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文檔簡介

1、1理解面向對象的思想(封裝性、繼承性、多態(tài)性),作出一個簡述。封裝是面向對象方法的一個重要原則,封裝有兩個含義:結合性即將屬性和方法結合;信息隱 蔽性利用接口機制隱蔽內(nèi)部細節(jié)。繼承性是指子類可以自動擁有父類的全部屬性與操作的機制。繼承可分為單重繼承和多重繼承 兩類。繼承簡化了對現(xiàn)實世界的描述定義子類時不必定義那些在父類中已經(jīng)定義過的屬性和操作使 軟件的復用性提高。多態(tài)性是指同一操作作用于不同的對象,可以有不同的解釋,產(chǎn)生不同的執(zhí)行結果,同一接口 接收不同的參數(shù)可以實現(xiàn)不同的功能。2什么是分解、耦合度和內(nèi)聚度?分解:將系統(tǒng)分為更小成分耦合度是從模塊外部考察模塊的獨立性程度。它用來衡量多個模塊間的

2、相互聯(lián)系。模塊之間聯(lián) 系越緊密,其耦合性就越強,模塊的獨立性則越差。模塊間耦合高低取決于模塊接口的復雜性、調(diào) 用的方式及傳遞的消息。內(nèi)聚度(Cohesion)是模塊內(nèi)部各成份(語句或語句段)之間的聯(lián)系。顯然,模塊內(nèi)部各成份 聯(lián)系越緊,即其內(nèi)聚度越大,模塊獨立性就越強,系統(tǒng)越易理解和維護。具有良好內(nèi)聚度的模塊應 能較好地滿足信息局部化的原則,功能完整單一。3什么是動態(tài)綁定?動態(tài)綁定,是指在程序運行時才將消息所請求的操作與實現(xiàn)該操作的方法進行連接。4什么是用例圖,用例圖有哪些部分組成。用例是從用戶的觀點對系統(tǒng)行為的一個描述,用例圖顯示誰將是相關的用戶、用戶希望系統(tǒng)提供什么 服務以及用戶需要為系統(tǒng)提

3、供的服務。用例圖包含6個元素:參與者(Actor)、用例(Use Case)、關聯(lián)關系(Association) 包含關系(Include)、擴展關系(Extend)、泛化關系(Generalization)5用例圖中參與者之間的關系有哪些?用例之間的關系有哪些?參與者之間的關系:泛化關系用例之間的關系:關聯(lián)關系、包含關系、擴展關系、泛化關系6試描述用例圖在UML中的地位和作用。地位:用例圖顯示了用例和活動者之間、用例之間、以及活動者之間的關系,這種關系描述了模型元 素之間的語義聯(lián)系。其源于客戶需求分析,又稱用例分析,是整個系統(tǒng)開發(fā)中的非常關鍵的過程。 作用:用例圖是使用統(tǒng)一建模語言設計新系統(tǒng)

4、的起點,在初始階段完成。用例圖提供了系統(tǒng)的一個概覽,為系統(tǒng)提供給用戶的功能進行說明。從形式上講,用例記錄用戶使用系統(tǒng)時從頭到尾的一系列事件。是用戶和開發(fā)者一起深入剖析系統(tǒng)功能的起點。在開發(fā)項目的初期,用例圖可以描述現(xiàn)實世界中的活動和動機。同時可以在項目后期改進用例 圖以反映用戶界面和設計細節(jié)。7 |掌握用例模型的獲取方桂。參與者獲取方法誰使用系統(tǒng)的主要功能誰需要系統(tǒng)支持他們的主要工作誰來維護、管理系統(tǒng)使其能正常工作系統(tǒng)需要控制哪些硬件系統(tǒng)需要與哪些系統(tǒng)交互對系統(tǒng)產(chǎn)生的結果感興趣的是哪些人或哪些事物用例獲取方法:識別用例最好的方法就是從分析系統(tǒng)的參與者開始,考慮每個參與者是如何使用 系統(tǒng)的。參與

5、者要求系統(tǒng)提供哪些功能參與者需要讀、產(chǎn)生、刪除、修改或存儲系統(tǒng)中的信息有哪些類型必須提醒參與者的系統(tǒng)事件有哪些參與者必須提醒系統(tǒng)事件有哪些8用例之間的擴展、泛化、包含三種關系有什么異同,請分別舉例說明。擴展關系擴展用例被定義為基礎用例的增量擴展。n基礎用例提供擴展點以添加新的行為。n擴展用例 提供插入片段以插入到基礎用例的擴展點上泛化關系父用例也可以被特別列舉為一個或多個子用例。n子用例表示父用例的特殊形式。n子用例從 父用例處繼承行為和屬性,還可以添加行為或覆蓋、改變繼承的行為schedulerCom maischedulerdeveloperdevelopei包含關系客戶用例可以簡單地包含

6、提供者用例具有的行為,并把它所包含的用例行為作為自身行為的一 部分。9類圖有哪些元素構成?類之間的關系有哪些?掌握UML中類圖的繪制方法。類、接口、協(xié)作、依賴關系、泛化關系、關聯(lián)關系、實現(xiàn)關系類之間的關系:依賴關系、泛化關系、關聯(lián)關系、實現(xiàn)關系10簡述類的聚合和組合關系的異同點。聚合是一種特殊的關聯(lián),聚合更明確指出聚合的主體具有整體-部分關系. 組合是一種特殊的聚合,組合中的某個主體控制著另外一個主體的生命周期,而且他們還存在整體- 部分關系.聚合和組合的主要區(qū)別在于聚合關系是“has-a”關系,組合關系是“contains-a”關系;聚合 關系表示整體與部分的關系比較弱,而組合比較強;聚合關

7、系中代表部分事物的對象與代表聚合事 物的對象的生存期無關,一旦刪除了聚合對象不一定就刪除了代表部分事物的對象。組合中一旦刪 除了組合對象,同時也就刪除了代表部分事物的對象。11對象圖的適用場景以及它的優(yōu)缺點。對象圖適用于論證類模型的設計以及對源代碼進行分析和說明。其優(yōu)點是能夠直觀理解出系統(tǒng) 運行時的實時狀態(tài),缺點是比較復雜,工作量大。12掌握交互圖(時序圖與協(xié)作圖)的繪制方法。交互圖用來一步一步地描述用例地實現(xiàn)流程,包括流中需要什么對象,對象之間發(fā)送什么,什么 角色啟動流、消息按什么順序發(fā)送等。交互圖通過從用例建模中得到的用例文檔說明、詞匯表和用例圖來創(chuàng)建。如何創(chuàng)建交互圖創(chuàng)建交互圖的步驟如下:

8、1 .尋找對象尋找角色3獲取消息,并加入圖中。13掌握活動圖、狀態(tài)圖的繪制方法。活動圖繪制方法:第一步,定義活動圖的范圍首先應該定義您要對什么建模。單個用戶案例? 一個用戶案例的一部分? 一個包含多個用戶案 例的商務流程? 一個類的單個方法? 一旦您定義了所作圖的范圍,應該在其頂部,用一個標注添加 標簽,指明該圖的標題和唯一的標示符。您有可能也想要包括該圖的時間甚至作者名。第二步,添加起始和結束點每個活動圖有一個起始點和結束點,因此您也要馬上添加它們。在UML精粹(UMLDistilled)(參見參考資料),F(xiàn)owler和Scott認為結束點是可選的。有時候一個活動只是一個簡 單的結束,如果是

9、這種情況,指明其唯一的轉變是到一個結束點也是無害的。這樣,當其他人閱讀 您的圖時,他或她知道您已經(jīng)考慮了如何退出這些活動。第三步,添加活動如果您正對一個用戶案例建模,對每個角色(actor)所發(fā)出的主要步驟引入一個活動(該活動可 能包括起始步驟,加上對起始步驟系統(tǒng)響應的任何步驟。如果您正對一個高層的商務流程建模,對 每個主要流程引入一個活動,通常為一個用戶案例或用戶案例包。最后,如果您正對一個方法建模, 那么對此引入一個活動是很常見的。第四步,添加活動間的轉變我的風格總是應該退出一個活動,即使它是轉變到一個結束點。一旦一個活動有多個轉變時, 您必需對每個轉變加以相應標示。第五步,添加決策點有時

10、候,您所建模的邏輯需要做出一個決策。有可能是需要檢查某些事務或比較某些事務。要 注意的是,使用決策點是可選的。例如,在圖1中,我可以只是簡單地將“接受”和“拒絕”兩 個轉變直接接到“在大學報名(Enrollin University) ”活動。第六步,找出可并行活動之處當兩個活動間沒有直接的聯(lián)系,而且它們都必需在第三個活動開始前結束,那它們是可以并行 運行的。在圖1中,您看到是有可能“參加簡要介紹(attendoverview) ”和“報名研討班(enroll in seminars) ”可以按任意次序進行,但是它們都得在您結束整個流程前完成。狀態(tài)圖建模技術建模步驟:找出適合用模型描述其行為的

11、類。確定對象可能存在的狀態(tài)。確定引起狀態(tài)轉換的事件。確定轉換進行時對象執(zhí)行的相應動作。對建模的結果進行相應的精化和細化。14類的設計原則包括哪些內(nèi)容?單一職責原則(SRP)含義:就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因。開放一一封閉原則(OCP)含義:軟件實體應該是可以擴展的,但是不可修改的;對于擴展是開 放的,對于修改是封閉的。Liskov替換原則(LSP)含義:子類型必須能夠替換掉它們的基類型。依賴倒置原則(DIP )含義:高層模塊不應依賴于低層模塊,二者都應該依賴于抽象;抽象不應 該依賴于細節(jié),細節(jié)應該依賴于抽象。接口隔離原則(DIP)含義:不應該強迫客戶依賴于它們不用的方法。接口屬于

12、客戶,不屬于它 所在的類層次結構。15包圖與組件圖的概念,掌握包圖的設計原則,包括穩(wěn)定性和抽象度的衡量方法。包圖:將相關的元素分組。組件圖描述了軟件的各種組件和它們之間的依賴關系。包圖的設計原則:內(nèi)聚性原則:重用一發(fā)布等價原則(REP):重用的粒度就是發(fā)布的粒度共同重用原則(CRP): 一個包中的所有類應該是重用的。如果重用了包中的一個類,那么就要 重用包中的所有類。共同封閉原則(CCP):包中的所有類對于同一種性質的變化應該是共同封閉的。一個變化若對 一個封閉的包產(chǎn)生影響,則將對該包中的所有類產(chǎn)生影響,而對于其他包則不造成任何影響。耦合性原則:無環(huán)依賴原則(ADP):在包的依賴關系圖中不允許

13、存在環(huán)穩(wěn)定依賴原則(SDP):朝著穩(wěn)定的方向進行依賴穩(wěn)定抽象原則(SAP):包的抽象程度應該與其穩(wěn)定程度一致。穩(wěn)定性度量Ca輸入耦合度,依賴于該包內(nèi)的類的數(shù)目;Ce輸出耦合度,依賴于該包外的類的數(shù)目;不穩(wěn)定性I=Ce/(Ca+Ce)I=0表示該包具有最大的穩(wěn)定性;I=1表示該包具有最大的不穩(wěn)定性。抽象性度量Nc包中類的總數(shù);Na包中抽象類的數(shù)目;抽象性度量A=Na/NcA=0意味著包中沒有任何抽象類;A=1意味著包中只包含抽象類。16掌握所介紹的各種設計模式的用途,類圖,以及相關實例。| (策略模式、工廠模式、對象裝飾 模式等)策略模式:定義了算法家族, 不會影響到使用算法的客戶。分別封裝起來

14、,讓它們之間可以互相替換,此模式讓算法的變化,相關實例:收銀打折系統(tǒng)對象裝飾模式:裝飾模式以對客戶端透明的方式擴展對象的功能,是繼承關系的一個替代方案, 提供比繼承更多的靈活性。動態(tài)給一個對象增加功能,這些功能可以再動態(tài)的撤消。增加由一些基 本功能的排列組合而產(chǎn)生的非常大量的功能。動態(tài)地為一個對象提供額外的職責。比子類繼承更靈 活。實例:穿衣服,帽子,鞋子等。工廠模式:使用工廠對象集中創(chuàng)建具有共同父類的子類對象。實體類用于描述必須存貯的信息及其相關行為;如學生邊界類用于描述外部參與者與系統(tǒng)之間的交互;如界面或者界面與應用程序的接口控制類用于描述一個用例所具有的事件流控制行為,業(yè)務邏輯的操作過程

15、。將分析類劃分成這三種類型的好處在于:所產(chǎn)生的類更小更專門化;這種劃分將易變的外部界 面與系統(tǒng)基本功能進行了屏蔽,使分析模型更易于變化。18請簡要闡述在軟件開發(fā)過程中使用UML的必要性以及好處。軟件開發(fā)是一個很復雜的工程,而采用統(tǒng)一的建模語言來對軟件進行描述能夠使客戶、 涉眾、開發(fā)人員對軟件能夠有更好的共識,也能夠有效地降低復雜性。必要性:軟件系統(tǒng)是產(chǎn)品,開發(fā)者和使用者是不同群體,對于一個復雜的軟件系統(tǒng),開發(fā)必須由多個方面 人員參與、合作共同完成,它必須有完整的從分析到實現(xiàn)、使用和維護的文檔。正因為如此,軟件 系統(tǒng)必須像傳統(tǒng)工業(yè)產(chǎn)品一樣建模,把一個復雜的系統(tǒng)按問題的不同方面以一種約定好的、為大

16、家 共同接受的描述方式分別進行全面而詳盡的描述,以便人們交流。在試圖交流、理解一個系統(tǒng)時, 可根據(jù)人們所關心的某一方面的問題,查閱對應的系統(tǒng)模型,從而得到對此問題的理解。另外,如 果整個系統(tǒng)的功能、原理和結構沒有一個全面而詳細的記載的話,將會對此軟件產(chǎn)品的開發(fā)、維護 和升級產(chǎn)生不利的結果。uml的好處有:用統(tǒng)一(綜合了 oose,omt等)而直觀的圖符來幫助不同角色(客戶,分析者,設計者,實現(xiàn) 者.)進行良好的溝通開發(fā)的不同階段(分析,設計,實施,測試均采用一致的模型,從而保證了階段順利切換,以 及能夠及時測試等。19在繪制類圖時,第一步就是發(fā)現(xiàn)類,最常用的方法是什么?請簡要說明它的使用方法。

17、發(fā)現(xiàn)類的方法有很多種,其中最廣泛應用的莫過于通過事件流尋找類,即“名詞動詞法”,其主 要規(guī)則是從名詞與名詞短語中提取對象與屬性;從動詞與動詞短語中提取操作與關聯(lián);而所有格短 語通常表明名詞應該是屬性而不是對象。通過事件流尋找類(名詞動詞分析法)分析事件流中的名詞,將性質相同的歸為一類;去除不恰當?shù)幕蚝?,去除應歸為屬性的項目。命名所獲取的類。如何確定屬性注意需求中的名詞;注意用例模型或需求文檔中的名詞,數(shù)據(jù)表。如何確定方法實現(xiàn):實現(xiàn)業(yè)務功能,通過事件流中的動詞分析進行捕捉;管理:管理對象的創(chuàng)建或構造;訪問:查詢或修改每個類的屬性;幫助:說明類完成任務所需要的操作。20簡述面向對象分析過程。面

18、向對象分析的目的在于建模。面向對象分析的一般步驟如下:1、獲取客戶對系統(tǒng)的需求,包括標識場景和用例,以及建立需求模型;2、用基本的需求為指南來選擇類和對象;3、定義類的結構和層次;4、建造對象一關系模型;5、建造對象行為模型;6、利用用例/場景來復審分析模型。21簡述面向對象設計過程。面向對象設計是將面向對象分析所創(chuàng)建的分析模型轉換為設計模型。面向對象設計的目標是產(chǎn)生一 個滿足用戶需求,并且完全可實現(xiàn)的面向對象設計模型。1、系統(tǒng)設計將分析模型劃分成子系統(tǒng)標識問題本身的并發(fā)性,并為子系統(tǒng)分配處理器任務管理設計數(shù)據(jù)管理設計資源管理設計人機界面設計子系統(tǒng)間的通信2、對象設計;對象設計是為每個類的屬性

19、和操作作出詳細的設計,并設計連接類與它的協(xié)作者之間的消息規(guī)約。對象描述的方式協(xié)議描述:描述對象的接口,即定義對象可以接收的消息以及接收到消息后完成的相關操作;實現(xiàn)描述:描述傳送給對象的消息所蘊含的每個操作的實現(xiàn)細節(jié),實現(xiàn)細節(jié)就是關于描述對象屬性的數(shù)據(jù)結構的內(nèi)部細節(jié)和描述操作的過程細節(jié)。為對象中的屬性和操作設計數(shù)據(jù)結構和算法。3、消息設計;使用對象間的協(xié)作和對象一關系模型,設計消息模型4、復審。復審設計模型并在需要時迭代。22請觀察一部電梯的運行方式,并用狀態(tài)圖描述它的各種狀態(tài)(簡化為“第一層”、“向上運動”、“向下運動”、“等待”、“運動到第一層”五種狀態(tài))和可能轉移。列第floor Mtjm

20、rr把第展do/iti 加timer n 翅時值/F tft (舞一層)卜樓 fllKrf II 上 HH floor)ttt(floor)V到達menu (/god ow n( Hr st floor)goup(Hoor)叫I:詁gouptHoor) i陽 ertiry:dcst flooi-floor i do: H.hEldest floorde st fioor服務仰Wtimen=0d(j:ingre;i瞠!向卜您行dest floorgodown(floor)entry:dest floor= floor、d。:卜 dest floorR 沖goup floor) eurrcntf0

21、O|dest floor=欄odown(flgr)ntiy:AQiieiie.deiere(heEid)1 currcntrioDrdesL flour gcxkmn(lloor)I隊列為wen(door)23.5 eric ad/Warn ingBeepT簡單的電子表包含兩個按鈕A和B,系統(tǒng)啟動后進入顯示時分秒時間狀態(tài)。在顯示時間OpeningI Closingcpincitiisf: ttruer Iincrease timer. 蛆Overload.opein door狀態(tài)下按鈕B用于切換兩種時間顯示方式,即顯示時分秒和顯示年月日。而在顯示時分秒 狀態(tài)下,按鈕A用于切換四種操作方式:顯示

22、時間、設置小時、設置分鐘和設置秒鐘;在 顯示年月日狀態(tài)下按鈕A用于切換顯示時間、設置年份、設置月份和設置日期四種操作方 式。試畫出其狀態(tài)轉換圖。24某“訂貨”用例的文字描述如下:接收顧客的訂單、確認訂單是否已付款。若未付款,則取消并 退回訂單;若已付款,則檢查每個訂單項。對有貨的訂單項更新庫存,同時向顧客發(fā)放提貨單;對 于缺貨的訂單項則向顧客發(fā)放缺貨單,同時向采購人員發(fā)放采購單。請用活動圖描述這一用例。|25掌握UML中各種模型圖的作用,畫法,結合“網(wǎng)上學生選課系統(tǒng)”仔細理解。網(wǎng)上選課系統(tǒng)建模類圖范例根據(jù)前面課程的分析可知選課系統(tǒng)可設計如下類:(1)界面FormObject (2)控制對象Co

23、ntrolObject(3)課程Course角色類:(1)管理員Register (2)學生Student(3)學生和官理員的父類People (4)數(shù)據(jù)庫Database類圖:(好像不好,課件上這么畫的,但是看起來更像用例圖和類圖的雜合)Quer1 .HSociatLnnOGeLLoun&eJniti()Display斯尚如H也,請判斷以下類圖中的類關系是否合適,并說明理由。飛機有機翼、機身、駕駛艙改為組合關系商店里的電器,一臺電器可以是一臺洗衣機,也可以不是;一臺電器可以是一臺電視機,也可以不 是;一臺電器可以是一臺空調(diào),也可以不是。改為繼承關系公司員工很多,包括程序員、分析員與項目經(jīng)理等

24、。改為繼承關系而不是原來的組合關系仔細分析“語音郵箱系統(tǒng)”的“保留語音信息”和“撥打郵箱號”的用例事件流描述,請找出 里面的對象,并畫出時序圖或協(xié)作圖。用例1:撥打郵箱號呼叫者撥打語音郵件系統(tǒng)的主號碼;語音郵件系統(tǒng)發(fā)出提示音:輸入郵箱號碼并加#號呼叫者輸入接收者的郵箱號語音郵件系統(tǒng)發(fā)出問候語:已進入XX的郵箱,請留言。用例2:保留語音信息呼叫者“撥打郵箱號”呼叫者說出信息呼叫者掛斷電話語音郵件系統(tǒng)將記錄的信息存放在接收者的郵箱中。假設某高校需要建立一個檔案管理系統(tǒng),而你是該軟件系統(tǒng)的負責人。你所在的軟件公司與高 校一致同意系統(tǒng)的構建采用面向對象方法。作為開發(fā)負責人,請你結合本課程中的學習知識,

25、提供 參考的軟件體系結構設計方案,描述開發(fā)這個系統(tǒng)的過程,并寫出開發(fā)過程的每個步驟中你認為應 該用到的主要技術。1、在面向對象技術中,對已有的類的特征稍作改變就可生成其他的類,這種方式稱為(C)A.委托B.代C.繼承D.封裝2、類庫是一種預先定義的程序庫,它以程序模塊的形式,按照(B)把一組類的定義和實現(xiàn)組織在 一起:(C)對類庫的建設提供了強有力的支持。A.類的功能B.類的層次結構C.實例之間的調(diào)用關系D.類的類型A.引用B.重置C.類屬類D.封裝3、UML是一種面向對象的統(tǒng)一建模語言。它包含10種圖,其中,用例圖展示了外部actor與系統(tǒng) 所提供的用例之間的連接,UML中的外部actor是

26、指(D),用例可以用(C)圖來描述。狀態(tài)圖指 明了對象所有可能的狀態(tài)以及狀態(tài)之間的遷移。如果一個并發(fā)的狀態(tài)由n個并發(fā)的子狀態(tài)圖組成, 那么,該并發(fā)狀態(tài)在某個時刻的狀態(tài)由(A)個子狀態(tài)中各取一個狀態(tài)組合而成。協(xié)作圖描述了協(xié) 作的(A)之間的交互和鏈接,它畫成(A)圖的形式。A.人員B.單位C.人員或單位D.人員或外部系統(tǒng)A.類B.狀態(tài)C.活動D.協(xié)作A.每一 B.任意一 C.任意二D.任意m(m=n)A.對象B.類C.用例D.狀態(tài)A.對象B.類C.用例D.狀態(tài)4、在面向對象分析過程中,用概念模型來詳細描述系統(tǒng)的問題域,用(B)來表示概念模型;用(A) 來描述對象行為。A.序列圖B類圖C協(xié)作圖D用

27、例圖A.序列圖和協(xié)作圖B用例圖和活動圖C類圖和包圖D用例圖和構件圖5、在UML中,(D)把活動圖中的活動劃分為若干組,并將劃分的組指定給對象,這些對象必須履 行該組所包含的活動,它能夠明確地表示哪些活動是由哪些對象完成的。A組合活動B同步條C活動D泳道6、在較高的抽象層次上,傳統(tǒng)的程序流程圖與UML中活動圖最根本的區(qū)別在于(A)。A程序流程圖明確地指定了每個活動的先后順序,而活動圖僅描述了活動和必要的工作順序B活動圖不能提供循環(huán)控制結構,而程序流程圖提供C活動圖不能表示并發(fā)活動,而程序流程圖可以表示并發(fā)活動D兩者采用不同的圖形符號系統(tǒng)7、在關于用例的描述中,錯誤的是(A)A用例將系統(tǒng)的功能范圍

28、分解成許多小的系統(tǒng)功能陳述B一個用例代表了系統(tǒng)的一個單一的目標C用例是一個行為上相關的步驟序列D用例描述了系統(tǒng)與用戶的交互8、UML提供了 4種結構圖用于對系統(tǒng)的靜態(tài)方面進行可視化、詳述、構造和文檔化。其中B)是 面向對象系統(tǒng)建模中最常見的圖,用于說明系統(tǒng)的靜態(tài)設計視圖;當需要說明系統(tǒng)的靜態(tài)實現(xiàn)視圖 時,應該選擇(A);當需要說明體系結構的靜態(tài)實施視圖時,應該選擇(D)。A構件圖B類圖C對象圖D部署圖A構件圖B協(xié)作圖C狀態(tài)圖D部署圖A協(xié)作圖B對象圖C活動圖D部署圖9、面向對象系統(tǒng)中有兩種基本的復用方式:框架復用和類庫復用。下列關于框架和類庫的描述不正 確的是(D)。A框架是一個“半成品”的應用程序B類庫只包含一系列可被應用程序調(diào)用的類C框架會為一個特定的目的實現(xiàn)一個基本的、可執(zhí)行的架構D類庫是框架的一種擴展形式10、下列有關面向對象的敘述不正確的是(C)A面向對象設計最根本的意圖是適應需求變化B應盡量針對接口編程,而不要針對實現(xiàn)編程C

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