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文檔簡介
1、校本課程Scratch多媒體編程材料整理 2013.12 (2013-12-16 15:52:07)轉(zhuǎn)載標(biāo)簽: 初中信息技術(shù) scratch 課程開發(fā) 課程綱要 課程簡介分類: 材料整理課程開發(fā)和實(shí)施情況1.課程設(shè)計(理念與思路、目標(biāo)、主要內(nèi)容、課程類型和實(shí)施方式) 隨著智能手機(jī)、平板電腦等電子設(shè)備的流行與普及,“微信”“水果忍者”“QVOD播放器”等智能手機(jī)的第三方應(yīng)用程序被人們所喜愛。它使“編寫程序”成為信息技術(shù)教學(xué)的最流行的趨勢。初中學(xué)生愛好新奇好玩的電腦游戲,喜
2、歡幽默風(fēng)趣的動畫片。他們思維活躍,善于表達(dá)自己獨(dú)特的想法并付諸于實(shí)踐。在知識方面,他們掌握了較豐富的數(shù)學(xué)知識,邏輯思維能力逐步形成。在信息技術(shù)學(xué)習(xí)過程中,他們很喜歡制作豐富精美的多媒體作品,也善于接受思考的挑戰(zhàn)。 基于以上兩方面考慮,我設(shè)計并開發(fā)了集編寫程序和制作多媒體作品相結(jié)合的Scratch多媒體編程的校本課程。校本課開設(shè)前期,我發(fā)現(xiàn)選用Scratch作為青少年的編程入門語言非常適合。Scratch由麻省理工學(xué)院開發(fā)的一套開源積木系統(tǒng)編程環(huán)境。通過100多塊功能“積木”指令組裝腳本,只要使用鼠標(biāo)拖拽積木部件就能組成游戲,卡通動畫片,如搭積木一樣
3、簡單有趣。它比專業(yè)編程語言更直觀,簡單。它讓我校沒有學(xué)習(xí)過編程序的學(xué)生,能在短時間內(nèi)創(chuàng)作出集聲音、圖像、動畫等多種元素互動的益智小游戲、卡通動畫情景劇等多媒體交互作品。設(shè)計和開發(fā)本課程旨在引導(dǎo)學(xué)生交流、探討、想像、創(chuàng)作。不僅訓(xùn)練學(xué)生的思維能力,還讓學(xué)生接受輕松有趣的計算機(jī)編程啟蒙教育!在創(chuàng)想、設(shè)計、實(shí)現(xiàn)作品的過程中,發(fā)揮想象力和挖掘創(chuàng)造力。 我設(shè)計開發(fā)的課程內(nèi)容分為基礎(chǔ)知識和拓展發(fā)展兩個部分。具體單元設(shè)置為“基礎(chǔ)篇”、“繪畫篇”、“游戲篇”、“情景篇”和“算法篇”。其中“基礎(chǔ)篇”和“繪畫篇”要求學(xué)員必學(xué),掌握一定基礎(chǔ)之后,由學(xué)員根據(jù)想要制作的作品分類來選學(xué)“游
4、戲篇”和“情景篇”?!八惴ㄆ碧峁┙o善于和熱愛思考的學(xué)員選學(xué)。 授課過程中,基礎(chǔ)部分以教師講授演練為主,學(xué)生模擬范例組建程序的功能模塊。在入門之后,逐步過渡至學(xué)生自學(xué)為主,教師提供參考幫助,教師個別指導(dǎo)為輔。學(xué)生作品由個人創(chuàng)作或小組合作均可。學(xué)生創(chuàng)作的作品,上傳至發(fā)布。教師引導(dǎo)學(xué)生組織欣賞和互評,再由學(xué)生個人對作品進(jìn)行進(jìn)一步補(bǔ)充和完善。 2課程實(shí)施與管理(課時安排、教師配備、設(shè)施條件、教研活動、每年選修人數(shù)等)1).地點(diǎn):計算機(jī)機(jī)房;選用軟件:Scratch1.4中文版。2).選修學(xué)員人數(shù):每期控制在30人左右。3).授課及課時:集體授課結(jié)合自學(xué)學(xué)習(xí)
5、方式,課時設(shè)置為每周2課時連上,開設(shè)10周,共20課時。 Scratch多媒體編程課程綱要課程簡介 本課程把Scratch編程學(xué)習(xí)和創(chuàng)作多媒體作品結(jié)合起來,在創(chuàng)作動畫作品和編寫游戲作品的過程中掌握程序設(shè)計的方法,讓學(xué)生充分體驗思考的樂趣、滿足創(chuàng)作的欲望和收獲成功的喜悅。在課程活動中,有開展模擬編寫知名游戲的嘗試,有把自己喜歡的小故事制作成一部動畫片,有做智能出題的程序,還有編寫畫板程序等等。在這個課堂里,為學(xué)生創(chuàng)造了“邊學(xué)邊玩”的氛圍,運(yùn)用Scratch積木式編程語言環(huán)境,開設(shè)一個輕松有趣的創(chuàng)作課堂。并且鼓勵學(xué)生發(fā)布程序作品至Scratc
6、h網(wǎng)站,與來自不同國家的Scratch作品愛好者進(jìn)行交流。 “提高學(xué)生的信息素養(yǎng),培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力”是開展信息技術(shù)教育的課程意義。而目前以辦公室軟件培訓(xùn)為主的信息技術(shù)課堂難以提供給學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)新能力和表達(dá)自我思想的空間。另一方面,近年來,智能手機(jī)和平板電腦等電子產(chǎn)品異軍突起,讓“微信”、“水果忍者”、“愛奇藝”等APP程序成了人們離不開的學(xué)習(xí)、交流與娛樂的載體?!俺绦蛟O(shè)計”是信息技術(shù)軟件領(lǐng)域的支持命脈。讓學(xué)生涉及“程序設(shè)計”的領(lǐng)域,能強(qiáng)化他們的思維訓(xùn)練與解決問題的能力。但是,針對初中學(xué)生的年齡特點(diǎn),他們的邏輯思維能力尚處于發(fā)展階段,編寫和調(diào)試代碼等解決問題的能力還未形成。
7、任何一種程序設(shè)計語言對他們來說,編寫代碼和調(diào)試代碼都將是一道門檻。很可能使他們在學(xué)習(xí)過程中,逐漸失去學(xué)習(xí)的興趣和耐心。美國麻省理工大學(xué)開發(fā)的Teens編程軟件Scratch解除了我的困惑。它的“搭積木”式編程環(huán)境,有效地避免了繁瑣的代碼編寫,保留了程序設(shè)計中變量、鏈表、調(diào)用、面像對象編程等思維方式。更讓我們稱贊的是,它融入了多媒體的思想,有聲音、色彩、動畫、情節(jié)等元素。非常符合當(dāng)前初中信息技術(shù)課堂“創(chuàng)作多媒體作品”的思路。通過教學(xué)實(shí)踐,我發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)過Scratch多媒體編程的學(xué)生,在編益智游戲、編導(dǎo)制作生活動畫片、開發(fā)實(shí)用小程序等三大方向發(fā)展。通過Scratch多媒體編程的學(xué)習(xí),他們更善于發(fā)現(xiàn)自
8、己的不一樣,識別自己的優(yōu)劣勢,并在各自的知識基礎(chǔ)上延續(xù)自我學(xué)習(xí)與發(fā)展。 課程目標(biāo)Scratch多媒體編程課程目標(biāo)是:提高學(xué)生獲取信息、重組信息、表達(dá)信息的素養(yǎng);訓(xùn)練其設(shè)計程序和解決問題的能力;養(yǎng)成嚴(yán)密的邏輯思維品質(zhì),以科學(xué)態(tài)度走向創(chuàng)新與實(shí)踐。根據(jù)三維目標(biāo)的劃分,將課程目標(biāo)細(xì)分如下:1知識與技能認(rèn)識并熟悉Scratch語言編程環(huán)境,掌握面向?qū)ο蟪绦虻幕窘Y(jié)構(gòu),能編寫面向?qū)ο蠼巧某绦蚰_本;熟悉“動作”、“控制”、“畫筆”、“外觀”、“偵測”、“數(shù)字邏輯”和“變量”等積木指令的運(yùn)用;理解并運(yùn)用“變量”和“鏈表”等常見數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)類型;理解邏輯運(yùn)算、條件判斷、循環(huán)控制和事件觸發(fā)等程序設(shè)計過程中
9、的基本方法。2過程與方法通過完整地體驗設(shè)計想象、編輯角色、選擇積木指令、組裝搭建積木指令、執(zhí)行調(diào)試等創(chuàng)作過程,初步掌握面向?qū)ο窬幊痰姆椒ê驮O(shè)計程序的技術(shù)。3情感態(tài)度與價值觀感受程序設(shè)計技術(shù)實(shí)現(xiàn)功能的獨(dú)特性,激發(fā)對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣,體驗創(chuàng)作結(jié)合程序功能的交互式多媒體作品的樂趣,有個性地表達(dá)內(nèi)心的創(chuàng)想。 單元周次與學(xué)習(xí)進(jìn)度實(shí)施要求基礎(chǔ)篇我會用Scratch1.小貓散步-認(rèn)識和使用Scratch初步學(xué)習(xí)scratch中角色的控制與動作,熟悉Scratch軟件的啟動、編程環(huán)境、保存文件、調(diào)試代碼和在官網(wǎng)上發(fā)布作品等操作。2.從遠(yuǎn)處跑來的貓-使用Scratch的功能模塊掌握角色的外觀更改,學(xué)
10、習(xí)設(shè)置程序中次數(shù)限制的循環(huán)控制。3.向左走,向右走用鍵盤控制角度實(shí)現(xiàn)交互掌握程序中角色的分支控制,利用鍵盤按鍵更改角色行動方向?qū)崿F(xiàn)交互控制。4.切水果使用變量鞏固程序中分支控制的條件設(shè)置,掌握變量定義及在程序中使用變量。繪畫篇我會編程序5.不停息的畫筆編寫應(yīng)用程序畫板掌握循環(huán)控制的永久重復(fù)執(zhí)行的設(shè)置,配合條件判斷的語句檢測鼠標(biāo)指針,實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)控制畫筆的功能。情景篇我會編動畫6.奔跑的豹Scratch實(shí)現(xiàn)動畫角色學(xué)會更改編輯角色外觀,設(shè)置切換下一造型,實(shí)現(xiàn)動畫場景制作。7.黑夜星空Scratch中實(shí)現(xiàn)動畫場景鞏固更換造型設(shè)置,通過設(shè)置取隨機(jī)數(shù)控制角色的隨機(jī)出現(xiàn)。游戲篇我會編游戲8.點(diǎn)金幣-編寫計時
11、游戲程序鞏固分支判斷和循環(huán)控制,定義和運(yùn)用變量。通過創(chuàng)建廣播和調(diào)用廣播,實(shí)現(xiàn)多個角色互動的功能。9.迷宮蘋果編寫闖關(guān)游戲程序掌握顏色偵測的方法,鞏固角色隨機(jī)出現(xiàn)的設(shè)置。10.萬圣節(jié)的禮物編寫完整的多關(guān)卡游戲程序掌握建立鏈表和讀入顯示鏈表數(shù)據(jù)的設(shè)置,定位角色的隨機(jī)(X,Y)值,運(yùn)用鍵盤多鍵控制角色,配合鼠標(biāo)單擊操作游戲。實(shí)現(xiàn)完整的闖關(guān)游戲的功能。算法篇我會用算法11.數(shù)字排隊Scratch中實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)排序等基本算法程序創(chuàng)建鏈表,向鏈表讀入數(shù)據(jù),運(yùn)用雙重循環(huán)實(shí)現(xiàn)鏈表內(nèi)數(shù)據(jù)排序(升序降序)的功能。 評價活動/成績評定課程評價以學(xué)生設(shè)計制作的綜合作品評價為主,參考課堂的“學(xué)習(xí)能力+態(tài)度紀(jì)律”。
12、達(dá)到“優(yōu)秀”獲得2學(xué)分;“合格”獲得1學(xué)分。評價學(xué)生作品的五項要求指標(biāo):作品名稱要求:合理、明確。作品類型益智游戲/動畫情景劇/其它作品說明要求:說明作品執(zhí)行操作的方法腳本代碼要求:附截圖。作品鏈接要求:發(fā)布于.的鏈接 成效與特色 經(jīng)過前期的課程構(gòu)思與范例開發(fā),形成了系統(tǒng)性的Scratch教學(xué)體系,并在一年的校本課程教學(xué)實(shí)踐中形成了自己對這門課程的理解。用十六字“快樂學(xué)習(xí)、表達(dá)創(chuàng)作、編程思維、交流合作”來概括本課程帶給學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗。來參加校本課程的學(xué)生不由自主地喜歡上了Scratch編程,經(jīng)由他們的學(xué)習(xí)分享,Scratch多媒體編程成了校本選修課程
13、中的熱門課程,并被學(xué)校評選為精品校本課程榮譽(yù)。同時,諸多的學(xué)生作品脫穎而出。他們編寫的編寫的游戲、動畫、應(yīng)用程序系列作品(附作品鏈接單)在Scratch官網(wǎng)與全世界不同語言的Scratch愛好者分享交流。作為授課教師,我的多媒體編程在市直校本課程研討活動展示開課。七年級學(xué)生林子皓的樂動舞指模仿手機(jī)程序作品被推薦“第一屆中小學(xué)STEAM教育創(chuàng)新論壇” 學(xué)生Scratch創(chuàng)意作品展示的代表。另有15件學(xué)生作品被學(xué)校推薦參加溫州市2013年科技節(jié)信息技術(shù)創(chuàng)客作品展示活動。基于Scratch開源的精神,我整理編寫了scratch多媒體編程教材,在新浪博客同步發(fā)布,讓更多的初級中學(xué)老師和學(xué)生分享這門校本
14、課程,受到好評。 所需條件計算機(jī)機(jī)房,接入INTERNET,每臺學(xué)生機(jī)安裝Scratch1.4中文版,能鏈接至Scratch官網(wǎng)。 Scratch多媒體編程教學(xué)方案1單元基礎(chǔ)篇單元課時8主題切水果使用變量總課時2第 1 課時背景分析切水果模擬著名的平板電腦游戲“水果忍者”。它是基礎(chǔ)篇單元的最后一課。本課綜合地把本單元前幾課時學(xué)習(xí)過的編輯造型、切換外觀、移到鼠標(biāo)、重復(fù)執(zhí)行和條件判斷等靈活運(yùn)用在一個作品中,并引導(dǎo)學(xué)生開啟編寫游戲的思路。學(xué)生在前面的學(xué)習(xí)中,已經(jīng)掌握了Scratch簡單程序的編寫與調(diào)試。這時,讓學(xué)生掌握程序設(shè)計中的數(shù)值計算能為后續(xù)邏輯運(yùn)算作鋪墊。 “變量
15、”是程序設(shè)計數(shù)值計算的重要術(shù)語,是存儲數(shù)據(jù)的載體之一。程序執(zhí)行過程中,變量用于保存數(shù)據(jù)的改變。如對變量進(jìn)行自身累加一定的數(shù)量,就能把變量形象地用作“計數(shù)器”。計數(shù)器在很多電腦游戲中充當(dāng)?shù)梅值慕巧?,把“變量”在切水果游戲中提出,能統(tǒng)計被切水果的個數(shù),非常直觀地反映了程序設(shè)計中計數(shù)器的作用。Scratch編程環(huán)境把語法語句全部集成為功能積木,它用創(chuàng)建的方法來定義變量,它用設(shè)定值和增加值簡化變量的使用方法,并讓學(xué)生很容易理解變量的作用和用法。但是,如何把變量自如地穿插在程序中,發(fā)揮變量的作用,則需要學(xué)生通過思考,不斷調(diào)試,掌握變量的運(yùn)用。教學(xué)目標(biāo)知識與技能
16、0;通過編寫切水果游戲程序,了解變量在程序設(shè)計中的作用,掌握變量定義及使用變量的方法,編寫含有變量的程序,實(shí)現(xiàn)計數(shù)器的程序功能。過程與方法 體驗電腦游戲程序的簡單設(shè)計過程。情感態(tài)度與價值觀 體驗程序設(shè)計的神奇魅力,激發(fā)學(xué)生對Scratch程序設(shè)計的學(xué)習(xí)欲望。評價設(shè)計強(qiáng)調(diào)評價學(xué)生作品的多元化,作品表現(xiàn)的合理性,作品呈現(xiàn)的多樣性。請學(xué)生編寫一個具有計數(shù)功能的作品,如果是益智游戲類的作品,則需要用變量獲取游戲結(jié)果得分。學(xué)與教活動設(shè)計1展示游戲畫面,引入新課。1)展示著名的平板電腦游戲水果忍者2)引導(dǎo):(1)由
17、你來改編水果忍者,呈現(xiàn)獨(dú)特版的作品。(2)電腦游戲也是程序設(shè)計的一種作品。(3)水果忍者中一共被切了多少個水果?個數(shù)由誰記錄?3)教師小結(jié)導(dǎo)入:出示課題切水果使用變量。2教學(xué)新課:1)設(shè)計問題模型:問題描述:當(dāng)點(diǎn)擊綠旗,鼠標(biāo)劃過屏幕中的水果,水果被切開,計數(shù)器顯示水果被切的數(shù)目。(備注或反思)水果忍者是一款經(jīng)典的計數(shù)得分游戲。情節(jié)簡單生動,是一款編寫入門級游戲的好例子。 學(xué)與教活動設(shè)計附圖:2)問題分析:(1).準(zhǔn)備角色1水果圖片,復(fù)制并編輯被切開造型;(2).新建變量:個數(shù),用于記錄水果被切的數(shù)目,
18、并顯出在執(zhí)行屏幕上;(3).切水果的次數(shù)不作限制,運(yùn)用“重復(fù)執(zhí)行”;但只有鼠標(biāo)劃過水果時,才能執(zhí)行記數(shù),添加條件“碰到鼠標(biāo)指針”;記數(shù)初始設(shè)定變量為0,準(zhǔn)確地開始計數(shù),以每次綠旗點(diǎn)擊后,前次切過的數(shù)目形成計數(shù)干擾;(4). 切水果時,水果外觀產(chǎn)生被切開視覺效果,需要更換造型。但記數(shù)執(zhí)行后,為了讓接下來水果繼續(xù)被切開,應(yīng)該讓水果外觀恢復(fù)原狀。被切開的造型停留時間為1秒,1秋后恢復(fù)。3)問題求解:角色1的腳本截圖: 3學(xué)生活動:教師引導(dǎo):請同學(xué)們設(shè)計一個簡易的切水果游戲,角色任選及角色造型任意改編。在作品執(zhí)行時畫面上呈現(xiàn)變量的變化。4作品評價教師收集學(xué)生的作品發(fā)布鏈接并請學(xué)生欣賞評價。部
19、分作品 終極版打海星:點(diǎn)擊綠旗開始后只需將鼠標(biāo)移動到格子中出現(xiàn)的海星上即可。時間為60秒,看你能打多少! 打地鼠 評出你認(rèn)為最好玩的學(xué)生版切水果及改編游戲。評價時注意:作品角色是否生動?角色的造型改變是否合理?計數(shù)功能是否實(shí)現(xiàn)?切水果有沒有加入更創(chuàng)意的元素?5課堂總結(jié)。1)變量讓程序變得功能更強(qiáng)大。2)運(yùn)用變量,電腦游戲的統(tǒng)計、得分功能都可以實(shí)現(xiàn)了。3)問題求解(進(jìn)階):在切水果基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)切西瓜,讓切開的西瓜果肉四濺。 清晰地呈現(xiàn)問題模型,從作品呈現(xiàn)的結(jié)果和實(shí)現(xiàn)的功能來設(shè)計程序結(jié)構(gòu)
20、。 為了保證動畫流暢性,建議學(xué)生用復(fù)制的角色造型進(jìn)行改編輯。 變量的名稱沒能要求,在初學(xué)階段,盡量用“個數(shù)”“得分”等易于理解的詞語來表示計數(shù)變量。 強(qiáng)調(diào)根據(jù)需要實(shí)現(xiàn)的功能選擇相關(guān)的積木,再經(jīng)過邏輯思考進(jìn)行組裝搭建,實(shí)現(xiàn)程序整體結(jié)構(gòu)。 建議:切西瓜相比切水果,是一個改進(jìn)和完善。腳本中運(yùn)用到動作庫中的“面向”“旋轉(zhuǎn)”“移動.”等進(jìn)行鞏固。條件判斷時增加了“.或.”,引入了布爾量概念。比切水果中稍難一些,作為進(jìn)階。停止功能,在很多作品中見到,熟悉下“全部停止”。 Scratch多媒體編程教
21、學(xué)方案2單元繪畫篇單元課時2主題不停息的畫筆編寫“畫板”程序總課時2第 1課時背景分析“畫筆”模塊庫是Scratch中獨(dú)立的一個模塊庫,它能幫助編寫實(shí)現(xiàn)繪畫功能的程序。色彩和繪畫是多媒體作品中不可少的元素之一,也讓程序設(shè)計多了多媒體作品的特點(diǎn)。在學(xué)生的學(xué)習(xí)經(jīng)歷中,幾乎每個人都用程序畫板進(jìn)行過電腦作畫。自己動手用Scratch編寫一個畫板功能的應(yīng)用程序,這本身非常貼近學(xué)生的學(xué)習(xí)與生活。在前面基礎(chǔ)單元的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)初步熟悉Scratch編程環(huán)境,掌握了用Scratch指令積木搭建出基本的程序結(jié)構(gòu):順序結(jié)構(gòu)和分支結(jié)構(gòu)。如果再掌握循環(huán)結(jié)構(gòu),會讓他們編寫出更多功能的程序來。分析畫板需要實(shí)現(xiàn)的功能,畫筆
22、粘連的鼠標(biāo)指針需要時時處于檢測鼠標(biāo)按鈕是否按下的狀態(tài)。這時,可以用循環(huán)重復(fù)執(zhí)行檢測,檢測判斷則由分支結(jié)構(gòu)條件來實(shí)現(xiàn)。畫板程序由畫筆模塊庫結(jié)合循環(huán)結(jié)構(gòu)分支結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)了。但是,功能完整的畫板可以變更畫筆顏色、橡皮功能;甚至可以填充、變換各種圖案的圖章。這些就需要學(xué)生通過思考,去設(shè)計創(chuàng)作實(shí)現(xiàn)自我心目中的畫板。教學(xué)目標(biāo)知識與技能通過編寫畫板應(yīng)用程序,了解Scratch在開發(fā)應(yīng)用軟件方面的優(yōu)勢,掌握程序設(shè)計中循環(huán)結(jié)構(gòu)的使用方法,編寫含有繪畫功能的腳本,實(shí)現(xiàn)最常見的鼠標(biāo)指針繪畫功能。過程與方法體驗用Scratch開發(fā)一個應(yīng)用程序的實(shí)現(xiàn)過程。情感態(tài)度與價值觀體驗程序設(shè)計的實(shí)用性,樹立信息技術(shù)服務(wù)生活和學(xué)習(xí)的觀
23、點(diǎn)。評價設(shè)計強(qiáng)調(diào)評價程序的實(shí)用性,程序?qū)崿F(xiàn)功能的豐富性,程序畫面呈現(xiàn)的美觀性。請學(xué)生編寫一個有畫筆功能的程序,盡量運(yùn)用Scratch中其它模塊區(qū)的積木指令,使程序的功能豐富而實(shí)用。學(xué)與教活動設(shè)計1開啟Win7畫板,引入新課。1)我們非常熟悉的“畫板”是怎么樣制作出來的?2)引導(dǎo):(1)畫板是一款應(yīng)用軟件,它由編程語言編寫。(2)Scratch也是一種編程語言環(huán)境,它除了編寫好玩的游戲,同樣能用于開發(fā)一些應(yīng)用程序。(3)編寫一個屬于自己的“畫板”。3)教師小結(jié)導(dǎo)入:出示課題不停息的畫筆編寫“畫板”程序。(備注或反思) 學(xué)與教活動設(shè)計2教學(xué)新課:1)設(shè)計問題模型:問題描述:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊,鼠標(biāo)指針粘著畫筆在畫布上不停息地繪畫出綠色的線條。 2)問題分析:Scratch的“畫筆”模塊庫,運(yùn)用“落筆”和“停筆”用來控制鼠標(biāo)指針繪畫,還能實(shí)現(xiàn)設(shè)置顏色。為了讓畫筆不停息地繪畫,運(yùn)用循環(huán)重復(fù)執(zhí)行塊來實(shí)現(xiàn)。 (1)準(zhǔn)備畫布,角色1-畫筆圖片(建議將畫筆圖片在PS中進(jìn)行去除白底操作并存成PNG格式,導(dǎo)入scratch時沒有白底的干擾); (2)找出模塊: 當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊重復(fù)執(zhí)行落筆將畫筆顏色設(shè)定為
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