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1、建模教程MAYA制作動畫人物頭發(fā)教程詳解MAYA,頭發(fā),動畫,詳解,教程Mayancnmaya里人物頭發(fā)的幾種一般做法:1.面片+貼圖.長發(fā)用pfx-先用curves編制發(fā)型,再將stroke粘貼到引導(dǎo)曲線上生成頭發(fā);短發(fā)用fur.插件.maya6以后增加的hairSystem.其中1,2是傳統(tǒng)做法,網(wǎng)上教程已經(jīng)很多了;3,根據(jù)需要看插件的help本教程只討論第4種做法,使用maya默認(rèn)渲染器和pe進(jìn)行渲染.先總結(jié)一下使用mayahairSystem制作發(fā)毛的一般流程,也就是mayahelp里面建議的一般流程:1制作一個(gè)具有良好uv分布的面片以生成毛發(fā)。2.在該面片上生成hairSystem。

2、編輯hairSystem的startcurves,restcurves,使hair定型。制作constraint,進(jìn)行動力學(xué)解算。動畫。理論上這個(gè)流程是可行的,但實(shí)際制作是卻非常麻煩,主要原因是第3步,用正常的方法編輯startcurves生成需要的發(fā)型是比較困難的。下面我介紹一種用nurbs面片生成頭發(fā)的引導(dǎo)曲線制作發(fā)型的方法,然后再用一個(gè)具體例子說明hairSystem在制作,運(yùn)動,渲染時(shí)一些要注意的地方。用任意方法制作一塊nurbs面片,注意uv的起始位置在頭發(fā)的根部(畫黃線的地方)選取多個(gè)isoparm,然后duplicatsurfacecurves不要刪除歷史,選擇這些curves,

3、然后Hair-Makeselectcurvesdynmic4.選擇生成的follicle,在屬性里把pointlock改成Base(默認(rèn)是鎖定2端)5現(xiàn)在你移動時(shí)間軸,可以看到這些curve可以運(yùn)動了CharnelsOfaiccl6.選中生成hairSystem,然后Hair-Assignpainteffectbrushtohair.這樣做的結(jié)果是我們得到一個(gè)pfxhair作為renderHairs,但同時(shí)會生成一個(gè)連接到pfxhair上的brush,這個(gè)我們不需要的brush會影響pfx的形態(tài)(具體可參看mayahelp里的assignpainteffectbrushtohair);在hyp

4、ergraph或outliner中把它刪掉7.調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復(fù)制出的曲線成為該hairSystem的startcurves(你可以用setrestpostiontostartpostion生成restcurves),調(diào)節(jié)nurbssurface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生改變,這對調(diào)節(jié)發(fā)型來說非常方便。Man09rcn模型數(shù)程動畫湊豁VbwSriwngSLrghbngShowrands好,下面我用一個(gè)具體例子說明使用hairSystem的流程。1打開你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得發(fā)型(這應(yīng)該不成問題吧?)我的這發(fā)型是

5、臨時(shí)做的,真要做的時(shí)候你們千萬表這么隨意阿_需要注意的地方:(1):沿頭發(fā)生長發(fā)方向的面片段數(shù)不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會影響生成頭發(fā)的動力*算的?。?):注意畫紅線的地方,頭發(fā)分開處要留有間距。因?yàn)榘l(fā)束是有厚度的,如果面片太接近2邊發(fā)束會疊在一起?。?):非常重要的一點(diǎn)!要作動畫的角色,千萬不能用這么少的面片,多的面片使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)劇烈運(yùn)動的時(shí)候仍然能保持層次感。下面舉例時(shí)我會具體說明這個(gè)問題。2.好,按照剛才的做法。duplicatecurves,我建議這里復(fù)制的曲線是宜多不宜少(多的可以刪,少了你

6、還要做曲線生成新的hairSystem再合并)3.生成hairSystem,選中一部分follicle把它的simulationmethod變成passive以節(jié)約運(yùn)算時(shí)間。TufhhX0TiofuddtfiYQTin務(wù)1注Q冥0R-gieV0HHIrZdSutaX11$iwiiPainwiv*UQPtfrrV0R胡內(nèi)onMaya09xg2.按照一般做法,我們用圓球constraint來模擬頭發(fā)跟身體的碰撞。但這是不夠的。在人物進(jìn)行運(yùn)動的時(shí)候我們希望在一定限度上保持人物的發(fā)型。所以我在給hairSystem使用transformconstraint,把改成uparameter,再調(diào)節(jié)upara

7、meter,這樣就從根部鎖定了發(fā)型,通過constraint的stiffness可以調(diào)節(jié)鎖定的強(qiáng)度。3.根據(jù)發(fā)型特征和人物運(yùn)動特性繼續(xù)添加constraint。我這里用了8個(gè)。你可能需要更多0MMrrstongLtfwrg4讓我們看看現(xiàn)在頭發(fā)的運(yùn)動結(jié)果:(如果只能看到靜止的gif請把它存到硬盤上再觀看就正常了)WlftvIbiaiht啊Lhpv=ni5CMTTrihMid1需要注意的地方:大家可以看到這個(gè)頭發(fā)彈性很大,這是讓他運(yùn)動比較明顯,實(shí)際上這么大彈性的頭發(fā)是很危險(xiǎn)的。你需要調(diào)節(jié)hairSystem的damp,stiff等選項(xiàng),降低頭發(fā)的彈性。:可以用燈光,鏡頭焦距,運(yùn)動模糊等掩蓋傳幫的地方。5下面我們看看運(yùn)動時(shí)的渲染效果:注意黃線的地方,由于頭發(fā)只有一層,所以運(yùn)動起來這些地方就空了!這就是為什么我

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