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文檔簡介
1、第1課白變造型一一角色和造型【教學(xué)內(nèi)容分析】本課從學(xué)會啟動Scratch程序、認識Scratch工作界面、設(shè)計造型、程序設(shè)計四個方面入 手,旨在讓學(xué)生能初步地認識Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基礎(chǔ)上,運用Scratch 進行簡單程序的設(shè)計。【教學(xué)目標】知識與技能:1、學(xué)會啟動Scratch程序。2、認識Scratch工作界面。3、設(shè)計造型。4、程序設(shè)計。過程與方法:情感態(tài)度與價值觀:學(xué)生初步認識Scratch程序,初步感受Scratch世界數(shù)字藝術(shù)的魅力。【教學(xué)重難點】重點:1、學(xué)會啟動Scratch程序。2、認識Scratch工作界面。難點: 1、設(shè)計造型。 2、程序
2、設(shè)計?!窘虒W(xué)策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學(xué)實例【教學(xué)時間】2課時.【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動身入創(chuàng)設(shè)情境 激趣導(dǎo)入師:本課,我們將 利用Scratch設(shè)計 一個類似換裝游戲 的變臉互動小游 戲。單擊頭像,使 其變換成不同的樣 子。閱讀課本視野 拓展內(nèi)容,了解有關(guān) Scratch的知識,初 步認識什么是 Scratcho新授一、啟動 Scratch老師演示如何 啟動 Scratcho根據(jù)教師的演 示,自己啟動電腦上 的 Scratcho新授二、認識 Scratch 工作界面老師介紹 Scratch的工作界 面及各個部分的
3、作 用。學(xué)生了解和熟悉 Scratch的工作界面。三、設(shè)計造 型老師演示講解設(shè)計 造型步驟: 1、右擊角色列表區(qū)中 Scratch 默認的小貓,選 擇“刪除”命令。2、單擊“繪制新角 色”按鈕,打開“繪圖編輯 器”。在“繪圖編輯 器”里用“筆刷工 具”繪制一張臉, 用“色彩選取工具” 在顏色板中選擇白 色,用“顏色工具” 填充整張臉。單擊“確定” 按鈕,完成新角色 的繪制。根據(jù)老師演示 講解,進行設(shè)計造型 練習(xí)。新3、單擊角色資料 表中的“造型” 選項卡,可以看 到新增的造型。單擊“繪圖”按鈕, 在繪圖編輯器里增 加新的臉型,完成 第2個造型,以此 類推完成第3個、 第4個或更多造 型。授四、
4、程序設(shè) 計老師演示講解變臉 程序設(shè)計的步驟: 1、思考“變臉”作 品的設(shè)計思路。2、單擊“指令模塊 區(qū)”的“控制” 按鈕,將“角色 1被點擊”腳本 塊拖拽到腳本 區(qū)。3、單擊“外觀”按 鈕,拖拽“下一 個造型”腳本塊 到腳本區(qū)。4、測試程序。腳本設(shè)計好后,雙 擊腳本塊運行它。學(xué)生根據(jù)老師 演示講解,嘗試自己 進行變臉作品程序 設(shè)計。學(xué)生完成變臉作 品程序設(shè)計后,想一 想:1、單擊角色時, 有時候角色被移動了 位置,一個角色被另一 個教室遮擋了,怎么 辦?2、如果想要臉的 各個部位都能變化,如 何來實現(xiàn)呢?新授五、保存作 品老師演示講解保存 作品的過程。執(zhí)行“文件” “存檔”命令, 在彈出的“保
5、存作 品”對話框中選擇 保存的位置,輸入 新文件名為“變 臉”,單擊“確定” 按鈕,就將作品以 sb格式保存起來。學(xué)生完成變臉 作品的保存。布置作業(yè)教學(xué)反思:第2課旋轉(zhuǎn)色彩一循環(huán)、動作和圖章【教學(xué)內(nèi)容分析】本課學(xué)生將學(xué)習(xí)設(shè)計一個筆刷,當按下鼠標,使其能夠旋轉(zhuǎn)起來,并始終移到鼠標的位 置,用圖章形成意想不到的藝術(shù)效果。【教學(xué)目標】知識與技能:1、新增筆刷。2、程序設(shè)計。3、測試與調(diào)整。4、保存作品。過程與方法:從簡單的新增筆刷知識點入手,在圖章藝術(shù)效果程序設(shè)計的過程中,學(xué)會測試 與調(diào)整程序的方法。情感態(tài)度與價值觀:通過圖章藝術(shù)效果的程序設(shè)計,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。【教學(xué)重難點】
6、重點: 1、新增筆刷。 2、程序設(shè)計。難點:1、測試與調(diào)整。【教學(xué)策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學(xué)實例【教學(xué)時間】2課時【教學(xué)過程】具體安排教師活動學(xué)生活動入創(chuàng)設(shè)情境 激趣導(dǎo)入展示圖章藝術(shù) 效果的程序設(shè)計。師:本課我們將學(xué) 習(xí)設(shè)計一個筆刷, 當按下鼠標,使其 能夠旋轉(zhuǎn)起來,并 始終移到鼠標的位 置,用圖章形成意 想不到的藝術(shù)效 果。觀看老師演示 圖章藝術(shù)效果的程 序設(shè)計。新授一、新增筆 刷(一)任務(wù)分析在學(xué)生觀看了 圖章藝術(shù)效果的前 提下進行任務(wù)分 析。在老師的引導(dǎo) 下,獲得制作圖章藝 術(shù)效果程序設(shè)計的 任務(wù)分析結(jié)果。(二)師:畫壁要 想
7、做得好,筆刷的 種類一定要比較 多,所以首先需要 設(shè)計各種各樣的筆 刷。通過老師演示 設(shè)計筆刷造型,學(xué)會 運用“繪制新角色” 按鈕,在繪圖編輯器 中繪制各種各樣的 筆刷。新授二、程序設(shè) 計以課本第13 頁表2. 1為依據(jù), 通過講解分析,引 導(dǎo)學(xué)生具有“神奇 畫筆”作品的設(shè)計 思路。通過老師講解, 清楚作品的設(shè)計思 路,了解運用的每一 個模塊的目的想法模塊腳本點擊綠旗子開始當口祓點擊使角色旋轉(zhuǎn)起來旋轉(zhuǎn)a O度|一1當 被點擊讓角色始終移動鼠標的位置移到鼠標指針重復(fù)執(zhí)行旋轉(zhuǎn)* (B度移到鼠標指針J留下痕跡,設(shè)定圖章1圖堂永遠重復(fù)以上動作三、測試與 調(diào)整說明:有時候很好 看的筆刷造型,但 是畫出來
8、的效果卻 不好,所以需要根 據(jù)實際的效果改進 畫筆造型或者程 序。學(xué)生想一想:新授三、測試與 調(diào)整演示講解:搭建復(fù)合腳本 塊。1、改進筆刷造型。2、改進代碼學(xué)生學(xué)會搭建 復(fù)合腳本塊。四、保存作 品演示講解:將舞臺存成圖片: 1、在舞臺上右擊,在彈出的選項 中選擇“將舞臺 存成圖片”。2、打開Powerpoint 將 圖片導(dǎo)入,用幻 燈片給作品添 加題目,整理制 作個人數(shù)字畫 展。學(xué)生掌握將舞 臺存成圖片的方法。布置 作業(yè)教學(xué)反思:第3課 隨機魅色一一隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán)【教學(xué)內(nèi)容分析】本課的教學(xué)內(nèi)容主要通過讓學(xué)生觀察兩組數(shù)字作品,從而了解隨機數(shù)、坐標,并通過實 例學(xué)習(xí),可以設(shè)計出讓角色在舞臺
9、空間隨機分布的程序和使角色能按一定規(guī)律分布的程序?!窘虒W(xué)目標】知識與技能:1、角色設(shè)計。2、確定文字角色在舞臺中的位置。3、確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍。4、程序設(shè)計。5、改進隨機排列程序。過程與方法:通過確定文字角色在舞臺中的位置和確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍,掌 握運用Scratch程序設(shè)計角色隨機分布效果的程序。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學(xué)習(xí),進一步激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣?!窘虒W(xué)重難點】重點:1、角色設(shè)計。2、確定文字角色在舞臺中的位置。3、確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍。難點:1、程序設(shè)計。2、改進隨機排列程序?!窘虒W(xué)策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學(xué)資
10、源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學(xué)實例【教學(xué)時間】2課時【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)具體安 排教師活動學(xué)生活動導(dǎo)入創(chuàng)設(shè)情 境 激趣導(dǎo) 入展示角色隨機分布程序的效果。本課任務(wù)分析:師:許多圖形的復(fù)制都會用到“圖 章”功能。改變造型顏色,可以使用外 觀菜單中的顏色代碼實現(xiàn)。讓角色移動 到一個隨機的位置需要使用如下代碼。學(xué)生觀看角 色隨機分布程序 的效果。了解本課要 用到的代碼。1移到x:在四到O間隨機選一個數(shù)黃'在e圓到QB間隨機選一新一、角 色設(shè)計演示講解:1、單擊“繪制新角色”按鈕,打開繪 圖編輯器。2、單擊“文本工具”,繪圖區(qū)會出現(xiàn)一 個藍色豎線的文字插入點,拖動黑 色正方形至合
11、適的位置,確定文字 輸入位置。3、用“色彩選取工具”選擇顏色,設(shè) 定字體、字號。學(xué)生嘗試文 字角色設(shè)計。二、確說明:1、舞臺寬480單位,高360單位,授新授定文字 角色在 舞臺中 的位置是角色活動的場地,舞臺的中心點坐標 為(0,0)o2、從中心點向右為X的正值,從 中心點向左為X的負值。3、從中心點向上為X的正值,從 中心點向下為X的負值。確色臺大活圍 確色臺大活圍 、角舞最機范 、角舞最機范 三定在的隨動 三定在的隨動演示講解:1、分別拖動文字角色到舞臺最左 邊和最右邊,觀察當前角色信息表中X 的值,并記錄下來(X=-180, X=180)o2、分別拖動文字角色到舞臺最下 方和最上方,觀
12、察當前角色信息表中X 的值,并記錄下來(Y=-160, Y=160)o四、程 序設(shè)計演示講解:1、搭建“使角色移動到隨機位置 的復(fù)合模塊”。2、按照課本第22頁表3. 1中給出 的“數(shù)字畫展”作品的設(shè)計思路,完成 腳本設(shè)計。想法模塊二_ 一一一 _按空格鍵開始當按7)空格健移到元1使角色移動到隨機位置X:在,到間隨機選一個數(shù)間隨機選二祠I:設(shè)定圖章圖章1永遠重復(fù)以上動作10次:翟執(zhí)行次師:我們可以通過改進隨機排列程序, 使圖案變得更加有趣,如實現(xiàn)同心圓效果。演示講解:1、設(shè)計一個角色,多個造型。新授改機程選 、隨列1 > 五進排序?qū)W改機程選 、隨列1 , 五進排序?qū)W2、修改腳本,在重復(fù)模
13、塊中插入面向_鼠標指針模塊,使其角色面向特效設(shè)定為到鼠標指針的距離插入復(fù)合模塊,使其顏色特效設(shè)定隨著鼠 標指針距離改變。3、執(zhí)行腳本。4、挑選你最喜歡的圖形,使用“將舞 臺存成圖片”輸出保存,用PPT制作個 人數(shù)字畫展。布置作業(yè)教學(xué)反思:第4課 音畫時尚一一演奏音符和聲音的可視化【教學(xué)內(nèi)容分析】本課的教學(xué)內(nèi)容主要使用Scratch來編寫一個程序,將小星星這首歌用Scratch演奏 出來,同時轉(zhuǎn)化為一副美麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子。【教學(xué)目標】知識與技能:1、演奏小星星。2、讓色塊的顏色伴隨音樂變化。3、將小星星變成一幅畫。過程與方法:主要使用Scratch來編寫一個程序,將小星星這首
14、歌用Scratch演奏出來, 同時轉(zhuǎn)化為一副美麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學(xué)習(xí),進一步激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。【教學(xué)重難點】重點:讓色塊的顏色伴隨音樂變化。難點:將小星星變成一幅畫?!窘虒W(xué)策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學(xué)實例【教學(xué)時間】2課時【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動導(dǎo)入創(chuàng)設(shè)情境 激趣導(dǎo)入展示角色隨機分布程序的效 果。學(xué)生觀看角 色隨機分布程序 的效果。新授一、演奏 小星 星演示講解:在Scratch中提供了完整的鋼琴 鍵盤,如圖4.2所示。左面代碼的優(yōu) 點是制作了一個
15、樂器,不但能夠演 奏小星星,還可以演奏其他音樂。學(xué)生嘗試演 奏小星星。二、讓色 塊的顏色 伴隨音樂 變化演示講解:1、刪除Scratch中默認的小貓 角色,用“繪制新角色”新增一個 24X24像素的顏色塊。2、修改角色名稱和角色造型名 稱。3、復(fù)制造型,修改名稱為“mi”, 單擊“編輯”按鈕,在繪圖編輯器 中修改顏色。4、按照圖4. 6中的腳本塊,調(diào)價代 碼,使按下“1”鍵時,變成相 應(yīng)的顏色并播放音符。新授5、以此類推,按照圖4. 7所示,完 成腳本。三、將小 星星箜 成一幅畫演示講解:1、使用圖章功能可以把當前造 型“印”在背景上,我們修改前面 設(shè)計的腳本,增添圖章功能,與此 同時讓色塊后
16、移和色塊寬度一樣的 距離,代碼如圖4.10.2、彈奏小星星,在彈奏完 第一行之后,用鼠標色塊移動到第 二行,完成整首曲子的演奏,這樣 小星星就可以轉(zhuǎn)變?yōu)橐皇浊?了。美中不足的是,按照簡譜要演 奏1拍的音符只能彈奏0.5拍了。 彈奏完成后的圖畫如圖4.11所示。布置作業(yè)教學(xué)反思:第5課色辨成音一一“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令【教學(xué)內(nèi)容分析】本課的教學(xué)內(nèi)容主要建立一個黑色方塊,大小比色塊要小,讓它作為一個新的角色識別 大色塊下面是哪種顏色?!窘虒W(xué)目標】知識與技能:DIY轉(zhuǎn)換成一幅畫。過程與方法:建立一個黑方塊。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學(xué)習(xí),進一步激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣?!窘虒W(xué)重難
17、點】重點:增加一個小方塊。難點:創(chuàng)建一個廣播模塊?!窘虒W(xué)策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學(xué)實例【教學(xué)時間】2課時【教學(xué)過程】教學(xué) 環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動導(dǎo)入創(chuàng)設(shè)情境 激趣導(dǎo)入分步講解演示講解:學(xué)生跟師演新授單擊“繪制新角色”按鈕,增 加一個比色塊小的黑色方塊。示走。分步講解1黃示講解:編寫代碼, 七為聲音。將第1行的色塊轉(zhuǎn)分步?解分析代碼。分步講解 四創(chuàng)建一個廣播模塊。分步講解 五修改課本35頁圖5. 3所示的代碼 為課本36頁圖5.5所示,這樣代 碼就更加簡潔、有條理了。置業(yè) 布作教學(xué)反思:第6課奇趣故事一一鏈表和字符串【教學(xué)內(nèi)容分
18、析】本課的教學(xué)內(nèi)容主要是利用Scratch中的鏈表進行奇趣故事的創(chuàng)作,學(xué)生要學(xué)習(xí)采用變量 中的“新建一個鏈表”功能新建“人物”、“地點”和“事件”三個鏈表,并且使用代碼在空 白鏈表中添加數(shù)據(jù)?!窘虒W(xué)目標】知識與技能:1、創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù)。2、奇趣故事程序設(shè)計。過程與方法:通過創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù)的教學(xué)過程,讓學(xué)生理解鏈表并學(xué)會鏈表的使用。在 進行奇趣故事程序設(shè)計的過程中,學(xué)生需要搭建字符串連接的復(fù)合模塊來實現(xiàn)奇趣故事的創(chuàng) 作。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學(xué)習(xí),進一步激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣?!窘虒W(xué)重難點】重點:1、創(chuàng)建鏈蓑并添加數(shù)據(jù)。難點:2、奇趣故事程序設(shè)計?!窘虒W(xué)策略與方法】講
19、解法、演示法、實踐法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學(xué)實例【教學(xué)時間】2課時【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動導(dǎo) 入設(shè)境趣入 創(chuàng)情激導(dǎo)師:笑話和幽默給我們的生活帶來了樂 趣,利用隨機現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果會產(chǎn) 生一種意想不到的奇趣故事。今天就跟 隨老師來體驗一下,一定會給你留下難 忘的印象。一、任務(wù)分析二、創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù)分析說明:奇趣故事的創(chuàng)作主要是利用 Scratch中的鏈表,采用變量中的“新建 一個鏈表”功能新建“人物”、“地點” 和,事件,三個鏈表,并且使用代碼在 空白鏈表中添加數(shù)據(jù)。演示講軍:1、單擊指令模塊區(qū)的“變量”按鈕, 單擊“新建一個鏈表”按鈕,在
20、彈 出的對話框中填寫鏈表的名稱“人 物”,然后單擊“確定”按鈕,完成 “人物”鏈表的創(chuàng)建。2、給“人物”鏈表添加數(shù)據(jù)。3、以此類推,創(chuàng)建“地點”和“事件” 兩個鏈表,并添加數(shù)據(jù)。(-)說奇趣故事三、程序設(shè)計“說奇趣故事”設(shè)計思路想法:1、按下空格鍵開始講故事。2、說出“人物”鏈表中的任意數(shù)據(jù)并 等待1秒,再說出“地點”鏈表中 的任意數(shù)據(jù)并等待1秒,最后說出新授“事件”鏈表中的任意數(shù)據(jù)并等待1 秒。(二)保存各種奇趣故事。嘗試完成“保存奇趣故事”部分的腳本 設(shè)計。想法:1、單擊角色開始添加故事。2、三個鏈表中的數(shù)據(jù)合并成一個字符 串。3、將合并后的字符串加入奇趣故事的 鏈表存儲。布置作業(yè)教學(xué)反思
21、:第7課 酷我劇場一一時序控制【教學(xué)內(nèi)容分析】本課的教學(xué)內(nèi)容主要是學(xué)習(xí)如何通過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場視聽盛 宴?!窘虒W(xué)目標】知識與技能:1、布置舞臺背景。2、小貓報幕。3、表演朗誦節(jié)目。4、表演舞蹈節(jié)目。過程與方法:利用Scratch完成集編劇、導(dǎo)演、演員、美工于一身的程序設(shè)計,從而實現(xiàn)舞臺 中各個人物的時序控制。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學(xué)習(xí),進一步激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣?!窘虒W(xué)重難點】重點:1、布置舞臺背景。2、小貓報幕。難點:1、表演朗誦節(jié)目。2、表演舞蹈節(jié)目?!窘虒W(xué)策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學(xué)實
22、例【教學(xué)時間】2課時【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動導(dǎo) 入設(shè)境趣入 創(chuàng)情激導(dǎo)師:電影是綜合了美術(shù)、音樂、和戲劇 的綜合藝術(shù)形式。我們可以通過編寫程 序,集編劇、導(dǎo)演、演員、美工于一身, 現(xiàn)在我們就來學(xué)習(xí)如何通過控制各個 人物的出場時間和行為來制作一場試 聽盛宴吧。新授一、任 務(wù)分析分析說明:最簡單的情節(jié)如下,導(dǎo)演宣布演出 開始后隱藏,此時一位之前處于隱藏狀 態(tài)的演員上場表演一個節(jié)目,然后導(dǎo)演 介紹下一個節(jié)目。使用外觀菜單的“顯 示”、“隱藏”可以實現(xiàn)這一功能。二、布 置舞臺 背景三、小 貓報幕演示講解:1、設(shè)計臺詞及情境。使用Scratch默認的小貓作為大導(dǎo) 演,在演出開始時報幕。
23、2、編寫小貓報幕的代碼。當按下例短1. - 一 顯示說既毅手硼唱g&r霹慨笈而秒晦京二目示粕涌楓橋夜泊新 授四、表 演朗誦 節(jié)目演示講解:1、新增角色。單擊“從文件夾中選擇新的角色” 按鈕,從Scratch自帶的造型中選擇 People文件夾中的boyshorts,增加新 角色小男孩作為朗誦節(jié)目的表演者。2、設(shè)計情境。表演朗誦的小男孩在一開始小貓 報幕時應(yīng)該是隱藏的,等小貓報幕結(jié)束 后在開始表演節(jié)目。3、編寫朗誦節(jié)目的代碼。當按下定格鍵i 若詩o和星|養(yǎng)說回國費盅秒 說近虛醒四秒 說盛處羽跳唁3秒說窗雷國題目秒隱藏五、表 演舞蹈 節(jié)目師:小貓繼續(xù)報幕。朗誦節(jié)目表演完之 后,小貓需要介紹
24、下一位舞蹈演員出 場。a)設(shè)計造型。從Scratch自帶的造型中選擇People 文件夾中的bailerina-a,導(dǎo)入跳舞小 女孩的角色,并添加多個造型。b) 選擇音樂。在“聲音”選項卡里單擊“導(dǎo)入” 按鈕,在彈出的“選擇音樂”對話框中 選擇Scratch自帶的Music Loops文件 夾中的GuitarChords 1,給跳舞的小女 孩配樂。c) 添加代碼,使小女孩伴隨音 樂動起來。布置作業(yè)教學(xué)反思:第二單元數(shù)字科學(xué)家【單元概述】在數(shù)字科學(xué)家這個單元,我們會將Scratch作為一個研究工具來使用。本單元的核心概念 是“數(shù)據(jù)”,如何獲取數(shù)據(jù)、怎么存儲數(shù)據(jù)、用什么工具分析數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)呈現(xiàn)的穩(wěn)定
25、的結(jié)論應(yīng) 該如何表達。期望同學(xué)們能夠通過本章的學(xué)習(xí),掌握初步的科學(xué)研究方法?!緦W(xué)情分析】學(xué)生通過第一單元的學(xué)習(xí),對Scratch有了一定的認識,能運用Scratch編寫簡單的程序, 在此過程中產(chǎn)生了對Scratch的學(xué)習(xí)興趣,能積極主動的學(xué)習(xí)。第8課 圣神一票一一變量和數(shù)據(jù)可視化【教學(xué)內(nèi)容分析】本課的教學(xué)內(nèi)容主要是了解什么是變量,什么稱作數(shù)據(jù)的可視化,在學(xué)生了解變量和數(shù) 據(jù)的可視化的基礎(chǔ)上,引導(dǎo)學(xué)生進入本單元數(shù)字科學(xué)家的學(xué)習(xí),為之后課程的學(xué)習(xí)做鋪墊。【教學(xué)目標】知識與技能:1、學(xué)會使用“變量”菜單,新建一個變量。2、了解計數(shù)器設(shè)計思路,建立貓的計數(shù)器。3、從數(shù)據(jù)可視化角度思考貓的計數(shù)器。4、建
26、立狗的計數(shù)器。5、測試程序并投票。過程與方法:利用Scratch完成集編劇、導(dǎo)演、演員、美工于一身的程序設(shè)計,從而實現(xiàn)舞 臺中各個人物的時序控制。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學(xué)習(xí),進一步激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣?!窘虒W(xué)重難點】重點:1、學(xué)會使市“變量”菜單,新建一個變量。2、了解計數(shù)器設(shè)計思路,建立貓的計數(shù)器。難點:1、從數(shù)據(jù)可視化角度思考貓的計數(shù)器。2、建立狗的計數(shù)器?!窘虒W(xué)策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學(xué)實例【教學(xué)時間】2課時【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動導(dǎo) 入設(shè)境趣入 創(chuàng)情激導(dǎo)師:今天我們要從變量和數(shù)據(jù)可視
27、化入 手,制作一個投票系統(tǒng)。統(tǒng)計班級里喜 歡貓的同學(xué)和喜歡狗的同學(xué)的數(shù)量。新授一、任 務(wù)分析(-)課件展示內(nèi)容:1、什么是變量?2、什么稱為數(shù)據(jù)可視化?(二)觀看實例,進行任務(wù)分析分析說明:1、我們在運用Scratch制作投票系統(tǒng) 之前,我們還要知道只有運用 Scratch程序中的模塊建立計數(shù)器, 才能實現(xiàn)數(shù)據(jù)可視化,形成一個投 票系統(tǒng)。新授2、在Scratch中使用變量菜單,新建一 個變量,將其命名為“次數(shù)”。二、建 立貓的 計數(shù)器(一)師:卜面我們進入建立貓的計數(shù) 器的學(xué)習(xí)。(二)演示講解1、新建變量“貓的次數(shù)”。單擊指令 模塊區(qū)中的“變量”按鈕,單擊“新建 一個變量”按鈕,在彈出的對話框
28、中填 寫變量名稱“貓的次數(shù)”,然后單擊“確 定”按鈕,完成變量“貓的次數(shù)”的創(chuàng) 建。2、按照課本表&1中給出的思路,嘗 試完成統(tǒng)計“貓的次數(shù)”的計數(shù)器。想一想從數(shù)據(jù)可視化的角度來思考貓的 計數(shù)器。建立貓 的計數(shù) 器和狗 的計數(shù)器學(xué)生活動(-)學(xué)生完成程序制作,老師要求測 試測序,看看是否可以完成計 數(shù)。測試程 序并投 票(二)想一想完成而試后,你能不能用科學(xué)的語 言描述一下投票結(jié)果。要求包含以下信息:哪個班級在一 次什么樣的活動中舉行了投票,參加投 票的人數(shù)共計多少人,其中每個投票選 項的票數(shù),最終的結(jié)果是怎樣的。布置作業(yè)教學(xué)反思:第9課 隨機探秘一一數(shù)據(jù)的導(dǎo)出和分析【教學(xué)內(nèi)容分析】擲
29、色子是生活中最常見的隨機現(xiàn)象,本課內(nèi)容將教會學(xué)生使用Scratch編寫一個模擬擲色 子過程的小程序,讓小貓說出色子上當前的點數(shù)。通過多次模擬投擲色子的過程,獲取數(shù)據(jù), 然后借助Excel統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù),研究隨機現(xiàn)象的規(guī)律。【教學(xué)目標】知識與技能:1、獲取數(shù)據(jù)。2、統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)。過程與方法:利用Scratch完成集編劇、導(dǎo)演、演員、美工于一身的程序設(shè)計,從而實現(xiàn)舞 臺中各個人物的時序控制。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生運用Scratch編寫程序的能力?!窘虒W(xué)重難點】1、獲取數(shù)據(jù)。2、統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)。【教學(xué)策略與方法】講解法、演示法、實踐法【
30、教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學(xué)實例【教學(xué)時間】2課時【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動導(dǎo)入、談話導(dǎo)入師:同學(xué)們,你們看這是什么, 對是色子,那擲色子是生活中最常見 的隨機現(xiàn)象啦,那么,本課我們就要 學(xué)習(xí)編寫一個模擬投擲色子的過程 的小程序。新授任凝析分析講解:可以合用“在1到6間隨機選擇 一個數(shù)”來模擬投擲色子的過程,然新授后讓一個角色說出這個隨機數(shù)。三、獲取數(shù)據(jù)思考:按空格300次不難獲得300個隨 機數(shù),那么怎么知道其中有多少個 “1”呢?并用鏈表結(jié)果來存儲隨機 數(shù)。四、統(tǒng)計 色子上每 個點數(shù)出 現(xiàn)的次數(shù)演示講解:1、在鏈表上右擊,選擇“輸出”命 令,在彈出
31、的對話框中選擇合適的存 儲位置,將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt文 件。2、將txt文件中的數(shù)據(jù)復(fù)制粘貼到 EXCEL 中。3、將數(shù)據(jù)從小到大升序排列。4、數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù)。五、想一想、 比一比實驗的結(jié)果和你之前的猜想一致 嗎?和你周圍的同學(xué)比較一下,實驗 的結(jié)果相同嗎?學(xué)生操作,可 分組討論,注 意每個步驟 的銜接。鍛煉學(xué)生的 思維能力和 創(chuàng)造能力課堂小結(jié)今天你學(xué)習(xí)了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學(xué)生復(fù)述操作步驟。布置作業(yè)【教學(xué)反思】第十課 統(tǒng)計集成自動生成柱狀圖【教學(xué)內(nèi)容分析】本課要求學(xué)生學(xué)習(xí)使用SCRATCH編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的分析,得到更加直觀形象的結(jié)論。【學(xué)情分析】本課的教學(xué)對象為小學(xué)五年級學(xué)生。
32、五年級的學(xué)生通過上學(xué)期對FLASH程序的學(xué)習(xí),已 具備了一定的設(shè)計及應(yīng)用的能力,在分析問題和解決問題上也具有一定的能力,但由于學(xué)生 之間的信息技術(shù)差異在教學(xué)中有可能會出現(xiàn)好的學(xué)生操作,差的學(xué)生的學(xué)習(xí)跟不上的情況。 因此,在教學(xué)中小部分學(xué)生需要老師和同學(xué)的指導(dǎo)和幫助來完成學(xué)習(xí)任務(wù),掌握知識點?!窘虒W(xué)目標】知識與技能:學(xué)習(xí)使用SCRATCH編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的分析,得到更加直觀形象的結(jié)論。過程與方法:1、教師演示部分有難度的內(nèi)容后,再讓學(xué)生跟著練習(xí)。2、對于簡單的那部分可讓學(xué)生根據(jù)書本上的提示一步步操作,或相互討論后再操作。情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力,引導(dǎo)學(xué)生通過思考嘗試自己解決問題。
33、【教學(xué)重難點】重點:算法及程序設(shè)計。難點:算法及程序設(shè)計?!窘虒W(xué)策略與方法】演示法、探究法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室【教學(xué)過程】學(xué)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動號入-*、談話導(dǎo)入師:同學(xué)們,在上一課中,我們 通過模擬色子的過程,研究了隨機數(shù) 的規(guī)律。其中的數(shù)據(jù)分析環(huán)節(jié)是用 EXCEL完成的。本課,我們使用 Scratch編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的 分析,得到更加直觀形象的結(jié)論。新授二、分析 軟件需求 及目標要求學(xué)生分組進行分析軟件需 求及目標。學(xué)生分組根據(jù)書本上 的內(nèi)容提示分析3000個隨 機數(shù)中1-6的數(shù)目并總結(jié) 出這個軟件的三級目標是 怎樣的。三、算法 及程序設(shè) 計教師舉例提示學(xué)生后續(xù)操作,學(xué)
34、 生討論本部分的三個問題:1、編寫代碼的過程中,需要新 建哪些變量?2、如果鏈表中超過了 300組數(shù) 據(jù),那些代碼還能不能解決?3、代碼可以完成初級目標,那如何 修改一下它,讓其完成中級目標 呢?最后完成本課學(xué)習(xí)內(nèi)容。四、展示 學(xué)生作品根據(jù)學(xué)生作品評價表中的評價 標準對學(xué)生的作品進行自評、互評和 師評。課堂小結(jié)今天你學(xué)習(xí)了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學(xué)生復(fù)述操作步驟。布置作業(yè)【教學(xué)反思】第十一課二百CLUB-計時器和散點圖【教學(xué)內(nèi)容分析】本課,學(xué)習(xí)設(shè)計一個程序來測定1分鐘內(nèi)按空格的次數(shù),并使用EXCEL對數(shù)據(jù)進行分析, 觀察按鍵時間隨時間變化規(guī)律。然后再編寫一個程序,看看誰可以加入二百俱樂部。【學(xué)情分
35、析】本課的教學(xué)對象為小學(xué)五年級學(xué)生。五年級的學(xué)生通過上學(xué)期對FLASH程序的學(xué)習(xí),已 具備了一定的設(shè)計及應(yīng)用的能力,在分析問題和解決問題上也具有一定的能力,但由于學(xué)生 之間的信息技術(shù)差異在教學(xué)中有可能會出現(xiàn)好的學(xué)生操作,差的學(xué)生的學(xué)習(xí)跟不上的情況。 因此,在教學(xué)中小部分學(xué)生需要老師和同學(xué)的指導(dǎo)和幫助來完成學(xué)習(xí)任務(wù),掌握知識點?!窘虒W(xué)目標】知識與技能:學(xué)習(xí)設(shè)計一個程序來測定1分鐘內(nèi)按空格的次數(shù),并使用EXCEL對數(shù)據(jù)進行分 析,觀察按鍵時間隨時間變化規(guī)律。過程與方法:1、教師演示部分有難度的內(nèi)容后,再讓學(xué)生跟著練習(xí)。2、對于簡單的那部分可讓學(xué)生根據(jù)書本上的提示一步步操作,或相互討論后再操作。情感
36、態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力,引導(dǎo)學(xué)生通過思考嘗試自己解決問題?!窘虒W(xué)重難點】重 點:測定按鍵確定按鍵速度軟件的三個目標、設(shè)計界面及編寫代碼。難 點:測定按鍵確定按鍵速度軟件的三個目標、設(shè)計界面及編寫代碼?!窘虒W(xué)策略與方法】演示法、探究法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室【教學(xué)過程】教學(xué) 環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動設(shè)計意圖導(dǎo)入、談話導(dǎo)入師:在數(shù)字科學(xué)家的小圈子里 面,有一個叫二百俱樂部的精英團 體,加入的標準是30秒內(nèi)可以按200 次空格,之所成立這個俱樂部,是因 為許多電腦游戲中涉及到每分鐘電 子次數(shù)這個概念,1分鐘內(nèi)按鍵的次 數(shù)越多,說明按鍵速度越快,對攻時 就越點優(yōu)勢。今天我們就學(xué)習(xí)再編寫
37、 一個程序,看看誰可以加入二百俱樂 部。新授二、制作 簡單的測 定按鍵速 度的程序 (一)要求:要求學(xué)生思考并填寫測定按鍵 確定按鍵速度軟件的初級目標、中級 目標和高級目標。三、制作 簡單的測 定按鍵速 度的程序 (二)演示講解:設(shè)計界面及編寫代碼。1、建立“按鍵次數(shù)”變量。2、在偵測菜單中勾選計時器,可以 在舞臺上顯示一個秒表、使用腳本塊 計時器歸零可以使秒表歸零。3、編寫代碼。4、測試一分鐘內(nèi)的按鍵次數(shù)。四、改進程序按要求改進程序:1、增加鏈表以提高程序的精確度。2、使用EXCEL分析數(shù)據(jù)。課堂小結(jié)今天你學(xué)習(xí)了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學(xué)生復(fù)述操作步驟。布置作業(yè)【教學(xué)反思】第十二課 眼疾手快-因
38、素分析和差異比較 【教學(xué)內(nèi)容分析】本課,我們通過小貓造型的變化來測試視覺反應(yīng)時間。小貓手中會突然拿起一根棒子, 測試者看到小貓拿起棒子后立馬單擊小貓,使用計時器工具計算反應(yīng)時間并讓小貓說出反應(yīng) 時間?!緦W(xué)情分析】本課的教學(xué)對象為小學(xué)五年級學(xué)生。五年級的學(xué)生通過上學(xué)期對FLASH程序的學(xué)習(xí),已 具備了一定的設(shè)計及應(yīng)用的能力,在分析問題和解決問題上也具有一定的能力,但由于學(xué)生 之間的信息技術(shù)差異在教學(xué)中有可能會出現(xiàn)好的學(xué)生操作,差的學(xué)生的學(xué)習(xí)跟不上的情況。 因此,在教學(xué)中小部分學(xué)生需要老師和同學(xué)的指導(dǎo)和幫助來完成學(xué)習(xí)任務(wù),掌握知識點?!窘虒W(xué)目標】知識與技能:本課要求學(xué)習(xí)了編寫代碼、存儲數(shù)據(jù)并計算平
39、均值、使用變量求平均值。過程與方法:1、教師演示部分有難度的內(nèi)容后,再讓學(xué)生跟著練習(xí)。2、對于簡單的那部分可讓學(xué)生根據(jù)書本上的提示一步步操作,或相互討論后再操作。情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力,引導(dǎo)學(xué)生通過思考嘗試自己解決問題?!窘虒W(xué)重難點】重點:編寫代碼、存儲數(shù)據(jù)并計算平均值、使用變量求平均值。難點:編寫代碼、使用變量求平均值?!窘虒W(xué)策略與方法】演示法、探究法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動導(dǎo)入一、談話 導(dǎo)入師:同學(xué)們,我們生活中說“眼 疾手快”是指從眼睛作為傳感器接收 到視覺信號,大腦分析后作為動作指 令,再控制手做出反應(yīng)的整個過程。 在上節(jié)課當
40、中,從按下綠旗到第一次 按空格鍵之間的時間間隔,就是一個 反應(yīng)時間。本課,我們將通過小貓造 型的變化來測試視覺反應(yīng)時間。新授新授二、設(shè)計 造型及編 寫代碼操作要點講解:1、設(shè)計小貓變身后的造型。2、根據(jù)書本上的提示編寫代碼,為 了增加小貓變身的不確定性,讓小貓 等待隨機數(shù)秒后再變身,計時器???到小貓舉起棒子后,按下小貓,測定 反應(yīng)時間。三、存儲 數(shù)據(jù)并計 算平均值操作要點講解:新建一個“結(jié)果”鏈表,將多次 反應(yīng)時間表的數(shù)據(jù)存儲下來。記錄 20組數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)從鏈表中導(dǎo)出, 利用EXCEL中求平均值的功能,自動 計算平均值。散工圖及使用變量 計算平均演示講解:1、利用EXCEL將20次實驗數(shù)據(jù)生
41、成 散點圖。3、使用變量i來統(tǒng)計20組“結(jié)果” 鏈表的總和,再計算出平均值。這里要注意變量i的使用,可以 使用編輯菜單中的“開始單步執(zhí) 行”來體會每次循環(huán)中,i數(shù)值 的變化。課堂小結(jié)今天你學(xué)習(xí)了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學(xué)生復(fù)述操作步驟。布置作【教學(xué)反思】第三單元數(shù)字工程師【單元概述】本單元除了要展示同學(xué)們編寫游戲作品之外,更重要的是讓同學(xué)們在接近真實的工程情 景當中,提升自己根據(jù)使用者的需求編寫程序的能力,成為一名優(yōu)秀的數(shù)字工程師,未來的 世界等待你們?nèi)ジ淖儭!緦W(xué)情分析】學(xué)習(xí)完了 “數(shù)字科學(xué)家”這個單元之后,同學(xué)們應(yīng)該具備了用科學(xué)研究的方法進行項目 技術(shù)攻關(guān)的初步能力。第十三課 游俠比武一只適用于
42、該角色的變量【教學(xué)內(nèi)容分析】學(xué)生們學(xué)習(xí)了 “數(shù)字藝術(shù)家”和“數(shù)字科學(xué)家”兩個單元之后,隨著對SCRATCH語言的 深入,同學(xué)們也可以自編一些小游戲,并在不斷的改進中。本課將學(xué)習(xí)編寫一個評獎程序?!緦W(xué)情分析】本課的教學(xué)對象為小學(xué)五年級學(xué)生。五年級的學(xué)生通過上學(xué)期對FLASH程序的學(xué)習(xí),已 具備了一定的設(shè)計及應(yīng)用的能力,在分析問題和解決問題上也具有一定的能力,但由于學(xué)生 之間的信息技術(shù)差異在教學(xué)中有可能會出現(xiàn)好的學(xué)生操作,差的學(xué)生的學(xué)習(xí)跟不上的情況。 因此,在教學(xué)中小部分學(xué)生需要老師和同學(xué)的指導(dǎo)和幫助來完成學(xué)習(xí)任務(wù),掌握知識點?!窘虒W(xué)目標】知識與技能:通過分析SCRATCH例子中的小游戲,學(xué)習(xí)建立
43、評獎程序。過程與方法:1、教師演示部分有難度的內(nèi)容后,再讓學(xué)生跟著練習(xí)。2、對于簡單的那部分可讓學(xué)生根據(jù)書本上的提示一步步操作,或相互討論后再操作。情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力,引導(dǎo)學(xué)生通過思考嘗試自己解決問題?!窘虒W(xué)重難點】 重點:分析SCRATCH例子中的小游戲及編寫評獎程序的代碼。難點:分析SCRATCH例子中的小游戲及編寫評獎程序的代碼?!窘虒W(xué)策略與方法】演示法、探究法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室教學(xué) 環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動導(dǎo)入談話導(dǎo)入師:同學(xué)們,學(xué)習(xí)完了 “數(shù)字科 學(xué)家”這個單元之后,大家應(yīng)該具備 了用科學(xué)研究的方法進行項目攻關(guān) 的初步能力,現(xiàn)在就是你小試牛刀的 機會。本
44、課我們將使用編寫一個評獎 程序,對小游戲進行打分。新授二、分析 SCRATCH 例子中的 小游戲演示講解:執(zhí)行“文件”一“打開”命令, 進入“打開作品”對話框。單擊左列 中“例子”,選擇文件列表中GAMES 文件夾,單擊“確定”按鈕,即可看 到SCRATCH例子中的小游戲。三、建立 評獎程序演示講解:1、并按“角色1”的代碼復(fù)制給“角 色2”的時候,“角色2”會自動復(fù)制 出只適用于“角色2”的3個變量A、 B、Co3、單擊“統(tǒng)計”按鈕,可以將統(tǒng)計 結(jié)果加入鏈表中。四、展示 學(xué)生作品根據(jù)學(xué)生作品評價表中的評價 標準對學(xué)生的作品進行自評、互評和 師評。課堂小結(jié)今天你學(xué)習(xí)了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學(xué)生復(fù)
45、述操作步驟。布置作業(yè)【教學(xué)反思】第十四課守護精靈-控制邏輯【教學(xué)內(nèi)容分析】在本課,同學(xué)們將學(xué)習(xí)制作簡單的報警器。在學(xué)習(xí)中假如把小貓家的大門被入侵作為報 警標志,那么可以用鍵盤上的一個按鍵如“a”被按下來表示大門被入侵,用小貓說出“報警” 來表示執(zhí)行報警的動作,發(fā)用“b”被按下表示窗戶被人侵,用” c “被按下表示客廳被入侵 等等?!緦W(xué)情分析】本課的教學(xué)對象為小學(xué)五年級學(xué)生。五年級的學(xué)生通過上學(xué)期對FLASH程序的學(xué)習(xí),已 具備了一定的設(shè)計及應(yīng)用的能力,在分析問題和解決問題上也具有一定的能力,但由于學(xué)生 之間的信息技術(shù)差異在教學(xué)中有可能會出現(xiàn)好的學(xué)生操作,差的學(xué)生的學(xué)習(xí)跟不上的情況。 因此,在教
46、學(xué)中小部分學(xué)生需要老師和同學(xué)的指導(dǎo)和幫助來完成學(xué)習(xí)任務(wù),掌握知識點?!窘虒W(xué)目標】知識與技能:了解簡單報警器的原理及制作簡單的報警器。過程與方法:1、教師演示部分有難度的內(nèi)容后,再讓學(xué)生跟著練習(xí)。2、對于簡單的那部分可讓學(xué)生根據(jù)書本上的提示一步步操作,或相互討論后再操作。情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力,引導(dǎo)學(xué)生通過思考嘗試自己解決問題?!窘虒W(xué)重難點】重點:制作報警器的新增功能并為其設(shè)計腳本。難點:制作報警器的新增功能并為其設(shè)計腳本?!窘虒W(xué)策略與方法】演示法、探究法【教學(xué)資源及環(huán)境】計算機教室【教學(xué)過程】教學(xué) 環(huán)節(jié)具體安排教師活動學(xué)生活動導(dǎo)入一、談話導(dǎo)入師:同學(xué)們,我們無論是在哪兒, 家長、老
47、師總會對你們說要注意安全 對吧,尤其是一個人在家時。但是現(xiàn) 在有一種工具已應(yīng)用于社會生活中 的方方面面,今天下午我們就請同學(xué) 們來為SCRATCH的小主人設(shè)計并制 作一款家用報警器吧。一、制作 簡單的報警(一)了解:了解簡單報警器的功能。新授新授(二)設(shè)計界面并編寫程序。(1)新建SCRATCH程序,保存文件 到指定位置,文件名為“簡單報警 RQ., flw o(2)選擇同“角色1”,添加腳本。 請同學(xué)們參照書本上的內(nèi)容進行腳 本設(shè)計。二、制作 具有總開 關(guān)的報警操作要點講解:1、設(shè)計造型。設(shè)置“角色1”的兩個造型,報 警器關(guān)閉時,小貓成灰色。2、編寫代碼。參照書本上所示的代碼,為“角 色1”
48、添加腳本。三、記錄 報警時間演示講解:1、報警器增加角色“窗戶”、“客廳 門”和“大門”,并將其擺放到舞臺 上的合適位置。2、添加“計時器”。3、分別為這三個角色添加只適用于 這個角色的“報警時間”鏈表。4、為角色“窗戶”添加腳本。4、完善“角色1”腳本。課堂小結(jié)今天你學(xué)習(xí)了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學(xué)生復(fù)述操作步驟。布置作業(yè)【教學(xué)反思】第十五課電子點菜-商務(wù)軟件開發(fā)入門【教學(xué)內(nèi)容分析】本課,我們將使用SCRATCH制作電子點菜器,嘗試編寫一個商務(wù)軟件,為今后編寫可以 “賺錢”的商用軟件打下一個基礎(chǔ)?!緦W(xué)情分析】本課的教學(xué)對象為小學(xué)五年級學(xué)生。五年級的學(xué)生通過上學(xué)期對FLASH程序的學(xué)習(xí),已 具備了
49、一定的設(shè)計及應(yīng)用的能力,在分析問題和解決問題上也具有一定的能力,但由于學(xué)生 之間的信息技術(shù)差異在教學(xué)中有可能會出現(xiàn)好的學(xué)生操作,差的學(xué)生的學(xué)習(xí)跟不上的情況。 因此,在教學(xué)中小部分學(xué)生需要老師和同學(xué)的指導(dǎo)和幫助來完成學(xué)習(xí)任務(wù),掌握知識點?!窘虒W(xué)目標】知識與技能:學(xué)會用SCRATCH語言制作電子點菜器。過程與方法:1、教師演示部分有難度的內(nèi)容后,再讓學(xué)生跟著練習(xí)。2、對于簡單的那部分可讓學(xué)生根據(jù)書本上的提示一步步操作,或相互討論后再操作。情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力,引導(dǎo)學(xué)生通過思考嘗試自己解決問題。【教學(xué)重難點】重 點:制作具有增減菜品數(shù)目功能的點菜器。難點:制作具有增減菜品數(shù)目功能的點菜器?!窘虒W(xué)
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