wù)器。而LOL將世界各國(guó)的民族色彩元素融入了游戲之中,卻不是所有類競(jìng)技游戲

41、都能做到的。拿中國(guó)來(lái)說(shuō)巾幗英雄花木蘭、三國(guó)名將趙云、關(guān)羽、2016年也特別推出金猴孫悟空。除中國(guó)以外世界各國(guó)代表性的民族色彩元素都能在LOL中看到。LOL這樣的營(yíng)銷模式即給玩家?guī)?lái)了具有民族情緒的游戲體驗(yàn)感和歸屬感,又增加這款游戲的吸引力使其在各國(guó)引起共鳴在世界市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟。4.1.3從財(cái)務(wù)角度分析自在我國(guó)是2011年9月22口正式發(fā)行。并在短短一年里成為全球第一網(wǎng)游。本節(jié)收集了幾款熱門(mén)的競(jìng)技游戲的年收入財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),并對(duì)其做了橫向縱向上的比較。表4.1 LOL年收入橫縱比(單位:美元)英雄聯(lián)盟穿云火線地下城與勇士2013年624百萬(wàn)957百萬(wàn)426百萬(wàn)2014年946百萬(wàn)897百萬(wàn)891百萬(wàn)2

42、015年1628百萬(wàn)1110百萬(wàn)1052百萬(wàn)注:數(shù)據(jù)來(lái)源新浪財(cái)經(jīng)圖4.1 LOL年收入橫縱比示意圖注:數(shù)據(jù)來(lái)源表4.1LOL的盈利模式?jīng)Q定LOL的收入。在2015年LOL以1628000000美元的年收入奪得“全球最賺錢(qián)的游戲”稱號(hào)。4.2英雄聯(lián)盟盈利模式的劣勢(shì)分析4.2.1市場(chǎng)開(kāi)發(fā)能力弱根據(jù)艾瑞咨詢中國(guó)電子競(jìng)技用戶行為調(diào)研結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研的用戶中,18-24歲的愛(ài)好者占比最高,達(dá)到61. 8%;其次為25-30歲的愛(ài)好者和18歲以下的愛(ài)好者,30歲以上的愛(ài)好者明顯較少。艾瑞咨詢分析認(rèn)為,年輕用戶對(duì)電子競(jìng)技游戲的參與度明顯高于30歲以后的成熟用戶,這與游戲本身的高強(qiáng)度手腦并用的操作門(mén)檻息息相

43、關(guān),游戲內(nèi)容越激烈,越具有對(duì)抗性,越容易吸引年輕的用戶。4.2.2主體內(nèi)容較少主要有即時(shí)戰(zhàn)略、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)外,特色的英雄、自動(dòng)匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),包括天賦樹(shù)、召喚師系統(tǒng)、符文等元素;地圖:有召喚師峽谷,扭曲叢林,嚎哭深淵三張地圖;對(duì)戰(zhàn)模式:(個(gè)人/團(tuán)體),征兆模式(排位賽系統(tǒng),單排/雙排),人機(jī)模式(單人/雙人一般人機(jī),簡(jiǎn)單人機(jī))。同時(shí)在不同的節(jié)日慶典還會(huì)開(kāi)放出,鏡像模式,無(wú)限火力,科隆大作戰(zhàn),魄羅大亂斗,有開(kāi)黑得黑語(yǔ)音模式,可以實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)聊天。4.2.3從財(cái)務(wù)角度分析英雄聯(lián)盟為廣大玩家搭建了一個(gè)免費(fèi)游戲的的平臺(tái),采用的是道具收費(fèi)模式,它道具收費(fèi)與公平性進(jìn)行了融合。也正是這種融合導(dǎo)致了LOL盈利模式的被

44、動(dòng)性,在LOL中道具只為玩家提供個(gè)性化的服務(wù)。具體就像人買(mǎi)衣服一樣。不是必須品買(mǎi)與不買(mǎi)在競(jìng)技上沒(méi)有任何區(qū)別,所以不愿意在虛擬的東西上做出犧牲。但隨著電子競(jìng)技的發(fā)展電競(jìng)文化深入成為人們?nèi)粘I钪匾糠质侨藗兌紩?huì)愿意為軟件公司買(mǎi)單。因?yàn)閭€(gè)性化服務(wù)在那時(shí)會(huì)受到歡迎。5英雄聯(lián)盟盈利模式對(duì)“互聯(lián)網(wǎng)+競(jìng)技”的借鑒意義5.1打造文化產(chǎn)業(yè)鏈電子競(jìng)技在我國(guó)以一種被壓制的狀態(tài)逐漸發(fā)展到現(xiàn)在的生機(jī)勃勃,原因在于我國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展交晚缺少電子競(jìng)技的文化。在世俗人眼中電子競(jìng)技及等同游戲的不到社會(huì)的廣泛認(rèn)可和積極的參與,缺少了市場(chǎng)電子競(jìng)技行業(yè)有如何能夠興盛呢?隨著時(shí)代的進(jìn)步社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技有了新的認(rèn)識(shí),當(dāng)率先接觸和擁有電子

45、競(jìng)技體驗(yàn)的人成為社會(huì)中堅(jiān)時(shí)我國(guó)的電子競(jìng)技文化也就隨之誕生。這種文化具體來(lái)說(shuō)的話就像少年時(shí)期小區(qū)晚飯后的小伙伴抱著籃球敲開(kāi)你家的門(mén)叫你一起去打籃球,一起看灌籃高手或者足球小將、一起討論球隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)買(mǎi)同樣隊(duì)服、一起叫囂的看NBA模仿偶像們的酷炫動(dòng)作、是同仇敵愾是相互埋怨、更是一起沐浴勝利的光輝也一起沉溺失敗的陰影。以校內(nèi)現(xiàn)象為例,課余時(shí)間早同學(xué)間交流LOL就是一公很好開(kāi)場(chǎng)白;比賽時(shí)便會(huì)有同學(xué)聚在一起像觀看NBA一樣觀看LOL以此應(yīng)發(fā)熱烈談到誰(shuí)是坑。啦啦啦德瑪西亞系列3D動(dòng)畫(huà)片以幽默搞笑的風(fēng)格也成為部分同學(xué)課余時(shí)間的節(jié)目?!耙蚤_(kāi)黑”(即聯(lián)機(jī))合作、對(duì)抗以成為同學(xué)間類似足球籃球的交流、娛樂(lè)、活動(dòng)。5.2

46、移動(dòng)電子競(jìng)技移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起為電子競(jìng)技開(kāi)辟了一片新的天地,使電子競(jìng)技不在受到時(shí)間的限制。2015年是移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)的爆發(fā)年,除了涌現(xiàn)出大批移動(dòng)電競(jìng)愛(ài)好者外,移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)也得到了國(guó)家體育總局體育信息中心的關(guān)注。2015年8月國(guó)家體育總局體育信息中心作為指導(dǎo)單位聯(lián)手QQ手游舉辦第二屆QGC大賽,該賽事目前是國(guó)內(nèi)規(guī)模最大、參賽人數(shù)最多、賽事體系最為完善的移動(dòng)電子競(jìng)技大賽。毫無(wú)疑問(wèn)移動(dòng)電子競(jìng)技是大勢(shì)所趨。5.3競(jìng)技中公平第一競(jìng)技一旦失去公平性,競(jìng)技的樂(lè)趣在與比拼的技藝既熟練度和腦力。因此RMB不該破壞競(jìng)技體驗(yàn)的公平性,就像一雙科比戰(zhàn)靴和普通球靴一樣不會(huì)主宰使用者的彈跳高度;旗鼓相當(dāng)、棋逢對(duì)手-自

47、動(dòng)匹配系統(tǒng)是LOL針對(duì)虐菜和“黑店”這種缺陷而研制的,它會(huì)根據(jù)玩家的實(shí)力值,自動(dòng)尋找水平相近的對(duì)手快速開(kāi)局戰(zhàn)斗。如果玩家開(kāi)黑,系統(tǒng)也會(huì)優(yōu)先自動(dòng)匹配到水平相近的“黑店”對(duì)戰(zhàn)。除了遭遇虐菜與“黑店”,DotA類游戲玩家最擔(dān)心的就是秒退和掉線了,團(tuán)隊(duì)游戲遵循著大家所熟知的木桶效應(yīng),任何一個(gè)短板或缺失都可能導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)的失敗。而在LOL中,游戲自身的系統(tǒng)很好的規(guī)避了這個(gè)問(wèn)題。游戲開(kāi)局之前一旦有秒退現(xiàn)象發(fā)生,系統(tǒng)就會(huì)重新排列選人;在游戲中途掉線之后也可以重新鏈接,避免出現(xiàn)因掉線而毀掉一局游戲的現(xiàn)象。如有惡意退出游戲者,游戲也有著相當(dāng)嚴(yán)厲的懲罰機(jī)制,多次強(qiáng)退的玩家將受到封號(hào)的處罰。5.4制定合適的收費(fèi)模式任何

48、一款游戲都是軟件公司投入巨大的人力,物力開(kāi)發(fā)出來(lái)的,而公司的目的自然是創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值為公司帶來(lái)豐厚的利潤(rùn)。所以收費(fèi)模式制定關(guān)系到公司盈利的多少和受用戶的歡迎程度,是與公司生死存亡緊密相關(guān)的重大事宜。細(xì)數(shù)網(wǎng)游的收費(fèi)模式大致可以分為三種時(shí)間收費(fèi)模式時(shí)間收費(fèi)模式是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲最早的收費(fèi)模式,也就是點(diǎn)卡收費(fèi)模式。這一模式的特點(diǎn)就是按照游戲的時(shí)間收費(fèi),并且最大程度體現(xiàn)了游戲的公平性?;ㄙM(fèi)的時(shí)間多,而不是砸錢(qián)多就水平高,在一定程度上可以保證游戲玩家的忠誠(chéng)度。道具收費(fèi)模式道具收費(fèi)模式已經(jīng)成為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的主流,上到客戶端游戲下到簡(jiǎn)單的網(wǎng)頁(yè)游戲都應(yīng)用了此收費(fèi)模式。在道具收費(fèi)模式中,購(gòu)買(mǎi)游戲道具可以滿足玩家個(gè)性化

49、的需求或者,體驗(yàn)強(qiáng)者的感受。英雄聯(lián)盟里雖然也是道具收費(fèi),但道具不影響游戲的公平性,游戲商城里售賣游戲皮膚、游戲符文頁(yè)、雙倍經(jīng)驗(yàn)卡和金幣卡等提升用戶體驗(yàn)的道具,玩家即使不花費(fèi)一分錢(qián)也能與其他玩家在同一個(gè)水平線上競(jìng)技。但隨著電子競(jìng)技的發(fā)展電競(jìng)文化深入成為人們?nèi)粘I钪匾糠质侨藗兌紩?huì)愿意為軟件公司買(mǎi)單。因?yàn)閭€(gè)性化服務(wù)在那時(shí)會(huì)受到歡迎。交易收費(fèi)模式從綠色征途交易費(fèi)用模式開(kāi)始,并在征途2的蓬勃發(fā)展,被稱為業(yè)界和用戶。在這種充電模式,通過(guò)支付兌換的貨幣付費(fèi)玩家進(jìn)入游戲后,非付費(fèi)玩家獲得的裝備通過(guò)游戲行為。付費(fèi)玩家和非付費(fèi)玩家交易游戲幣和交換設(shè)備,游戲公司5%的交易稅的過(guò)程??偨Y(jié)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和帶寬技術(shù)的進(jìn)步推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,各種新形式的網(wǎng)游類型出現(xiàn),沖擊了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,客戶端游戲的發(fā)展開(kāi)始減緩,使得客戶端游戲的競(jìng)爭(zhēng)力增大。而回合制游戲逐漸退出市場(chǎng)和角色扮演

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