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文檔簡介

1、-學(xué)院畢業(yè)論文 論 文 題 目: 電子競技行業(yè)盈利模式 以?英雄聯(lián)盟?為例 學(xué) 院: 財(cái)經(jīng)學(xué)院 專 業(yè) 方向: 財(cái)務(wù)管理 年 級 班 級: 財(cái)務(wù)管理1201班 學(xué) 生 學(xué) 號: 1210931028 學(xué) 生 姓 名: 程俊源 指 導(dǎo) 老 師: 賀群舟 2016年04月16日. z-論文獨(dú)創(chuàng)性聲明本人所呈交的畢業(yè)論文是我個人在指導(dǎo)教師指導(dǎo)下進(jìn)展的研究工作及取得的成果。除特別加以標(biāo)注的地方外,論文中不包含其他人的研究成果。本論文如有剽竊他人研究成果及相關(guān)資料假設(shè)有不實(shí)之處,由本人承擔(dān)一切相關(guān)責(zé)任。本人的畢業(yè)論文中所有研究成果的知識產(chǎn)權(quán)屬學(xué)院所有。本人保證:發(fā)表或使用與本論文相關(guān)的成果時署位仍然為學(xué)

2、院,無論何時何地,未經(jīng)學(xué)院許可,決不轉(zhuǎn)移或擴(kuò)散與之相關(guān)的任何技術(shù)或成果。學(xué)院有權(quán)保存本人所提交論文的原件或復(fù)印件,允許論文被查閱或借閱;學(xué)院可以公布本論文的全部或局部容,可以采用影印、縮印或其他手段復(fù)制保存本論文。加密學(xué)位論文解密之前后,以上聲明同樣適用。論文作者簽名: 年 月 日. z-電子競技行業(yè)盈利模式以?英雄聯(lián)盟?為例摘要本文以竟技網(wǎng)游?英雄聯(lián)盟?為個案,對竟技類網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式進(jìn)展了探討。在日趨白熱化的市場竟?fàn)幁h(huán)境下,電子競技在我國面臨著威脅和挑戰(zhàn),需要揚(yáng)長避短來在實(shí)現(xiàn)盈利的根底上為我國的電子競技產(chǎn)業(yè)帶生命力。通過竟技體育與娛樂的融合,把竟技產(chǎn)業(yè)開展成竟技+群眾娛樂的產(chǎn)業(yè);提高網(wǎng)絡(luò)

3、技術(shù)和自主研發(fā)能力來減弱和轉(zhuǎn)化劣勢;需要通過異業(yè)合作,創(chuàng)新盈利模式,使網(wǎng)游竟技化成為可能,從而在人們?nèi)遮呚S富的精神世界占有一席之。本文的具體思路如下:在第一章筆者會對本研究的研究背景、研究意義進(jìn)展闡述,以及以往國外相關(guān)研究進(jìn)展文獻(xiàn)梳理;在進(jìn)入騰訊?英雄聯(lián)盟?個案分析之前,需對整個游戲行業(yè)品牌生態(tài)系統(tǒng)有根底的了解,因此在第二章,主要講訴中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和電子競技行業(yè)的盈利模式。本文第三章將對財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)進(jìn)展分析,并總結(jié)出?英雄聯(lián)盟?盈利模式的亮點(diǎn)與具體模式特征。第四章是以第三章為根底的,對其的優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)展總結(jié)。為第五章的?英雄聯(lián)盟?盈利模式在電子競技產(chǎn)業(yè)中取其精華,去其糟粕。關(guān)鍵詞:電子競技,英

4、雄聯(lián)盟,盈利模式. z-Profit Model of Electronic petitive Industry A Case Study of LEAGVE of LEGENDSAbstractIn this paper, the "hero alliance" as a case study, the profit model of technical network game is discussed. In the increasingly fierce market petition environment, E-sports in China facing th

5、reats and challenges, need to e*ceed in profitable based electronic athletics industry of our country with vitality. Using the petitive sports and entertainment fusion, une*pectedly the technology industry development into une*pectedly technique + mass entertainment industry; improve network technol

6、ogy and independent R & D capability to weaken and transform the disadvantages; through cross industry cooperation, innovation and profit model so that the online games techniques and possible, resulting in people increasingly rich spiritual world occupies a place. In this paper, the specific id

7、eas are as follows: in the first chapter, the author e*patiates on the research background and significance of this study, and domestic and international relevant research in the past were bing the literature; before entering the Tencent "hero alliance" case analysis, the need for the gami

8、ng industryBrand ecosystem has a basic understanding, so in the second chapter, the main talk about the status quo of China's electronic petitive industry and the link between electronic and online games and the difference between. In the third chapter, we will analyze the financial data and sum

9、marize the highlights of the profit model and the characteristics of the model. The fourth chapter is based on the third chapter, the advantages and disadvantages are summarized. Its essence is the fifth chapter of the "hero alliance" mode of profit shifting and e-sports industry, to its d

10、regs.Keywords: Electronic athletics, LEAGVE of LEGENDS,Profit model目錄摘要IAbstractII1緒論11.1研究背景11.2研究意義21.3文獻(xiàn)綜述21.3.1國相關(guān)研究31.3.2國外外相關(guān)研究42傳統(tǒng)電競行業(yè)盈利模式的現(xiàn)狀52.1傳統(tǒng)電子競技盈利模式的構(gòu)成52.2傳統(tǒng)電子競技羸弱的生命力52.2.1破解版對正版銷售的沖擊52.2.2俱樂部贊助方難求52.3傳統(tǒng)電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的SWOT分析62.3.1傳統(tǒng)電子競技產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢62.3.2傳統(tǒng)電子競技產(chǎn)業(yè)的劣勢72.3.3傳統(tǒng)電子競技產(chǎn)業(yè)的時機(jī)82.3.4傳統(tǒng)電子競技產(chǎn)業(yè)的威

11、脅83?英雄聯(lián)盟?盈利模式分析93.1英雄聯(lián)盟簡介93.2游戲銷售-盈利重點(diǎn)93.3聯(lián)合運(yùn)營-盈利載體104?英雄聯(lián)盟?盈利模式的優(yōu)勢與劣勢124.1?英雄聯(lián)盟?盈利模式的優(yōu)勢分析124.1.1賽事與免費(fèi)游戲的協(xié)同效應(yīng)124.1.2道具外鄉(xiāng)化134.1.3從財(cái)務(wù)角度分析134.2?英雄聯(lián)盟?盈利模式的劣勢分析144.2.1市場開發(fā)能力弱144.2.2主體容較少144.2.3從財(cái)務(wù)角度分析145?英雄聯(lián)盟?盈利模式對互聯(lián)網(wǎng)+競技的借鑒意義155.1打造文化產(chǎn)業(yè)鏈155.2移動電子競技155.3競技中公平第一155.4制定適宜的收費(fèi)模式16總結(jié)17參考文獻(xiàn)18致19. z-1緒論1.1研究背景在互

12、聯(lián)網(wǎng)時代的今天,多元化的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式此起彼伏,而電子競技游戲行業(yè)只是“互聯(lián)網(wǎng)+娛樂商業(yè)模式的冰山一角。隨著社會文明的進(jìn)步和產(chǎn)業(yè)構(gòu)造的不斷完善,各種娛樂活動在日常生活中越來越普及。電子競技游戲起源于單機(jī)版游戲,最早是人機(jī)對戰(zhàn)的電子游戲,隨著信息技術(shù)數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)路游戲的不斷開展,電子競技已不是簡單的人機(jī)對抗,而逐步開展成為具有一種人與人之間的網(wǎng)絡(luò)博弈游戲。其產(chǎn)業(yè)鏈涉及電信、互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)、硬件設(shè)備、IT、金融等,電子競技的開展能促使電腦硬件的升級換代,為寬帶運(yùn)營商、效勞商帶來市場的利潤上的增長,再加上電子競技活動的籌劃,展會,比賽等,對整個市場的帶來的額外利潤領(lǐng)域很廣,對民生經(jīng)濟(jì)的增長具有重要

13、作用。在電子競技開展過程中,老牌的大型綜合性的電子競技賽事正在漸漸地?cái)÷?,WCG、ESWC和CPL一齊,曾被稱為當(dāng)今世界三大電子競技賽事。CPL的職業(yè)電子競技聯(lián)盟,成立于1997,其目的是為了讓電子競技成為一個真正的游戲,升級到體育水平,2021年初,CPL因經(jīng)營不善宣布倒閉。ESWC電子競技世界杯,起源于1998年,2004時ESWC成功經(jīng)營到49個國家,獲得空前成功,然而因?yàn)榻?jīng)濟(jì)危機(jī)以及本身組織問題嗎,ESW被爆出拖欠選手獎金問題,雖然比賽現(xiàn)在仍然每年都會舉辦但影響力大不如以前。2021年2月5日WCG世界電子競技大賽組委會經(jīng)過通告列國合作伙伴,今年WCG組委會將不再組織賽事及活動,包括W

14、CG世界總決賽,至此,WCG賽事走到了盡頭。與老牌綜合性電子競技賽事衰落相反的是,新型競技游戲的單項(xiàng)賽事吸引越來越來多的關(guān)注,Steam在自己的平臺上組織Valve的?Dota2?比賽,暴雪有自己的B世界杯聯(lián)賽,以及?英雄聯(lián)盟?的全球冠軍賽,不但吸引著越來越多的電子競技愛好者還得到了越來越多的贊助廠商的關(guān)注,成為電子競技賽事開展的新方向。?英雄聯(lián)盟?在過去兩年中在全球圍是開展最為迅速的在線網(wǎng)絡(luò)游戲,運(yùn)行3年,500萬最高在線人數(shù),超過7000萬的注冊用戶總?cè)藬?shù),冠絕網(wǎng)絡(luò)游戲之林。在web2.0時代,網(wǎng)絡(luò)寬帶技術(shù)的開展,云計(jì)算、云存儲技術(shù)的出現(xiàn),新的網(wǎng)絡(luò)傳播方式例如視頻直播、微信、微博、的火爆,

15、為網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播帶來新的開展,?英雄聯(lián)盟?的背后開發(fā)商RiotGames(2021年被騰訊收購借助網(wǎng)絡(luò)新興傳播方式和傳播技術(shù),在短時間聚集起大量的人氣,在全球的圍開發(fā)常規(guī)賽事布局,比方歐洲的LCS,北美LCS.NA,中國的LPL,國的OGN,東南亞地區(qū)的GPL,多樣化的傳播方式和高速的寬帶使游戲粉絲能夠在第一時間與世界各地其他粉絲一同觀看比賽。2003年11月18日電子競技在中國正式入駐,2004年第一屆全國電子競技運(yùn)功會以及歷年WCG世界總決賽在我國成功舉辦,使得中國成為電子競技產(chǎn)業(yè)開展較快、競技水平較高、參與人群廣泛的國家之一,從而讓越來越多的人關(guān)注并熱愛這項(xiàng)娛樂活動。而在互聯(lián)網(wǎng)飛速開展的

16、時代,現(xiàn)代人尤其是城市人的生活壓力的加大,生活節(jié)奏變得越來越快,休閑娛樂時間越來越少,使得人們嚴(yán)重缺乏精神生活,工作之外的人際面也越來越狹窄,這些都為網(wǎng)絡(luò)游戲的開展提供了契機(jī)。而當(dāng)代高校學(xué)生也因此成為參與電子競技的主要人群,電子競技在我國高校中盛行,深受廣闊高校學(xué)生的關(guān)注和喜愛,成為了我國高校校園文化建立的重要組成局部,在高校學(xué)生的日常生活中扮演著非常重要的角色。1.2研究意義2021年中國游戲市場的實(shí)際銷售收入到達(dá)了831.7億,而客戶端游戲的銷售收入53.6億,文化部預(yù)測在未來兩年于2021 年網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模將抵達(dá)1000億元。如何在這廣闊的市場掘金是每個運(yùn)營商所在研究的問題。機(jī)遇總是伴隨著

17、挑戰(zhàn),互聯(lián)網(wǎng)的普及,中國網(wǎng)民的規(guī)模的增大,2021年1月16日,中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心NIC在京公布第33次?中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)開展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)?以下簡稱?報(bào)告?。?報(bào)告?表達(dá),直至2021年12月,中國網(wǎng)民圍到達(dá)6.18億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為45.8%,人們在互聯(lián)網(wǎng)上使用時間增加,?報(bào)告?顯示,與之比擬,2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長速度明顯放緩,網(wǎng)民使用率從2021年的59.5%降至54.7%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶圍為3.38億,只用234萬的增長數(shù)量。增長速度的放緩,使生產(chǎn)經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè)之間產(chǎn)生了巨大的競爭力,要在網(wǎng)絡(luò)游戲市場加快腳步,網(wǎng)絡(luò)游戲的方方面面都要進(jìn)入劇烈的競爭之中。?英雄聯(lián)盟?能夠在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲之

18、中脫穎而出,離不開網(wǎng)絡(luò)媒體各種日新月異的傳播手段與推出新的傳播技術(shù),研究?英雄聯(lián)盟?這一款游戲的盈利模式、運(yùn)營方式和傳播策略不但為其他網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播開展提供理論指導(dǎo),也為電子競技產(chǎn)業(yè)的開展提供參考。1.3文獻(xiàn)綜述眾多學(xué)者也對電子競技及網(wǎng)絡(luò)游戲做了研究,關(guān)于電競、網(wǎng)絡(luò)游戲各種問題,不同角度各個問題學(xué)者都做了科學(xué)的分析和答復(fù),而我則是從財(cái)務(wù)管理角度利用所學(xué)知識和文獻(xiàn)資料、數(shù)據(jù)等、對電子競技網(wǎng)游做一個有關(guān)運(yùn)營、管理、盈利模式的科學(xué)的研究。1.3.1國相關(guān)研究電子競技的概念研究-對于電子競技,國家體育總局給出的定義是:電子競技是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器材進(jìn)展的人與人之間的智力對抗。通過運(yùn)動團(tuán)隊(duì)精

19、神。,可以鍛煉和提高參與者的思維能力,反響能力,心眼四肢協(xié)調(diào)和意志力,研究電子競技的概念的專家有自己的看法。宇超在?對電子競技開展的初步探討?中寫道:“電子競技以電子游戲?yàn)槠脚_,用比賽形式?jīng)Q定勝負(fù),用以衡量的游戲水平的競技類型。宗浩、柏、王健?電子競技運(yùn)動的概念、分類及其開展脈絡(luò)研究?電子競技運(yùn)動是以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設(shè)備,在其營造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則為提高成績而進(jìn)展的體育游戲活動,對人的反響和協(xié)調(diào)能力鍛煉起了一定的作用。 周鼻,余斌?論電子競技運(yùn)動的起源與概念?中提出“1.電子競技運(yùn)動為符合規(guī)則的競技運(yùn)動,強(qiáng)調(diào)人與人之間的對抗與競技。2.將電子競技運(yùn)動所使

20、用的軟硬件電子器械視為載體的存在,就如同各項(xiàng)運(yùn)動所需要的運(yùn)動器材一般。3.電子競技運(yùn)動著重于計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)平臺所帶來之人與人之間的交流。4.通過參與電子競技運(yùn)動可以鍛煉和提高參賽者的各項(xiàng)生理及心理能力。電子競技在我國開展的研究-何培奕?中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和開展研究?中提出我國電子競技產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,選手、管理人員、俱樂部都還未開展成熟,需要大量資金支持。閏彥?國電子競技運(yùn)動開展成功經(jīng)歷對中國的啟示?一文中提出國電子競技運(yùn)動能夠領(lǐng)先世界其他國家地區(qū)取決于以下幾個條件:第一,信息科學(xué)技術(shù)的開展。第二,政府的政策扶持。第三,輿論的正確引導(dǎo)。第四,穩(wěn)定和充足的資金支持。營銷方面的研究-林升梁,王

21、進(jìn)森?網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷傳播手段?在文章中提出了網(wǎng)絡(luò)游戲營銷營銷分為線上和線下兩個方面的多種傳播手段,文章中還提到,隨著經(jīng)濟(jì)的開展和網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到了快速開展,已成為一個重要的渠道,很多人工作之余的娛樂和消遣。對于運(yùn)營商而言,如何強(qiáng)者如林的地方,分網(wǎng)絡(luò)游戲市場這塊大蛋糕,主要是建立在優(yōu)秀的營銷傳播策略和渠道上的。許元振的?web2.0時代網(wǎng)絡(luò)游戲傳播要素的擅變?中提到,從傳播學(xué)的角度,網(wǎng)游開發(fā)商作為傳播者,把游戲作為傳播容,游戲玩家為受眾,在web2.0時代的網(wǎng)絡(luò)游戲的這三個傳播要素均發(fā)生了巨大的變化:商家角色平民化,網(wǎng)絡(luò)游戲容平臺化,玩家從消費(fèi)者到商品,只有了解網(wǎng)絡(luò)游戲的Web2.0

22、營銷傳播的新模式的誕生,才能真正促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的安康開展。喜泉的?網(wǎng)絡(luò)游戲營銷組合與模式分析?一文中,利用營銷經(jīng)典的4P理論從產(chǎn)品策略,價格策略,對網(wǎng)絡(luò)營銷策略的博弈分析渠道策略和促銷策略,并提出了一種新的營銷模式是植入式廣告,并對其前景及其種類進(jìn)展的了闡述。1.3.2國外相關(guān)研究?Electronic sports: A new marketing landscape of the e*perience economy? 譯?電子競技:體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的新的市場營銷?作者Yuri Seo文章簡介:競爭的電腦游戲電子競技已經(jīng)成為虛擬世界的消費(fèi)的一個重要方面。研究結(jié)果說明,游戲公司,協(xié)同努力的球員,網(wǎng)

23、上社區(qū),管理機(jī)構(gòu),許多其他利益相關(guān)者在豐富和支持電子競技的消費(fèi)體驗(yàn)價值和發(fā)揮重要作用。?Mining Tracks of petitive Video Games?譯?競爭性游戲的開展軌跡? François Rioult,簡介:一個競技游戲的開展和專業(yè)化,需要的工具,他們的戰(zhàn)術(shù)和策略。這些游戲是非常流行的,由自然的數(shù)字,他們提供了許多軌道,我們分析了團(tuán)隊(duì)游戲。挖掘電子競技的足跡是在分析實(shí)時運(yùn)動這些工具的進(jìn)一步應(yīng)用開放的興趣。*ue -MinHan在2021發(fā)表的?Students involved in e-sports discussion on factors affectin

24、g bodily functions?譯?參與電子競技的影響因素探討學(xué)生身體機(jī)能?。簡介:作為一種新興的競技體育工程,電子競技已經(jīng)開展成為一個具有現(xiàn)代競技體育精神的人與人之間的體育視頻游戲。然而,人們對游戲的存在性和主流媒體的認(rèn)識缺乏和主流媒體報(bào)道的存在不實(shí),將與普通網(wǎng)絡(luò)游戲混淆。?Discussion on the development of electronic petitive sports in the era of mobile Internet?譯?移動互聯(lián)時代下電子競技運(yùn)動開展探討?。 Qian Guangtian(2021)。文章主要容:移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,個人終端向著更加

25、智能和便攜的方式開展,在這種情況下,電子競技運(yùn)動也呈現(xiàn)了新的特點(diǎn)。目前在移動互聯(lián)條件下,電子競技運(yùn)動開展方式的研究成果還比擬少,本文通過對移動互聯(lián)下電子競技運(yùn)動在中國現(xiàn)狀的分析,以及移動互聯(lián)技術(shù)的特點(diǎn)、移動互聯(lián)環(huán)境下已有的產(chǎn)品應(yīng)用,提出在日新月異的移動互聯(lián)時代,未來電子競技運(yùn)動的開展建議。2傳統(tǒng)電競行業(yè)盈利模式的現(xiàn)狀2.1傳統(tǒng)電子競技盈利模式的構(gòu)成電子競技的盈利模式主要由:軟件開發(fā)商、用戶、賽事承辦商、俱樂部比賽隊(duì)伍、廣告、等組成。圖2.1電子競技盈利模式構(gòu)造示意圖注:資料來源?艾瑞2021 中國電子競技行業(yè)報(bào)告?2.2傳統(tǒng)電子競技羸弱的生命力2.2.1破解版對正版銷售的沖擊游戲開發(fā)商投入大量

26、人力物力開發(fā)出來的軟件。因考慮電子競技游戲的公平性所采取的一次性收費(fèi)模式受到破解版游戲的致命的打擊。破解版的游戲與正版相差無幾,最大的區(qū)別就是不能連接正版游戲的用戶庫不法實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī),但對戰(zhàn)平臺彌補(bǔ)了這個缺陷。所以破解方在線上線下或免費(fèi)或以遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于正版軟件的價格出售。大局部用戶收到價格影響從而選擇破解版游戲。這對正版的游戲開發(fā)商來說無疑是致命的打擊。2.2.2俱樂部贊助方難求 中國的電子競技俱樂部主要有兩種形式,一種是體育協(xié)會下屬的俱樂部,他們在政策和資金上得到政府的贊助。另一種是由社會機(jī)構(gòu)出資贊助的俱樂部。除去排名靠前的俱樂部有較高的關(guān)注度外實(shí)力較弱的俱樂部,在兩個方向都很難拉到贊助。而且由于中

27、國電子競技開展較晚,社會缺少電競的文化,所以對贊助方來說就等于發(fā)工資讓青少年玩電腦游戲。對一些小型戰(zhàn)隊(duì)來說網(wǎng)咖是主要贊助商,但卻很難滿足選手的薪資要求。導(dǎo)致只有極少的俱樂部能夠運(yùn)營。知名俱樂部的稀少導(dǎo)致賽事較少,賽事級別也較低。最終導(dǎo)致開發(fā)商不力開發(fā)和維護(hù)。2.3傳統(tǒng)電競游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的SWOT分析優(yōu)勢政府政策因?yàn)殡娮痈偧妓邆涞墓δ芎吞匦裕瑖殷w育總局根據(jù)國家經(jīng)濟(jì)形勢開展的需要,將其列為中國正式開展的第78項(xiàng)體育運(yùn)動。2003年電子競技游戲行業(yè)也正式被納入體育總局的監(jiān)管體制下,并享受其所帶來的扶持政策。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國體育總局撥放給各地區(qū)的用于電子競技開展的專項(xiàng)資金累計(jì)為3. 08億元,其中

28、多為賽事場館與體育中心的建立,以及一些重大賽事的舉辦與贊助。表2.1中國電子競技2003-2021相關(guān)政策2003年國家體育總局將電競設(shè)為我國第99個正式體育工程2004年政府舉辦首屆電子競技運(yùn)動會2021年國家體育總局定義電競為我國第78項(xiàng)體育運(yùn)開工程2021年ECL電子競技聯(lián)賽獲國家體育總局肯定2021年國家體育總局組建電競國家隊(duì)2021年準(zhǔn)許世界電子競技大賽WCA永久落戶2021年中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會成立電子游戲競技分會注:資料來源中國電競協(xié)會官網(wǎng)用戶群龐大電子競技屬于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域,根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模到達(dá)327. 4億元,同年,中國電子競技

29、游戲市場規(guī)模為44億元,行業(yè)滲透率為13. 4%,并且具備良好的開展前景。同時,參與和支持電子競技運(yùn)動的人數(shù)也在不斷增加,使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。中國電子競技市場規(guī)模龐大,有充足的市場空間和用戶根底。全國電子競技愛好者大約有7000萬,由網(wǎng)吧舉辦小型業(yè)余比賽,數(shù)量更是不勝枚舉。觀賽方面,電競賽事的觀眾有“核心觀眾和“普通觀眾兩類。目前全球約有2.05億電競觀眾,普通觀眾1.17億人,核心觀眾0.56億人,估計(jì)2021-2021年全球電子競技觀眾平均增長率或?qū)⒌竭_(dá)20%,至2021年觀眾總數(shù)將到達(dá)3.32億。2021 年的?英雄聯(lián)盟?S5 決賽最高同時觀看人數(shù)1400萬,決

30、賽獨(dú)立觀眾3600萬。就獨(dú)立觀眾來說,電競觀眾規(guī)模已遠(yuǎn)超2021 美國ABC電視臺NBA總決賽的1994萬的平均收看人數(shù)。中國玩家共進(jìn)展了10億場對局,換句話說。LOL用免費(fèi)的模式不斷將賽事觀眾開展成為既有玩家或潛在消費(fèi)者。圖2.1 2021-2021全球電子競技觀眾規(guī)模注:數(shù)據(jù)來源?艾瑞2021 中國電子競技行業(yè)報(bào)告?2.3.2劣勢社會輿論的壓力中國電子競技游戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技運(yùn)動在政府監(jiān)管上屬于體育總局,但是電子游戲本身屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,在電視媒體與平面媒體上缺乏相關(guān)的正面的報(bào)道。電子競技從業(yè)人員管理不完善中國目前的電子競

31、技從業(yè)選手還無法保證自己的生活水平與比賽獎金按時到位;另一方面,從業(yè)人員的整體素質(zhì)水平有待提高。整體產(chǎn)業(yè)的不成熟導(dǎo)致從業(yè)選手年齡構(gòu)造不合理,使得電子競技游戲選手的職業(yè)生涯不穩(wěn)定,沒有保障,這也在一定程度上讓一局部有潛力的選手不愿意全身心投身到這個事業(yè)中。圖2.2職業(yè)選手收入示意圖注:資料來源?艾瑞2021 中國電子競技行業(yè)報(bào)告?2.3.3時機(jī)商業(yè)模式多樣化我國電子競技行業(yè)的安康開展,推動了從業(yè)人員整體素質(zhì)的提高,吸引了高素質(zhì)高學(xué)歷的人員參與到行業(yè)的建立中。中國網(wǎng)絡(luò)游戲繁多,商業(yè)模式多樣化,電子競技游戲可以借鑒成熟的市場運(yùn)動和營銷手段,合理挖掘最優(yōu)化的商業(yè)模式。投資旺盛,參與國際競爭世界的電子競

32、技產(chǎn)業(yè)正處在蓬勃的開展期,而我國的電子競技產(chǎn)業(yè)則是剛剛起步,處于快速增長狀態(tài)。投資者越來越看中電競市場未來的收益,并開場進(jìn)入這個產(chǎn)業(yè),旺盛的投資是產(chǎn)業(yè)開展的資金保證。我國的電子競技產(chǎn)業(yè)利用自身的后進(jìn)優(yōu)勢以及電子競技工程生命周期短、更新?lián)Q代快的特點(diǎn),開場進(jìn)入國際市場,參與國際競爭。表2.2 2021 年電競行業(yè)資本注入情況資金來源投入工程金額萬元YY虎牙70000毅達(dá)資本、普思資本、紅衫資本、創(chuàng)新工場lmbaTV10000游久游戲、騰訊龍珠65000王思聰PandaTV、云游控股4400金亞科技鳴鶴鳴和文化傳媒3000浙報(bào)傳媒起凡數(shù)字、起凡信息10000注:數(shù)據(jù)來源?艾瑞2021 中國電子競技行

33、業(yè)報(bào)告?2.3.4威脅政策不明朗,權(quán)責(zé)不明確文化部和體育局之間的多重監(jiān)管機(jī)制權(quán)責(zé)不明確,為電子競技產(chǎn)業(yè)的開展設(shè)置了重重障礙。另外,由于電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播還受到政策方面的限制,正常傳播渠道被切斷,導(dǎo)致宣傳力度不夠,使社會對于電子競技存在一定歧視。惡性競爭電子競技沒有特定的市場門檻,一些投資者為了快速得到投資收益,不惜違背市場原則,進(jìn)展不正當(dāng)?shù)母偁帲茐牧水a(chǎn)業(yè)環(huán)境。從長遠(yuǎn)的角度,這種短暫的經(jīng)濟(jì)收入對電子競技的開展是不利的。3?英雄聯(lián)盟?盈利模式分析3.1英雄聯(lián)盟簡介?英雄聯(lián)盟?于2021年10月在北美地區(qū)上市,由Riot Games公司研究開發(fā),騰訊在2021年更是以27億元收購了?英雄聯(lián)盟?

34、的研發(fā)公司RIOT GAMES的92股權(quán)%。由騰訊代理的3D即時戰(zhàn)略網(wǎng)游,簡稱LOL。于2021年12月8口正式上線公測,在我國是2021年9月22口正式發(fā)行。并在短短一年里成為全球第一網(wǎng)游。中國奧委會也曾發(fā)微薄稱:?英雄聯(lián)盟?或許將參加2021年巴西里約奧運(yùn)會成為正式的體育競技工程,使得?英雄聯(lián)盟?在這場爭論中再次引起極大的關(guān)注。3.2游戲銷售-盈利重點(diǎn)游戲產(chǎn)品本身的銷售是整個游戲產(chǎn)業(yè)的核心商業(yè)模式,這在任何一個細(xì)分領(lǐng)域中都是這樣,無論是單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲還是其細(xì)分領(lǐng)域下面的電子競技游戲。目前,深受國玩家喜愛的?英雄聯(lián)盟?就是一款標(biāo)準(zhǔn)的免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲。但是在游戲中有很多英雄角色和稀有皮膚則需要

35、玩家進(jìn)展充值購置。此外,在?英雄聯(lián)盟?中還設(shè)置開寶箱活動。大局部玩家都會抱著試試看的心態(tài)購置寶箱道具,?英雄聯(lián)盟?有著相當(dāng)龐大玩家根底,在游戲開寶箱的環(huán)節(jié)上能獲得較好的額外收益。由此可見,免費(fèi)網(wǎng)游雖然在時間上給予了玩家免費(fèi),但是在游戲過程中卻利用銷售游戲道具的手段回收游戲本錢增加盈利,這也是當(dāng)下免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲受到眾多游戲運(yùn)營商青睞的原因。圖3.1 LOL收入示意圖注:數(shù)據(jù)來源市場研究公司SuperData表3.1 2021-2021 LOL收入表. z-2021年20212021 英雄聯(lián)盟624百萬946百萬1628百萬注:表3.1續(xù)數(shù)據(jù)來源市場研究公司SuperData3.3聯(lián)合運(yùn)營-盈利載體

36、通常來說,就是將游戲的運(yùn)營權(quán)開放,媒體,渠道推廣商,公會,網(wǎng)吧等所有產(chǎn)業(yè)鏈上的企業(yè)或個人都可以參與運(yùn)營,并共享利潤空間。這樣的模式很大程度上凸顯了平臺化運(yùn)營的優(yōu)勢,成為媒體,渠道推廣商,公會,網(wǎng)吧等等所有產(chǎn)業(yè)鏈中的企業(yè)和個人參與運(yùn)營的新興模式。在電子競技產(chǎn)業(yè)中,媒體平臺、游戲?qū)?zhàn)平臺成為其中的主要合作伙伴,業(yè)主要合作伙伴有各大直播如斗魚、YY、而LOL是一款網(wǎng)絡(luò)競技類游戲其游戲本身就是游戲平臺。表3.2媒體平臺日活潑量直播平臺日活潑量斗魚TV423萬人戰(zhàn)旗TV114萬人虎牙TV54萬人龍珠TV39萬人火貓TV34萬人注:媒體平臺數(shù)據(jù)來自?Ale*a?。廣告:雖然在這些平臺上的直播并不能給其帶來

37、直接的收益,但其宣傳,渲染效果卻是無與倫比的。拿斗魚來說,與它簽約的原LOL職業(yè)選手草莓、55開每次直播時間平均6小時,平均觀看人數(shù)為100萬其中可能有平臺成心拉高虛假的收視率。直播中觀眾如同觀看NBA一樣的交流并直接與主播互動。這無疑是對該游戲吸引更多的潛在消費(fèi)者推波助瀾。同時主播也可以利用自己主播間的觀眾為自己的網(wǎng)店做宣傳增加網(wǎng)店的知名度,為自己帶來很高的經(jīng)濟(jì)收益??系禄强偹苤拿朗娇觳偷辏?021 年10月的肯德基就與?英雄聯(lián)盟?合作推出了道具套餐。以我為例,班上的一半以上的男生購置過的這款套餐。網(wǎng)吧,以網(wǎng)魚網(wǎng)咖為例。網(wǎng)魚向騰訊支付LOL道具的授權(quán)費(fèi)后將網(wǎng)吧分區(qū),并在特定價格區(qū)域普遍

38、是一般價格的三倍開放道具權(quán)限,在此區(qū)域可任意使用特定道具。15天中該網(wǎng)吧道具區(qū)域上午9點(diǎn)到晚上11點(diǎn)都人滿為患。有此可見雖然電子競技類游戲有其盈利的局限性但隨著電子競技在我國的逐漸開展良性的收益穩(wěn)定的盈利模式將逐步形成。4?英雄聯(lián)盟?盈利模式的優(yōu)勢與劣勢4.1?英雄聯(lián)盟?盈利模式的優(yōu)勢分析4.1.1賽事與免費(fèi)游戲的協(xié)同效應(yīng)LOL賽事主要有:LPL職業(yè)聯(lián)賽獎金100萬美金、德瑪西亞杯獎金50萬RMB、LSPL甲級職業(yè)聯(lián)賽、外加各種業(yè)余賽事;2021 LPL全球總決賽中,在柏林梅賽德斯*體育場中所舉行的SKT和Koo Tigers之間的決賽,最高同時在線觀看人數(shù)(PCU)到達(dá)1400萬 - 與20

39、21年的數(shù)據(jù)(1100萬)相比再次增長;決賽的獨(dú)立觀眾數(shù)為3600萬 - 這個數(shù)字打破了所有電競賽事記錄,也超過了去年在國上巖體育場上三星白隊(duì)和皇族戰(zhàn)隊(duì)比賽的觀看人數(shù)紀(jì)錄(當(dāng)時比賽吸引了2700萬獨(dú)立觀眾)。創(chuàng)下電競史之最。數(shù)據(jù)來源:LOL官方研發(fā)商Reddit總經(jīng)理埃里克馬丁說“英雄聯(lián)盟的賽事熱度已經(jīng)能和美國橄欖球聯(lián)盟,奧斯卡獎,甚至是國家選舉相比了。LOL推出以來就創(chuàng)下了一系列非常驚人的數(shù)據(jù),是近年來在全球圍成長速度最快的網(wǎng)絡(luò)競技游戲,每天平均有近4億人次玩家登陸游戲,運(yùn)營三年最高同時在線人數(shù)到達(dá)了500萬,注冊用戶更是到達(dá)了7000萬在全球游戲中排名第一。根據(jù)N工C的統(tǒng)計(jì),在MOBA細(xì)分

40、市場,在過去一年之,中國玩家共進(jìn)展了10億場對局,換句話說。LOL用免費(fèi)的模式不斷將賽事觀眾開展成為既有玩家或潛在消費(fèi)者。表4.1游訊網(wǎng)調(diào)查2021年12月網(wǎng)游市場占有率排行排名游戲名稱占有率TOP1英雄聯(lián)盟39.68%TOP2突擊風(fēng)暴9.14%TOP3FIFA OL35.38%TOP4永恒之塔4.47%TOP5星際爭霸3.40%TOP6劍靈3.21%TOP7天堂3.15%TOP8魔獸爭霸32.58%TOP9地城之光2.11%TOP10暗黑31.39%注:表4.1續(xù)數(shù)據(jù)來源游訊網(wǎng)4.1.2道具外鄉(xiāng)化LOL和世界性的競技類游戲一樣在世界各國電競市場都設(shè)有效勞器。而LOL將世界各國的民族色彩元素融

41、入了游戲之中,卻不是所有類競技游戲都能做到的。拿中國來說巾幗英雄花木蘭、三國名將云、關(guān)羽、2021年也特別推出金猴悟空。除中國以外世界各國代表性的民族色彩元素都能在LOL中看到。LOL這樣的營銷模式即給玩家?guī)砹司哂忻褡迩榫w的游戲體驗(yàn)感和歸屬感,又增加這款游戲的吸引力使其在各國引起共鳴在世界市場上站穩(wěn)腳跟。4.1.3從財(cái)務(wù)角度分析自在我國是2021年9月22口正式發(fā)行。并在短短一年里成為全球第一網(wǎng)游。本節(jié)收集了幾款熱門的競技游戲的年收入財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),并對其做了橫向縱向上的比擬。表4.1 LOL年收入橫縱比單位:美元英雄聯(lián)盟穿云火線地下城與勇士2021年624百萬957百萬426百萬2021年946

42、百萬897百萬891百萬2021 年1628百萬1110百萬1052百萬注:數(shù)據(jù)來源新浪財(cái)經(jīng)圖4.1 LOL年收入橫縱比示意圖注:數(shù)據(jù)來源表4.1LOL的盈利模式?jīng)Q定LOL的收入。在2021 年LOL以1628000000美元的年收入奪得“全球最賺錢的游戲稱號。4.2?英雄聯(lián)盟?盈利模式的劣勢分析4.2.1市場開發(fā)能力弱根據(jù)艾瑞咨詢?中國電子競技用戶行為調(diào)研?結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研的用戶中,18-24歲的愛好者占比最高,到達(dá)61. 8%;其次為25-30歲的愛好者和18歲以下的愛好者,30歲以上的愛好者明顯較少。艾瑞咨詢分析認(rèn)為,年輕用戶對電子競技游戲的參與度明顯高于30歲以后的成熟用戶,這與游戲

43、本身的高強(qiáng)度手腦并用的操作門檻息息相關(guān),游戲容越劇烈,越具有對抗性,越容易吸引年輕的用戶。4.2.2主體容較少主要有即時戰(zhàn)略、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)外,特色的英雄、自動匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等元素;地圖:有召喚師峽谷,扭曲叢林,嚎哭深淵三地圖;對戰(zhàn)模式:個人/團(tuán)體,征兆模式排位賽系統(tǒng),單排/雙排,人機(jī)模式單人/雙人一般人機(jī),簡單人機(jī)。同時在不同的節(jié)日慶典還會開放出,鏡像模式,無限火力,科隆大作戰(zhàn),魄羅大亂斗,有開黑得黑語音模式,可以實(shí)時對戰(zhàn)聊天。4.2.3從財(cái)務(wù)角度分析?英雄聯(lián)盟?為廣闊玩家搭建了一個免費(fèi)游戲的的平臺,采用的是道具收費(fèi)模式,它道具收費(fèi)與公平性進(jìn)展了融合。也正是這種融合導(dǎo)

44、致了LOL盈利模式的被動性,在LOL中道具只為玩家提供個性化的效勞。具體就像人買衣服一樣。不是必須品買與不買在競技上沒有任何區(qū)別,所以不愿意在虛擬的東西上做出犧牲。但隨著電子競技的開展電競文化深入成為人們?nèi)粘I钪匾植渴侨藗兌紩敢鉃檐浖举I單。因?yàn)閭€性化效勞在那時會受到歡迎。5?英雄聯(lián)盟?盈利模式對“互聯(lián)網(wǎng)+競技的借鑒意義5.1打造文化產(chǎn)業(yè)鏈電子競技在我國以一種被壓制的狀態(tài)逐漸開展到現(xiàn)在的生機(jī)勃勃,原因在于我國的電子競技開展交晚缺少電子競技的文化。在世俗人眼中電子競技及等同游戲的不到社會的廣泛認(rèn)可和積極的參與,缺少了市場電子競技行業(yè)有如何能夠興盛呢.隨著時代的進(jìn)步社會對電子競技有了新的認(rèn)

45、識,當(dāng)率先接觸和擁有電子競技體驗(yàn)的人成為社會中堅(jiān)時我國的電子競技文化也就隨之誕生。這種文化具體來說的話就像少年時期小區(qū)晚飯后的小伙伴抱著籃球敲開你家的門叫你一起去打籃球,一起看灌籃高手或者足球小將、一起討論球隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)買同樣隊(duì)服、一起叫囂的看NBA模仿偶像們的酷炫動作、是同仇敵愾是相互埋怨、更是一起沐浴勝利的光輝也一起沉溺失敗的陰影。以?,F(xiàn)象為例,課余時間早同學(xué)間交流LOL就是一公很好開場白;比賽時便會有同學(xué)聚在一起像觀看NBA一樣觀看LOL以此應(yīng)發(fā)熱烈談到誰是坑。?啦啦啦德瑪西亞?系列3D動畫片以幽默搞笑的風(fēng)格也成為局部同學(xué)課余時間的節(jié)目。“以開黑即聯(lián)機(jī)合作、對抗以成為同學(xué)間類似足球籃球的交流

46、、娛樂、活動。5.2移動電子競技移動互聯(lián)網(wǎng)的興起為電子競技開辟了一片新的天地,使電子競技不在受到時間的限制。2021 年是移動電子競技行業(yè)的爆發(fā)年,除了涌現(xiàn)出大批移動電競愛好者外,移動電子競技行業(yè)也得到了國家體育總局體育信息中心的關(guān)注。2021 年8月國家體育總局體育信息中心作為指導(dǎo)單位聯(lián)手QQ手游舉辦第二屆QGC大賽,該賽事目前是國規(guī)模最大、參賽人數(shù)最多、賽事體系最為完善的移動電子競技大賽。毫無疑問移動電子競技是大勢所趨。5.3競技中公平第一競技一旦失去公平性,競技的樂趣在與比拼的技藝既熟練度和腦力。因此RMB不該破壞競技體驗(yàn)的公平性,就像一雙科比戰(zhàn)靴和普通球靴一樣不會主宰使用者的彈跳高度;

47、旗鼓相當(dāng)、棋逢對手-自動匹配系統(tǒng)是?LOL?針對虐菜和“黑店這種缺陷而研制的,它會根據(jù)玩家的實(shí)力值,自動尋找水平相近的對手快速開局戰(zhàn)斗。如果玩家開黑,系統(tǒng)也會優(yōu)先自動匹配到水平相近的“黑店對戰(zhàn)。除了遭遇虐菜與“黑店,DotA類游戲玩家最擔(dān)憂的就是秒退和掉線了,團(tuán)隊(duì)游戲遵循著大家所熟知的木桶效應(yīng),任何一個短板或缺失都可能導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)的失敗。而在?LOL?中,游戲自身的系統(tǒng)很好的躲避了這個問題。游戲開局之前一旦有秒退現(xiàn)象發(fā)生,系統(tǒng)就會重新排列選人;在游戲中途掉線之后也可以重新,防止出現(xiàn)因掉線而毀掉一局游戲的現(xiàn)象。如有惡意退出游戲者,游戲也有著相當(dāng)嚴(yán)厲的懲罰機(jī)制,屢次強(qiáng)退的玩家將受到封號的處分。5.4制

48、定適宜的收費(fèi)模式任何一款游戲都是軟件公司投入巨大的人力,物力開發(fā)出來的,而公司的目的自然是創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價值為公司帶來豐厚的利潤。所以收費(fèi)模式制定關(guān)系到公司盈利的多少和受用戶的歡迎程度,是與公司生死存亡嚴(yán)密相關(guān)的重大事宜。細(xì)數(shù)網(wǎng)游的收費(fèi)模式大致可以分為三種時間收費(fèi)模式時間收費(fèi)模式是我國網(wǎng)絡(luò)游戲最早的收費(fèi)模式,也就是點(diǎn)卡收費(fèi)模式。這一模式的特點(diǎn)就是按照游戲的時間收費(fèi),并且最大程度表達(dá)了游戲的公平性。花費(fèi)的時間多,而不是砸錢多就水平高,在一定程度上可以保證游戲玩家的忠誠度。道具收費(fèi)模式道具收費(fèi)模式已經(jīng)成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的主流,上到客戶端游戲下到簡單的網(wǎng)頁游戲都應(yīng)用了此收費(fèi)模式。在道具收費(fèi)模式中,購置游戲道

49、具可以滿足玩家個性化的需求或者,體驗(yàn)強(qiáng)者的感受。?英雄聯(lián)盟?里雖然也是道具收費(fèi),但道具不影響游戲的公平性,游戲商城里售賣游戲皮膚、游戲符文頁、雙倍經(jīng)歷卡和金幣卡等提升用戶體驗(yàn)的道具,玩家即使不花費(fèi)一分錢也能與其他玩家在同一個水平線上競技。但隨著電子競技的開展電競文化深入成為人們?nèi)粘I钪匾植渴侨藗兌紩敢鉃檐浖举I單。因?yàn)閭€性化效勞在那時會受到歡迎。交易收費(fèi)模式從?綠色征途?交易費(fèi)用模式開場,并在?征途2?的蓬勃開展,被稱為業(yè)界和用戶。在這種充電模式,通過支付兌換的貨幣付費(fèi)玩家進(jìn)入游戲后,非付費(fèi)玩家獲得的裝備通過游戲行為。付費(fèi)玩家和非付費(fèi)玩家交易游戲幣和交換設(shè)備,游戲公司5%的交易稅的過程。. z-總結(jié)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和帶寬技術(shù)的進(jìn)步推動了網(wǎng)絡(luò)游戲的開展,各種新形式的網(wǎng)游類型出現(xiàn),沖擊了網(wǎng)絡(luò)游戲的開展,客戶端游戲的開展開場減緩,使得客戶端游戲的競爭力

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