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文檔簡介

1、序名稱參數(shù)備號注白色墻面白色-245反射23高光0.25去掉反射讓他只有高光沒有反射漆材質(zhì)反射為淺藍色亮度15反射高光光澤度為0.88高光大小光澤度為1模糊值細分8地板反射貼圖里放置FALLOFF衰減在衰減類型里為Fresnel菲涅耳上面色表示為離相機比較近的顏色亮度為20飽和度為255色調(diào)為151下面色表示為離相機比較遠的顏色亮度為60飽和度為102色調(diào)為150Fresnel菲涅耳參數(shù)的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈)高光:0.45光澤度:0.45反射細分:10(反射不強細分不用給很高)凹凸為10加上貼圖,布紋材質(zhì)在漫反射貼圖里加上FALLOFF衰減上為貼圖在卜面設材質(zhì)為亮度25

2、5的色彩,色調(diào)自定,在反射設置反射為16 在選項里去掉跟蹤反射讓他只用高光沒 有反射反射高光光澤度為 30.5加上凹凸,其它/、變木紋材質(zhì)漫反射加入木紋貼圖,反射貼圖里放置 FALLOFF衰減在衰減類型里為Fresnel菲涅耳上為近,亮度值為 0遠處的亮度值為 230帶點藍色,衰減強度為1.6默認反射高光光澤度為 0.8高光大小光澤度為0.85模糊值細分高 點給15加入凹凸貼圖,強度 10左右皮革材質(zhì)反射貼圖里放置 FALLOFF衰減在衰減類型里為 Fresnel菲涅 耳兩個材質(zhì)全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0強度為5遠處的亮度值為29強度為25,衰減強度為15反射高光光澤度為0.67高光大小

3、光澤度為0.71模糊值細分高點給20凹凸內(nèi)加入貼圖值在35左右半透明材質(zhì)折射為亮度50光澤度為0.8模糊值細分20鉤上影響陰影。反射為淺藍色亮度11反射高光光澤度為0.28高光大小光澤度為1模糊值細分8去掉反射讓他只用高光沒有反射白塑料材質(zhì)漫反射為白色250反射185勾選菲涅耳反射高光光澤度為0.63高光大小光澤度為0.5模糊值細分15然后在BRDF各 向異性里設,各向異性為 0.4旋轉(zhuǎn)為85亞光不銹鋼材 質(zhì)漫反射為黑色0增強對比反射為淺藍色亮度205色調(diào)154 保和16反射高光光澤度為 0.75高光大小光澤度為0.83模糊 值細分高點給30要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖亮光不銹鋼材 質(zhì)漫反射

4、為黑色0增強對比反射為淺藍色亮度198色調(diào)155 保和22反射高光光澤度為 0.8高光大小光澤度為0.9模糊值 細分高點給15要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,鋁合金漫射124反射86高光0.7光澤度0.75反射細分25 BRDF各向異性WARD沃德拉絲不銹鋼漫反射70反射 亮度185色調(diào)158保和15 高光大小 0.85 模糊值0.8模糊細分20凹凸添加噪波值為10顯示貼圖通道平鋪V:50噪波大小0.35黑塑料材質(zhì)漫反射值為 23反射值為37光澤度為 0.85模糊值細分8折射值為0光澤度細分值小變布沙發(fā)材質(zhì)漫反射添加衰減,衰減方式為菲涅耳上為近給個布沙發(fā)的貼圖下為遠指定一個比布沙發(fā)更白一點的顏

5、色高光值為0.35,高光的強度為16,關(guān)掉反射,凹凸里添加圖片, 凹凸值為30漫反射:250反射:11,高光光澤度0.28折射:50光澤度0.8細分20折射率1.2影響陰影關(guān)掉反射燈罩材質(zhì)水泥材質(zhì)漫反射添加水泥的貼圖模糊為0.1凹凸和漫反射貼一樣的圖值為15磨砂玻璃材質(zhì)漫反射值為 0折射添加衰減黑白兩色置換近處值為220垂直平行折射模糊值為細分10影響陰影影響ALPHA玻璃材質(zhì)漫反射值為0折射值為255打開菲涅耳 折射255漫反射 :250反射:255添加衰減 遠值為255衰減類型 菲涅耳高光大小 0.85模糊彳1為0.95細分15最大深度10沃德 各向異性 (-1.1) 0.5旋轉(zhuǎn)70陶器材

6、質(zhì)環(huán)境添加輸 出輸出值為30馬賽克材質(zhì)漫反射添加馬賽克紋理貼圖反射添加衰減方式為菲涅耳遠彳1 125高光大小值為0.85模糊彳1為0.7細分15凹凸添加漫反射使用的貼圖的灰度圖值為30模糊度為0.35添加輸出輸出值為3鏡子材質(zhì)漫反射255反射253漫反射添加貼圖,模糊值默認參數(shù)改為0.5反射23高光大小0.65模糊度0.7細分16反射次數(shù)3凹凸添加與漫反射一樣的貼圖45皮材質(zhì)漫反射添加貼圖默認參數(shù)改為0.1反射255衰減貼圖菲涅耳遠值255高光大小0.85模糊程度值0.9模糊細分15凹凸貼圖添加漫反射的灰度貼圖值為10模糊度為0.25墻磚材質(zhì)銅材質(zhì)漫反射亮度220 飽和度38 色調(diào)31反射 亮

7、度186 飽和度93 色調(diào)32高光大小值為0.9模糊度0.88模糊細分15首響材質(zhì)多維子材質(zhì)ID1漫反射值為17反射值為37光澤度值為0.85ID2漫反射值為40反射值為40ID3 漫反射值為186 反射值為164光澤度值為0.65 折射率值為297ID4 漫反射值為226反射值為0ID5 漫反射值為23反射值為37 光澤度值為0.85窗紗材質(zhì)漫反射添加衰減近值為紗窗貼圖顏色遠值為白色勾選影響陰影可使直接光照穿過窗紗在不透明里添加混合貼圖上值為255下值為171添加紗窗貼圖提高VR道染速度的最好方法(經(jīng)典)VR的基本渲染方法掌握起來并不難,但是最迫切需要解決 的問題是VR的由圖速度問題。動則需

8、要數(shù)小時的渲染時間 真的是很難以接受,我們從三個影響速度的參數(shù)結(jié)合網(wǎng)上一 些高手的教程來分析一下。,1、Irradiance map(發(fā)光貼圖)2、Light cahe(燈光緩存)3、圖形抗鋸齒方面 Image sampler (Antialiasing)、Irradiance map(發(fā)光貼圖)大家都知道,rate中對速度影響最大的是min值,那么我們就在max固定的情況先來測試一下改變min值所需要花費的時間對比渲染時間都是4次的平均值,因為是測試所以選了比較小的場景會快一點。max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/1

9、0.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55smax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.雖然只測試了兩組數(shù)據(jù),不過我們不難得由結(jié)論,在圖 象品質(zhì)過得去的情況下min=-4是最快的。所以測試用min=-4 ,而由圖時也可以考慮用min=-3。W;|mEEumin值是對大面積平坦區(qū)域的采樣,而 max是對拐角細 節(jié)處的采樣,而max的增減和時間是成線性遞增的關(guān)系,所以我們在這里不再重復測試。 在草渲的時候可

10、以用-4 (細節(jié)不 多時可以用-3),而最終由圖可以用 0(-1)。HSph subdivs:值越大速度越慢!測試20,由圖用50,不要超 過80 .Interp samples:值越大速度越慢!這個值是控制漏光的,越小 漏光越少。一般用 20oClr thresh:系統(tǒng)默認波動范圍 0.1-0.3。值越小速度越慢,值越 大越容易漏光。Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波動范圍 0.1-0.3,值 越小速度越慢Dist thresh:值越小速度越快漏光越明顯,默認0.1 ,粗測0.001-1對速度影響都不大Options里的選項一般都不勾選,勾上的話都會減慢渲染速度 的。.二、Li

11、ght cahe(燈光緩存)燈光緩存一般作為二次反彈,其實vr對二次反彈的吸收并不是太好。所以在基本質(zhì)量的前提下保證速度是最重要的。Subdivs:影響速度的主要因素,測試用100,由圖300-500(比較暗的時候500-800)。不要超過1000。Sample Size:這個值對速度影響不大,不過值越小容易由現(xiàn)黑斑,越大漏光就更明顯。一般默認即可。Pre-filter:對速度影響不大。值越大細節(jié)越模糊,值越小細節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑。一般 10-15Filter下的Interp samples對速度影響不大,值越大細節(jié)越模糊,值越小細節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑。一般 5三.圖形抗鋸齒方面 Ima

12、ge sampler (Antialiasing)1、無反射模糊,圖像質(zhì)量相似的情況下,adaptive subdivision 最快比較參數(shù) Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/22、大量粗糙表面多 bump貼圖,simple two-level最快 比較參數(shù) Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.053、如果場景中有大量模糊效果,包括運動模糊,模糊反射, 高光模糊,景深等,F(xiàn)ixed是最快

13、的如果場景中有大量凹凸效果,包括 bump貼圖,置換,noise 等,adaptive QMC 或者 adaptive two-level 是最快的。其他 情況用adaptive subdivison會比較快。根據(jù)不同的情況選擇不同的抗鋸齒這個很重要!另外幾個關(guān)鍵的參數(shù):threshold這個值對速度的影響非常大。在 adaptive subdivison Clr thresh 默認為 0.1,測試改為 1,速 度提升很多質(zhì)量也可以接受在 adaptive QMC ,在 rQMC 面板的 Noise threshold 默認為 0.005測試改為0.1,速度很快質(zhì)量還可以。如果在 adapti

14、ve rQMC image sampler 里勾選 Use QMC sampler thresh的話,那么這里的域值采樣直接由 rQMC面板 的 Noise threshold 決定。如果沒有勾選則有 Clr thresh來決定,默認0.01測試改為0.1, 速度快質(zhì)量也可以接受i當場景有大量細小物體,抗鋸齒方式是adaptive subdivison時,如果勾選 Object outline ,那么渲染會非常慢。這個時候 我們不要勾選 object outline而用Clr threshold來控制圖象質(zhì)量5,Nrm thresh:這個是特定的法線區(qū)域采樣,如果對陰影要求不高的情況把 Clr

15、 threshold設置一個較大的值5,勾上objectoutline和Nrm threshold這樣速度也有不小的提升。與渲染速度有關(guān)的還有發(fā)光貼圖里的二個參數(shù):Interpolation type 插值類型和 Sample lookup 采樣查尋 一般只要將 Interpolation type 設為 Least squares fit(最小平方 適配法),而 Sample lookup 設置為 Precalculated overlapping (預先計算 的重疊),就可以滿足我們的大多數(shù)要,且速度也很快。如果質(zhì)量達不到要求就再試一試其它參數(shù)設置(記住Nearest只適合用于草圖預覽)C

16、heck sample visibility檢查樣本可見性,可以減少漏光現(xiàn)象,但速度會減慢關(guān)于 coolmoon 的帖子:提高速度的方法:把所有面積較小的物體選中,把它們 的全局GI關(guān)閉,只讓面積比較大的幾個物體來計算全局GI他提及的抗鋸齒提速前面已經(jīng)分析過了就不再總結(jié)了。關(guān)于暴牙龍的貼子:1。不要用太多的燈光反彈2。不要用太高的發(fā)光貼圖設置渲染大分辨率的圖3。經(jīng)常保存發(fā)光貼圖4。弄個大點的內(nèi)存5??咕荦X不要太高6。不要用太高的反射折射級別7。用透明貼圖的采樣不要太高8。把不重要的物體的 GI采樣強制降低9。不要用凹凸貼圖和模糊一起用10。不要渲染太高分辨率的圖,夠用就行11。能用PS的就PS

17、,比彳用3天MAX渲染快多了下面是經(jīng)驗參數(shù):1、木地板模糊反射 0.85和3,反射次數(shù)調(diào)為12、最終光子圖的IM 參數(shù) rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr燈模擬天光是勾上 sotre with irradiance map速度會 快點4、算好光子圖以后再加對場景影響不大的燈5、關(guān)了輔助燈計算光子圖,要正式渲染時再打開,若想效果更好點可以打個低亮度的vr燈模擬光子反彈效果Vray中影響渲染速度的綜合因素深度分析:Vray中影響渲染速度的綜合因素在VRAY中影響速度的因素涉及到很多方面,總的來說有;模型因素、材質(zhì)

18、因素,燈光因素,渲染設置因素等等,這些因素又彼此影響、互相制約。、模型因素從光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每個轉(zhuǎn)角區(qū)域,都進行了密集的光子分布,由于四A中的模型相對簡單,光子密集區(qū)域也較稀少。而圖 B中由于模型 存在很多的轉(zhuǎn)角,細節(jié),所以光子分布在轉(zhuǎn)角區(qū)域也更加密 集,正是這些密集的光子計算耗費了更多的渲染時間。由此 可以得由結(jié)論;較為復雜的模型(特別是存在較多細小轉(zhuǎn)角 的模型),會耗費更多的渲染計算時間。小提示:模型的復雜程度對渲染的影響較大,這個問題可以 說是“硬件傷”。有時候由于設計上的需要,無法避免復雜 模型的由現(xiàn)。因此,只能通過合理地調(diào)整攝影機拍攝的角度, 來使這

19、類物體盡可能少地由現(xiàn)在攝影機的拍攝視野里。當 然,這也要看這個物體是否是用戶要表現(xiàn)的主體了。二、材質(zhì)因素Vraymtl材質(zhì)中反射對速度的影響。反射:顏色亮度值越高速度越慢,反射越強烈。光澤度:這些值越低速度越慢,反射效果越模糊。細分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細膩。最大深度:次數(shù)越多速度越慢,反射 越豐富。Vraymtl材質(zhì)中折射對速度的影。折射:顏色亮度值越高速度越慢,折射越強烈。光澤度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。'細分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細膩。最大深度:次數(shù)越多速度越慢,折射越豐富。半透明:常用于模擬“蠟”、“水”或者“ 3S”材質(zhì)。開 啟會增加渲染時間。VR貼

20、圖中反射對速度的影響反射:通道強度值,此值越高反射越強烈。光澤度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。細分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細膩。最大深度:次數(shù)越多速度越慢,反射越豐富。VR貼圖中折射對速度的影響反射:通道強度值,此值越高折射越強烈光澤度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。細分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細膩。最大深度:次數(shù)越多速度越慢,折射越豐富。三、燈光因素燈光照明強度越大速度越慢。需要說明的是:不僅僅只在燈光強度中存在這個問題, 對于Vray渲染引擎的(二次反 彈)強度以及(天光)照明強度等都存在這個問題。在Vray中的細分也決定著速度快慢,細分值越高, 速度越慢,不過陰影效果也更加細膩。小提示:在燈光方面影響渲染速度的因素除上述兩點外,燈 光數(shù)

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