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文檔簡介

1、教案20182019學(xué)年第一學(xué)期二級院:傳媒與信息學(xué)院教研室:藝術(shù)設(shè)計教研室3DMAX課程名稱:三維游戲模型制作(適用班級:16動漫制作技術(shù)主講教師:職稱:講師2018年8月20日課程名稱三維游戲模型制作(3DMAX授課對象(班級)16動漫制作技術(shù)課程編號2212B118課程類型必修課公共基礎(chǔ)課();專業(yè)基礎(chǔ)課();專業(yè)課(,)選修課專業(yè)選修課();公共選修課()授課方式課堂講授(,);實踐課()考核方式考試(,)考查課程教學(xué)總學(xué)時數(shù)96學(xué)時學(xué)分數(shù)5.5學(xué)時分配理論教學(xué):30學(xué)時;實驗(實訓(xùn)):66學(xué)時選用的教材及主要參考資料序號教材名稱作者出版社出版時間13dmax完全手冊建模篇王瑤科學(xué)出版

2、社2008.0123DMA戲角色設(shè)計張凡中國鐵道出版社2009.07授課教師職稱講師授課時間2018-2019學(xué)年第一學(xué)期1-9周教學(xué)目的要求通過本課程的學(xué)習(xí),讓學(xué)生了解3DSMA的操作界面、基本概念、材質(zhì)編輯技術(shù)、貼圖的使用方法、建立靜態(tài)場景、輸出技術(shù)及實例,通過上機實踐,使學(xué)生理解和掌握三維建模設(shè)計與制作的基本知識和方法,加深學(xué)生對課堂講授內(nèi)容的理解,培養(yǎng)學(xué)生的計算機三維建模的設(shè)計及制作能力。教學(xué)重點難點教學(xué)重點:3dmax建模、材質(zhì)、燈光、渲染、等模塊的熟練掌握教學(xué)難點:3dmaxgl合運用2課程教案授課時間第1周第節(jié)課年月曰課次1授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課(

3、)其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第一章3dmax簡介、基礎(chǔ)操作教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):了解3Dmax界面的基本組成,能夠懂得文件的基本操作、3Dmax基本的操作、幾何體的創(chuàng)建教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:3dmax的基本界面、3dmax基本的操作難點:3dmax基本的操作教具PPT、實操作業(yè)思考題蘋果制作課后小結(jié)1、3dmax界面與基本操作,注意與MAYA的區(qū)別2、蘋果制作流程方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容一、3D®介:1、全稱:3DStudioMAX,常簡稱為3dsMax或MAX2、推出:美國Autodesk公司推出的用于三維效果圖制作和動畫制作

4、的設(shè)計軟件3、應(yīng)用范圍:建筑裝飾,廣告設(shè)計,影視等領(lǐng)域。4、基本功能:場景建模,物體材質(zhì),空間燈光,攝象機.二、版本的介紹:1、199W10月,首次推出了3D1.0版本;2、從1.0版本至6.0版本都是英文版的;從7.0開始就有中文版的;3、200成推出了8.0版本;3三、3必果圖的制作流程(1)根據(jù)原畫建模(2)3D8;景建模,合并,室內(nèi)布局與材質(zhì)和燈光。(3)后期渲染:vray用PSt期處理完善。四、界面的基本組成1 、標題欄:用于顯示版本和當(dāng)前所編輯文件的文件名.2、菜單欄:它幾乎提供了該軟件的所有功能.3、工具欄:很多工具均可由工具欄來實現(xiàn)4、視口:用來觀察所創(chuàng)建物體不同的角度.5、命

5、令面板:它是3d操作界面的重要組成部分,包括了所有的創(chuàng)建物體和修改物體等命令.6、狀態(tài)欄及提示欄:7、視圖控制區(qū):用來對視圖進行調(diào)整(縮放,平移,弧形旋轉(zhuǎn)等)8、動畫控制區(qū):五.文件的基本操作新建:只刪除場景中的物體重置:將場景恢復(fù)為默認設(shè)置alt+f+r保存:格式為*max合并:將三維場景導(dǎo)入到場景中導(dǎo)入:將DWG件導(dǎo)入3詠件六、單位的設(shè)置:自定義(毫米)七、界面的基本操作:1、視圖區(qū):分為四個視圖,分別為頂(T),前(F)左(L)透(p)注意:(1)視圖的切換:TLFP右擊視圖名稱,選擇單視圖切換:Alt+w(2)三個(TLF)視圖進行編輯制作造型,透視圖用來觀察.八、命令面板1、創(chuàng)建命令

6、面板2 、修改面板:對創(chuàng)建的物體進行編輯加工3、層次面板4 、運動命令面板5 、顯示命令面板:控制對象在視圖中如何顯示6、工具命令面板:包括一些功能強大的工具.九、視圖控制區(qū):1)縮放:縮小或放大當(dāng)前視圖尸滾動鼠標中鍵.2)所有視圖縮放:縮小或放大當(dāng)前所有視圖,3)所有視圖最佳化顯示:=Z4)當(dāng)前視圖最佳化顯示5)局部縮放:對視圖局部進行設(shè)置,(框選的區(qū)域充滿窗口)6 )平移:按下滾輪平移鼠標(沿各方面平移視圖)十、軟件的安裝十一、蘋果制作利用Box在世界坐標軸中建立一個長方體,將模型實體線框調(diào)為2*2*3,鼠標右鍵點擊模型選擇轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形命令?;氐角耙晥D,選取點,利用縮放工具將模型拉成

7、蘋果的大致形態(tài),回到頂視圖,因為蘋果的形態(tài)是圓的,所以我們可以選取點用縮放工具將模型拉成大致的圓形選取面編輯工具利用Bevel做蘋果的頂部接著做蘋果的梗,用Extrude工具拉出蘋果梗利用移動,旋轉(zhuǎn),縮放工具對蘋果梗進行細調(diào),做出蘋果梗的頭部及蘋果梗的彎曲每一個蘋果的頭部和底部都不是完全的平滑的,所以我們要做出一定的凹凸,在蘋果的頂部隔點取點,然后拉起一點做出起伏,底部也是同樣的做法。最后用turbosmooth對蘋果進行圓滑參考資料:3DMAX完全手冊備注:課程教案授課時間第1周第節(jié)課年月曰課次2授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)

8、或主題):第一章3dmax簡介、基礎(chǔ)操作教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):了解3Dmax界面的基本組成,能夠懂得文件的基本操作、3Dmax基本的操作、幾何體的創(chuàng)建教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:3dmax的基本界面、3dmax基本的操作難點:3dmax基本的操作教具PPT、實操作業(yè)思考題盤子制作課后小結(jié)盤子制作流程方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容盤子在我們的日常生活中是隨處可見的物品,在做盤子前我們可以先來觀察一下盤子的形狀從圖中我們不難看出一個盤子的盤面是凹下去的,這樣放的東西才不會灑出來,而盤子的底部則是有一圈凸起,這樣盤子才會站的穩(wěn)。觀察好后我們就可以開始做盤子了先建一個圓柱,然后用

9、Bevel工具做出盤面,凹下去的地方我們可以三邊做一個轉(zhuǎn)折。然后凹下去的盤面要用縮放工具給縮小,不然圓滑后會有很明顯的紋路同樣的,利用Bevel,Extrude,Inset等工具做出盤底對盤子的邊緣及底部進行導(dǎo)邊,然后圓滑盤子做好后要退出編輯狀態(tài),模型置于原點上參考資料:3DMAX完全手冊備注:課程教案授課時間第1周第節(jié)課年月日課次3授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第一章3dmax簡介、基礎(chǔ)操作實訓(xùn)教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):了解3Dmax界面的基本組成,能夠懂得文件的基本操作、3Dmax基本的操作、幾

10、何體的創(chuàng)建教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:3dmax的基本界面、3dmax基本的操作難點:3dmax基本的操作教具PPT、實操作業(yè)思考題蘋果、盤子制作課后小結(jié)蘋果、盤子制作流程方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容蘋果盤子制作實訓(xùn)參考資料:3DMAX完全手冊備注:9課程教案授課時間第2周第節(jié)課年月曰課次4授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第二章三維游戲道具設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲道具模型的創(chuàng)建要求:1、對三維游戲道具有一定的認識2 、能夠把握道具的形體、比例3 、能創(chuàng)建出各種標準幾何體的創(chuàng)建4

11、、能夠運用編輯修改命令創(chuàng)建出各種復(fù)雜的形體5 、具有一定的創(chuàng)造想象力教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模難點:道具布線教具PPT、實操作業(yè)思考題道具模型制作課后小結(jié)1、道具建模思路2、道具建模要點3、道具建模布線方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容戰(zhàn)斧模型的制作。該模型是魔獸世界里面的一款武器10一、建模思路要點:局部拆分制作,再合并。每一部分都用最適合自己的命令進行建模。這樣快速,命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型復(fù)雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用MAX自帶幾何體進行塌陷擠出。如圖。11圖四要點:首先不要導(dǎo)圖片照著勾線,學(xué)習(xí)階段需要鍛煉眼力。第二線是為結(jié)構(gòu)而存在的,請在結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折上加線,不要浪費。三

12、是厚度起伏需要層次感。參考資料:3DMAX完全手冊備注:12課程教案授課時間第2周第節(jié)課年月日課次5授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第二章三維游戲道具設(shè)計實訓(xùn)教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲道具模型的創(chuàng)建教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模難點:道具布線教具PPT、實操作業(yè)思考題道具模型制作課后小結(jié)道具制作過程方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容戰(zhàn)斧模型的制作實訓(xùn)參考資料:3DMAX完全手冊備注:13課程教案授課時間第2周第節(jié)課年月曰課次6授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他(

13、)課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第二章三維游戲道具設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲道具模型的創(chuàng)建要求:1、對三維游戲道具有一定的認識2 、能夠把握道具的形體、比例3 、能創(chuàng)建出各種標準幾何體的創(chuàng)建4 、能夠運用編輯修改命令創(chuàng)建出各種復(fù)雜的形體5 、具有一定的創(chuàng)造想象力教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題道具模型制作課后小結(jié)1、UV拆分方法與要點2、貼圖繪制的紋理與明暗方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容UV拆分要點1 .平間投射:把凌亂的uv放在一個框里。2 .拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進

14、行拆解。3 .運算:解決拉伸問題。4 .擺放:1.細節(jié)多的放大,細節(jié)少的縮小;2.空間利用率優(yōu)先,接縫問題其次,繪制是否順手在后。5 .貼圖繪制14背景色填充要點:用原畫整體色調(diào)去看,比如:原畫偏冷、偏藍。所以我們就用偏藍的,而不是偏紅色的,如圖。固有色繪制要點:如何尋找固有色?1.不能用原畫的亮部色做參考;2.不能用原畫的暗部色做參考;3.用原畫每塊物件的中間色作為參考,如圖。明暗體積繪制要點:一是確定光源方向,二是確定光源冷暖。如圖:光源從上到下傾斜一點照過來,這樣比較好表現(xiàn)體積感。光源色偏藍的冷色,離光遠的和暗部顏色就會相對偏暖點。156課程教案授課時間第3周第節(jié)課年月曰課次7授課方式(

15、請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第二章三維游戲道具設(shè)計實訓(xùn)教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲道具模型的創(chuàng)建要求:1、對三維游戲道具有一定的認識2 、能夠把握道具的形體、比例3 、能創(chuàng)建出各種標準幾何體的創(chuàng)建4 、能夠運用編輯修改命令創(chuàng)建出各種復(fù)雜的形體5 、具有一定的創(chuàng)造想象力教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題道具模型制作課后小結(jié)1、UV拆分方法與要點2、貼圖繪制的紋理與明暗方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容戰(zhàn)斧模型、UV、貼圖實訓(xùn)參考資料:3DMAX完全手冊備

16、注:17課程教案授課時間第3周第節(jié)課年月日課次8授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第二章三維游戲場景設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲場景的創(chuàng)建要求:1、能準確的把握場景的大小、比例2 、能過對場景模型進行深入刻畫,以及添加各類修飾元素3 、對游戲場景有一定的了解,明確各類風(fēng)格游戲場景的制作關(guān)鍵4 、熟練運用二維物體生成三維對象的方法5 、能對照現(xiàn)實場景進行加工、修飾,完成游戲場景的制作教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題場景制作課后小結(jié)1、

17、建模制作要點2、燈光與明暗方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容制作貧民窟場景最終的效果圖:在構(gòu)建任何的3D場景前,第一階段是要做一些主題的研究,找到一些參考照片,用于構(gòu)建許多房子的材料是需要多種多樣的紋理,利用木材、金屬和塑料的混合材料制作出房子,這一瞬間似乎是一個完美的主題,要有垃圾并流露出具有岌岌可危的擁擠房屋,房屋是拼接的連在一起的。建模和照明通常用的方法是添加相機,以及在用該組合物和照明試驗之前,建立一些初步的幾何形狀并創(chuàng)建場景中的主體建筑。首先創(chuàng)建主題部件,在這種情況下主要是墻壁和建筑物的排列,然后被轉(zhuǎn)換成可編輯的多邊形,并且使用簡單的擠壓和倒角等修飾,以及保留盡可能多的細節(jié)和盡可能多的紋

18、理部分(圖01)制作出幾何形狀。圖01照片里的貧民窟都是用墻壁或者密封面的金屬板來構(gòu)成,這些是需要增加到現(xiàn)場中的,來幫助創(chuàng)造一個真實的外觀,以及一些瓦楞屋頂?shù)男Ч?。圖02顯示出了效果,包括這些面板和一些額外的結(jié)構(gòu),例如橋梁和樁下方的垃圾。建模是最引人注目的體積,這是從攝像機的角度可以看出的。圖02沿建筑物的正面金屬板從每一塊進行修改,然后縮放和重新定位。修改外部綠色并確保每一個都有一個獨特的形狀,然后施加一個噪波修改,以創(chuàng)建一些隨機凹痕和不平坦的表面,用一個類似的技術(shù)在木柱和橋梁的支座上。這兩個電燈所掛的電線均來自一個經(jīng)lathedspline染樣條曲線。在此呈現(xiàn)的照明是代表最終生成的一個單一

19、的圖3),和電線本身是一個簡單的渲mr區(qū)域點,它包括場景(如100,并且用于最終的創(chuàng)建了一些反射光??梢钥吹綀A頂這里有自發(fā)光,設(shè)定為聚集。所述區(qū)域聚光燈已著色,微黃色代表陽光,并創(chuàng)造部分柔和的陰影,同時我已經(jīng)增加了半徑區(qū)域的光源參數(shù)。紋理這一階段是最復(fù)雜流程部分,使用了兩種主要的技術(shù):展開幾何模型和合成紋理貼圖。它往往是需要你了解最終的粗略尺寸渲染,以創(chuàng)建一個合適的尺寸模板。例如:如果前景墻壁是拆開的,模板的寬度應(yīng)近似呈現(xiàn)的寬度。話雖如此,但是可以試著創(chuàng)造更大的紋理,因為他們可以在以后按比例縮小,但如果紋理太小那么就會造成一些問題。參考資料:3DMAX完全手冊備注:課程教案授課時間第3周第節(jié)課

20、年月日課次9授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第二章三維游戲場景設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲場景的創(chuàng)建要求:1、能準確的把握場景的大小、比例2 、能過對場景模型進行深入刻畫,以及添加各類修飾元素3 、對游戲場景有一定的了解,明確各類風(fēng)格游戲場景的制作關(guān)鍵4 、熟練運用二維物體生成三維對象的方法5 、能對照現(xiàn)實場景進行加工、修飾,完成游戲場景的制作教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題場景制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、燈光與明暗方法及手段

21、實例演示教學(xué)基本內(nèi)容紋理通常先從最引人注目的領(lǐng)域開始制作,一路往下是看不到顯著的部分,這并不是說,輕微的部分和細節(jié)并不重要,它只是將有較少的影響。開始制作墻壁紋理,這將占用相當(dāng)大的比例來渲染,為了控制細節(jié)和污垢,解開此部分的幾何形狀的UM圖04顯示出了圖像些周圍紋理的中心模板。平鋪基本層,以填補在墻上,然后在其余的部分進行了顏色校正,并調(diào)整融入其他粘貼的圖。表露骯臟和破舊感,選擇了三個/、同的紋理。下一個階段是應(yīng)用一些灰塵和污垢,通過圖像庫篩選,并選擇少數(shù)最合適的(圖04)紋理圖。21這四項紋理反轉(zhuǎn)他們的每一個圖,使黑色成為白色,反之亦然。設(shè)置混合模式為正片疊底,并將不透明度降低到40-60%

22、之間,調(diào)整色彩平衡以增加更多的紅色和黃色右下方紋理設(shè)定為100%的不透明度,建立灰塵和污垢。從圖庫中尋找我需要的紋理,一個或兩個污垢并貼圖到面板中,并確保每一個被色彩校正,使它們看起來一致(圖05)圖06顯示了用于上下級中央房屋的貼圖。3層是由一個蒙版控制和上面兩個使用的混合模式構(gòu)成。選擇使用合成貼圖,作為墻壁的切片覆蓋面板。有關(guān)使用此類型的映射是可以讓每個紋理通過獨立的坐標部分和顏色編輯器來進行修正定位。參考資料:3DMAX完全手冊備注:課程教案授課時間第4周第節(jié)課由口月日課次10授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第二章

23、三維游戲場景設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲場景的創(chuàng)建要求:1、能準確的把握場景的大小、比例2 、能過對場景模型進行深入刻畫,以及添加各類修飾元素3 、對游戲場景有一定的了解,明確各類風(fēng)格游戲場景的制作關(guān)鍵4 、熟練運用二維物體生成三維對象的方法5 、能對照現(xiàn)實場景進行加工、修飾,完成游戲場景的制作教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題場景制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、燈光與明暗方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容圖07顯示出第1層,其顏色已被校正,在渲染時要查找綠色。Imi1-二叱香H_W111公當(dāng)國.日mH一-i

24、m*1二1"*圖0723圖08顯示第2層,這也得到了色彩校正并出現(xiàn)暗綠色,并且使用遮罩以確保它不被完全的覆蓋。圖08圖09圖10表示第3層,再次使用了色彩校正,使用藍色,也需要限制在左手的側(cè)蒙版上。該層已被設(shè)置為減輕到低于它的那些有關(guān)的效果屏幕模式了。圖10圖11示出第4層,它構(gòu)成了墻壁的上邊緣和下邊緣的污垢,因此被設(shè)定為正片疊底。它在V軸和平鋪時就已經(jīng)被改變,以便它是可見的上方和下方。圖1124參考資料:«3DMAX完全手冊備注:課程教案授課時間第4周第節(jié)課年月日課次11授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題

25、):第二章三維游戲場景設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲場景的創(chuàng)建要求:1、能準確的把握場景的大小、比例2 、能過對場景模型進行深入刻畫,以及添加各類修飾元素3 、對游戲場景有一定的了解,明確各類風(fēng)格游戲場景的制作關(guān)鍵4 、熟練運用二維物體生成三維對象的方法5 、能對照現(xiàn)實場景進行加工、修飾,完成游戲場景的制作教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題場景制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、燈光與明暗方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容木質(zhì)電線桿和橋梁支座采用類似的技術(shù)質(zhì)感。使用一個通用的木質(zhì)感,再沿V軸平鋪更多的木質(zhì)圖,以創(chuàng)個

26、合適的規(guī)模。然后用另外一個圖層組創(chuàng)建一個隨機序列標記(圖12),它看起來有點粗糙。25圖12最后剩下的部分,值得一提的是樁橋下面的垃圾。模擬了幾個組件,然后分散他們,選擇了平面圖部分的幾何形狀,近似累計堆加效果。在幾何周圍的邊緣加了幾件垃圾,來創(chuàng)造一個更加參差不齊的邊緣,使用裁切把眾多的模板組成,然后粘貼在一起形成紋理。將這些剪切并粘貼到一個新的文件里,然后復(fù)制重新定位各個部分,并用仿制圖章工具融合在一起。參考資料:3DMAX完全手冊備注:課程教案授課時間第4周第節(jié)課年月日課次12授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第二章三

27、維游戲場景設(shè)計25教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲場景的創(chuàng)建要求:1、能準確的把握場景的大小、比例2 、能過對場景模型進行深入刻畫,以及添加各類修飾元素3 、對游戲場景有一定的了解,明確各類風(fēng)格游戲場景的制作關(guān)鍵4 、熟練運用二維物體生成三維對象的方法5 、能對照現(xiàn)實場景進行加工、修飾,完成游戲場景的制作教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題場景制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、燈光與明暗方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容三維游戲場景模型、UV貼圖實訓(xùn)參考資料:3DMAX完全手冊備注:課程教案授課時間第5周第節(jié)課年月日課次

28、13授課方式(請打,)理論課()討論課()習(xí)題課()其他()實踐課()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第三章三維游戲NPC設(shè)計27教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲NPCW創(chuàng)建要求:1、有一定的造型功底,對動物結(jié)構(gòu)、比例有一定的認識2 、能夠把握動物的形體以及結(jié)構(gòu)、比例3 、熟悉動物建模的布線規(guī)則4 、能夠深入刻畫動物五官細節(jié)5、明確各類游戲NPC建模的流程教學(xué)內(nèi)容重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題NPC制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、NPC角色布線與貼圖繪制方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容1 .制作鹿的軀干部分1)

29、進入3dsmax2008的主界面,單擊“長方體”按鈕,然后在透視圖中拖動鼠標創(chuàng)建一個長方體,接著單擊鼠標右鍵結(jié)束創(chuàng)建。2 )進入(修改)面板,將長方體的長、寬、高分別為30、45、25,并設(shè)置其長、寬、高的分段數(shù)為1、1、1,如圖2-3a所示。然后右鍵單擊工具欄中的(選擇并移動)工具,從彈出的面板中將X、Y、Z均設(shè)為0,如圖2-3b所示。3 )右鍵單擊視圖中的長方體,從彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為|轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”命令,將其轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形物體。然后進入(修改)面板,執(zhí)行修改器中的“網(wǎng)格平滑”命令,設(shè)置“迭代次數(shù)”為2,“平滑度”為1,效果如圖2-4a所示接著再次將其轉(zhuǎn)為可編輯多邊形物

30、體。如圖2-4b所示。28圖2-4a“網(wǎng)格平滑”效果4)從整體上調(diào)整角色的造型。方法:在前視圖中選擇模型,執(zhí)行修改器中的“FFD4X4X4”命令。然后進入“FFD4X4X4修改器”的“控制點”層級,如圖2-5所示,利用工具欄中的(選擇并勻稱縮放)工具,在前視圖中選擇相應(yīng)的控制點沿X軸方向上進行單軸向的拉伸,接著沿Y軸進行單向拉伸,效果如圖2-6所示。最后進入左視圖,沿X軸單向拉伸,效果如圖2-7所示。圖2-5添加“FFD4X4X4”修改器圖2-6使用“FFD4X4X4修改器”調(diào)節(jié)控制點圖2-7在左視圖進行調(diào)整的效果5 )進入“FFD4X4X4”的“控制點”層級,然后在左視圖中選擇相關(guān)的控制點,

31、禾U用工具欄中的(選擇并均勻縮放)工具進行適當(dāng)縮放,接著在“FFD4X4X4”修改器上單擊右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“塌陷到”命令,保存模型修改效果,如圖2-8所小。6 )優(yōu)化模型。方法:進入(多邊形)層級,在左視圖中選擇模型右側(cè)的多邊形,按鍵盤上的Delete鍵進行刪除,如圖2-9a所示。然后再次單擊(多邊形)按鈕,退出多邊形層級。接著選中左側(cè)的模型,單擊工具欄中的(鏡像)按鈕,從彈出的對話框中設(shè)置如圖2-9b所示,單擊“確定”按鈕。7 )進入(邊)層級,在前視圖中選擇如圖2-11a所示的邊,然后單擊鼠標右鍵一從彈出的快捷菜單中選擇“連接”命令,為模型添加新的邊,如圖2-11b所示。圖2-

32、11a選擇邊298 )進入(頂點)層級,勾選“使用軟選擇”復(fù)選框,然后在前視圖利用(選擇并移動)工具對模型進行調(diào)整,如圖2-12所示。圖2-12應(yīng)用“FFD4X4X4”修改器調(diào)整大體效果9 )創(chuàng)建脖子的底部區(qū)域。方法:進入(多邊形)層級,選中圖2-13a所示的多邊形,然后按鍵盤上的Delete鍵進行刪除。接著進入(頂點)層級,利用工具欄中(選擇并移動)工具對被刪除多邊形周圍的頂點進行調(diào)節(jié),如圖2-13b所示。10)創(chuàng)建要制作后腿的區(qū)域。方法:再次進入(多邊形)層級,選中圖2-14a所示的多邊形進行刪除,然后進入(頂點)層級,對被刪除的多邊形周圍的頂點進行調(diào)節(jié),如圖2-14b所示。11)創(chuàng)建要制

33、作前腿的區(qū)域。方法:選擇圖2-15a所示的多邊形進行刪除。然后進入(頂點)層級,單擊右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“剪切”命令。接著使用鼠標左鍵,在模型上添加邊,并對頂點進行適當(dāng)調(diào)整,效果如2-15b所示。添加完成后,單擊右鍵取消“剪切”命令。12)賦予模型藍色材質(zhì)。方法:單擊工具欄中的(材質(zhì)編輯器)按鈕(或者按鍵盤上的M鍵),進入材質(zhì)編輯器。然后選擇一個空白材質(zhì)球,單擊“漫反射”右側(cè)的顏色框,見圖2-16a所示。從彈出的對話框中選擇一種藍色(RGR90,85,130),單擊“確定”按鈕。接著將材質(zhì)球拖拽到場景模型上,從而將材質(zhì)賦予它。13)進入頂視圖,或者在鍵盤上按T。然后進入(頂點)層級,勾

34、選“使用軟選擇”復(fù)選框,然后將鹿的臀部、肩部的寬度拉出。注意結(jié)構(gòu),鹿的臀部寬度要超過肩部,參考資料:3DMAX完全手冊備注:課程教案30授課時間第5周第節(jié)課年月曰課次14授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第三章三維游戲NPC設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲NPC勺創(chuàng)建要求:1、有一定的造型功底,對動物結(jié)構(gòu)、比例有一定的認識2 、能夠把握動物的形體以及結(jié)構(gòu)、比例3 、熟悉動物建模的布線規(guī)則4 、能夠深入刻畫動物五官細節(jié)5、明確各類游戲NPC建模的流程教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、

35、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題NPC制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、NPC角色布線與貼圖繪制方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容2.制作鹿的尾巴部分1 )在透視圖中,進入(多邊形)層級,選擇尾部的多邊形進行刪除。然后進入(頂點)層級,利用工具欄中(選擇并移動)工具對被刪除多邊形周圍的頂點進行調(diào)節(jié),如圖2-17所示。2 )在透視圖中,進入(邊)層級,按住Ctrl鍵的同時,選擇尾部開口處的多條邊如圖2-18a所示。然后在前視圖中利用工具欄中的工具,按住Shift鍵,沿著X軸拖動被選擇的邊,從而擠壓出尾巴根部的形狀,如圖2-18b所示。3)繼續(xù)擠壓被選擇的邊,然后利用工具欄中的(選擇并旋轉(zhuǎn))

36、工具,在前視圖中沿Y軸旋轉(zhuǎn),使尾巴開口方向朝下,如圖2-19所示。4)連續(xù)擠壓被選擇的邊2次并進行相應(yīng)的旋轉(zhuǎn),然后單擊右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“塌陷”命令,如圖2-20a所示,從而將選中的所有邊合并成一點,如圖2-20b所示。3圖2-20a右鍵彈出菜單5)進入(頂點)層級,利用(選擇并移動)工具分別在前視圖和頂視圖中調(diào)整尾巴形狀,如圖2-21所示。3.制作鹿的后腿1)進入(頂點)層級,利用工具欄中的(選擇并移動)工具在前視圖中選取后腿底部周圍的頂點進行調(diào)節(jié),如圖2-22所示,將后腿底部基本形狀調(diào)整出來。2)進入(邊)層級,按住Ctrl同時,在前視圖中選擇后腿開口處的一圈邊。然后利用工具欄中

37、的(選擇并移動)工具,按住Shift沿著Y軸向下拖動,從而擠壓出新的邊。接著利用工具欄中的(選擇并均勻縮放)工具沿Y軸進行縮放,從而將被選擇的邊壓平,如圖2-23所示,為下一步擠壓出后腿做好基本準備。3)現(xiàn)在開始制作鹿后腿內(nèi)側(cè)的結(jié)構(gòu)。方法:進入(邊)層級,在透視圖中利用(選擇并移動)工具選取鹿后腿內(nèi)側(cè)的邊,如圖2-24a所示。然后沿Z軸移動縮短的邊線,如圖2-24b所示。接著進入(頂點)層級,選擇旁邊的2個頂點,再點擊右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“連接”命令,在2點之間添加一條邊,從而制作出后腿到臀部的轉(zhuǎn)折邊,如圖2-24c所示4)進入(邊)層級,選中剛才調(diào)整過的轉(zhuǎn)折邊。然后利用(選擇并移動)

38、工具,時按住Shift鍵,沿著X軸拉伸。接著進入(頂點)層級,將拉出的多邊形的頂點與臀部的對應(yīng)頂點使用“塌陷”命令進行合并,如圖2-25中所示。5)繼續(xù)調(diào)整后腿底部形狀,對于調(diào)整過程中出現(xiàn)的多余頂點和邊,按鍵盤上的Backspce啾在不破壞多邊形的基礎(chǔ)上進彳T刪除。調(diào)整后的形狀如圖2-26所示。圖2-26第一次拉伸出的后腿底部326 )進入(邊)層級,在前視圖中按住Ctrl的同時選擇后腿開口處的多條邊,然后利用工具欄中的(選擇并移動)工具,按住Shift鍵,沿著Y軸向下拖動,如圖2-27所示擠壓后腿。接著進入(頂點)層級,對后腿形狀不斷進行調(diào)整,注意關(guān)節(jié)處的分段要適當(dāng)密集些,直到擠壓出整條后腿

39、,如圖2-28所示。7 )制作鹿的蹄子。方法:繼續(xù)選擇后腿底部的一圈邊并向下擠壓,然后進入(頂點)層級調(diào)整成如圖2-29所示的形態(tài)。8)繼續(xù)調(diào)整蹄子的模型,拉出蹄子的底部,并將臨近對應(yīng)的頂點依次塌陷,使蹄子底部封口,從而形成完整的面,如圖2-30所示。參考資料:3DMAX完全手冊備注:課程教案授課時間第5周第節(jié)課年月曰課次15授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第三章三維游戲NPC設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲NPC勺創(chuàng)建要求:1、有一定的造型功底,對動物結(jié)構(gòu)、比例有一定的認識2 、能夠把

40、握動物的形體以及結(jié)構(gòu)、比例3 、熟悉動物建模的布線規(guī)則4 、能夠深入刻畫動物五官細節(jié)5、明確各類游戲NPC建模的流程教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題NPC制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、NPC角色布線與貼圖繪制3實例演示方法及手段教學(xué)基本內(nèi)容9)現(xiàn)在開始做前腿部分。方法和后腿制作基本相同,需要注意形體和關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)上與后腿的區(qū)別。首先,進入(邊)層級,然后利用工具欄中的(選擇并移動)工具,選擇前腿最下沿的邊,按住<Shift>沿著X軸拖動,擠壓出新的邊。接著進入(頂點)層級,調(diào)整前肢基本結(jié)構(gòu),如圖2-31所示。10)在前視圖中,進入

41、(邊)層級,繼續(xù)選擇并擠壓出新的多邊形。然后按住<Ctrl>鍵,選中兩腿之間的線,使用(選擇并移動)工具沿Y軸移動,如圖2-32所示將兩腿分開。圖2-31擠壓出鹿的前腿11)進入(多邊形)層級,使用(選擇對象)工具選中前肢,如圖2-33所示。進入(修改)面板“分離”命令,在彈出的對話框中,點“確定”。將前肢與軀干分離。取消(多邊形)層級,選中分離的前肢,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇“隱藏未選擇的物體”,將軀干部分隱藏。這樣就可以方便的、不受妨礙的制作雙腿內(nèi)側(cè)部分的結(jié)構(gòu)。12)在左視圖中,利用工具欄中的(選擇對象)工具,框選前肢內(nèi)側(cè)的頂點,如圖2-34a所示。然后單擊(選擇并均勻縮放)

42、工具,在前視圖沿著X軸縮放對應(yīng)頂點之間的距離,使需要合并的兩點間距不斷縮小,如圖2-34b所示。13)在透視圖中利用(選擇對象)工具框選內(nèi)側(cè)需要合并的對應(yīng)頂點,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單里選擇“塌陷”命令,合并頂點。然后不斷重復(fù)這一步驟,直到把前腿部頂點依次縫合,如圖2-35所示。14)單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中選擇“取消隱藏的物體”命令,將身體顯示出來。然后在前視圖中進入(頂點)層級,利用(選擇并移動)工具,把兩腿進一步分開。需要注意,前肢和軀干交接處的頂點不能移動,否則會發(fā)生錯位,如圖2-36所示圖2-36合理調(diào)整兩腿的擺放位置15)在前視圖中選中前肢,單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選

43、擇“附加”命令。將軀干和前肢重新合并為一個物體。進入(頂點)層級,勾取軟選擇一項,調(diào)節(jié)衰減至合適的大小,利用(選擇并移動)工具,調(diào)整身體的局部形狀。16)完成的鹿的身體模型結(jié)構(gòu)如圖2-37所示。31圖2-37鹿的身體模型效果參考資料:3DMAX完全手冊備注:課程教案授課時間第7周第節(jié)課年月日課次16授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第三章三維游戲NPC設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲NPC勺創(chuàng)建要求:1、有一定的造型功底,對動物結(jié)構(gòu)、比例有一定的認識2 、能夠把握動物的形體以及結(jié)構(gòu)、比例3

44、 、熟悉動物建模的布線規(guī)則4 、能夠深入刻畫動物五官細節(jié)5、明確各類游戲NPC建模的流程教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題NPC制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、NPC角色布線與貼圖繪制方法及手段實例演示35教學(xué)基本內(nèi)容下面開始制作鹿的頭部模型。1)進入(邊)層級,按住Ctrl鍵,選中脖子開口處的一圈邊。然后按住Shift鍵,利用(選擇并移動)工具拉出新的邊。接著使用(選擇并均勻縮放)工具,將拉出的邊沿X軸壓平,再利用工具欄中(選擇并旋轉(zhuǎn))工具,沿Z軸旋轉(zhuǎn)20。,調(diào)整好的效果如圖2-38所示。2)重復(fù)上面的動作,一段一段地拉出整個脖子。注意脖子

45、和軀干之間的比例,不要做的過長,如圖2-39所示。3)在前視圖中,繼續(xù)分3次拉出鹿的頭部,然后利用(選擇并均勻縮放)工具,將最末端的線段沿Y軸縮短,做出鹿嘴巴大致形狀,如圖2-40所示。4)在透視圖中,進入(邊)層級,選中嘴部最前端的一圈邊。然后按住Shift鍵,利用(選擇并移動)工具,沿Y軸拉出邊。再使用(選擇并均勻縮放)工具將拉出的邊壓成一條直線,如圖2-41所示。接著進入(頂點)層級,按下S1,打開捕捉開關(guān),將對應(yīng)的點捕捉到一起。5)在前視圖中,進入(頂點)層級,單擊右鍵,從彈出的菜單里選擇“剪切”命令,為頭部添加邊。然后利用(選擇并移動)工具,繼續(xù)調(diào)整頭部模型。效果如圖2-42所示。6

46、)做到這里模型主體基本完成,下面根據(jù)鹿的形體特點開始調(diào)整模型的整體形狀。鹿的形體特點為:臀部發(fā)達,有明顯的腰身,四肢修長、蹄子小巧、脖子彎曲而纖細。我們制作的模型要體現(xiàn)出以上特點。7)下面開始制作眼睛部分。方法:在前視圖中進入(頂點)層級,如圖2-44a所示。然后選中要制作眼睛的頂點,單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“切角”命令,將眼睛位置切出。為了刻畫眼睛的形狀,下面進入(邊)層級,利用“剪切”工具為模型添加邊,同時使用鍵盤上的(Backspace)鍵對多余邊進行刪除,效果如圖2-44b所示。8)進入(多邊形)層級,在透視圖中選擇眼睛的多邊形,單擊右鍵,從彈出的菜單中選擇“倒角”命令。然

47、后拖動鼠標將選中的多邊形向內(nèi)擠進,并使用(選擇并均勻縮放)命令縮小選中的多邊形,再單擊左鍵結(jié)束。接著重復(fù)以上動作,最終完成的效果,如圖2-45所示。9)進入(頂點)層級,利用(選擇并移動)工具進一步調(diào)整頭型,并使用“剪切”命令添加邊,調(diào)整模型效果如圖2-46所示。10)進入(頂點)層級,單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“切角”命令,然后將耳朵位置切出。如圖2-47所示。11)進入(多邊形)層級,再次單擊右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“倒角”命令,拉出耳朵如圖2-48所示。12)進入(頂點)層級,在透視圖中利用(選擇并移動)工具調(diào)整耳朵部位的頂點,使耳朵內(nèi)部凹陷下去,如圖2-49所示。3613

48、)單擊右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“快速切片”命令,為耳朵添加邊14)進入(頂點)層級,在頂視圖中選擇圖2-51中A所示的頂點單擊右鍵,從在彈出的快捷菜單中選擇“切角”命令,然后切出鹿角的位置,如圖2-51中B所示。15)制作鹿角。方法:進入(多邊形)層級,在透視圖中刪除切出來的多邊形。然后進入(邊)層級,選中被刪除多邊形周圍的邊,按住Shift鍵,利用(選擇并移動)工具向上逐漸拉出鹿角,接著單擊右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“塌陷”命令,對鹿角末端進行塌陷,從而形成尖角,如圖2-52所示。圖2-52向上拉出鹿角形狀16)制作出鹿角的分支。方法:進入(頂點)層級,單擊右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇

49、“切角”命令,然后在鹿角上切出分支鹿角的位置。接著后進入(多邊形)層級,刪除選中的多邊形。再進入(邊)層級,選中被刪除多邊形的邊,按住Shift鍵,利用工具欄中的(選擇并移動)工具拉出分支的鹿角o最后對鹿角分支末端進行塌陷,效果如圖2-53所示17)制作另一側(cè)的鹿角模型。方法:進入(多邊形)層級,在前視圖中選擇角的上半部分,然后按住Shift鍵,利用(選擇并移動)工具,沿X軸移動,從而復(fù)制出新的鹿角,如圖2-54中A和B部分所示。利用(選擇并旋轉(zhuǎn))工具,將其旋轉(zhuǎn)至合適位置,插入原鹿角中,如圖2-54C部分所示。參考資料:3DMAX完全手冊備注:課程教案授課時間第7周第節(jié)課年月日課次17授課方式

50、(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第三章三維游戲NPC設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲NPC勺創(chuàng)建要求:1、有一定的造型功底,對動物結(jié)構(gòu)、比例有一定的認識2 、能夠把握動物的形體以及結(jié)構(gòu)、比例3 、熟悉動物建模的布線規(guī)則4 、能夠深入刻畫動物五官細節(jié)5、明確各類游戲NPC建模的流程教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題NPC制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、NPC角色布線與貼圖繪制方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容三維NPC角色實訓(xùn)參考資料:3DMAX完全

51、手冊備注:課程教案授課時間第7周第節(jié)課年月曰課次18授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第三章三維游戲NPC設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲NPC勺創(chuàng)建要求:1、有一定的造型功底,對動物結(jié)構(gòu)、比例有一定的認識2 、能夠把握動物的形體以及結(jié)構(gòu)、比例3 、熟悉動物建模的布線規(guī)則4 、能夠深入刻畫動物五官細節(jié)5、明確各類游戲NPC建模的流程教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題NPC制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、NPC角色布線與貼圖繪制方法及手段實

52、例演示教學(xué)基本內(nèi)容三維NPC角色實訓(xùn)參考資料:3DMAX完全手冊備注:39課程教案授課時間第8周第節(jié)課年月曰課次19授課方式(請打,)理論課()討論課()實踐課()習(xí)題課()其他()課時安排4授課題目(教學(xué)章、節(jié)或主題):第四章三維游戲角色設(shè)計教學(xué)目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):目的:能完成游戲角色的創(chuàng)建要求:1、有一定的造型功底,對角色結(jié)構(gòu)、比例有一定的認識2 、能夠把握角色的形體以及結(jié)構(gòu)、比例3 、熟悉角色建模的布線規(guī)則4 、能夠深入刻畫角色五官細節(jié)5、明確各類游戲角色建模的流程教學(xué)內(nèi)谷重點及難點:重點:建模、UV拆分、貼圖難點:貼圖繪制教具PPT、實操作業(yè)思考題角色制作課后小結(jié)1、建模制作要點2、角色布線與貼圖繪制方法及手段實例演示教學(xué)基本內(nèi)容第4章網(wǎng)絡(luò)游戲主角制作技巧-女角色的制作前面講解了游戲的中NP31物的設(shè)計和制作技巧。在本章中,主要講解游戲中最富有表現(xiàn)力的部分一一女性換裝角色的設(shè)計和制作技巧,本例效果圖及UVWE開圖如圖4-1所示。通過本章學(xué)習(xí),應(yīng)掌握游戲中女性換裝角色的制作方法和表現(xiàn)技巧,加深對游戲的理解。4)1)在透視圖中創(chuàng)建一個長、寬、高分別為50、50、60的標準長方體,并設(shè)置其長、寬、高的分段數(shù)為1、1、1,如圖4-6a所示。然后右鍵單擊工具欄中的(選擇并移動)工具,從彈出的面板中將X、Y、Z均設(shè)為0,接著給長方體指定灰色

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