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1、3DSMAX 模擬試題及答案一、選擇題A1為一個(gè)圓柱添加了【彎曲】修改器,并設(shè)置了彎曲參數(shù)為150度、彎曲軸向?yàn)閆軸,可是卻沒(méi)有出現(xiàn)彎曲效果,是什么原因?應(yīng)該怎么操作才能使其出現(xiàn)彎曲效果 A是因?yàn)闆](méi)有設(shè)置圓柱的高度段數(shù),可以從新設(shè)置其高度段數(shù) B是因?yàn)閺澢S向不對(duì),應(yīng)該從新設(shè)置其彎曲軸向 C是因?yàn)闆](méi)有設(shè)置端面分段數(shù),應(yīng)該從新設(shè)置端面分段數(shù) &
2、#160; D是因?yàn)樘砑右粋€(gè)【彎曲】修改器不夠,再添加一個(gè)【彎曲】修改器B2當(dāng)制作復(fù)雜的max工程時(shí),經(jīng)常會(huì)在不同的場(chǎng)景中進(jìn)行建模?,F(xiàn)在要將一個(gè)名為“汽車(chē).max的模型文件引入到當(dāng)前的戶(hù)外場(chǎng)景中,以下操作正確的選項(xiàng)是 。 A選擇“文件 “替換命令,將“汽車(chē).max輸入進(jìn)來(lái) B選擇“文件 “合并命令,將“汽車(chē).max合并
3、進(jìn)來(lái) C選擇“文件 “合并動(dòng)畫(huà)命令,將“汽車(chē).max合并進(jìn)來(lái) D選擇“文件 “保存副本為命令,將“汽車(chē).max輸入進(jìn)來(lái) D3在對(duì)樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿(mǎn)足一些要求。請(qǐng)問(wèn)下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?(
4、; ) A樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一局部 B樣條線必須封閉 C樣條線本身不能自交 D一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍
5、60; B4大氣裝置中需要拾取線框的是 。 A燃燒和體積光 B燃燒和體積霧 C霧和體積霧 D體積霧和體積光
6、; B5能夠根據(jù)相機(jī)衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是( )。 A層霧 B標(biāo)準(zhǔn)霧 C體積霧 D體積光
7、; B6放樣中的 用于定義物體的放樣長(zhǎng)度。 A截面 B路徑 C線條 D平面
8、60; D7在渲染中發(fā)現(xiàn)圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比擬可行的方法是 。 A選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的照明 B選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)鼠標(biāo)的投射陰影 C選擇右邊投射影子的
9、主光燈,關(guān)閉投射陰影 D選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的投射陰影 A8圖中紅色線框選三種顏色的關(guān)鍵幀所表示的意義是 。 A紅色是移動(dòng)關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍(lán)色是放縮關(guān)鍵幀
10、; B紅色是放縮關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍(lán)色是移動(dòng)關(guān)鍵幀 C紅色是放縮關(guān)鍵幀,綠色是移動(dòng)關(guān)鍵幀,藍(lán)色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀 D紅色是移動(dòng)關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍(lán)色也是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀 D15在材質(zhì)編輯器中,要實(shí)現(xiàn)以下圖所示的材質(zhì)預(yù)覽小樣中,有凹凸質(zhì)感和真實(shí)反光的地
11、磚材質(zhì)效果的正確操作是 A建立一個(gè)新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色以及高光級(jí)別上添加正確的地磚貼圖 B建立一個(gè)新的多層材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級(jí)別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖 C建立一個(gè)新的雙面材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級(jí)別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖 &
12、#160; D建立一個(gè)新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級(jí)別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖 B16使用【陣列】工具將以下圖左邊的一個(gè)根本造型陣列成右邊多個(gè)造型的結(jié)果,以下選項(xiàng)設(shè)置正確的選項(xiàng)是 。 A在總計(jì)項(xiàng)中,將Z
13、軸的總計(jì)旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為11 B在總計(jì)項(xiàng)中,將Z軸的總計(jì)旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為12 C在總計(jì)項(xiàng)中,將Y軸的總計(jì)旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為11 D在總計(jì)項(xiàng)中,將Y軸的總計(jì)旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為12 &
14、#160; B17當(dāng)制作復(fù)雜的max工程時(shí),經(jīng)常會(huì)在不同的場(chǎng)景中進(jìn)行建模?,F(xiàn)在要將一個(gè)名為“汽車(chē).max的模型文件引入到當(dāng)前的戶(hù)外場(chǎng)景中,以下操作正確的選項(xiàng)是 。 A選擇“文件 “替換命令,將“汽車(chē).max輸入進(jìn)來(lái) B選擇“文件 “合并命令,將“汽車(chē).max合并進(jìn)來(lái)
15、160; C選擇“文件 “合并動(dòng)畫(huà)命令,將“汽車(chē).max合并進(jìn)來(lái) D選擇“文件 “保存副本為命令,將“汽車(chē).max輸入進(jìn)來(lái) B18放樣中的 用于定義物體的放樣長(zhǎng)度。 A截面
16、160; B路徑 C線條 D平面 B19場(chǎng)景中真實(shí)金屬的反射效果,應(yīng)在反射貼圖中中選擇( )貼圖方式。 A位圖
17、60; B光線跟蹤 C噪波 D木紋
18、160; D20攝象機(jī)默認(rèn)的鏡頭長(zhǎng)度是 A 24.123mm B48.214mm C36.24mm D43.456mm C9制作貼圖時(shí),通常會(huì)遇到在同一個(gè)物體模型上賦予多個(gè)材質(zhì)的情況,將圖1中新建立的榔頭手柄通過(guò)材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2中
19、榔頭手柄的效果的正確操作是 。 A翻開(kāi)【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對(duì)象】材質(zhì),根據(jù)圖2中顯示的效果建立兩個(gè)不同的材質(zhì),分別將它們賦予手柄對(duì)應(yīng)的面 B先為整個(gè)手柄賦予一個(gè)材質(zhì),然后再選擇貼圖的那局部面賦予另一個(gè)材質(zhì) C先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進(jìn)入面模式下,選擇手柄不同貼圖的面設(shè)置不同的材質(zhì)ID號(hào);然后翻開(kāi)【
20、材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對(duì)象】材質(zhì),為與手柄對(duì)應(yīng)的不同材質(zhì)ID號(hào)建立不同的材質(zhì)和貼圖 D先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進(jìn)入面模式下,查看材質(zhì)ID號(hào);然后翻開(kāi)【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對(duì)象】材質(zhì),為與手柄對(duì)應(yīng)的不同材質(zhì)ID號(hào)建立不同的材質(zhì)和貼圖 B10要實(shí)現(xiàn)一個(gè)光滑物體的有秩序復(fù)雜凹凸,最簡(jiǎn)單的做法是:
21、 A按照要求調(diào)整編輯多邊形的頂點(diǎn)級(jí)別 B在凹凸貼圖通道中選擇一張帶有能表示這種凹凸關(guān)系的圖片 C只需要在材質(zhì)中使用噪波貼圖。 D按照要求調(diào)節(jié)可編輯多邊形的面級(jí)別 C16在3DSMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)立
22、; A類(lèi) B面板 C對(duì)象 D事件B17使用'選擇和移動(dòng)'工具時(shí),利用 鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制 ACtrl&
23、#160; BShift CAlt DCtrl+ShiftC18放樣是屬于( )中的命令。 A 標(biāo)準(zhǔn)幾何體
24、 B擴(kuò)展幾何體 C復(fù)合對(duì)象 D二維線性 B19場(chǎng)景中真實(shí)金屬的反射效果,應(yīng)在反射貼圖中中選擇( )貼圖方式。 A位圖
25、 B光線跟蹤 C噪波 D木紋
26、; A20可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào) A編輯網(wǎng)格 B網(wǎng)格選擇 C 光滑網(wǎng)格物體 D編輯曲線 D1切換到攝影機(jī)視圖的快捷鍵是? AP &
27、#160; BF CT DC D2在以下快捷鍵,選出不正確的 A移開(kāi)工具W B材質(zhì)編輯器M C相機(jī)視圖C
28、160;D角度捕捉SC3VRAY圖像采樣器不具有的作用 A選擇不同的方法來(lái)解析貼圖精度 B通過(guò)提高輸出分辨率來(lái)增加畫(huà)面細(xì)節(jié) C選擇不同的方法來(lái)減少模型鋸齒 D通過(guò)減少細(xì)分來(lái)提高渲染速度C4在制作汽車(chē)動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的移動(dòng)動(dòng)作,如果想要進(jìn)行糾正應(yīng)執(zhí)行以下操作
29、; 。 A將時(shí)間幀移動(dòng)到77幀處,按鍵盤(pán)上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀 B點(diǎn)擊77幀,單擊鍵盤(pán)上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀 C點(diǎn)擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn)位置 D點(diǎn)擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn)旋轉(zhuǎn)
30、160; B5給球體貼圖的時(shí)候,該使用UVW 貼圖修改器的哪個(gè)貼圖類(lèi)型 A長(zhǎng)方體形 B球形 C柱形 D平面D6標(biāo)準(zhǔn)幾何體創(chuàng)立命令Box盒子可用來(lái)創(chuàng)立長(zhǎng)方體,按下鍵盤(pán)ctrl鍵后再拖動(dòng)鼠標(biāo),即可
31、創(chuàng)立出 A四面體 B梯形 C正方形 D正方體 D7在渲染中發(fā)現(xiàn)圖1中主光投射了厚重的陰影到
32、鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比擬可行的方法是 。 A選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的照明 B選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)鼠標(biāo)的投射陰影
33、; C選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影 D選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的投射陰影 C8制作貼圖時(shí),通常會(huì)遇到在同一個(gè)物體模型上賦予多個(gè)材質(zhì)的情況,將圖1中新建立的榔頭手柄通過(guò)材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2中榔頭手柄的效果的正確操作是
34、; 。 A翻開(kāi)【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對(duì)象】材質(zhì),根據(jù)圖2中顯示的效果建立兩個(gè)不同的材質(zhì),分別將它們賦予手柄對(duì)應(yīng)的面 B先為整個(gè)手柄賦予一個(gè)材質(zhì),然后再選擇貼圖的那局部面賦予另一個(gè)材質(zhì) C先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進(jìn)入面模式下,選擇手柄不同貼圖的面設(shè)置不同的材質(zhì)ID號(hào);然后翻開(kāi)【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對(duì)象】材質(zhì),為與手柄對(duì)應(yīng)的不同材質(zhì)ID號(hào)建立不同的材質(zhì)和
35、貼圖 D先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進(jìn)入面模式下,查看材質(zhì)ID號(hào);然后翻開(kāi)【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對(duì)象】材質(zhì),為與手柄對(duì)應(yīng)的不同材質(zhì)ID號(hào)建立不同的材質(zhì)和貼圖 B9要想將一個(gè)圓、一個(gè)矩形和一個(gè)星形進(jìn)行附加,必須首先進(jìn)行什么操作( ) A必須為其中一個(gè)圖形添加一個(gè)【擠出】修改器.
36、160; B必須首先將其中一個(gè)二維圖形轉(zhuǎn)換為可編輯的樣條曲線,或者為其中一個(gè)二維圖形添加一個(gè)【編輯樣條曲線】的修改器 C必須為其中一個(gè)圖形添加一個(gè)【倒角】修改器 D什么都不用做,直接附加D10當(dāng)制作復(fù)雜的max工程時(shí),經(jīng)常會(huì)在不同的場(chǎng)景中進(jìn)行建?!,F(xiàn)在要將一個(gè)名為“汽車(chē).max的模型文件引入到當(dāng)前的戶(hù)外場(chǎng)景中,以下操作正確的選項(xiàng)是 。
37、0; A 選擇“文件 “替換命令,將“汽車(chē).max輸入進(jìn)來(lái) B選擇“文件 “保存副本為命令,將“汽車(chē).max輸入進(jìn)來(lái) C選擇“文件 “合并動(dòng)畫(huà)命令,將“汽車(chē).max合并進(jìn)來(lái) D選擇“文件 “合并命令,將“汽車(chē).max合并進(jìn)來(lái)
38、 C11在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時(shí),需要對(duì)某個(gè)造型細(xì)節(jié)進(jìn)行精確變換??梢苑_(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話框,準(zhǔn)確的輸入該造型移動(dòng)的方向和距離的操作是 A將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可翻開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話框 B將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵,即可翻開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話框
39、 C 將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可翻開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話框 D將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵,即可翻開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話框 B12要想將一個(gè)圓、一個(gè)矩形和一個(gè)星形進(jìn)行附加,必須首先進(jìn)行什么操作( ) &
40、#160;A必須為其中一個(gè)圖形添加一個(gè)【擠出】修改器. B必須首先將其中一個(gè)二維圖形轉(zhuǎn)換為可編輯的樣條曲線,或者為其中一個(gè)二維圖形添加一個(gè)【編輯樣條曲線】的修改器 C必須為其中一個(gè)圖形添加一個(gè)【倒角】修改器 D什么都不用做,直接附加C13在使用3d max默認(rèn)掃描線渲染的情況下,如果要實(shí)現(xiàn)以下圖中的渲染效果,一定要求 &
41、#160; A將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì) B為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個(gè)反射/折射貼圖 C為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個(gè)光線跟蹤貼圖 D為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個(gè)平面鏡貼圖 D14本
42、來(lái)應(yīng)該平滑顯示的紅色線框選處出現(xiàn)了黑斑,認(rèn)真觀察后發(fā)現(xiàn)其造型結(jié)構(gòu)也沒(méi)有出現(xiàn)問(wèn)題,通常情況下,出現(xiàn)此種情況的原因及修改的方法是 。 A面沒(méi)有封閉的原因,將此面封閉即可 B幾個(gè)面所賦予的材質(zhì)不對(duì),重新賦予和周?chē)植恳粯拥牟馁|(zhì) C幾個(gè)面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方法進(jìn)行修改:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進(jìn)入面模式,選擇所有的
43、面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可 D幾個(gè)面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方法進(jìn)行修改:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進(jìn)入面模式,選擇顯示不正常的幾個(gè)面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可 B15一個(gè)材質(zhì)球的設(shè)置如下:高光級(jí)別:150,光澤度,60,不透明度為0,折射貼圖中選擇光線追蹤,折射率為1.5.那么這是一個(gè)什么材質(zhì) &
44、#160; A氣泡 B玻璃 C不銹鋼 D鏡子 C11HSDS細(xì)分修改器和網(wǎng)格平滑修改器有什么不同 AHSDS細(xì)分修改器不能在修改器列表中找到 BHSDS細(xì)分修改器不能在修改器列表中找到
45、0; CHSDS修改器能夠?qū)θS物體不同區(qū)域進(jìn)行單獨(dú)細(xì)分 D只有網(wǎng)格平滑修改器能夠?qū)θS物體不同區(qū)域進(jìn)行單獨(dú)細(xì)分D12噪波的作用是 A對(duì)鋒利不規(guī)那么的外表進(jìn)行平滑處理 B用來(lái)修改此物體集合 C用于減少物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù) &
46、#160; D使物體變得超伏而不規(guī)那么 C13以下通過(guò)獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是 。 A拉伸 B旋轉(zhuǎn) C放樣
47、60; D彎曲 A14本來(lái)想使用【倒角】命令做如圖1所示的倒角文字效果,結(jié)果卻出現(xiàn)了圖2所示的效果,該怎么解決這個(gè)問(wèn)題 A勾選【防止線相交】選項(xiàng) B設(shè)置【級(jí)別1】的“輪廓數(shù)為0
48、160; C設(shè)置【級(jí)別2】的“輪廓數(shù)為0 D設(shè)置【級(jí)別3】的“輪廓數(shù)為0 C21金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為- ABlinn BPhong CMetal DMulti-Layer
49、 C223ds max 的標(biāo)準(zhǔn)燈光有種。 A2 B3 C6 D7C23設(shè)置倒角應(yīng)使用
50、 Aextrude Blathe Cbevel Dbevel profileB243DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是 A世界坐標(biāo)系 B視圖坐標(biāo)系
51、0; C屏幕坐標(biāo)系 D網(wǎng)格坐標(biāo)系 D25VRAY攝像機(jī)與MAX攝像機(jī)區(qū)別在于 A有景深控制的 B有視角控制的 C有運(yùn)動(dòng)模糊控制的 &
52、#160; D有光圈快門(mén)控制二、多項(xiàng)選擇題ABC1將圖1中物體選中的面拉伸出來(lái)需要用到【擠出多邊形】工具,以下選項(xiàng)中有關(guān)圖2、3、4實(shí)現(xiàn)方法的描述正確的有 。 A圖2在擠出類(lèi)型中是按組的方式擠出的 B圖3在擠出類(lèi)型中是按局部法線的方式擠出的 C圖4在擠出類(lèi)型中是按多邊形的
53、方式擠出的 D圖3在擠出類(lèi)型中是按組的方式擠出的 ACD2以下哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體 。 A長(zhǎng)方體 B線 C球體
54、160; D管狀體 ABC33DS MAX的三大要素是 A建模 B燈光 C材質(zhì)
55、160; D布局 AB4想要從眾多的模型中快速選擇某一個(gè)模型,最簡(jiǎn)便的方法是。 A使用【選擇過(guò)濾器】選擇 B按名稱(chēng)選擇 C使用選擇并移開(kāi)工具按住鍵盤(pán)中的Ctrl鍵一個(gè)個(gè)加選擇 &
56、#160; D使用選擇工具,在視圖拖曳鼠標(biāo)選擇BD5以下屬于復(fù)合物體中的命令有 。 A膠囊體 B布爾運(yùn)算 C拉伸 D放樣ABC1空間捕捉分為: A二維捕捉
57、160; B維捕捉 C三維捕捉 D以上都不正確 ACD2EditMesh的次物體級(jí)別有: A點(diǎn) B段 C面
58、160; D元素ABC3下面哪種圖形可以作為放樣路徑的有: A圓 B直線 C矩形 D圓環(huán)ABC4放縮對(duì)象有哪幾種方式: A等比例放縮
59、 B不等比例放縮 C擠壓縮放 D操縱工具ABD5放樣的五個(gè)變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有什么: A倒角 B扭曲 C擠壓
60、; D擬合 ABC6下面哪一項(xiàng)屬于二維物體的次對(duì)象 A點(diǎn) B段 C線 D面 BCD7對(duì)""材質(zhì)編輯器""表達(dá)正確的選項(xiàng)是
61、; A按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器. B材質(zhì)編輯器里默認(rèn)情況下只能使用24個(gè)材質(zhì)球. C材質(zhì)編輯器可以對(duì)物體進(jìn)行貼圖操作. D材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度. BD8以下屬于復(fù)合物體中
62、的命令有 。 A膠囊體 B布爾運(yùn)算 C拉伸 D放樣 ACD9材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols顏色控制用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為( )。
63、0; ASpecular(反射顏色) BSelfIllumination自發(fā)光 CDiffuse(散射光) DAmbient(環(huán)境色)ACD103DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( )。 A爆炸
64、特效 B噴灑特效 C燃燒特效 D霧特效 BC26以下對(duì)移開(kāi)工具表達(dá)正確的選項(xiàng)是 . A只能向一個(gè)方向進(jìn)行移動(dòng)。
65、0; B移動(dòng)物體的同時(shí)可按Shift鍵復(fù)制物體。 C可以對(duì)物體進(jìn)行任意移動(dòng)。 D以上都不正確。 AC27以下對(duì)“Rectangle矩形描述正確的選項(xiàng)是 .
66、; A矩形只能對(duì)自身參數(shù)進(jìn)行修改,而不能對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行修改。 B矩形是由“點(diǎn)、線、面組合而成的二維圖形。 C矩形只能倒圓角。 D矩形可以倒圓角和方角。ABD28以下對(duì)三維修改器""Edit Mesh編輯網(wǎng)格""表達(dá)正確的選項(xiàng)是 .
67、; A可以對(duì)點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改. B可以對(duì)三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改. C在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對(duì)物體進(jìn)行任何操作. D在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對(duì)物體進(jìn)行倒角處理.
68、60; ABC29制作三維動(dòng)畫(huà)最好使用三鍵鼠標(biāo),這是因?yàn)?#160; 。 A轉(zhuǎn)動(dòng)中鍵的滑輪,推進(jìn)或拉遠(yuǎn)視圖 B按住中鍵不放移動(dòng)鼠標(biāo)可以橫移視圖 CAlt加鼠標(biāo)中鍵旋轉(zhuǎn)視圖
69、 D中鍵沒(méi)有特別的作用 AB30當(dāng)想進(jìn)行建筑方面的建模時(shí),我們可以使用 ,生物建模時(shí)可以選擇 A二維轉(zhuǎn)換為三維 BNUBRS C燈
70、光建模 D材質(zhì)建模BCD11主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是 A“選擇工具 B“選擇并且移動(dòng)工具 C“選擇并且旋轉(zhuǎn)工具 &
71、#160; D“選擇并且縮放工具ABD12VRAY燈光與MAX燈光相結(jié)合有什么優(yōu)點(diǎn) A速度與易操作性 B材質(zhì)的互補(bǔ)性 C兼容性更強(qiáng)大 D燈光的互補(bǔ)性ABCDEFGH13VRAY渲染器常規(guī)操作流程 A粗調(diào)材質(zhì)階段
72、60; B優(yōu)化測(cè)試級(jí)快速渲染 C布光階段 D調(diào)整燈光與GI的相互配合檢查模型與材質(zhì)問(wèn)題 E提高GI品質(zhì)計(jì)算光子圖 F存儲(chǔ)并使用光子圖 G再次調(diào)整色彩貼圖與燈光材質(zhì)
73、60; H提高渲染品質(zhì),最終輸出ABCD14VRAY渲染器有影響渲染品質(zhì)與速度的選項(xiàng) A全局開(kāi)光面板中的材質(zhì)替換 B圖像采樣面板的精度 C抗鋸齒過(guò)濾面板開(kāi)關(guān) DQMC采樣面板BC15三維模型分為: A型 &
74、#160; B標(biāo)準(zhǔn)幾何體 C擴(kuò)展幾何體 D燈光 AB6VRAY渲染器與MAX標(biāo)準(zhǔn)線掃描渲染器的區(qū)別 AMAX是線掃描方式,VRAY是分區(qū)渲染方式 BMAX渲染器只計(jì)算直接光,VRA
75、Y可以開(kāi)啟二次反彈 CMAX渲染器不支持透明玻璃,VRAY可以通過(guò)折射屬性實(shí)現(xiàn) DMAX渲染器不支持ALPHA通道,VRAY可以支持ALPHA通道AB7使用默認(rèn)創(chuàng)立工具制作圖中的兩個(gè)半球,其制作實(shí)現(xiàn)的方法可能有 。 A使用【建立球體】工具,建立一個(gè)默認(rèn)的球體,將半球參數(shù)設(shè)置為,左邊球體選擇的是切除選項(xiàng)
76、160; B使用【建立球體】工具,建立一個(gè)默認(rèn)的球體,將半球參數(shù)設(shè)置為,右邊半球體選擇的是擠壓選項(xiàng) C使用【建立球體】工具,建立一個(gè)默認(rèn)的球體,然后再刪除下邊的面 D使用默認(rèn)的【創(chuàng)立半球體】工具,建立以上的兩個(gè)球體 ABE8下面場(chǎng)景中,左邊的茶壺調(diào)整到右
77、邊的效果可能使用的操作有 。 A提高了分段數(shù) B創(chuàng)立了雙面材質(zhì) C使用了透明材質(zhì) D使用了多層材質(zhì) E取消了壺蓋和壺嘴的選項(xiàng)
78、; ABC9使用圖1中紅色框選的工具可以完成制作的圖形有 。 A1 B2 C3 D4AB10以下屬于幾何體對(duì)象的是
79、60; A根本幾何體 B擴(kuò)展幾何體 C粒子系統(tǒng) D樓梯 ABC16以下屬于縮放工具中的縮放方式的是 A等比例
80、; B不等比 C擠壓 D中心 BC17關(guān)于在視口中添加背景的說(shuō)法,以下正確的有: A直接按Delete可以將視口中的背景刪除 B通常用來(lái)輔助做圖
81、C右擊添加背景的視口左上角,在彈的對(duì)話框中點(diǎn)擊ShowBackground也可以將背景隱藏 D什么作用也沒(méi)有ABCD18建模分為哪幾種: A三維建模和二維建模 B面片建模 C網(wǎng)格建模 DNURBS建模&
82、#160;ABCD19編輯網(wǎng)格命令可以通過(guò)選擇 來(lái)對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工 A節(jié)點(diǎn) B邊 C三角面 D四邊面
83、60;CD20以下對(duì)二維圖形里的“Line線條表達(dá)錯(cuò)誤的選項(xiàng)是 。 A它可以對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。 B可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。 C 它不能進(jìn)行線條的偏移。 D它只能繪制直線不能繪制曲線。
84、 ACD21以下哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體 。 A長(zhǎng)方體 B線 C球體 D管狀體
85、60; AB22以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成? A球體 B茶壺 C立方體 D圓環(huán) AB23圖
86、中紅色線框選按鈕的主要作用有 。 A如果勾選,每次繪制的線條都是一個(gè)全新的物體 B如果取消勾選,新繪制的線條都會(huì)成為前面線條的一局部 C如果取消勾選,每次繪制的線條都是一個(gè)全新的物體 D沒(méi)有任何作用
87、0; ABCD243DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域? A電視廣告 B電腦游 C工業(yè)設(shè)計(jì) D環(huán)境設(shè)計(jì)ABCD253DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖
88、是 ATop BLeft CFront DRight BC11簡(jiǎn)述對(duì)""Bend彎曲""命令,表達(dá)正確的選項(xiàng)是
89、160;。 ABend彎曲命令在默認(rèn)情況下可以對(duì)任何三維物體進(jìn)行彎曲操作. B使用Bend彎曲命令時(shí),最好給物體增加片段數(shù). C它可以改變物體的形狀和方向. D它只能對(duì)物體進(jìn)行一次操作,而不能屢次操作。ABC13下面哪種圖形可以作為放樣路徑的有:
90、0; A圓 B直線 C矩形 D圓環(huán)ABC14下面哪一項(xiàng)屬于二維物體的次對(duì)象 A點(diǎn) B段
91、; C線 D面 ACD15材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols顏色控制用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為( )。 ASpecular(反射顏色) BSelfIllumination自發(fā)光 CDiffuse(散射光)&
92、#160; DAmbient(環(huán)境色)ABC163DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有( )。 ATop BLeft CFront DRight
93、 ABC17制作三維動(dòng)畫(huà)最好使用三鍵鼠標(biāo),這是因?yàn)?#160; 。 A轉(zhuǎn)動(dòng)中鍵的滑輪,推進(jìn)或拉遠(yuǎn)視圖 B按住中鍵不放移動(dòng)鼠標(biāo)可以橫移視圖
94、;CAlt加鼠標(biāo)中鍵旋轉(zhuǎn)視圖 D中鍵沒(méi)有特別的作用 BC18以下對(duì)移開(kāi)工具表達(dá)正確的選項(xiàng)是 . A只能向一個(gè)方向進(jìn)行移動(dòng)。 B移動(dòng)物體的同時(shí)可按Shift鍵復(fù)制物體。
95、0; C可以對(duì)物體進(jìn)行任意移動(dòng)。 D以上都不正確。 BCD19對(duì)""材質(zhì)編輯器""表達(dá)正確的選項(xiàng)是 。 A按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.
96、 B材質(zhì)編輯器里默認(rèn)情況下只能使用24個(gè)材質(zhì)球. C材質(zhì)編輯器可以對(duì)物體進(jìn)行貼圖操作. D材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度. AC20以下對(duì)“Rectangle矩形描述正確的選項(xiàng)是 . &
97、#160; A矩形只能對(duì)自身參數(shù)進(jìn)行修改,而不能對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行修改。 B矩形是由“點(diǎn)、線、面組合而成的二維圖形。 C矩形只能倒圓角。 D矩形可以倒圓角和方角。ABD21以下對(duì)三維修改器""Edit Mesh編輯網(wǎng)格""表達(dá)正確的選項(xiàng)是
98、160;. A可以對(duì)點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改. B可以對(duì)三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改. C在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對(duì)物體進(jìn)行任何操作. D在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對(duì)物體進(jìn)行倒角處理.
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