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文檔簡介
1、動畫概論使用班級:2010級動畫專業(yè) 考試人數(shù): 242 人考試時間分鐘考試類型開卷()閉卷( )任課教師總分題 序一二三四五.得 分閱卷人復核人一、單項選擇(30%)1.由愛德華.麥博里基發(fā)明的,被稱為“第一架動態(tài)景象放映機”是( )。A.幻透鏡 B.旋轉畫盤 C.變焦實用鏡 D.回轉畫筒2.英國史都特.布萊克頓拍攝的( )被公認為是世界上第一部動畫影片。A.滑稽臉的幽默相 B.水澆園丁 C.幻影集 D.火車進站3.動畫的三大藝術特征是綜合性、制作性、( )。A.可視性 B.藝術性 C.想象性 D.假定性4.動畫按藝術性質分類可分為商業(yè)動畫片、( )和使用短片A.剪紙動畫片 B.實驗動畫片
2、C.偶動畫片 D.合成動畫片5.1907年,美國第一部動畫片( )拍攝完成,標志著美國動畫史正式開始。A.恐龍葛蒂 B.大力水手 C.花與樹 D.一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)6.迪斯尼于1928年制作出了電影史上第一部有聲卡通片是( )A.貓和老鼠 B.蟲蟲特工隊 C.蒸汽船威利 D.怪物公司7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是( )。A.小美人魚 B.花與樹 C.獅子王 D. 恐龍8.迪斯尼于1937年拍攝電影史上世界上第一部動畫電影是( )A.白雪公主 B.花與樹 C.蒸汽船威利 D. 小美人魚9.美國動畫片史上第一個有性格魅力的動畫人物是( )A.米老鼠 B.菲利克斯貓 C.唐
3、老鴨 D.兔寶寶10.迪斯尼公司于1995年與皮克斯公司推出的完全用電腦制作的動畫電影是( )A. 埃及王子 B.圣誕夜驚魂 C.飛天巨桃歷險記 D.玩具總動員11.日本第一部有聲卡通于1933年完成的( )A.力與世間女子 B.海之神兵 C.桃太郎海如鷲 D.猿蟹和戰(zhàn)12.日本第一部長篇動畫是于1941年執(zhí)行的片( )A.力與世間女子 B.猿蟹和戰(zhàn) C.桃太郎海如鷲 D.海之神兵13.1958年,日本第一部全彩色劇場版動畫是( )A.無敵鐵金鋼 B.白蛇傳 C.太陽王子大冒險 D.街角的故事14.日本新漫畫創(chuàng)始人,具有“漫畫之神”的美稱是( )A.宮崎駿 B.押井守 C.大友克洋 D.手冢治
4、蟲15.日本動畫路線分化期(成熟期)是( )A.1987年至今 B.1982-1987 C.1974-1982 D.1917-197016.1922年攝制的中國第一部廣告動畫片是( )A.駱駝獻舞 B.同胞速醒 C.蘇振東華文打字機 D.飛來禍17.1935年,中國第一部有聲動畫片是( )標志著中國電影進入有聲時代。A.鐵扇公主 B.皇帝夢 C.大鬧畫室 D.駱駝獻舞18.1941年萬氏兄弟攝制大型動畫片( )是中國也是亞洲的第一部動畫長片。A.龜兔賽跑 B.皇帝夢 C.鐵扇公主 D.神筆19.1946年10月,新中國建立了第一個電影制片基地( )電影制片廠。A.東北 B.上海 C.長春 D.
5、北京19.1955年,中國第一部傳統(tǒng)彩色動畫片是( )。A.烏鴉為什么是黑的 B.驕傲的將軍 C.鐵扇公主 D.牧笛20.1957年4月1日,中國第一家獨立攝制美術片的專業(yè)廠是( )美術制片廠。A.東北 B.上海 C.長春 D.北京21. 1958年,第一部中國風格的剪紙片是( )。A. 小蝌蚪找媽媽 B.聰明的鴨子 C. 豬八戒吃西瓜 D.牧笛22. 1960年,中國第一部折紙片是( )。A. 小蝌蚪找媽媽 B.聰明的鴨子 C. 豬八戒吃西瓜 D.牧笛23. 1961年,中國第一部水墨動畫片是( )。A. 小蝌蚪找媽媽 B.聰明的鴨子 C. 豬八戒吃西瓜 D.牧笛24.斯圖什科1935年拍攝
6、的大型木偶片( )標志著立體動畫片的發(fā)展進入到一個展新階段。A.美麗的柳卡尼達 B.攝影師的報復 C.黑與白 D.新格列佛游記25.伊萬諾夫.萬諾著名作品( )成為蘇聯(lián)動畫片社會主義現(xiàn)實主義創(chuàng)作風格的標志性作品。A.青蛙公主 B.漁夫和金魚的故事 C.長著駝峰的小馬 D.冰雪女王26.動畫片欣賞的客體是( )。A. 觀眾 B.作品 C. 劇本 D.分鏡27.待定28.待定29.待定30.待定二、多項選擇(20%)1.被稱為“日本卡通之父的三人是( )。A. 下川凹夫 B.政岡憲山 C.北山清太郎 D.幸內純一2.日本新漫畫創(chuàng)始人,具有“漫畫之神”的美稱,他的作品有是( )。A. 街角故事 B.
7、鐵臂阿童木 C.森林大帝 D.新珍寶島3.日本從漫畫到電視動畫一般分為三種方式( )A.找到漫畫中觀眾最喜歡的一集做成電影 B.把十來集的動畫片編成一個大結局改成電影C.利用漫畫人物和故事從新編一部電影D.把科幻的人物改編成電影4.中國動畫的開山鼻祖是( )三兄弟。A.方明 B.萬古蟾 C.萬超塵 D. 萬籟鳴5. 1956年,由特偉導演的動畫片和1955年由靳夕導演的木偶片( )被稱為“中國學派”的開山之作。A.烏鴉為什么是黑的 B.驕傲的將軍 C.鐵扇公主 D.神筆6.動畫片中的聲音包括( )A.人聲 B.音樂 C.無聲 D.音響7.待定8.待定9.待定10.待定三、判斷題(15%)題目待
8、定 15:×× 610:×四、簡答題(15%)1.簡述動畫傳播形式中的電影傳播。(5%)電影傳播主要指的是影院動畫片,有長短動畫之分。長片影院動畫片長一般為90分鐘,而短片影院動畫片長不一,最短不足一分鐘。影院動畫的故事大多改編自文學作品,敘事結構與經典戲劇結構基本相符,有明確的因果關系,一定模式的開頭、情節(jié)的展開、起伏、高潮以及一個完美的結局。電影動畫的特點:精美的畫面、生動的情節(jié)、緊扣主題的音樂、制作工藝精良、濃縮的劇情、敘事結構嚴謹規(guī)范。2.文藝批評。(5%)所謂文藝批評,是指對藝術批評主體從一定的立場和觀點出發(fā),依據(jù)一定的標準,對藝術行為主體、客體以及相關
9、內容進行鑒別、評價、討論。是對藝術現(xiàn)象的一種回應。正常的文藝批評是欣賞的結果,是消除欣賞者與創(chuàng)作者之間分歧的正確途徑,也是欣賞及再創(chuàng)者的推動力。3.動畫創(chuàng)作中藝術與技術的關系。(5%)技術是發(fā)展藝術的手段,技術的發(fā)展豐富了藝術的表達。技術發(fā)展對藝術傳統(tǒng)觀念沖擊,藝術創(chuàng)作方法對技術發(fā)展有促進作用,技術的發(fā)展是不能代替藝術的。它們的發(fā)展相輔相成、缺一不可的。五、動畫作品鑒賞(20%)分析中國動畫大鬧天宮。(或分析美國動畫白雪公主)動漫產業(yè)概論復習題注意:以下答案僅供參考,不是標準答案。另外,本復習題只做為考試的參考題。一、填空題:1、動漫文化以ACG即 動畫片 、漫畫、 電子游戲 為核心展開。2、
10、 視覺文化 是指文化脫離了以語言為中心的理性主義形態(tài),日益轉向以 形象 為中心,特別是以影像為中心的感性主義形態(tài)。4、 動漫產業(yè) 是以創(chuàng)意為動力,以動漫文化為基礎,以 版權 為核心贏利模式,廣泛涉及影視、 網(wǎng)絡 、音像與書籍出版以及玩具、 文具 、服裝、食品等行業(yè)的現(xiàn)代文化產業(yè)。5、動漫產業(yè)巨頭沃爾特·迪斯尼的事業(yè)是從 拍攝 電影 領域起步。6、標志著真正意義上的動漫產業(yè)發(fā)展開端的作品是 無聲電影飛機迷 。7、 動漫文化 是指視覺消費時代以動漫形象為 基礎 、以 現(xiàn)代傳媒 為動力支撐的大眾文化。8、在日本,被稱為漫畫之神的是 手冢治蟲 9、動漫產業(yè)起源于 美 國。10、從動漫產業(yè)發(fā)展
11、的歷程看,它主要依托 書刊 、 電影 、 電視 、 網(wǎng)絡 四種媒體,形成了 漫畫 、 動畫 、 網(wǎng)游 三大市場。11、二十世紀五十年代初,逐漸成為動畫產品最主要的傳播渠道的媒體是 電視 。12、帶動日本動漫衍生品發(fā)展的動漫作品是 鐵臂阿童木 。13、動漫產業(yè)由多個產業(yè)環(huán)節(jié)組成 產業(yè)鏈 , 其涉及的行業(yè)領域較廣,產業(yè)鏈復雜 : 我國動漫產業(yè)主要包括以下幾個產業(yè)環(huán)節(jié): 創(chuàng)意制作發(fā)行銷售 播映 衍生產品。14、 制播同步 的運作模式:制播方在認可樣片后先播出其少量的幾集成品投石問路,如果市場反應不錯,則加緊制作 后續(xù) 產品,并在電視上同步播出。15、最早把動畫片推向市場且形成規(guī)模的國家是 美國 。1
12、6、迪斯尼進軍電視領域的第一個合作伙伴是 美國廣播公司 。17、動漫產業(yè)的 模式:注重對受眾市場的調查研究,考慮社會效益,注重 元素,嚴格篩選題材,制作委員會共商 。18、帶動日本動漫衍生品發(fā)展的動漫作品是 鐵臂阿童木 。19、動漫文化的基礎和核心是 動漫形象 。21、動漫產業(yè)的 銷售 模式是通過節(jié)會或其他形式拓展發(fā)行渠道、建立發(fā)行 網(wǎng)絡 ,樣片預售,貼片與現(xiàn)金交易方式并存。22、動漫形象是一種非寫實的、帶有幻想和 色彩的人為創(chuàng)作的形象。23、動漫衍生品:由動漫衍生出來的 產品,比如服裝、 消費品、與動漫相關的各種音響制品和印刷出版物等。是實現(xiàn)動漫產業(yè)市場增值的 部分。24、韓國的漫畫業(yè)主要通
13、過以下四點來克服發(fā)展過程中遇到的困難的而大步前進的,其中最重要的一點是 。25、創(chuàng)意產業(yè):源于個人 創(chuàng)造力 、技能與才華的活動,通過 知識產權 的生成與取用,這些活動可以發(fā)揮創(chuàng)造財富與就業(yè)的成效。26、在政府對動漫產業(yè)的資金支持中,最常見的一種方式是 獎勵性支持 。27、最能體現(xiàn)動漫產品文化特色的一個方面是 形象設計 。28、動畫產業(yè)中最核心的環(huán)節(jié)是 創(chuàng)意制作 。29、從生產制作的角度,動漫產業(yè)是資金密集型、 技術 密集型, 知識人才 密集型, 勞動 密集型的文化產業(yè)。30、日本政府將動畫定為國家重要產業(yè)是在 年。31、中國的第一部長動畫片是 。32、日本動漫產業(yè)逐步發(fā)展起來的原因是 。33、
14、制約中國動漫產業(yè)發(fā)展最大的,同時也是看不見的“瓶頸”是 輿論環(huán)境 和人文環(huán)境 。34、動漫文化的內涵包括動漫文化以 動漫形象 為基礎,動漫文化是一種消費性的 視覺 文化 大眾 文化,動漫文化必須以 現(xiàn)代傳媒 為支撐。35、中國動漫的“5155工程”是指 中國兒童動漫出版工程 。36、關于日本動漫產業(yè):日本是世界上最大的動漫 制作 和輸出國;日本是 的第一生產國和第二消費國。37、動漫產業(yè)的社會價值主要體現(xiàn)在 :與 未成年人 教育密切相關,與一個國家的 文化 安全密切相關38、動漫產業(yè)的發(fā)展必須以一定的 為主題。39、動漫產業(yè)本身蘊涵著巨大的 經濟 力量。 40、動漫產業(yè)與民族文化的結合是充分開
15、拓 國內市場 的需要,增強民族 自信心 、提升 中華民族 在國際文化中的地位的需要。 41、關于動漫文化與動漫產業(yè)的關系:動漫文化本身蘊含著巨大的 經濟 潛力,動漫產業(yè)本身蘊含著巨大的 文化 力量,兩者互為條件,互相 推動 ,動漫 文化 與動漫 產業(yè) 血肉相連,密不可分。45、動漫產業(yè)的主要融資模式通過向 銀行 或其他社會 組織 貸款的方式融資,通過 投資商 融資,爭取 產業(yè) 資金,通過聯(lián)合 制作 融資,上 市 融資,借助 媒介 融資,面向 社會 融資,出售 版權 融資,提前 預售 融資。46、推動我國動漫產品在表現(xiàn)手法方面的民族化,可以采取的主要途徑 學界與官方應該通過高峰論壇 等機會向國內
16、動漫企業(yè)進行宣傳和鼓勵,國家有關部門應對 形式的國產動漫產品給予一定的優(yōu)惠與 扶持政策 。47、解決我國動漫產業(yè)的資金的途徑: 出臺更多、更具體的 ,為動漫企業(yè)提供更優(yōu)越的融資條件; 鼓勵企業(yè)通過出售 、聯(lián)合 等途徑自行融資, 通過股票 的方式向社會融資。48、為動漫產業(yè)創(chuàng)造良好的輿論環(huán)境和人文環(huán)境: 政府 應對動漫文化進行明確的表態(tài)和 常態(tài)化 的宣傳,興建 動畫 博物館、 漫畫 博物館等專門培育動漫文化的機構49、我國動漫產業(yè)人才結構“中間大兩頭小“即主要集中在 制作 人才上 。50、動漫產品的形象設計包括: 人物 的設計,動漫角色 外在形象 的設計,動漫角色內在性格 的設計。51、促使動漫
17、產業(yè)運轉的最基本的動力是 。52、日本好稱“ 動漫 好萊塢”。53、主流文化,又叫 核心文化 ,即社會普遍認同并習以為常的 文化形態(tài) ,它影響著每一個生活在該文化環(huán)境中的人的 思維 模式和 行為 特征。54、2004年底,國家廣電總局批準建立了 個國家動畫產業(yè)基地和 所國家動畫教學研究基地。55、我國在 北京 、 上海 、 廣州 、 杭州 建立了 4個 “國家網(wǎng)絡游戲動漫產業(yè)發(fā)展基地”。56、廣電總局在 2005年6月文件中強調了國產動畫片 60 %的 播出比例。二、判斷題:(判斷以下說法的對錯,對的請打“V”) 1、電影動畫歷史上的第一部電影動畫片是一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)。V2、日本動畫出口
18、史上里程碑式的作品是機器貓。X3、韓國動漫產業(yè)中值得驕傲的部分是漫畫 X4、日本創(chuàng)造了動漫產業(yè)運作新模式的作品是鐵臂阿童木。V5、日本電影動畫片“千與千尋”打破長期以來電影動畫領域由美國動畫獨領風騷的格局。6、獲得“動漫王國”稱號的是美國。V7、我國第一部廣告動畫片是舒振東華文打字機。V8、關于動漫文化的說法中是否正確:動漫文化的核心是現(xiàn)代傳媒。X9、韓國的漫畫產業(yè)起步于二十世紀六十年代。V10、關于動漫產業(yè)的說法中是否正確:版權以及版權貿易是其生命線。V11、世界上第一部有聲動畫片是汽船威利號。V12、憑借“單場觀眾人數(shù)最多”創(chuàng)造了全美第一的日本動畫片是龍貓。X13、在一部動畫片制作之前,首
19、先成立“制作委員會”對其選題進行共同探討的國家是美國。X14、動漫產業(yè)的產業(yè)要素不包括創(chuàng)意。V15、在2003年的東京國際動畫影展中,除了美日作品之外,唯一有得獎作品的國家是韓國。V16、我國首部3D動畫片是搜神記。X17、歐美的動漫產業(yè)首先是以衍生產品聞名世界的。X18、“群播”方式對電視動畫的制播雙方有利。X19、將包括動漫產業(yè)在內的文化產業(yè)確立為21世紀國家支柱產業(yè)的是日本。X20、在央視的動畫片中,以中國民族文化的創(chuàng)新為題材而制作的是圍棋少年。V21、號稱中國動漫第一品牌的是藍貓。V22、日本漫畫市場中處于領先地位的是漫畫周刊是少年雜志、少年星期天、少年跳躍 V23、制約中國動漫產業(yè)發(fā)
20、展最大的,同時也是看不見的“瓶頸”是行業(yè)合作環(huán)境。X24、與日韓相比,歐美動漫產業(yè)的主要優(yōu)勢集中于電影動畫和電視動畫領域。V25、日本的動畫片分為TV動畫、劇場版、OVA三種。V26、歐美電影電視動畫影片的代表作有怪物史萊克 、森林王子、快樂滿人間、綠野仙蹤、幻想曲 X27、動漫產業(yè)屬于產業(yè)范疇 X28、動漫產業(yè)不能帶動動漫文化的發(fā)展 X29、政府可以不對動漫文化進行明確的表態(tài)和常態(tài)化的宣傳 X30、國家有關部門應該對采用中國傳統(tǒng)藝術形式的國產動漫產品給予一定的優(yōu)惠、扶持政策。 V31、“藍貓”在品牌運作上還借鑒了多品牌策略,推出“紅貓”、“白貓”、“山貓”。 X32、屬于中國開發(fā)的網(wǎng)絡游戲是
21、航海世紀。33、規(guī)范性政策對整個動漫產業(yè)的發(fā)展起到了方向性、戰(zhàn)略性的根本作用。X34、日本動漫產業(yè)起步早、實力強、運作模式成熟、動漫知名品牌多。V35、全球十大最受喜愛動畫人物中有:米老鼠、流氓兔、白雪公主、中國娃娃。36、韓國游戲企業(yè)針對男性玩家,推出PK型、練級型“網(wǎng)游”。V37、2005年,動畫電影小兵張嘎榮獲第11屆電影華表獎“優(yōu)秀動畫片獎”。V38、我國動漫產業(yè)的資金類型有國資、外資。X39、從國外動漫產業(yè)鏈的利益分配來看,動畫產品與衍生產品的利潤之比是2:8。X三 、多項選擇題:1、動漫產業(yè)的內涵( ABDEFG ) A. 動漫產業(yè)建立在動漫文化的基礎上,動漫產業(yè)與當代數(shù)字技術密切
22、相關B. 動漫產業(yè)屬于文化產業(yè),是創(chuàng)意產業(yè)的典型代表,也是娛樂產業(yè)的一部分C. 版權以及版權貿易是其生命線D. 需要資金、科技、知識、勞動的大量投入E. 以版權為核心贏利模式,F(xiàn). 動漫品牌的成功是其生命線G它對未成年人教育和國家的文化安全有重要意義2、全球動漫產業(yè)呈現(xiàn)出“三個世界”格局,“第一世界”:( CFG )A. 英國、法國等為代表歐洲國家B. 美國、英國等為代表的歐美國家C. 美國D.日本、韓國、中國E. 中國、印度等國家F. 日本G韓國3、動漫產業(yè)的制作模式( ABCEF )A. 確立科學嚴格的制作流程B. 牢牢抓住高附加值的原創(chuàng)環(huán)節(jié),實現(xiàn)產業(yè)資源的優(yōu)化配置C. 運用新技術D. 加
23、強制作領域基礎設施建設E. 設有動畫導演,實施動畫制片人制度F. 加強國際合作與國內合作G在配音、配樂環(huán)節(jié)充分考慮市場因素四、簡答題簡答題1、動漫產業(yè)與動漫文化的關系答:動漫文化屬于文化范疇,動漫產業(yè)適于經濟范疇,兩者看似關聯(lián)不大,實則血肉相連,密不可分。概括來說,動漫文化與動漫產業(yè)的關系,在于動漫文化本身蘊藏著巨大的經濟力量,而動漫產業(yè)本身蘊涵著巨大的文化力量,二者互為條件,相互推動。2、 全球動漫產業(yè)的“三個世界”格局答:“第一世界”:美國、日本、韓國,是全球動漫產業(yè)領域的前三甲;“第二世界”:以英國、法國等為代表的一些歐洲國家;“第三世界”:包括中國、印度等在內的其他國家。3、 韓國漫畫
24、產業(yè)在當前的發(fā)展過程中面臨的問題答:其一,市場結構不合理。其二,發(fā)行結構不合理。其三,人才結構不合理。其四,網(wǎng)上漫畫傳閱的沖擊。4、 韓國漫畫業(yè)能夠克服困難,發(fā)展起來的原因答:這主要在于四點:其一,韓國經濟水平的提高為漫畫產業(yè)提供了更大的市場空間;其二,韓國政府的大力扶持;其三,韓國業(yè)界和學界的團結協(xié)作;其四,亞洲金融危機的副作用。當然,第二點是最重要的。5、 美國動漫人依靠什么牢牢占據(jù)動畫產業(yè)市場答:原因:高質量的創(chuàng)作水準、對受眾心理的準確把握,已經使一部分動畫片在播映市場具有很大的勝算。他們還通過宣傳造勢、塑造品牌讓自己的動畫產品創(chuàng)造出盡可能大的經濟效益。此外,一些美國動畫企業(yè)還在長期的競
25、爭中鉆研出一些獨特的經營之道。不但懂得動畫片的無國籍性、跨年齡性,還深諳其跨時代性。6、 動漫產品的形象設計包括什么答:人物的設計、動漫角色外在形象設計、內在性格的設計。形象設計直接體現(xiàn)動漫產品的藝術風格和文化內涵,對于受眾或玩家有著直接的吸引力。7、 國外動畫產業(yè)發(fā)展中形成的比較成熟的制作模式答:在選題確定以后、畫師正式制作之前首先還要完成故事大綱或本事的編寫,之后還要完成劇本的編寫。由于與真人電影相比,動畫片更強調動畫語言的藝術力量,所以動畫劇本必須要從視像的角度來寫作,因此,動畫劇作家與故事畫師頻繁互動顯得非常必要。在完成劇本以后,就要進入“預制”階段了。首先制作的是“故事板”。故事板是
26、迪斯尼最先發(fā)明的,它就像是一系列的“連環(huán)圖畫”。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故事板。在還沒有正式制作時,可以由此看出整個故事的走向。故事板上有許多“故事草圖”,草圖底下寫著對白。這種形式與我們小時候看的“小人書”頗有些相似。故事畫師們要充分體會每個角色的性格、情感以及角色之間的關系,通過自己豐富的想象對照著“故事板”對故事內容進行繪聲繪色的演繹,以說服導演、制片采納其構思。為了對故事走向的一目了然,他們往往在一塊板子上按順序排出書寫的“情節(jié)重點”,或在其上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣能夠更好地感受場景的相對張力。通過對動畫的視像和聲音進行斟酌、打磨后制作就進入“故事影帶”環(huán)節(jié)。其具
27、體做法就是“前制編輯部”將“故事板”上的故事草圖一張張掃進計算機里,配上對白及簡略的音效、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯成故事影帶。這樣,原先以“故事板”為主體的構想,就有了完整的時間維度,成了粗糙的聲像結合體。8、 動漫產業(yè)可以通過哪幾種模式來籌措資金答:一、通過向銀行或其他社會組織貸款的方式融資。二、通過投資商融資。三、爭取產業(yè)基金。四、通過聯(lián)合制作融資。五、上市融資。六、借助媒介融資。七、面向社會融資。八、出售版權融資。九、提前預售融資9、 我國動漫產業(yè)面臨的人才問題答:一、人才總量問題。二、人才結構問題。三、引進人才和留住人才的問題10、 政府對動漫產業(yè)的資金支持的方式答:一、政府直接
28、撥款。二、設立產業(yè)資金。三、政府為動漫企業(yè)貸款提供擔保。四、為動漫企業(yè)提供長期低息貸款。五、為動漫企業(yè)減免稅收。六、通過投資組合或投資聯(lián)盟向動漫企業(yè)提供資金支持。七、通過政府代理機構間接資助動漫企業(yè)11、 我國動漫產業(yè)在播映環(huán)節(jié)存在的問題答:第一,播映渠道增加與片源不足的矛盾。第二,進口動畫的巨大影響一時難以消除。第三,缺乏動畫片精品頻道和精品欄目。第四,急功近利的“群播”方式損害了電視動畫制播雙方的利益12、 動漫產業(yè)的資金特點答:資金是促進動漫產業(yè)運轉最基本的動力,動漫產業(yè)從創(chuàng)意到制作需要大量的資金投入,不僅如此,由于動漫產業(yè)的特殊性,其資金回收周期長,加上創(chuàng)意產業(yè)本事所具有的風險,資金成
29、為發(fā)展動漫產業(yè)最重要的要素之一。除了民營資本,外資也逐漸進入動漫產業(yè)。另外,還有一些城市為動漫產業(yè)赴外招商引資。為改變“政府熱,市場冷”的現(xiàn)狀。提出以下幾點對策:第一,出臺更多、更具體的鼓勵政策,為動漫企業(yè)提供更優(yōu)越的融資條件。第二,鼓勵企業(yè)通過出售樣片、聯(lián)合制作等途徑自行融資。第三,通過股票上市的方式向社會融資總之,要解決動漫產業(yè)的資金問題,一方面要靠政府提供更加靈活務實的優(yōu)惠政策,營造更優(yōu)越的融資環(huán)境;另一方面,要靠市場經濟的運作主體動漫企業(yè),結合動漫產業(yè)的特征和自身的現(xiàn)有條件探索和實踐各種融資方式。13、 動漫產業(yè)與民族文化結合的可能性答:第一,本國動漫產業(yè)從業(yè)者和本國民眾對民族文化的熟
30、悉和了解為動漫產業(yè)與民族文化相結合,挖掘國內市場潛力提供了現(xiàn)實基礎。第二,動漫語言的無國籍性、跨年齡性為動漫產業(yè)民族文化的結合提供了有利條件。第三,動漫產品的娛樂性強化了動漫語言的“通用性”,進一步消解了不同文化之間的隔閡,為民族文化與動漫產業(yè)的結合創(chuàng)造了有利條件。第四,在信息時代和文化全球化時代,文化間傳播與文化內傳播有很大的相似性,這為民族文化與動漫產業(yè)的結合提供了現(xiàn)實基礎。第五,國家對有中國民族文化特色的合拍動畫片的鼓勵政策推動了動漫產業(yè)與民族文化的結合。第六,隨著中國動漫人才教育體系的健全和成熟,動漫人才的素質將更加全面,這對提高動漫產業(yè)與民族文化的結合水平將有很大的幫助14、 我國動
31、漫產業(yè)在創(chuàng)意環(huán)節(jié)存在的問題答:第一,選題、編劇缺乏創(chuàng)意。第二,動畫形象缺乏創(chuàng)意五、論述題1、 迪斯尼公司在動漫產業(yè)領域的成功主要表現(xiàn)在那些方面答:迪斯尼公司是世界上最早發(fā)現(xiàn)動漫本質并將其產業(yè)化的公司,從創(chuàng)立至今,始終保持行業(yè)領先的強勢地位。其成功主要表現(xiàn)在以下幾個方面:第一,迪斯尼的創(chuàng)始人-沃爾特·迪斯尼首先發(fā)現(xiàn)了動漫形象的經濟價值,動漫形象所創(chuàng)造的“快樂文化”一旦與商業(yè)性結合,就能爆發(fā)出巨大的經濟能量。于是,迪斯尼率先開始了把動漫形象運用到產業(yè)市場中的實踐。在1922年,沃爾特創(chuàng)辦了“歡笑卡通公司”。在沃爾特眼中,“卡通快樂利潤”三者已經構成了一種獨特的贏利方式。可以說,當今動漫產
32、業(yè)所涉及的行業(yè)領域他已基本涉及,動漫產業(yè)的產業(yè)鏈在他那個時代就已經基本形成。第二,沃爾特·迪斯尼把“卡通快樂利潤”這種贏利方式創(chuàng)造性地拓展到了幾乎所有能夠拓展的領域。他最初進軍的是電影行業(yè),之后是電視。在電視媒體的強力宣傳下,迪斯尼公司又順利地向游園領域開拓。1955年,迪斯尼正式推出了世界上第一個現(xiàn)代意義上的主題公園洛杉磯迪斯尼樂園。如今,在網(wǎng)絡時代,迪斯尼公司已經全面地占領和滲透到了其中,并取得了巨大收益。第三,迪斯尼在通過版權贏利的基礎上, 首創(chuàng)了“特許經營”(形象授權)贏利模式,這成為以后動漫產業(yè)贏利的核心模式??傊?,由于迪斯尼公司的成功,影響和帶動了世界動漫產業(yè)的發(fā)展與進步
33、,其成功經驗一直指引著歐美乃至世界動漫產業(yè)的方向。2、結合實際案例分析我國動漫產業(yè)運營的各個環(huán)節(jié)答:我國經過多年的動漫產業(yè)的實踐,初步確定了一些比較固定的運營模式,這些模式貫穿融資一直到衍生產品的幾乎所有產業(yè)環(huán)節(jié)。我們以中國較為成功的藍貓品牌作為案例分析。一、融資模式,融資是動漫產業(yè)運作的第一步,也是極其重要的一步。因為動漫產業(yè)是一項資本密集型產業(yè),投資大,回收周期長。融資模式的方法主要有,通過向銀行或其他社會組織貸款的方式融資;通過投資商融資;爭取產業(yè)基金;通過聯(lián)合制作融資;上市融資;借助媒介融資;面向社會融資;出售版權融資;提前預售融資等。藍貓品牌在運作的初期,主要是通過企業(yè)自籌資金來制作
34、動畫及宣傳推廣等。但到了后期,其主要的盈利資金來自于加盟費等。二、選題模式,首先要注重對受眾市場的調查研究,考慮社會效益,注重商業(yè)元素,嚴格篩選題材。另外,制作委員會共商選題值得借鑒。藍貓在制作之初就充分考慮了中國青少年的需要及衍生產品的開發(fā)。三、制作模式,加強制作領域基礎設施建設,加強國際合作與國內合作,確立科學嚴格的制作流程,牢牢抓住高附加值的原創(chuàng)環(huán)節(jié),實現(xiàn)產業(yè)資源的優(yōu)化配置。其中,設有動畫導演,實施動畫制片人制度等,應該加強。在配音、配樂環(huán)節(jié)充分考慮市場因素,并及時使用新技術。藍貓的制作成本相對不是很高,他們非常注重原創(chuàng)環(huán)節(jié),使之逐漸成為品牌。四、發(fā)行模式,通過節(jié)會或其他形式拓展發(fā)行渠道
35、、建立發(fā)行網(wǎng)絡,樣片預售,貼片與現(xiàn)金交易方式并存。藍貓在發(fā)行方面做得是成功的,目前,其海外版權銷售的很好。五、制播模式方面,我國目前為止還沒有形成國際上先進的制播同步模式,包括藍貓產品。在播映渠道,播出時段等方面,我國還沒有走出傳統(tǒng)模式的束縛。但藍貓品牌在衍生產品開發(fā)方面已經初步找尋到了一種盈利模式,他們靠宣傳推介、品牌打造等方法,在一段時間內成功地拓展了國內外市場,并使其授權產品遍布大街小巷。總之,我國動漫產業(yè)的運營方式還處于摸索階段,有待改進與完善的地方還很多,如果不能夠充分借鑒國外的成功經驗,則我們的動漫產業(yè)發(fā)展之路將會很漫長。 3、比較國際動漫產業(yè)第一格局中各國動漫產業(yè)發(fā)展的特點與異同
36、。美、日、韓是目前國際動漫產業(yè)第一格局的國家,他們各具特色。美國的動漫產業(yè)的優(yōu)勢集中在電影、電視動畫及動漫衍生產品方面,在漫畫、游戲方面實力較弱。世界動漫巨頭迪斯尼公司引領了美國動漫產業(yè)的崛起與輝煌。他們利用動畫語言及音樂的無國籍性和跨年齡性,以誘人的情節(jié)、漂亮的畫面、可愛的形象,尤其是人性之美打動觀眾。其高投入的制作與宣傳;高水準的創(chuàng)作水平、整合營銷手段及高額的回報,使之當之無愧地成為世界動漫強國。在經營與衍生產品方面,他們的動漫形象授權特許經營及游樂園項目等也得到了世界的公認。相對于美國,日本的動漫產業(yè)起步較晚,但是,由于漫畫在日本有深厚的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業(yè)逐步發(fā)
37、展起來。20世紀六七十年代,手冢治蟲創(chuàng)立了日本現(xiàn)代漫畫的發(fā)展格局。經過宮崎駿等名家的努力,漫畫滲透到日本的社會生活,可以說是“全民漫畫”。以講談社、小學館和集英社我代表的漫畫出版機構實力強大。多年來一直獨霸世界漫畫的領頭羊的地位。日本的動畫也具有鮮明的特色,其投入的重點是前期的編創(chuàng)部分,制作部分的投入相對較少,可以概括為日本動漫是以策劃與情節(jié)取勝。在游戲方面,從20世紀60年代的街機到后來的家用游戲機、掌上游戲機及現(xiàn)在盛行的網(wǎng)絡游戲,日本的游戲產業(yè)平穩(wěn)又蓬勃發(fā)展,現(xiàn)成為游戲第一生產國及第二消費國。憑借著日本動漫人才的聰明才智及堅忍不拔的毅力,日本開發(fā)出的衍生產品的種類繁多,且創(chuàng)造了驚人的財富。
38、游戲產業(yè)是韓國動漫產業(yè)中最值得驕傲的部分,在韓國政府的大力支持下,其游戲產業(yè)僅僅經過十幾年的發(fā)展就成為世界游戲產業(yè)中的一支重要力量,這與韓國的超高速因特網(wǎng)的普及、網(wǎng)絡游戲實名制、免費網(wǎng)游模式及細分市場等方面的運作有著直接的關系。韓國的漫畫、動畫及衍生產品的發(fā)展狀態(tài)較為一般,但伴隨著韓國經濟的快速發(fā)展及韓國政府的扶持力度的增大,韓國動漫產業(yè)追趕美、日的速度將會更快。綜合來看,這三個國家的動漫產業(yè)發(fā)展均有其獨特之處及發(fā)展的側重點,正是如此,才使他們擺脫了傳統(tǒng)觀念的束縛,并躋身于世界動漫強國之列。4、結合實際案例,分析其與民族文化的結合,為動漫產業(yè)與民族文化的結合提出建議。動漫產業(yè)與民族文化結合是文
39、化產業(yè)性質的本質要求,它既有產業(yè)方面的價值與意義,也有文化方面的價值與意義。動漫產業(yè)與民族文化的結合是充分開拓國內市場的需要,也是大力拓展海外市場的需要,是保障國家文化安全的需要,是增強民族自信心,提升民族文化在國際文化中的地位的需要,還是保障未成年人身心健康的需要。因此,所有動漫從業(yè)人員都要強化這種意識。世界各個動漫產品生產國都已經從這種結合中嘗到了甜頭。例如,通過孫悟空的一系列動畫片及漫畫圖書等的發(fā)現(xiàn),不單單使我國青少年,還有看過此動漫作品的其他國家的青少年了解并認同了中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文學作品及中國人的想象力與智慧。其中國特色、中國品牌、中國精神、中國氣派等深入人心。通過藍貓?zhí)詺馊柕茸髌?/p>
40、,使世界上不同膚色的青少年掌握了中國式的十萬個為什么。由于動漫產品的無國籍性、跨年齡性、娛樂性及通用性等,使得這種結合成為可能及必然。建議我國的動漫作品在選題方面、編輯方面、表現(xiàn)手法方面、形象設計方面及配音配樂方面,加強與民族文化的結合。因為具有五千年文明的中國文化博大精深,許多優(yōu)秀的文化作品已經流芳百世,如果能夠在上述這些方面與之結合,就一定能夠創(chuàng)造出全年齡段的、適合不同國籍人群的經典作品。正所謂,站在巨人的肩膀上,你的高度也會增加。但要注意的是,這種結合不是簡單的抄襲,而是一定要利用動漫語言來闡述、延伸,并發(fā)揚光大。即用現(xiàn)代人的思維與娛樂形式來創(chuàng)造性地升華我國傳統(tǒng)文化中的精髓。5、結合迪斯
41、尼公司的案例論述動漫產業(yè)發(fā)展的主要原因。任何一個產業(yè)發(fā)展都需要資金、人才、技術等必備的要素,動漫產業(yè)也不例外。迪斯尼公司對動漫產業(yè)最大的貢獻就是找到了這個產業(yè)的盈利模式。迪斯尼的創(chuàng)始人-沃爾特·迪斯尼首先發(fā)現(xiàn)了動漫形象的經濟價值,動漫形象所創(chuàng)造的“快樂文化”一旦與商業(yè)性結合,就能爆發(fā)出巨大的經濟能量。這種能量促使了資金、人才、技術流向了動漫產業(yè)。從而奠定了動漫產業(yè)發(fā)展的基礎。沃爾特·迪斯尼把“卡通快樂利潤”這種贏利方式創(chuàng)造性地拓展到了幾乎所有能夠拓展的領域。他最初進軍的是電影行業(yè),之后是電視。在電視媒體的強力宣傳下,迪斯尼公司又順利地向游園領域開拓。如今,迪斯尼公司已經全面
42、地占領和滲透到了互聯(lián)網(wǎng)絡中,并已經取得了巨大收益。反思迪斯尼的這種做法,我們不難發(fā)現(xiàn),動漫產業(yè)要想良性發(fā)展,就必須與新媒體結合,利用新媒體為之宣傳與推廣,這是動漫產業(yè)持續(xù)發(fā)展的關鍵之所在。迪斯尼在通過版權贏利的基礎上, 首創(chuàng)了“特許經營”(形象授權)贏利模式,這成為以后動漫產業(yè)贏利的核心模式。如何盈利和怎么樣取得最大的利益是這個行業(yè)發(fā)展的生命線,迪斯尼公司開創(chuàng)的這種模式被事實證明是正確的,并且,近百年來一直沿用至今。這種清晰的盈利模式保證了動漫產業(yè)長久、持續(xù)地發(fā)展??傊?,動漫產業(yè)的發(fā)展是伴隨著經濟發(fā)展而發(fā)展起來的產業(yè),在全球經濟一體化的今天,我們一方面要發(fā)揮動漫語言獨有的特色與優(yōu)勢拓展產業(yè)鏈,
43、同時,要緊密地與新媒體、新產業(yè)結合,在充分學習借鑒迪斯尼公司的成功經驗的同時,還要不斷研究新的選題、使用新的技術、開發(fā)新的衍生產品等 ,以不斷推動動漫產業(yè)的發(fā)展。6、結合實際的案例,分析我國動漫產業(yè)運營各個環(huán)節(jié)的不足,并提出相應的建議答:在創(chuàng)意制作環(huán)節(jié)上,我國的動漫產品在選題、編劇方面缺乏創(chuàng)意,動畫形象缺乏創(chuàng)新。即使是孫悟空這樣中國最有名氣的動畫形象給人的總體感覺也并不豐富,因此要加大創(chuàng)新、研發(fā)的力度,細化制作流程,采用科學的運營模式保證高質量的動畫片的生產。在動漫產品發(fā)行銷售環(huán)節(jié)中,我國缺乏長期穩(wěn)定的發(fā)行網(wǎng)絡。目前,我國的動漫產品的發(fā)行主要靠節(jié)會和臨時的業(yè)務聯(lián)系,且我國絕大多數(shù)動畫片的發(fā)行范圍局限在國內。但現(xiàn)在我國電視臺的購片費用很低,這延長了動漫企業(yè)的資金回收期,破壞了動漫產業(yè)的良性循環(huán)。這是一個影響我國動漫產業(yè)發(fā)展的瓶頸問題,應該采取提升動漫產品質量、拓展國際銷售市場、擴大宣傳及群展、預售樣片等形式解決上述問題,其中,政府的扶持是重要的內容。上海今日動畫公司拍攝的中華小子的成功就證明了這一點。 播映環(huán)節(jié)上,播映渠道增加與片源不足的矛盾日顯突出,進口動畫的巨大影響一時難以消除。缺乏動畫片精品頻道和精品欄目是目前的主要問題。急功近利的“群播”方式損害了電視動畫制播雙方的利益。在衍生產品環(huán)節(jié)方面,從動漫產品到衍生產品這一環(huán)節(jié)的斷裂情況嚴重,我國動漫衍生產
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