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文檔簡介
1、光源各參數(shù)的功用通用參數(shù)lighttype:光類型,用于設(shè)置燈光的類型。燈光類型可在泛光燈、目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行光和自由平行光之間選擇。on:開,打開或關(guān)閉燈光targeted:指向,勾選此項(xiàng)時(shí),對于自由燈,通過設(shè)置這個(gè)值來限定照射范圍;對于目標(biāo)燈,可以在視圖中通過調(diào)節(jié)投射點(diǎn)或目標(biāo)點(diǎn)來改變照射范圍,或先取消此選項(xiàng)的勾選,然后通過右側(cè)的數(shù)值框來照射范圍。shadows:陰影,on:開,用于決定當(dāng)前的燈光物體是否能夠產(chǎn)生陰影。useglobalsettings:使用全局光照,打開此項(xiàng)設(shè)置,將把下面的陰影參數(shù)應(yīng)用到場景中的全部投影燈上。陰影方式下拉選項(xiàng)框:確定燈光投影的方式,有adv.r
2、aytraced,高級光線跟蹤,shadowmaps陰影貼圖,ray-tracedshadows光線跟蹤,mentalrayshadowmap精神的光線陰影貝占圖,areashadows面陰影五種選擇。exclude:排除,將物體排除在燈光影響以外。單擊此按鈕,將彈出(排除/包括,exclude/include)對話框,可以在對話框中進(jìn)行有關(guān)設(shè)置。一般在設(shè)置場景中主光源時(shí),都應(yīng)勾先ON選項(xiàng),使場景中的物體產(chǎn)生陰影。如果同時(shí)選用了衰減”選項(xiàng)(主要指farattenuation遠(yuǎn)處衰減選項(xiàng))就會在場景中產(chǎn)生退暈變化的投影效果。EXCLUDE/LNCLUDE排除/包括,對話框exclude/incl
3、ude,排除/包括:確定燈光在照亮場景時(shí),排除或包括右側(cè)列表欄中列出的物體。illumination:照明,燈光在物體表面時(shí)排除或包括列表欄中物體。shadowcasting:陰影,燈光在投射陰影時(shí)排除或包括列表欄中的物體。both:以上,燈光在照亮物體表面和投射陰影時(shí)都排除列表欄中的物體。在exclude/include對話框中,一個(gè)群組被認(rèn)為是一個(gè)物體,因此,對一個(gè)群組進(jìn)行排除/包括設(shè)置將影響群組中的所有物體。如果一個(gè)群組中還嵌套著一個(gè)群組那么空上嵌套的群組在列表欄中是不可見的。如果要單獨(dú)對嵌套群組進(jìn)行排除/包括設(shè)置,必須在進(jìn)行經(jīng)設(shè)置前就解散其所在的群組。sceneobjects:場景中物
4、體,用于選擇物體進(jìn)行排除/包括設(shè)置,可以選擇左側(cè)列表欄中的物體,用箭頭按鈕把選擇的物體加入到右側(cè)的排除列表欄中進(jìn)行設(shè)置。displaysubtree:顯示子樹,顯示物體間的層級關(guān)系。casesenaitive:區(qū)分大小寫,勾選此選項(xiàng)時(shí),只有名乏完全與搜索名稱相同的物體才被選中。selectionsets:選擇集,選擇集列表clear:清除,清除右側(cè)排除或包括列表欄中的所有物體。在場景燈光設(shè)置中,exclude/includ,是一個(gè)非常有用的光源設(shè)置功能,它可以指定燈光對場景中的某些對象視而不見”,只字不提作用于另外一些特定的物體。使用該項(xiàng)功能,可以使場景中增加光源時(shí),不影響總體光照效果,只改善
5、某些局部光效。intensity/clor/attenuation,加強(qiáng)/顏色/衰減multiplier:倍增器,對燈光的照射強(qiáng)度進(jìn)行倍增控制,標(biāo)準(zhǔn)值為1,如果設(shè)為2光倍增加一倍,設(shè)為負(fù)值,將產(chǎn)生吸收光的效果。色塊:顯示燈光的顏色,decay:衰減,光線衰減的一種附加方式,提供劇烈的誤差效果。type:類型,衰減方式,在設(shè)置衰減方式時(shí),有限公司個(gè)選項(xiàng)可供選擇none:無,inverse:倒數(shù)衰減,inversesquare:倒數(shù)平方衰減,在效果圖制作中,多數(shù)情況下選擇無"即可滿足要求。nearattenuation:近衰減,使用些項(xiàng)時(shí),燈光亮度在光源到指定起點(diǎn)之間保持為0,在起點(diǎn)到終
6、點(diǎn)之間不斷增強(qiáng),在終點(diǎn)以外保持為顏色和倍增控制指定的值。start:開始設(shè)定開始出現(xiàn)光線時(shí)的位置end:結(jié)束,光線強(qiáng)度增加到最大值時(shí)的位置。use:使用,使燈光的近距衰減的區(qū)域farattenuation:遠(yuǎn)衰減使用此項(xiàng)時(shí),在光源和起點(diǎn)之間保持顏色和倍增控制所控制的燈光亮度,在起點(diǎn)到光源之間,燈光亮度一直降為0。start:開始,光線從最強(qiáng)開始變?nèi)鯐r(shí)的位置end:結(jié)束,光線衰減到0時(shí)的位置use:使用,使燈光的遠(yuǎn)距衰減有效。show:顯示,顯示遠(yuǎn)距衰減的范圍設(shè)置燈光的farattenuation:遠(yuǎn)衰減參數(shù),可以較好地控制燈光的照射范圍,在場景中產(chǎn)生比較細(xì)致的變化,使場景中的明暗變化比較有韻律
7、,顯得較為生動活潑。spotlightparameters:聚光燈參數(shù)lightcone:光錐,showcone:顯示錐形框,控制聚光燈錐形框的顯示。當(dāng)燈光被選擇時(shí),不管此選項(xiàng)是否打開,均顯示錐形框;當(dāng)燈光不被選擇時(shí),只有勾選此選項(xiàng)才能顯示出聚光燈的錐形框。overshoot:泛光化,勾選舉法此選項(xiàng),使聚光燈兼有泛光燈的功能,可以向四面八方投射光線,照亮整個(gè)場景,但仍會保留聚光燈的特性。例如既想照亮整個(gè)場景,又想產(chǎn)生陰影效果,那么打開此選項(xiàng),只設(shè)置一盞聚光燈就可以了,這樣可以減少渲染時(shí)間。hotspot/beam:熱點(diǎn)/光束,調(diào)整聚光燈錐形框聚光區(qū)的角度,在錐形框聚光區(qū)內(nèi)的物體受強(qiáng)光照射,聚光
8、區(qū)的值以角度計(jì)算,默認(rèn)值為43.falloff/field:衰退/視野之間,調(diào)整問卷區(qū)的角度以設(shè)置光線物照射范圍,默認(rèn)值為45,此衰減區(qū)外的物體將不愛任何光強(qiáng)的影響;在hotspot/beam與falloff/field之間,光線由強(qiáng)向弱進(jìn)行衰減。circle/rectangle:圓形/矩形,設(shè)置是產(chǎn)生綠豆糕學(xué)是矩形燈光,缺省設(shè)置是圓形,產(chǎn)生圓錐狀光柱,矩形燈產(chǎn)生立方體灑柱,常用于模擬光線經(jīng)過窗戶時(shí)的投影或電影、幻燈機(jī)產(chǎn)生的投影效果。如果點(diǎn)選rectangle矩形,下面的aspect長寬比,值用來調(diào)節(jié)矩形的長寬比,affectsurfaces:影響表面,contrast:對比度,調(diào)節(jié)物體高光區(qū)
9、與之間表面的對比度。softendiffuseedge:軟化,柔化過渡區(qū)與陰影區(qū)表面之間的邊緣,避免產(chǎn)生清晰的明暗分界。projectormap:投影圖像打開此選項(xiàng)下map,單擊勾選項(xiàng)右側(cè)的貼圖按鈕,可以選擇一張圖像作為投影圖。它可以使燈光投影出圖片效果,如果使用動畫文件,可以投影出動畫,與電影放映機(jī)一樣,如果增加質(zhì)量,可以產(chǎn)生彩色的圖像光柱。shadowparameters:陰影參數(shù)objectshadows:陰影color:顏色,設(shè)置陰影的顏色,默認(rèn)設(shè)置是黑色dens:密度,用于調(diào)整陰影的濃度,默認(rèn)值為1,增加密度的值,可使陰影更重或者使陰影更亮,減小密度的值,可使影子變淡。密度的值可以是
10、負(fù)值,負(fù)值產(chǎn)生的陰影顏色是陰影顏色的褐補(bǔ)色。例如白色陰影色與負(fù)密度值相配合產(chǎn)生的是黑色陰影,藍(lán)色陰影色與負(fù)密度值相配合產(chǎn)生的是黃色陰影(但黑色陰影色除外)。陰影的濃度也可以進(jìn)行動畫設(shè)置。map,為陰影指定貼圖。lightaffectsshadowcolor:光影響陰影顏色,勾選此選項(xiàng)后光將影響陰影的顏色。atmosphereshadows:環(huán)境陰影這個(gè)組中的選項(xiàng)用于控制大氣環(huán)境效果如何投射陰影。on開,勾選此選項(xiàng)后大氣效果將投射陰影opacity:不透明,用于設(shè)置大氣陰影的不透度,默認(rèn)值為100coloramount:顏色數(shù)量,用于調(diào)整大氣色和陰影色和陰影色的混合程度,這個(gè)值是一個(gè)百分婁,默認(rèn)
11、值為100shadowmapparameters:陰影貝占圖參數(shù)陰影貼圖方式渲染速度較快,如果選用這種貼圖方式,在投射陰影時(shí),它不考慮材質(zhì)的透明度變化,場景過大燈光距物體較遠(yuǎn)時(shí),陰影變得很粗糙,這時(shí)需要增加size大小值改善陰影。這種方式可以產(chǎn)生模糊的陰影,這是光線方式國旗法實(shí)現(xiàn)的。制作室內(nèi)效果圖時(shí),通常使用陰影貼圖方式。bias:偏差,用來設(shè)置陰影與物體之間的距離,值得一提越小,陰影越接近物體,如果發(fā)現(xiàn)陰影離物體太遠(yuǎn)而產(chǎn)生懸空現(xiàn)象時(shí),就應(yīng)減少它的數(shù)值。size:大小,設(shè)定陰影貼圖的大小。如果陰影面積較大,應(yīng)提高此值,否則陰影會顯得很粗糙。雖然提高它的值可以優(yōu)化陰影的質(zhì)量,但也大大提高渲染時(shí)間
12、。samplerange:采樣范圍,陰影中邊緣區(qū)域的柔和程度。值越高邊緣越柔和,可以產(chǎn)生比較模糊的陰影。absolutemapbias:絕對貼圖偏移,以絕對值計(jì)算mapbias:貼圖偏移值。ray-tracedshadowparameters:光線陰影參數(shù)跟蹤的效果鮮明強(qiáng)烈,如同強(qiáng)烈日光照射下的陰影,但它的計(jì)算速度非常緩慢。raybias:光線的數(shù)值可調(diào),陰影的邊緣清晰可見,它適用于制作建筑外景效果圖。而且它有一項(xiàng)特殊的功能,即可以在照射透明物體后產(chǎn)生透明的陰影,這一點(diǎn)是shadowmaps:陰影貼圖方式無法做到的,但是它無法產(chǎn)生模糊的陰影。兩種貼圖方式產(chǎn)生的陰影對比效果。raybias:光線
13、,控制陰影與物體之間的距離,當(dāng)出現(xiàn)雜紋或斑點(diǎn)時(shí),增加此值可以避免出現(xiàn)雜點(diǎn)現(xiàn)象。2sidedshadows:2個(gè)有邊的陰影,開啟它,大計(jì)算陰影時(shí)不再忽略物體背面。maxquadtreedepth:最大計(jì)算次數(shù),一般保持默認(rèn)設(shè)置,不作調(diào)整。atmospheres&effects:大氣與效果add:增加,顯示增加大氣效果及對話框,從中可以為燈光增加大氣效果或光效delete:刪除,從列表中刪除已選擇的大氣效果及光效大氣及光效列表:顯示為燈光增加的所有大氣效果及光效的名稱。setup:設(shè)置單擊此按鈕,可對選擇的大氣效果及光效進(jìn)行設(shè)置,任何一種效果,都會彈出environmentandeffec
14、ts環(huán)境與果對話框。addatmosphereoreffect:增加大氣效果,對話框。大氣及光效列表:顯示與燈光相關(guān)的大氣效果和光效atmosphere:大氣,只顯示大氣效果,effect:效果,只顯示光效all:所有,光效和大氣效果都顯示new:新建,顯示新增的大氣效果及光效。existing:已有的,顯示已經(jīng)指定給燈光的大氣效果及光效mentalrayindirctlllumination:mentalray間接光globalmultipliers:全局multipliers一量打開全局光照,光線的間接照明應(yīng)該用在全部的燈光物體上。energy:能量,增加整個(gè)能量值,使這種特殊燈光的能量增
15、加或減少默認(rèn)值為1causticphotons:焦散光子,增加整個(gè)焦散光子值,使這種特殊燈光的能量增加或減少默認(rèn)值為1giphotons:gl光子,增加全局GI光子值,這種特殊燈光用來產(chǎn)生全局照明的光子數(shù)量增加或減少,默認(rèn)值為1on:開,當(dāng)打開此選項(xiàng),這盞燈光能夠產(chǎn)生間接的照明效果,energy:能量,用來制定燈光的能量,能量或稱通量,是指用于間接照明的燈的數(shù)量。每個(gè)光子都帶有能量的一部分,這一數(shù)值與該燈光的強(qiáng)度無關(guān),燈光的強(qiáng)度是由燈光的顏色和倍增器決定的,所以可以使用能量值,在不改變燈光在場景中的其他效果(如提供表面照明)時(shí)來調(diào)整間接照明效果。默認(rèn)值為1000decay:衰減,說明光子能量從
16、光源開始是如何隨移動而衰減的,可設(shè)為沒有、相反或相反的平方。默認(rèn)為沒有。在默認(rèn)的狀態(tài)下,能量在衰減,光子可對整個(gè)場景提供間接照明。設(shè)為相反值時(shí),能量從光源處開始成比例向遠(yuǎn)處衰減。這就是說,一個(gè)光子的能量是1/r,r指離光源處的距離,設(shè)為相反的平方值時(shí),能量按相反的平方比率衰減。這就是說,一個(gè)光子的能量是離光源處的距離的平方。在實(shí)際生活中,燈光是按照相反的平方的比率衰減的,但這只有當(dāng)你提供了燈光能量的實(shí)際值時(shí),都會產(chǎn)生嚴(yán)格意義上的實(shí)際效果。caustics:焦散,photons,光子,設(shè)置用于產(chǎn)生焦散線且由燈光放射出的數(shù)量。是指在光子貼圖中用于焦散的數(shù)量。增加這一數(shù)值會提高焦散線的精確度,但同時(shí)
17、會占用更多內(nèi)存且延長渲染時(shí)間。減少這一數(shù)值會提高內(nèi)存的利用率且節(jié)省渲染時(shí)間,同時(shí)也可預(yù)覽焦散的效果。默認(rèn)值為10000.globalillumination:全局照明photons:光子,設(shè)定用于全場照明的由燈光放射出的光子的數(shù)量。是指在光子貼圖中用于全場照明的光子的數(shù)量。增加這一數(shù)值會提高全場照明的精確度,但同時(shí)會占用更多的內(nèi)存且增加渲染時(shí)間。減少這一數(shù)值會提高內(nèi)存的率且節(jié)省渲染時(shí)間,還可以預(yù)覽全場照明的效果。默認(rèn)值為10000O模擬真實(shí)光效的思路在效果圖場景中,創(chuàng)建各種燈光的目的是為了模擬現(xiàn)實(shí)中存在的光照效果。因此,在講述MAX燈光參數(shù)的功能和用法之前,在必要了解現(xiàn)實(shí)中自然光和各種人工光源
18、的發(fā)光特點(diǎn)。各的光源在概可以分為自然光、人工光源和漫射光等三大類,下面分別分析這三類光源。自然光主要有日光和月光兩種。日光比較強(qiáng)烈,走向的日光可以產(chǎn)生清晰的陰影,其亮度抬頭較大。漫射的日光對物體照射比較均勻,光感柔和,有時(shí)只產(chǎn)生一個(gè)比較模糊的陰影。月光光線較弱,產(chǎn)生的陰影比較勞動。在設(shè)置了的人工光源條件下,與月光照射效果相配合,可以產(chǎn)生光感比較理想的夜景效果圖場景。無論是對日光還是對月光,在MAXA中主要用TARGETDIRECT目標(biāo)平行光來進(jìn)行光效模擬。在模擬日光效果時(shí),將光源參數(shù)中的MULTIPLIER倍增器數(shù)值調(diào)整得大一些;如果模擬月光效果,要將光源參數(shù)中的倍增器數(shù)值調(diào)整得小一些。人工光
19、源主要指各類電光源,它們的共同特點(diǎn)是照明范圍有限。用于室外廣場照明的大功率太陽燈、大型建筑周圍布置的各種射燈、室外各種路燈等各類室外光源,其作用范圍大一些;而室內(nèi)光源作用范圍相對小一些;上述光源的光效絕大多數(shù)可以用OMNI泛光燈或目標(biāo)聚光燈進(jìn)行模擬。各種發(fā)光標(biāo)牌和霓虹燈的作用范圍更小,甚至只照亮它本身及周圍一個(gè)很小的范圍,對這些發(fā)光物體的模擬甚至可以不設(shè)置燈光,只用自發(fā)光材質(zhì)即可很好地將這種效果模擬出來。運(yùn)用MAX中的燈光模擬各種人工光源,在多數(shù)情況下,需要打開燈光的衰減選項(xiàng),但是其衰減范圍要根據(jù)情況進(jìn)行調(diào)整。漫射光主要指空氣對光的散射形成的背景光,這種光使整個(gè)光線的分布趨于平緩均勻,充滿各個(gè)
20、角落,甚至?xí)樟廖矬w背光的一面。場景的背景光一般可以用在場景中布置多盞亮度較低的泛光燈”來模擬,當(dāng)然,其分布形態(tài)需要根據(jù)情況仔細(xì)調(diào)整。根據(jù)光源相對物體的來光方向,光效可以分為順光、逆光、側(cè)光、頂光、底光等五大類,它們產(chǎn)生的效果大不相同。在效果圖制作中,應(yīng)用好光效是至關(guān)重要的一個(gè)環(huán)節(jié),但這些光效必須是對真實(shí)情況的一種模擬,而不是憑空想象、毫無章法。用MAX中的光源來模擬真實(shí)的光照效果,主要靠調(diào)整光源及目標(biāo)點(diǎn)的位置以及設(shè)定其各項(xiàng)參數(shù)來實(shí)現(xiàn)。調(diào)整光源或目標(biāo)點(diǎn)的位置,可以使用工具欄中的移動工具;調(diào)整其各項(xiàng)參數(shù)就需要在修改命令面板中進(jìn)行。Lights燈光命令面板targetspot:目標(biāo)聚光燈是一種投射
21、光束,可影響光束內(nèi)被照射到的物體,產(chǎn)生種逼真的投影陰影。當(dāng)有物體遮擋光束時(shí),光束將被截?cái)?,且光束?nèi)的范圍可以任意調(diào)整。目標(biāo)聚光燈包含有兩個(gè)部分:投射點(diǎn)自標(biāo)點(diǎn)”freespot:自由聚光燈是一個(gè)圓錐形圖標(biāo),產(chǎn)生錐形照射區(qū)域,它是一種沒有投射目標(biāo)”的聚光燈,通常用于運(yùn)動路徑上,或是與其它物體相連而以子對象方式出現(xiàn)。自由聚光燈主要應(yīng)用于動畫的制作。平行光束目標(biāo)平targetdirect:目標(biāo)平行光產(chǎn)生一個(gè)圓柱狀的平行照射區(qū)域,是一種與目標(biāo)聚光燈相似的行光方要用于模擬陽光、探照燈、激光光束等效果。在制作室內(nèi)外建筑效果圖時(shí),我們主要采用目標(biāo)平行光來模擬陽光照射產(chǎn)生的光景效果。freedirect:自由平
22、行光是一種與自由聚光燈相似的平行光束。但它的照射范圍是柱形的,多用于動畫的制作。omni:泛光燈是一種可以向四面八方均勻照射的點(diǎn)光源:它的照射范圍可以任意調(diào)整,可以對物體產(chǎn)生投影陰影。泛光燈是在效果圖中應(yīng)用最廣泛的一種光源,”標(biāo)準(zhǔn)泛光燈用來照亮整個(gè)場景,沒有什么特定的范圍。場景中可以用多盞泛光燈協(xié)調(diào)作用,以誕生較好的效果。要注意的是,泛光燈不能建立過多,否則效果圖就會顯得平淡而呆板。所以要在平時(shí)的效果圖制作中,多注意體會燈光參數(shù)及布局對整個(gè)效果圖場景光感產(chǎn)生的影響,多積累經(jīng)驗(yàn),掌握好燈光的搭配技巧。skylight:天光能夠模擬真實(shí)的日照效果,但如果配合lighttracer(光能追蹤)渲染方
23、式的話,天光物體往往能產(chǎn)生最生動的效果。mrareaomni:mr區(qū)域泛光燈mrareaspot:mr區(qū)域點(diǎn)在缺省條件下,如果沒有進(jìn)行人工光源設(shè)置,max系統(tǒng)會在場景中自動設(shè)置一盞燈光照亮場景;當(dāng)使用者在場景中設(shè)置了光源后,系統(tǒng)設(shè)置的光源就會自動關(guān)閉。falloff簡介FALLOFF:減退,衰退,主要用于反射折射等處falloffparameters卷展欄下面front:前面,side:旁邊側(cè)邊,衰減的亮部和暗部顏色亮度和強(qiáng)度以及使用帖圖在fallofftype:衰減類型在類型里有幾種選項(xiàng)可用于選擇towards/away:相對衰減perpendicular/parallel:直線/平行衰減f
24、resnel:菲涅耳shadow/light:陰影/燈光distanceblend:遠(yuǎn)處模糊falloffdirection:衰減方向可以選擇幾種衰減方向viewingdirectioncameraz-axis:攝相機(jī)z軸可見方向camerax-axis:X軸方向cameray-axis:y軸方向object:物體,目標(biāo),對象localx-axis:局部x軸VR學(xué)習(xí)筆記VR光子帖圖的制作以用應(yīng)用在blobalswitches卷展欄里關(guān)閉反射/折射reflection/refraction在imagesampler(antialiasing)卷展欄里選擇最高采樣和抗鋸齒打開GI第一次反彈選擇ir
25、radiancemap引擎第二次反彈選擇lightcache弓I擎第一次的multiplier要與第二次的對比大一些才能出效果irradiancemap卷展欄里的currentpreset選擇high選擇singleframelightcache卷展欄里subdivs調(diào)到10001600最終渲染參數(shù)選擇single開始渲染,大小可以是最小的,大圖的光子圖要大些在渲染一次完成后在irradiancemap卷展欄里選擇savetofile保存光子帖圖然后在from后的browse里選擇剛保存的那個(gè)文件在lightcache卷展欄里選擇savetofile保存光子圖在from后的browse里選擇剛保存的那個(gè)光子圖在blobalswitches卷展欄里打開反射/折射reflection/refraction然后設(shè)置最終渲染圖像大小就可以進(jìn)行最終的渲染VR學(xué)習(xí)筆記2、VR材質(zhì)編輯diffuse:材質(zhì)漫射顏色reflect:漫反射顏色倍增器glossiness:材質(zhì)的光澤度,0為模糊,1時(shí)關(guān)閉光澤提高光澤度將增加渲染時(shí)間subdivs:控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計(jì)光滑面反射當(dāng)glossiness值為1時(shí)無效fresnelre
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