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文檔簡介
1、韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究綜述(一)2009-7-17 22:03:00產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與特征 韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在其經(jīng)濟發(fā)展當中的核心作用,不是偶然的現(xiàn)象和機遇,而是政府的戰(zhàn)略意識和企業(yè)界的商業(yè)意識不斷發(fā)揮作用的結(jié)果,是一步步設(shè)計和推動的結(jié)果。本人自2005年末開始關(guān)注國內(nèi)外文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢和研究動態(tài),并有機會于今年6月末隨團赴韓考察,體會頗多。近期擬借文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)通訊發(fā)刊之際,將半年來對韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的關(guān)注轉(zhuǎn)換為一篇篇力求客觀、實證的資訊描述與分析。這些資訊中不涉及個人觀點,存在的只有信息與數(shù)據(jù),以供參考。(一)現(xiàn)狀描述1、韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的定義1992年2月,韓國頒布的文化產(chǎn)業(yè)振興基本法將文化產(chǎn)
2、業(yè)界定為與文化商品生產(chǎn)、流通、消費有關(guān)的產(chǎn)業(yè),具體的行業(yè)種類有:影視、廣播、音像、游戲、動畫、卡通形象、演出、文物、美術(shù)、廣告、出版印刷、創(chuàng)意性設(shè)計、傳統(tǒng)工藝品、傳統(tǒng)服裝、傳統(tǒng)食品、多媒體影像軟件、網(wǎng)絡(luò)以及與其相關(guān)的產(chǎn)業(yè),此外,還有根據(jù)國家總統(tǒng)令指定的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。2、韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況1997年亞洲金融危機給韓國以沉重打擊,為了擺脫危機,韓國實施經(jīng)濟轉(zhuǎn)型,于1998年提出“設(shè)計韓國”戰(zhàn)略,確立“文化立國”的國家方針,從國家意志高度明確發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的方向。國家政府頒布專門的法律法規(guī)、制定具體的實施規(guī)劃,明確發(fā)展目標,在政策法規(guī)、組織機構(gòu)、資金支持、人才培養(yǎng)等多方面予以扶持,極大的促進了韓國文
3、化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計,2004年韓國的文化產(chǎn)品已占據(jù)世界市場3.5%的份額,成為世界第五大文化產(chǎn)業(yè)強國。韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展極為迅速。2001年韓國文化產(chǎn)業(yè)的市場銷售總額為13 兆韓元;2002 年達到18. 3 兆韓元,折合174. 6 億美元, 與GDP (634. 3 兆韓元) 之比為2. 89 % 。2003 年韓國文化產(chǎn)業(yè)的市場銷售總額為44 兆韓元(按當年匯率,折合370 億美元),占當年韓國GDP 的6%。1999 -2003 年這5 年間韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模年均增長約27. 7 % , 而2002 年韓國的GDP 增長率僅6. 1 %1 ,可見韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速
4、度遠遠超過國內(nèi)GDP的增長速度。同時,韓國文化產(chǎn)品的出口逐年增長,20022005年期間翻了一番。韓國文化產(chǎn)業(yè)出口額,2000年為5億美元,2001年為5.8億美元,2002年為5億美元,2003年的6.3億美元,2004年韓國文化產(chǎn)業(yè)出口總額達到9.39億美元。同時,2004年度文化產(chǎn)品進口額為4.7億美元,比2003年的6億美元的進口額下降了22%。據(jù)此,2004年度文化產(chǎn)品貿(mào)易收支順差達到了3.3億美元。2006年4月25日,韓國文化觀光部發(fā)表了“2005文化產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計”,據(jù)統(tǒng)計2005年韓國文化產(chǎn)業(yè)出口額與2004年相比又增長了45.7%,其中游戲產(chǎn)業(yè)所占出口比重最高,為2億614萬美元
5、,出口額比上一年增加19.2%。2005年文化產(chǎn)業(yè)總銷售額比2004年增長13.3%。其中,電影增長最高為28.9%,其他依次為出版28.2,音樂18.9%,廣告13.6%。根據(jù)產(chǎn)業(yè)不同所占銷售額比率為出版37.8%,廣告16%,廣播15.5%,動畫0.5%,漫畫1%,數(shù)字教育及信息1.8%。2在東南亞地區(qū),韓國文化產(chǎn)品有著廣闊的市場和強烈的認同度,刮起了一陣“韓流”旋風(fēng)。按照韓國文化觀光部的劃分,韓流文化盛行國家和地區(qū)是:中國大陸、中國臺灣、中國香港、日本、新加坡、越南。據(jù)韓國報紙報道,2003 年在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上,75%的產(chǎn)品是從韓國引進的;2005 年,韓國電視節(jié)目(KBS、SBS、
6、 MBC+有線電視)出口額達 1 億 2349 萬美元,89%出口到亞洲國家和地區(qū),其中臺灣地區(qū)為 11.4%、日本為 60.1%、中國大陸為 9.9%;2004 年,韓國電影出口額為 5828 萬美元,出口到亞洲的有 4532 萬美元(77.8%),而其中日本就占了 4040 萬美元(占 69.3%)。韓流的經(jīng)濟效益不僅僅停留在上面的統(tǒng)計數(shù)據(jù)上。2004 年 3 月 15 日,朝鮮日報發(fā)表的韓國產(chǎn)業(yè)政策研究院對韓流的經(jīng)濟波及效果的分析報告顯示, 2004 年,由韓流文化產(chǎn)品的出口對韓國其他制造業(yè)、服務(wù)業(yè)的產(chǎn)額、附加值、 創(chuàng)造就業(yè)崗位的間接效果達 4.5 萬億韓元(約合 41 億美元),其中由
7、中國大陸市場產(chǎn)生的經(jīng)濟效果為 3.3 萬億韓元、香港為 1.3 萬億韓元、日本為 0.83 萬億韓 元、臺灣為 0.62 萬億韓元。33、韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)重點行業(yè)描述(1)電影影視產(chǎn)業(yè)被韓國政府作為文化產(chǎn)業(yè)扶植的重中之重。韓國政府不僅通過強制手段來保證國產(chǎn)電影在上映檔期上的配額,給予專門發(fā)行國產(chǎn)電影的發(fā)行公司和專映國產(chǎn)電影的影院以稅收上的優(yōu)惠政策,并規(guī)定每家影院一年內(nèi)播放國產(chǎn)電影不得少于126天。在政府有計劃的支持下,韓國影視產(chǎn)業(yè)碩果累累。國內(nèi)市場上,韓國國產(chǎn)影片票房不斷攀升,國內(nèi)觀眾對本國影片的興趣不斷高漲,甚至超越了對國外大片的關(guān)注。從1995年到2004年,韓國電影觀眾數(shù)量增加了八倍多,
8、由4613萬增加到1.35億。2004年韓國十大賣座電影中,國產(chǎn)電影占了6部。2004年共有319部韓國電影參加了824次國外電影節(jié),獲得66個獎項。2005年,隨著太極旗飄揚、朋友等熱門影片的放映,其國產(chǎn)影片市場占有率達到了59.1%。4影片王的男人在放映67天后,觀眾人數(shù)累計達到了1175萬人次,刷新了韓國歷來最高票房紀錄。國際市場上,韓國電影的出口額逐年上漲,增幅明顯。出口額從1995年的21萬美元,猛升到2004年的5828多萬美元,增長278倍;2004年,韓國向62個國家出口了193部電影,平均每部出口價格為30萬美元,比2002年平均每部增加了19萬美元,電影產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超過傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)
9、,成為韓國經(jīng)濟增長趨勢最強勁的產(chǎn)業(yè)。5從對各地區(qū)的出口情況來看,對亞洲地區(qū)的出口額為4532.75萬美元,占總出口額的77.8%,但是對歐洲和北美地區(qū)的出口額分別僅達到14.1%和5.0%。韓國電影的出口額中,對日本的出口額比重最大。2004年韓國對日本的出口額為4040.1萬美元,占總出口額的69.3%,與前一年相比增長了91%。2004年共有319部韓國電影參加了824次國外電影節(jié),共獲得66個獎項。(每周韓國2005年3期P7)(2)電視廣播韓國在電視劇及音樂節(jié)目上下功夫,收效明顯。韓國的電視業(yè)是典型的寡頭壟斷市場結(jié)構(gòu),包括國營的韓國廣播公司(KBS)、文化廣播公司(MBC),民營的漢城
10、廣播公司(SBS)三大集團。三大電視臺不但聯(lián)合壟斷了韓國電視收拾市場和廣告市場,并且各自垂直整合節(jié)目流通和傳播環(huán)節(jié),形成了“制播合一”的電視節(jié)目產(chǎn)制格局。同時,三臺網(wǎng)相互之間極少進行橫向節(jié)目交流,絕大多數(shù)節(jié)目在本臺播出后,國內(nèi)市場便極少再有人問津,這就必然導(dǎo)致了在國內(nèi)市場空間的有限的情況下,韓國電視轉(zhuǎn)向海外市場的拓展,因此收視率成為了立足國內(nèi)市場和開拓海外市場的基礎(chǔ)。韓劇制作過程表現(xiàn)出高度的市場化特點,“邊寫、邊拍、邊播”是韓國電視劇生產(chǎn)與轉(zhuǎn)播機制的主要特點,編劇是劇組中的靈魂擁有極大的權(quán)力。隨著電視劇的播出,編劇獲知觀眾的反饋,及時對劇情進行調(diào)整,這使得韓劇更能把握觀眾的喜好,符合收視群的心
11、理需求。在當今電視“內(nèi)容為王”的時代,高質(zhì)量的韓劇因而也受到了海外市場的追捧。據(jù)韓國文化觀光部統(tǒng)計,韓國電視節(jié)目出口額從1999年的761.5萬美元,提高至2001年的1235.6萬美元,其中2001年韓劇出口達9515集,銷售額約790萬美元;2002年韓劇出口12363集,外銷收入達1639萬美元;2003年韓國電視臺節(jié)目出口比2002年增長46%,達4300萬美元;進口約2800萬美元。在影視產(chǎn)品出口中,韓劇占86%(約3698萬美元),成為韓國電視節(jié)目最大的輸出品。出口市場以中國、日本、新加坡等亞洲國家為主。據(jù)韓國文化觀光部統(tǒng)計,2002年韓國向臺灣出口了5200部節(jié)目,占總數(shù)的33%
12、;向中國大陸出口了2600部節(jié)目,占總數(shù)的17%;向香港出口了1300部節(jié)目,占總數(shù)的10%;三者相加總金額為1275萬美元,占總數(shù)60%。同期,向日本出口了3615部節(jié)目,占總出口量的10.8%。一些經(jīng)典劇目還出口俄羅斯、埃及和阿拉伯半島等。7韓劇在對外傳播的過程中,不僅僅停留在電視劇出口的“一次性收益”上。通過媒介潛移默化的影響,得到了二次甚至多次收益,逐步形成了以電視劇為龍頭帶動旅游、文化產(chǎn)業(yè)的一系列“商業(yè)鏈條”。在價格方面,為保持出口競爭力,韓國公司采取了低價拓展市場的策略,節(jié)目單價要比日本低的多,早期韓劇價格每集僅為兩三千元。但從2001年到2005年間,韓劇不僅引進基數(shù)逐年增加,而
13、且價格也上漲了15倍之多。8(3)游戲在韓國的文化產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?002 年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模僅為3. 4 兆韓元,2003 年,就達到了33. 89 億美元。9據(jù)韓國文化觀光部所屬韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院2005年7月6日公布的2005年大韓民國游戲白皮書,2004年韓國網(wǎng)游高速增長,增幅高達31.5%,產(chǎn)值高達1.0186萬億韓元,在歷史上首次突破1萬億大關(guān),占全部游戲銷售額的61.9%。據(jù)開發(fā)院預(yù)測,網(wǎng)游在2007年之前將會一直保持年增長20%的高速度。在游戲進出口方面,出口達到3.88億美元,進口達到2.5億美元,貿(mào)易順差為1.82億美元。在主要出口地區(qū)方面,對中
14、國大陸的出口占39.5%,居第一位;對日本的出口占24.9%,居第二位;對中國臺灣的出口占17.9%。這樣一來對中國的出口占全部的50%以上。10近年來韓國的網(wǎng)絡(luò)在線游戲迅猛發(fā)展,已成為了全球在線網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最紅火的國家之一。2003年,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲收入為3.97億美元,居亞太地區(qū)首位,其后為臺灣(1.704億美元),中國內(nèi)地(1.597億美元)。2004年,韓國在線游戲市場銷售額增長24.8%,以5.334億美元的用戶訂購收入繼續(xù)穩(wěn)坐亞太地區(qū)在線游戲市場的頭把交椅。目前,韓國最大的網(wǎng)上游戲公司是Ncsoft,自1998年推出網(wǎng)上游戲天堂,發(fā)展至今,僅國內(nèi)就有會員600萬人,全球會員超過100
15、0萬。韓國希望隨著寬帶網(wǎng)的逐漸普及,將確立網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的新標準,使網(wǎng)絡(luò)游戲成為韓國最具創(chuàng)造性的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟。11(4)動漫韓國目前已經(jīng)成為世界三大動畫生產(chǎn)國之一,成為亞洲乃至世界數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的主要主宰者之一。2002年以來,韓國文化振興院撥款15.5億元韓幣支持178項文化事業(yè),建立了國家級動畫漫畫產(chǎn)業(yè)基地4處,并在政府相關(guān)職能部門的指導(dǎo)下,實現(xiàn)了動畫漫畫產(chǎn)業(yè)的教育培訓(xùn)、研究開發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化及國際交流4大功能。這標志著韓國正在從產(chǎn)、學(xué)、研三方面系統(tǒng)推動原創(chuàng)動畫漫畫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2003年韓國文化觀光部發(fā)表卡通振興5 年計劃,通過國家及民間共同努力融資2000 億韓元發(fā)展卡通業(yè),爭取到2007 年,
16、將國內(nèi)卡通市場規(guī)模從當年的5 萬億韓元左右增加至10 萬億韓元,并將國產(chǎn)卡通的國內(nèi)市場占有率提升至60 % 以上。12據(jù)韓國出版商協(xié)會統(tǒng)計,2003年,韓國動畫的銷售額為3200億韓元,加上卡通等衍生產(chǎn)品,總的市場銷售額為7700億韓元(約為2.7億美元),占世界市場份額的0.4%,每年向海外出口0.81億美元。2004上半年,韓國漫畫的出版品種較2003年同期上升了17.5%,銷售冊數(shù)上升了5.2%。盡管從數(shù)據(jù)上看,韓國的動畫漫畫產(chǎn)業(yè)在全球市場的份額中很小,但韓國的動畫漫畫產(chǎn)業(yè)(特別是動畫產(chǎn)業(yè))發(fā)展勢頭強勁,并且形成了具有韓國特色的發(fā)展模式。韓國在動畫漫畫制作機制上逐步實現(xiàn)了從“以集體制作為
17、中心”向“以個人制作為中心”的轉(zhuǎn)變。在技術(shù)上,十分注意學(xué)習(xí)與借鑒日本和美國等發(fā)達國家的經(jīng)驗,在學(xué)習(xí)中創(chuàng)新,注意將動畫漫畫制作與自己的優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,如將動畫制作與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)結(jié)合,在IT基礎(chǔ)上迅速發(fā)展Flash等數(shù)碼動畫。在投資模式上,韓國的動畫漫畫產(chǎn)業(yè)也形成了創(chuàng)業(yè)投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合。韓國動漫界實行編輯“終身雇傭制”,動漫從選題開始到發(fā)行都是編輯一手經(jīng)辦的,他們對作品的把握和市場的了解起到關(guān)鍵作用,這種“終身雇傭制”把漫畫編輯的命運和漫畫事業(yè)的興旺緊密聯(lián)系在一起,有力推動了動漫產(chǎn)業(yè)的興盛與發(fā)展。13目前,韓國以數(shù)碼技術(shù)為重點的動畫漫畫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略已經(jīng)取得了較好的成效。(5)音樂韓
18、國國內(nèi)的音樂市場十分發(fā)達。2003年韓國文化觀光部發(fā)表音樂產(chǎn)業(yè)振興5 年計劃,力爭將音樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展成核心文化產(chǎn)業(yè),并于2007 年為止投資4043 億韓元促進大眾音樂的發(fā)展。2002年,韓國大眾音樂產(chǎn)業(yè)市場的銷售額達3億多美元,本國歌手占據(jù)了國內(nèi)市場的76%左右。在韓國,流行歌手主要受美、日影響,大都走以說唱為主的Hip-pop路線,節(jié)奏明快,容易上口,受到在校學(xué)生和青年人的喜愛。據(jù)韓國文化觀光部的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2004年韓國在線音樂市場的銷售額達20.7億人民幣,比上年增長35%。隨著新型媒體的逐步發(fā)展,韓國音樂產(chǎn)業(yè)也發(fā)生了結(jié)構(gòu)性變化,手機鈴聲、音樂下載、音樂電子郵件等的市場銷售額已超過傳統(tǒng)的唱片業(yè)。今后,韓國音樂產(chǎn)業(yè)將有效地結(jié)合各種媒體和形式,發(fā)展成為綜合性的藝術(shù)產(chǎn)業(yè)。14(6)出版韓國的圖書市場發(fā)展較早,商業(yè)化操作成熟度高。2004年,韓國出版的圖書為1.09億冊,比上年下降2.2%;但種類比上年的35394種上升了0.1%,其中包括翻譯書10088種。每種書的平均印量為3000冊。韓國國內(nèi)的圖書市場狹小、競爭激烈,韓國出版社早就把開拓海外市場視為發(fā)展的重要一環(huán)。而相鄰的中國,因為文化傳統(tǒng)相近,更是成為了韓國圖書大舉進發(fā)的目標。韓國進入中國的圖書主要分3種類型:一類是隨著韓國電影、電視劇熱播而進入中國,如我的野蠻女友、冬季戀歌、藍
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